たいがーの格ゲー攻略 -10ページ目

たいがーの格ゲー攻略

主にたいがーの格ゲ関連の記事がUPされます。
現在の主力はスパ4 2012のユン攻略でっす!

お久しぶりです。
会社のパーティー準備等で先週は時間がなく、更新が滞ってしまいました。

とりあえず、今週は最低でも二人分のキャラ対策を書きます。
最初はもう決まっていて、コーディです。
と、いうよりも最近アケできてなくて、家庭用ばかりなので主に家庭用に
多いキャラしか書けない状況です。

なので、コーディとかバルログとかゲンとかブランカとかザンギとかリュウとか
この辺のよく熱帯に出没するキャラから対策書いてくことになります。

よろしく!

ノシ


変更点を調べてたらこんな時間になってしまいました。
眠いのですが、一応残りの変更点だけでもまとめようと思います。


◆ターゲットコンボ◆


■【ターゲットコンボ3】の2段目スーパーキャンセル可能■
幻影陣しろってことですよね?
使い道はやっぱりバクステ狩りエミリオからだと思うんです。
が、2大Kのリーチってそんな長くなかったと思うので相手のバクステ性能に
よりけりかもですね。ザンギには使えそうです。


スパキャンのタイミングが2段目の遠大Kモーションが出た瞬間なので
絶招で追いかければ余裕で拾えそうですね。


ちょっとエミリオ可能なキャラが実用的であれば コンボ調べようと思います。


◆必殺技◆


■【絶招歩法】のEX版の攻撃分割を7/2から6/3に変更し、密着でガードされて1F不利■
単純に1HIT目の持続が短いので遠くから突っ込むと1HITのみになりがちです。
それに加えて追撃できるキャラも限定になってしまいましたので、遠距離から
突っ込むのに使うのは控えめでいったほうがいいと思います。


正直言って、今回はもっと別のところでゲージを回すべきです。



■虎撲子■

中・強のゲージ増加量を20
弱の全体動作を25F、中、強の全体動作を45F、ダメージを160→140スタン値を250→200
中・強削りダメージを30 中・強の攻撃判定持続を10Fに変更が加わりました。


うーんと、これを解析すると

フェイントと打撃技の方の全体動作が2F増えて、持続が5F減ったということですね。

(ダメージ、スタン値減少割愛)



まぁ妥当な調整ですかね。

ガードさせても最悪-1なんで痛いことはないと思います。

玉消しとゲージ溜めに若干の神経を割かなければいけない、くらいでしょうか。



これまでよりも慎重に使っていけば問題ないレベルです。



■ニ翔脚■

弱の無敵時間を短く、攻撃判定が出ると同時に消える。
弱・中・強・EXの着地硬直増加、中のダメージを130→110


短くされても攻撃判定が出るまでは無敵が続くので対空性能としては
全く問題ないです。
着地硬直については、相手の詐欺飛びとかパナしを読まれたときのリスクが
増えたと思ってよさそうですね。実際大二翔はガードされようがすかろうが
フルコン喰らうレベルです。


割り切っていきましょう!


ダメージ減少についてはやはりコンボダメージが大きく減るので

けっこう痛い調整です。(中締めが多いキャラもいるので・・・)


後、EX二翔なんですが相手が高く浮くようになり追撃し易くなってます。
中央であれば、弱絶招がほぼ安定して入りますし(EX二翔時の距離が遠すぎると入りません)
画面端であれば遠中P→EX二翔→ヨーホーを最速でやれば
繋がるように変わっています。(全キャラ調べてないのでキャラ限かもです。また調べておきます。)


両方、密着からの2中P×2→遠中P→EX二翔 後が安定ですのでお試しあれ。

(全キャラは試していませんが、リュウいけたんで結構いけると思います。

ブランカは2中P×1かなぁ *後日確認事項*)


もう一つ新コンボです。

画面中央でなんですが、遠中PをディレイしてEX二翔するとその後最速で
EX鉄山が入ります。


これができるとコマ投げから500程の気絶値が稼ぐことができますので、必要に応じて
使い分けていくと良いです。(キャラ限ですけどね^^;)




■鉄山靠■

強のダメージ140→100
EXのダメージを80+70→90+40の130
弾抜け移動部分の打撃喰らい判定を拡大調整


ダメージ減少はもうそれ程気になりませんが、弾抜け部分の拡大がけっこう痛いです。

多分大だけだと思うのですが、公式ブログで10F近く打撃喰らい判定を拡大したとか

書いてあった気がします。



実際、大は全く抜けられません。

どんな感じの調整が入ってるのかは分かりませんが、中とEXはこれまで通り使えるんで

大はもうなかったものとして考えましょう。



EXのダメージ調整は地味に弾抜け1HIT時のダメUPになってます。


これは火力UPでおいしいです。




↓こっからは自分でやってて気づいた部分です↓



・弱鉄山に関して

どうも当たり判定が変わっているらしく、画面端で生ヨーホー→弱鉄山が

ザンギエフ以外のキャラに入るようになっています。



これによって画面端で



生ヨーホー→弱鉄山→EX鉄山 


といった連続技がザンギ以外のキャラに可能で ダメ545 減ります。



もうこれは雷撃を高めでガードさせて暴れ潰しするしかないですね^^

ワクワクします。



それに加えて、以前書いた通りガードさせた時の距離なんですが

やはり以前と比べて遠めに離れるようになっているみたいです。

フェイロンの遠小Pが届かなくなっています。

これは強化とみて間違いないでしょう。

とか書いたんですが、ひょっとしたらこの調整は遠中P→弱鉄山

のループをできなくするためのものかもしれません。

(実際、多少違和感があるもののループできているので定かではありませんが)



■幻影陣■

効果時間1秒短縮


相手をイライラさせるだけだったんでとっとと補正で10%にして強制ダウンからの

セットプレイを考えましょうってことですね。

別にそれ程気になりません。



◆通常技◆


■【立ち弱キック 遠近両方】ガード時+2F■
個人的に好きな調整です。
立ち弱Kちょい歩き2中P等でグラ潰しができるのがおしゃれです。


あと、2小Pよりも長いので距離調整にも役立ってその後の遠距離攻撃が
有利な状態で出せるようになってます。
これにより


小K→遠中P とすると小Kガード後、遠中Pが相手が飛ぼうとしていると地上ヒットします。


■遠中P短い■
やっぱ短いです。
間違いなく短くなってます。


早く公式で晒してほしいものです。




■スタン値■
1000→950


元々死ぬ時は一気に死ぬのでそこまで痛い調整じゃないと思います。
ギリスタン値50残ってそこから逆転勝ちとかあんましない印象なんで。




さて、長くなりましたがアップデート関連はこんなもんですかね。
次は何を書こうかまだ考えていませんが、今必死で前投げ後のセットプレイを
研究してるのでキャラ毎に連続技とセットプレイを載せてこうと思います。
画面端だと昇竜をスカす完全二択とかガー不連携がたくさんあって時間がどれだけ
あっても足りないです^^;


後、上記のものに加えてキャラ対も書こうかな。
頑張ります。


ノシ

さて、Ⅰに続いてⅡです。


Ⅱでは上から順番に調整について影響が出ると思われるポイントを挙げていきます。


◆ターゲットコンボ◆

全体的に威力が下がっています。(下記参照)

最も使うであろう4が元々壊れダメージ(160か170)だっただけに

威力減少だけであれば、そこまで大きく変わらないはずでした。


それが、【ターゲットコンボ4】については2撃目がガードされた時6F不利

が追加されたため、一気に死に技へと変化。

以前は3F不利でしたので正直言うと振り放題でダメの高い壊れ技でした。

しかし、6F不利=大抵の通常技が確ります。

体力の低いユンにとっては超痛いですね。


つまり、この調整により


ターゲットコンボ4の立ち回りでの価値が急激に下がった


ということになります。

正直、もう振らないです。いや、振れないです。

確反に使うのももったいないです。安いですし。


まぁ、いつまでも甘えてんなよってことですね。

しょうがないと思います。



★各種ダメージは以下のように下がってますよ。

【ターゲットコンボ2】のダメージが120

【ターゲットコンボ3】のダメージが120

【ターゲットコンボ4】のダメージが130

【ターゲットコンボ5】のダメージが70


◆通常技◆

通常技で調整が入っているのは以下の2点ともう一つ。

もう一つについては、Ⅲの方で書きます。

Ⅲでは自分の気づいた点も書くつもりなので、今回は2点となります。


【しゃがみ弱キック】の喰らい判定を上に拡大

【しゃがみ中パンチ】のダメージを60→50


この二つですね。

後者は連続技において大きな役割を担う技なだけにとても痛い調整です。

まずは前者。


■【しゃがみ弱キック】の喰らい判定を上に拡大 について■


この技はユン使いであれば誰もが知っているであろう かずのこ氏が

ボンちゃんと10本ガチした時に多用していた技です。


その際の使用用途は


タイガーニーをすかす


これは姿勢が低いからこそできることです。

この姿勢が高くなったということは・・・もうタイガーニーがすかせないんでしょうか?

それはやってみないとわかりません。★今日早速試しておきます★


ただ、このニーをすかす以外でそこまで大きな使用用途はないと認識してます。

だから、今まで通りニーがすかせるのであれば調整意味は皆無でいいと思います。

立ち回りにおいて打点の高い技をすかすという行動を取る必要性がこのキャラには

ありませんからね。


何か使える方法あったら教えて下さい。


そういえばかずのこ氏は見てからニーをすかすと言ってましたね。化物め。



★12/14追記★

ニーはすかせなくなりました。

本当サガットどうすんねんw


■【しゃがみ中パンチ】のダメージを60→50について■

これは地味に見えますが相当痛い調整です。

2中P×2→遠中Pのコンボダメージが20下がるということですから。


さらに中ニ翔のダメも低下してますのでコンボのダメージが合計で30ほど

下がるものと考えて差し支えないと思います。


全てが全て2中Pを挟む訳ではありませんので、単純計算するのは

あまりよくありませんが、中二翔と合わせれば1試合で100前後の火力ダウンに

なるでしょう。


単純にKOまでにワンコンボ増えたということでいいと思います。


実際やっててそう感じますから。

中二翔とあわせるとこれは凄く痛い調整です。



◆特殊技、必殺技◆


■雷撃蹴■
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てにおいて高度制限がこれまでより高く設定され、

着地硬直を2F追加またヒット・ガード時の相手硬直もこれまでより2F追加しています。


とりあえず、硬直は慣れればいいだけですが、高度制限。これも大きな弱体化です。

今までやってたことで出来なくなったのは以下の2点。


1.立ち回りでの低空雷撃

2.起き攻め時の超低空めくり雷撃

(今も雷撃でめくれますが、普通に昇竜で反応できるレベルです。)

この二つがなくなりました。


今まで牽制感覚で振っていた1がなくなったので立ち回りでの近づき方が大幅に

変わっています。体力はそのままなのでいかに慎重に近づくかが今後大事になります。


2は昇竜と相打ちもしくは一方的に負けだったんでAEの最後の方はあまり

使ってなかったのですが、使えることは使えたのでレパートリーが一つ減りましたね。


まぁ普通にめくりにいきますが、事故の元になり易いのでしっかり立ち回ったほうが

勝率UPに繋がるかとw(めくるなら蹴り逃げ的な昇竜をすかす大をお勧め)



■【幻影陣】中の【旋風脚】は、ダメージが85→80■

あらそうですか。


■【前方転身】は、弱・中・強の攻撃矩形発生が10F 

EX版は攻撃矩形発生が8FEX版の投げ無敵は削除■


発生が遅くなり固め中に使用すると小技で割られるようになりました。

よって非常に使いづらいですが、相変わらず決めれるとこでは決めれるので

普段、コマ投げに頼らなくなればいいだけです。


これはユン使いの格付けができるいい調整だと思います。


ええっと投げ無敵に関しては、アベルやザンギ等のコマ投げ持ちに対して有効だったのですが

正直これを目的に使うことはほぼ皆無だったので、特には・・・・・・・・

と言いたいところですが、ザンギエフ戦に大きな支障が出ます。

この件に関してはキャラ対でお話しましょう。



ということで長々と書きましたが、半分くらいポイントまとめました。

残りは家で触った後ということで。


ノシ