キャラクターの攻撃能力を、一年戦争で採用した追加ダイス式に改訂します。
【改訂内容:4箇所】
18.6 攻撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。つまり、MS攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。
19.5 対空砲火を行った艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船攻撃力を対空門数に加えることができる。つまり、艦船攻撃力2の艦長が対空門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。
20.5 爆撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。つまり、MS攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。
21.5 砲撃を行った艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船攻撃力を砲撃門数に加えることができる。つまり、艦船攻撃力2の艦長が砲撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。
短時間でプレイできる追加シナリオをお贈りします。
(とは言っても5時間ぐらいはかかりますが)
40 シナリオ「メールシュトローム」
40.1 このシナリオでは、グリプス戦役の最終段階の死闘をプレイする。
40.2 第12ターンからプレイ開始とする。
40.3 ジャブローは核爆発により消滅したものとして扱うこと。
【ティターンズ】
TL=12
GP=0
工場ボックス
行動チット9枚
サイド1・統治レベル=1
ハンブラビ×3
メッサーラ×1
ギャプラン×1
ガブスレイ×2
マラサイ×3
ハイザック×3
ドゴス・ギア×1
アレキサンドリア×1
サラミス改×1
《シロッコ①》
《レコア①》
《サラ①》
《ヤザン》
《ダンケル》
《ラムサス》
《ガディ》
グリプス2・統治レベル=3
(グリーンノアから4ヘックスの任意の場所)
マラサイ×2
ガルバルディβ×4
ハイザック×2
ジュピトリス×1
ハリオ×1
サラミス改×2
《バスク》
《チャン》
ゼダンの門・統治レベル=3
マラサイ×2
ハイザック×3
ロンバルディア×1
サラミス改×1
コンペイトウ・統治レベル=1
ジムⅡ×3
サラミス改×1
ルナツー・統治レベル=3
グリーンノア・統治レベル=3
サイド4・統治レベル=1
キリマンジャロ・統治レベル=3
サイコガンダム×1
バイアラン×1
アッシマー×4
マラサイ×2
ハイザック×3
ガルダ×3
《ジェリド②》
《フォウ》
《ジャミトフ》
ニューギニア・統治レベル=3
ギャプラン×1
アッシマー×3
マラサイ×2
ハイザック×3
ガルダ3
《ロザミア①》
トリントン・統治レベル=2
アッシマー×1
マラサイ×1
ハイザック×1
ガルダ×2
オデッサ・統治レベル=2
ジムⅡ×2
ハワイ・統治レベル=2
ジムⅡ×1
【エウーゴ】
TL=12
GP=0
工場ボックス
行動チット9枚
フォンブラウンシティー・統治レベル=2
ZZガンダム×1
Zガンダム×1
百式×1
メタス×1
リックディアス×3
ネモ×5
アーガマHMC×1
サラミス改×2
《カミーユ③》
《クワトロ》
《ファ③》
《アポリー②》
《ブライト》
《アストナージ》
《ジュドー②》
《ルー》
《エル②》
《ビーチャ①》
《モンド①》
《イーノ》
グラナダ・統治レベル=3
スーパーガンダム×1
リックディアス×4
ネモ×7
アイリッシュ級×3
サラミス改×2
ラビアンローズ×1
《エマ③》
《カツ②》
《ヘンケン》
《エマリー》
サイド5・統治レベル=1
ジムⅡ×1
サイド2・統治レベル=1
ジムⅡ×1
ダカール・統治レベル=1
ディジェ×1
リックディアス×5
ネモ×6
ガルダ×4
《アムロ》
《ハヤト》
ヒッコリー・統治レベル=3
リックディアス×3
ネモ×4
ガルダ×2
ダブリン・統治レベル=2
ジムⅡ×2
ペキン・統治レベル=2
ジムⅡ×1
ニューホンコン・統治レベル=1
ジムⅡ×2
ケープケネディー・統治レベル=2
【ネオジオン】
TL=12
GP=0
工場ボックス
行動チット9枚
アクシズ・統治レベル=3
(アステロイドベルトボックスに隣接する
任意のヘックス)
キュベレイ×1
キュベレイmkⅡ(黒)×1
ハンマハンマ×1
R・ジャジャ×1
ドライセン×3
バウ×3
カプール×2
ガルスJ×4
ズサ×4
ガ・ゾウム×2
ガザD×8
ガザC×20
グワダン×1
グワンバン×1
サダラーン×1
エンドラ級×4
《ハマーン》
《ミネバ》
《マシュマー①》
《キャラ①》
《ゴットン》
《ラカン》
《アリアス》
《グレミー①》
《プル》
《オウギュスト》
《ポーラ》
サイド3・統治レベル=3
チベ改×1
ムサイ改×4
昨日、ジンちゃんと久しぶりに一年戦争のTVシナリオを
プレイしました。
連邦をジンちゃん・ジオンをたちばなが担当しました。
ジオンはオデッサとキリマンジャロに増援を送りましたが、
連邦はシロー達と木馬隊をアジアに降下させました。
このため、オデッサとアフリカ中南部は安泰でしたが、
北アフリカはシナプスとレビルのビッグトレーで奪取され、
アジア方面は壊滅に近い状態となりました。
で、結局9月終了時にジオンのVPが19しかなく、
サドンデス負けを喫してしまいました。
反省点は、
1.初手でニューギニア、マドラスに要塞を作るべきだった。
2.スエズ、ジブラルタルなど収入にならないVP拠点を
あまり考えずに出放してしまったこと。
2の対策としては、初期配置のザクを動かさないだけで
よいのですが、ザクがセイバーにやられるのを嫌ったのと、
多方面で使用したいと思ったために動かしてしまいました。
しかし、サドンデスで負けては元も子も無いですし、
またザクが落されても、セイバーを数ターン引き付けておく
役目は果たしますし、グフの材料になることを考えれば、
収入の無い拠点にザクを張り付けておくのは重要だと
思いました。
各プレイヤーの手札が伯仲している場合や、メジャーな武将が死に絶えてしまった場合、なかなかゲームが終わらないことがあります。
そこで、第2の終了条件として下記ルールを追加します。
11.2 戦闘で君主が死亡する度に、ダイス1個を振る。サイの目が、それまでに死亡している君主カードの枚数以下であれば、直ちにゲーム終了となる 。その時点での保有エリアのポイントが一番多いプレイヤーが勝者となる。
篤く御礼申し上げます。
今回は生産数をシボりぎみにしたのですが、読みが外れて
S.T.A.R.S.は開始5分で一般販売分が完売してしまいました。
ご購入頂けなかった方々には、大変申し訳ありませんでした。
次回のイベントには、もう少し多めに作って持って行きたいと
思いますので、よろしくお願い申上げます。
多数のご予約を頂きまして、ありがとうございました。
ブースは5階の16番ですので、ご予約をされた方は
当日11時以降にブースにお越し下さいませ。
詳しくはゲームマーケットのホームページをご覧下さい。
http://gamemarket.jp/
ゲームマーケット2009向けの予約受付を開始致します。
予約は、本記事のコメント欄に記入して下さい。
記入の際は、
①申し込み者名(ペンネームでも可)
②予約製品名と個数
を明記して下さい。
予約受付は、5月23日(土)までと致します。
但し、予約数量が生産数量を超えた製品については、予約申し込み順での引き当てと致しますので、ご了承の程よろしくお願い致します。
尚、製品の受け渡しは、ゲームマーケット当日・開場から1時間後の午前11時からと致します。
混乱を避けるための処置ですので、御了承の程宜しくお願い申し上げます。
また、受け渡しの際は、予約時の名前(ペンネーム)を申し付けて下さい。
今回出品する作品は以下の通りです。
【新作】
S.T.A.R.S. 1,000円
アイアンリーグ 2,500円
【再版】
好漢日記 1,000円
三国ファイト 第2版 2,000円
三国盛衰記 第2版 3,000円
ドレイクの野望 1,500円
グリプス戦役 1,500円
一年戦争 2,000円
AuraFight 1,000円
一子相伝 500円
史上最大の侵略 第2版 1,500円
ANIMAKER
ベーシックセットver.2 2,000円
声優ブースター① 500円
声優ブースター② 500円
声優ブースター③ 500円
70's番組パック 500円
80's番組パック 500円
90's番組パックⅠ 500円
90's番組パックⅡ 500円
世界名作パック 500円
サンライズロボットパック 500円
'02番組パック 500円
自作キット 500円
Ver.UPキット 300円
本作はかなり昔にデザインを開始したもので、当初デザインしたパイロット版は、一番早く洋館から脱出した隊員の勝利で、隊員間で足を引っ張り合う内容となっていました。しかし、YABさんから「バイオだと協力するほうが自然だ」との指摘があり、全面改訂して現在のような形になりました。
本作のキモは、システムvsプレイヤーという形式にあります。対システムという構図を成立させる為に、時間で縛るという発想を取り入れました。また、各隊員がバラバラに行動してもゲームが成り立つようにする為に、各自の行動前にイベントカードを引かせることにしました。これにより、集団で行動すれば危険は少ないが、手分けしないと時間が足りなくなることになります。
本作ではアイテムカードの状態に、手札と装備品の2種類があります。装備品は隊員が実際に所持しているアイテムを表していますが、手札は隊員が知っている情報を表しています。例えば、ショットガンを手札に持っている場合、「館のカギを庭園で使用すればショットガンが手に入る」という事を知っている、ということになります。その為本作では、違う場所にいる隊員同士で手札の内容を教えることを禁止しています。
本作は対システムという形式ですので、1人でのプレイが可能です。しかし、3~4人でプレイした方が間違いなく面白いので、多人数でのプレイをお勧めします。
バランス的には、かなりシビアに作ってありますので、基本ルールでクリアできない方は、イージーモードでプレイしてみて下さい。
本作は、「バイオハザード」の1作目をシミュレートしています。アイテムなどは一部2や3のものも入っていますが、全体としては1作目を再現していますので、プレイを通して「ファースト」の雰囲気を感じて頂けたら幸いです。
1 序文――――――――――――――――――――――――――
1.1 このゲームはPCゲーム「バイオハザード」を再現する、カードゲームである。各プレイヤーは、S.T.A.R.S.の隊員となって、使命の完了を目指す。
1.2 本ゲームは1~4人用である。
2 ゲームの前に――――――――――――――――――――――
2.1 イベントカードを裏にしてよく切り、イベントデッキとする。
2.2 タイラント2枚、キメラ3枚、ハンター5枚を除いた全ての探索カードをよく切り、探索デッキとする。
2.3 各隊員に、隊員シート1枚・隊員ユニット1枚を配る。
2.4 各隊員は、隊員ユニットをマップの玄関ホールに配置し、ベレッタの弾数を8発にする。
2.5 タイムトラックのAM0:00のコラムに、タイムマーカーを置く。
2.6 ダイス等で開始隊員を決定する。
2.7 プレイ中に捨て札としたカードは、常に裏にして一まとめにすること。また、捨て札の内容は確認してはならない。
3 シークエンス――――――――――――――――――――――
3.1 開始隊員から時計回りでプレイする。
3.2 自分の手番では以下の行動を行う。
① イベントフェイズ
② 移動フェイズ
③ 探索フェイズ
④ 対応フェイズ
⑤ 管理フェイズ
4 イベントフェイズ――――――――――――――――――――
4.1 イベントデッキからカードを1枚引き、記載された指示に従うこと。
5 移動フェイズ――――――――――――――――――――――
5.1 移動の実施は任意であり、強制はされない。
5.2 移動する場合、現在いる部屋に隣接する部屋に移動することができる。
6 探索フェイズ――――――――――――――――――――――
6.1 移動を行った手番では、本フェイズで必ず探索を行なうこと。但し、移動先の部屋に、他の隊員がすでにいる場合、探索を行ってはならない。
6.2 逆に、移動を行わなかった手番では、探索を行うことはできない。
6.3 探索を実施する場合、移動した部屋のレベルと同枚数のカードを、探索デッキから引く。
6.4 引いたカードの内、モンスターは直ちに表にし、それ以外は裏のまま場に置いておく。
6.5 各モンスターカードについてダイス1個を振り、記載されているチャートを参照して遭遇距離を決定し、距離ディスプレイ上の該当する距離の欄にカードを置く。
6.6 引いたカードの中にモンスターカードがなかった場合、全てのカードを手札に加えてよい。
7 対応フェイズ――――――――――――――――――――――
7.1 本フェイズは、探索でモンスターがいた場合にのみ、発生する。
7.2 本フェイズ開始時に、戦闘を行うか戦闘回避するか、選択すること。
8 戦闘回避――――――――――――――――――――――――
8.1 戦闘回避には、退却と突破の2種類があり、どちらを選択すること。
8.2 戦闘回避を行う場合、ダイス2個を振りサイの目が成功値=15以下なら成功する。
8.3 突破を行う場合は、成功値に-5を加える。
8.4 その場所にいる全モンスターの、移動妨害値を成功値に加える。
8.5 隊員がダメージを負っている場合、ダメージ2につき-1の移動障害値を加える。
8.6 武器を使用して成功値を上げることができる。使用する武器の弾薬を1発消費するごとに、使用武器の移動支援値を加えてよい。尚、複数の武器を同時に使用してもよい。
8.7 場にある裏の探索カードを奪取しながら退却や突破を行うことができる。奪取を行う場合、カード1枚につき成功値に-5を加えること。
8.8 退却が成功した場合、移動前の部屋にユニットを戻し、探索で引いた全てのカードを捨て札とする。尚、奪取に成功したカードは手札としてよい。
8.9 突破に成功した場合、現在いる部屋に隣接している部屋に移動する。隣接する部屋が複数ある場合は、任意に選択してよい。尚、奪取に成功したカードは手札としてよい。
8.10 突破に成功して先の部屋に移動した場合、直ちに通常通りの探索を行わなければならない。そこでモンスターと遭遇した場合は、戦闘回避で再び突破を選択することはできず、退却が成功しても最初に探索した部屋に戻り、モンスターと距離=0の状態で戦闘に突入する。このため、最初に探索を行った部屋のカードはすぐに捨て札にせず、突破後の探索が終了するまで、場に残しておくこと。
8.11 退却や突破に失敗した場合、距離=0の状態で戦闘に突入する。
9 戦闘――――――――――――――――――――――――――
9.1 戦闘は、隊員の行動とモンスターの行動を交互に繰り返すことで解決する。尚、必ず隊員が先攻となる。
9.2 隊員は、戦闘中は以下の行動のどれかを行うことができる。
・攻撃 ・治療 ・脱出
9.3 モンスターは、距離が1以上の場合は距離を1減らし、距離が0の場合は、攻撃を行う。複数の隊員がいる場合、ランダムで攻撃する隊員を決定すること。
9.4 全てのモンスターを除去した場合、場の裏のカードを手札に加えることができる。
10 攻撃――――――――――――――――――――――――――
10.1 隊員が攻撃を行う場合、装備している武器を使用して行う。複数の武器を装備している場合、どの武器を使用するかを選択する。尚、ベレッタとナイフについては、アイテムカードは無く常に装備しているものとする。
10.2 モンスターが複数いる場合、攻撃するモンスターを選択する。
10.3 ダイス1個を振り、カードに記載されている攻撃力の分だけ、モンスターにダメージを与えることができる。
10.4 1回の攻撃につき、使用した武器の弾薬を1発消費する。
10.5 ナイフを使用した場合、弾薬の消費はないが、距離=0のモンスターしか攻撃することができない。
10.6 与えたダメージがモンスターのHPに達したら、そのモンスターを除去する。
10.7 除去したモンスターは「除去プール」に移して管理すること。尚、除去プールは捨て札とは異なるので十分注意すること。但し、「タイラント」のみは除去プールに入れずに通常通りの捨て札となる。
10.8 モンスターが攻撃を行う場合、ダイス1個を振り、カードの攻撃表より、隊員に与えるダメージを決定する。
10.9 受けたダメージが10に達した隊員は死亡する。
11 治療――――――――――――――――――――――――――
11.1 グリーンハーブや救急スプレーを使用した場合、記載された効果分だけ、ダメージを減らすことができる。
11.2 装備している治療アイテムのみを、使用することができる。つまり、手札のカードは使用できない。
11.3 使用したカードは捨て札となる。
12 脱出――――――――――――――――――――――――――
12.1 脱出を行う場合、ダイス2個を振りサイの目が成功値=12以下だった場合に成功する。
12.2 その部屋にいる全モンスターの、移動妨害値を成功値に加えること。また、隊員が負傷している場合は、ダメージ2につき-1の移動障害値を加えること。
12.3 武器を装備している場合、弾薬を消費することで成功値を上げることが出来る。弾薬1発するごとに、移動支援値を加えてよい。
12.4 脱出が成功した場合、移動前の部屋にユニットを戻し、探索で引いた全てのカードを捨て札とする。
12.5 脱出に失敗しても、1回分の行動を損するだけで、それ以上のペナルティはない。
13 管理フェイズ――――――――――――――――――――――
13.1 手札のアイテム・武器・弾薬・治療の各カードの内、現在地と発見場所が一致しており、必要アイテムが装備品の中にある場合は、そのカードを装備することができる。
13.2 各隊員は、最大で6枚までカードを装備することができる。装備しているカードは、隊員シート上に表にして置いて表示すること。
13.3 手札のカードを装備する際に、必要アイテムが指示されている場合は、そのアイテムは使用したものとして、直ちに捨て札となる。尚、装備欄が空いていない場合でも、必要アイテムと装備するアイテムを入れ替える形で装備してよい。
13.4 必要アイテムが2つ指示されている場合は、両方を装備していなければならない。
13.5 武器を装備した場合、装弾数と同数の弾薬を入手する。弾薬は、隊員シートの弾数コラム上に弾数マーカーを置き管理する。
13.6 弾薬カードを装備した場合、指示されている弾数分を弾数コラムに加えて、その弾薬カードは直ちに捨て札とする。尚、装備していない武器の弾薬を装備してもよい。
13.7 ナイフ及びベレッタは、各隊員が常に所持している武器であり、装備品の6個にはカウントされない。
13.8 装備品の中に治療カードがある場合、そのカードを使用してダメージを回復してよい。使用した治療カードは捨て札とすること。
13.9 弾薬や治療カード等、すぐに捨て札となるカードも、一旦装備しなければならない。つまり装備欄が空いていない場合は、使用することができない。
13.10 ≪フラッグⅡ≫と記載されたカードは、≪フラッグⅠ≫と記載されたカードを装備していなければ、装備することができない。
13.11 手札は、以下の上限まで所持することができる。装備を終了した段階で、手札の枚数が上限を超えている場合は、超過した分のカードを捨て札にしなければならない。
1人プレイ…………4枚
2人プレイ…………5枚
3~4人プレイ……6枚
13.12 「倉庫」にいる場合、装備しているカードを、マップ上のアイテムボックスに表にして入れることができる。また、逆にアイテムボックスにあるカードを装備することができる。アイテムボックスに入れることのできるカードの枚数に上限は無い。
13.13 装備品を捨て札とすることはできない。不要な装備品は、アイテムボックスに入れること。
14 ゲームの勝敗――――――――――――――――――――――
14.1 全プレイヤーが、「ファイナルカード」を1枚ずつ装備したら、隊員側の勝利となる。
14.2 タイムトラックのマーカーがPM12:00に達した場合、その隊員の手番終了時点で時間切れとなり、全隊員は敗北する。但し、PM12:00に達した手番の管理フェイズで全隊員がファイナルカードを装備できた場合はぎりぎりセーフとする。
14.3 ゲーム中に、隊員が1人でも死亡したら、全隊員の敗北となる。
15 隊員間の情報共有――――――――――――――――――――
15.1 原則として、他の隊員の手札の内容を知ることはできない。尚、装備品は表にして場に置くので、誰でも見ることができる。
15.2 各隊員は、同じ部屋にいる隊員の間で、手札を見せ合うことができる。尚、この時同じ部屋にいない隊員に内容がバレないよう、声にして内容を言わないようにすること。
15.3 管理フェイズでは、同じ部屋にいる隊員の間で、装備品・手札・弾薬を授受することができる。
16 共同探索――――――――――――――――――――――――
16.1 手番開始時点で、同じ部屋に他の隊員がいる場合、その隊員と共同探索を行うことができる。共同探索は、何人で行ってもよい。
16.2 共同探索を行なう場合、自分の手番では何も行動せずその旨を宣言し、一番最後の隊員の手番で全員が同時に手番を行う。
16.3 共同探索を行うには、相手の同意が必要である。
16.4 共同探索を行う場合でも、イベントカードは各隊員が1枚ずつ引かなければならない。
16.5 共同探索を行う場合、同じ部屋に移動し探索を行う。この時、隊員の人数に拘らず、部屋のレベルと同じ枚数の探索カードを引くこと。
16.6 共同探索を行った手番で戦闘回避を選択する場合、各自別々に判定する。
16.6.1 武器の移動支援値やモンスターの移動妨害値は合計して同一の成功値を算出した後で、各自のダメージによる移動障害値を加えること。
16.6.2 奪取を行う隊員は、自分の成功値にのみ、修正を加えること
16.6.3 成功した隊員と失敗した隊員が別れた場合、失敗した隊員のみが、距離=0で戦闘に突入する。尚、成功した隊員も、あえて残って戦闘に参加してもよい。
16.6.4 突破を行う場合、各隊員は別々の部屋を目標としてよい。
16.7 特例として、イベント「ウェスカーとの遭遇」を引いた手番で、同じ部屋に他の隊員がいる場合、その隊員と共同探索を行うことができる。この場合、相手の隊員の手番を繰上げで行うこととなるため、直ちに不足分のイベントカードを引くこと。
17 フラッグ――――――――――――――――――――――――
17.1 管理フェイズで装備したカードに≪フラッグⅠ≫≪フラッグⅡ≫≪フラッグⅢ≫と記載されていた場合、直ちに以下の手順に従うこと。
17.2 ≪フラッグⅠ≫の場合、デッキと捨て札の探索カードを全てまとめ、除去プールのモンスターとハンターのカードを加えて、良く切り直して新たな探索デッキとする。
17.3 ≪フラッグⅡ≫の場合、デッキと捨て札の探索カードを全てまとめ、除去プールのモンスター・ハンター・キメラのカードを加えて、良く切り直して新たな探索デッキとする。
17.4 ≪フラッグⅢ≫の場合、デッキと捨て札の探索カードを全てまとめ、除去プールのモンスター・ハンター・キメラ・タイラントのカードを加えて、良く切り直して新たな探索デッキとする。
17.5 各フラッグは、ゲーム中にそれぞれ1回しか発生しない。
18 ファイナルカード装備後の処理――――――――――――――
18.1 ファイナルカードを装備した隊員は、洋館より脱出したものとして、以後ゲームより離脱する。
18.2 ファイナルカードを装備した管理フェイズで、ファイナルカード以外の手札と装備品を全て捨て札とすること。
19 キャラクタールール【選択】――――――――――――――――
19.1 各隊員シートには、隊員ごとの特別ルールが記載されており、全プレイヤーの合意があれば、このルールを適用してプレイしてもよい。
20 ゲームモード【選択】―――――――――――――――――――
20.1 手札の上限を以下の様に変更する。
ベリーイージー…+2枚 イージー…+1枚
ハード…-1枚 ベリーハード…-2枚
デザイン開始当初から、一試合を精密に再現するのではなくキャンペーンにしようと決めていたのですが、マルチプレイを考えていたため、なかなかウマい考えが浮かばず、数年間お蔵入りとなっていましたが、昨年YAB氏と呑んでいる時に2人用にしてはどうかとのアイデアが出て、それからはあっという間に話しがまとまり、シルバー対ダーク、TV版キャンペーン、という今の形になりました。
OVAも入れようかと検討したのですが、TVのキャンペーン的な方向にまとまっていく過程で、OVAの設定やリーガーは雰囲気を崩してしまう恐れが出てきたために、技だけを使用することとしました。
本作は、アイアンリーガーを知らない方にはちっとも面白くないと思いますが、リーガーファンには楽しんでいただけると思いますので、熱いオイルの流れている方は、ぜひともプレイしてみて下さい。