1.(9.1)項に以下の一文を追加します。
「もしくは、工場ボックス内にあるユニットを裏返して、裏面の機体に変更することができる。」
2.(9.2)項に以下の一文を追加します。
「もしくは、工場ボックス内にあるユニット1枚を裏返して完了する。」
3.(9.3)項を以下の様に変更します。
旧:換装を行う場合、ストックから選ぶユニットは、生産開始しているユニットでなければならない。
新:換装を行う場合、換装後のユニットは、生産開始しているユニットでなければならない。
1.(9.1)項に以下の一文を追加します。
「もしくは、工場ボックス内にあるユニットを裏返して、裏面の機体に変更することができる。」
2.(9.2)項に以下の一文を追加します。
「もしくは、工場ボックス内にあるユニット1枚を裏返して完了する。」
3.(9.3)項を以下の様に変更します。
旧:換装を行う場合、ストックから選ぶユニットは、生産開始しているユニットでなければならない。
新:換装を行う場合、換装後のユニットは、生産開始しているユニットでなければならない。
Q.
ルール内の ストック について解りやすく教えて頂けませんか。
A.
ストックは、「マップおよび管理シート上の表面の機体」以外の全ての機体を指します。
本作においては、ユニットの裏表は別々の機体として扱う為、マップおよび管理シートにあるユニットの裏面の機体も、ストックにあるものとして考えます。
マップおよび管理シート上に無い(ユニットトレイにユニットがある)場合は、その裏表の機体が両方ストックにあるものとします。
但し、実際にはユニットは1個なので、ゲームに使用できるのはどちらか一方ということになります。
Q.
0079TVシナリオですが、連邦戦闘機のストックはゼロ状態ですが、ジムをどうやって作り出すか、教えて下さい。
A.
工場ボックスにあるセイバーフィッシュを、換装(9項)により裏返してジムにします。
本作では、ユニットの裏表は、全く別の機体として扱います。
その後、生産(7項)により本拠地に配置します。
Q.
ルール21.2「自軍が獲得したヒットを、敵ユニットに任意に振り分けていく。 基本的には、ヒット数の振り分けは、攻撃側が行うことができる。」
とありますが、ここで言う”攻撃側”とは、17.4で便宜上定義された”手 番プレイヤー”を示しますか?
それとも、ヒットを与える側になるのでしょうか?
A.
ヒット数の振り分けは、ダイスを振ったプレイヤーが行います。
戦闘は同時に解決するため両方のプレイヤーが攻撃を行いますが、それぞれ自軍の分のヒットを敵軍に振り分けます。
尚、22項の指揮能力も同様で、21項でヒットを振り分けられる側のプレイヤーが、指揮能力の分だけ自分で先に自軍に割り振ります。
Q.
宇宙空間での移動は艦載ポイント制限を無視しても良いとありますが、宇宙空間の戦闘で
ユニットが撃破された場合は、艦載ポイントは1ユニットにつき1ポイント減らされると
解釈してよろしいでしょうか?
A.
いいえ、艦艇ポイントは減りません。
艦艇ポイントの使用および損失は、地上マップ上でのみ適用されま す。
【解説】
艦艇ポイントは、地上での移動時に専用の輸送機器(ミデアやガウ等)を使用している
ことを表しています。
そのため、地上マップでの戦闘でユニットが除去された場合は、一緒に輸送機器も
被害を受けるので艦艇ポイントが減ります
一方、宇宙では戦闘ユニット自体に戦闘艦艇(ムサイやサラミス等)を含んでいるため
戦闘ユニットのみで艦艇移動を行えます。
そのため、宇宙マップでの戦闘でユニットが除去されても、輸送機器が被害を受ける事は
なく、艦艇ポイントも減りません。
Q1. 4.1 加減速の回数について
◆推力の増減は1フェイズに1回のみか? or 複数回可能か?
◆複数回可能な場合は、3段階(or2段階)の組み合わせは自由か?
A1.加減速フェイズにおいて、1回のみ行うことができます。
Q2.7.3 旋回時の行動PPについて
◆1ヘクス(同一ヘクス内)の旋回で下記の行動した際の行動PP消費は?
例:ビルバイン(推力4 行動PP8)の場合
60°右旋回⇒射撃1回⇒60°右旋回(左記で行動終了)
1ヘクス内で合計120°旋回しているので行動PP消費は3?
あるいは射撃を挟んで60°旋回を2回しているので行動PP消費は2?
A2.同一ヘックスで、旋回を2回行うことはできません。
そのため、120°旋回(3PP消費)を行った後で射撃を行うか、射撃を行った後で120°旋回を行うことになります。
Q3.8.3 サイドスリップについて
◆推力がマイナス時、サイドスリップは可能か?
A3.可能です。
推力がマイナスの時は、バックしている状態を表します。
Q4.◆可能な場合、行動PPの消費は、逆になるのか?
「FR,FL」は推力2、行動PP3 を消費(通常は行動PP2消費)
「BR,BL」は推力2、行動PP2 を消費(通常は行動PP3消費)
A4.その通りです。
Q5.11.9 攻撃
◆『≪推力÷3≫(端数切捨て)を消費して』の推力は攻撃実施時点の残推力の数値でよいか?
◆攻撃実施時点の残推力値が、2~-2 の間の値は、攻撃前の推力の消費は0でよいか?
A5.推力残ではなく推力、すなわち行動フェイズ開始時の推力で判定します。
Q6.◆『行動フェイズ開始直後に攻撃を行う場合や、2回目以降の攻撃を行う場合』で、
≪2回目以降の攻撃≫前の攻撃(すなわち1回目の攻撃)と、行動フェイズ開始直後の攻撃に違いはあるのか?
◆違いがある場合は、どのような違いか?
A6.二つの攻撃には以下の違いがあります。
「1回目の攻撃」は、他の行動(移動や旋回など)を行った後での攻撃を指します。
「行動フェイズ開始直後の攻撃」は、他の行動(移動や旋回など)を全く行う前での攻撃を指します。
但し、どちらの場合も11.9項が適用されます。
すなわち、攻撃の前に《推力÷3》(端数切捨て)を消費した後でなければ、実施することができません。
下記リンク先をクリックすると「復号キーを入れてください」という
表示がでますので、下記の復号キーをコピペして開いて下さい。
リンク先:
復号キー:
cTi3UCZ3nb0kxJJKRMi35Q
2023.5.26 ルールブックを差し替え(ルールの修正)
2023.5.23 ルールブックを差し替え(ルールの修正による)
2023.5.22 ルールブックを差し替え(ルールの変更による)
2023.4.25 ルールブックを差し替え(10.5項を削除)
2022.8.15 ユニットシート3表を差し替え(拠点マーカーを追加)
2022.6.17 連邦軍管理シート、連邦軍軍団シート、ルールブックを差し替え
(連邦軍TV版セットアップを修正)
下記のルールの用語が間違っていたので、訂正します。
誤)
27.4 迎撃を行うユニットごとに、迎撃門数と同数のダイスを振り、それぞれ迎撃力と比較する。サイの目が迎撃力以下であれば1ヒットを獲得する。
27.5 艦長がいる艦船や基地司令がいる要塞の場合、そのキャラクターの艦船攻撃力を迎撃門数に加えることができる。例えば、艦船攻撃力2の艦長が迎撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。
正)
27.4 砲撃を行うユニットごとに、砲撃門数と同数のダイスを振り、それぞれ砲撃力と比較する。サイの目が砲撃力以下であれば1ヒットを獲得する。
27.5 艦長がいる艦船や基地司令がいる要塞の場合、そのキャラクターの艦船攻撃力を砲撃門数に加えることができる。例えば、艦船攻撃力2の艦長が砲撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。