装甲騎兵ボトムズの戦闘級ゲームは、デュアルマガジンの付録ゲームとツクダホビーのレッドショルダーが有名ですが、どちらもプロット&同時シークエンスのゲームのため、突然敵機が目の前から消えるといった現象が発生します。そのため、本作ではAura Fightのコンセプトを踏襲して交互移動のゲームとしてデザインしました。
システム的にはAura Fightの発展型となっていますが、一番の相違点でありキモの部分が加減速の事前計画です。Aura Fightでは加減速は自ターンに決定しましたが、本作では前ターンの計画フェイズで加減速を計画しておかなければなりません。
そのため、いざ自ターンに行動する際には移動力が確定しており、的確なポジショニングを行うには敵機の行動を予測して計画する必要があります。そしてこの読みと駆け引きが本作の一番の味わいどころだと思います。なお、1ターンは実際の2~3秒を表しています。
PS機については、加減速の数値に選択幅を持たせて、通常機との違いを表現しています。但し、加減速や回避に通常より多くのPPを要するため、一般人には使いこなせない機体となっています。
システムのもう一つのキモは被害判定です。命中箇所を細かくすることでリアリティーを高めると、反面どうしてもプレイアビリティーが落ちてしまいます。また、耐久力が減っていくだけのシステムでは、ATの戦闘を表現することはできません。
そこで、急所という概念を入れて抽象化し、「らしく」みせることにしました。また、マシンガンとミサイルの違いを表現するために、貫通と衝撃とで弾種を分けることとしました。
武装については、機体ごとの微妙な違いを表現したり自分でカスタマイズできるように、機体カードと分離することとしました。これによりグレゴルー機とバイマン機の武装の違いなどが簡単に再現できます。
武装を分けたことで、バトリング用のカスタム機を自作できるようになったので、バトリングの興行を再現したキャンペーンルールを入れてみました。ただ、キャンペーンルールについては、正直言ってテストプレイが十分ではないので、適宜数値を変えたり、ルールを追加してみても良いでしょう。
プレイに際しては、数値マーカーを8等分して小皿などに入れて、自分の分を手許に置いてプレイすると良いでしょう。
1対1の戦闘もなかなか面白いのですが、団体戦のバトルはまた違った面白さがあります。慣れれば1人で2機ぐらいは扱えると思いますので、ぜひ多数機戦闘をプレイしてみて下さい。