11月22日にアカツキからリリースされた
「サウザンドメモリーズ」
が巷でかなり話題になっています。


自分自身も久しぶりにこの手のパズル系RPGにハマりました

でも、ハマった後に気付いたのですが、
「ゲームシステムがよくわからない、というか複雑で今でも理解出来ていない」
という状況になっているんです。

例えば、
・属性はあるのか?
・リンク(キャラの下にある魔方陣)はキャラ固有のものなのか?
・タイプの意味
・なぞる順番の意味
・なぞりのフィニッシュの役割

これらは初見じゃとてもじゃないですが理解出来ませんでしたし、今でも謎めいています。

そんな複雑なゲームなのに何故ハマっているのか、バトルシーンを取り上げて考えてみました!


まず、このゲームの特徴を先に表しておくと
難しい要素を順序立ててユーザーにわからせていく
ということになります。


バトルシーンを理解していくフェーズに分けてみると、

フェーズ1:適当にキャラをなぞって敵をどんどん倒す

フェーズ2:どうやってなぞれば強い攻撃が出来るかわかる

フェーズ3:NEXTリンクを意識して攻撃する

フェーズ4以降:耐性や特殊能力習得を意識する

このようになっていると思っていて、以下にそれぞれ説明します。



フェーズ1:適当にキャラをなぞって敵をどんどん倒す


最初の方のクエストは
適当になぞっても簡単に進めるレベルデザイン
になっているのと、
たくさん繋いだときのボイス有り連続攻撃がテイルズのバトルのようなボコボコ爽快感
を与えてくれる事で、楽しんでプレイする事が出来ました。

ここの導入部分で簡単かつ単純に遊ばせて間口を広くさせている

事が非常に上手いです。



フェーズ2:どうなぞれば強い攻撃が出せるのかわかる

ある程度までクエストを進めると敵が強くなってきます。
そこでプレイヤーは、強い攻撃をするにはどうすればよいのか知りたくなりますよね。




これまで適当になぞって敵を倒していましたが、
キャラ上の攻撃力補正を見たり、実際に途中でルートを変更させてみたりすると、後になぞったキャラの方が攻撃力補正が強い事に気付くと思います。

この画像のように9連出来たら、最後のキャラは9倍もの攻撃力補正がつくので、
なぞり方によって相当大きな差
が出てきます。

ここで体感的に、
なぞる前にしっかり考える事で戦略性が生まれる奥深いゲーム
だという事に気付きます。




フェーズ3:NEXTリンクを意識して攻撃する

次に、効率的に大ダメージ攻撃を与える為に、盤面上のリンクと次に出てくる予備リンクを考慮して攻撃するようになります。


プレイヤーが「この敵ならこのくらいの攻撃で倒せるだろう」という感覚が生まれてきたところで、無駄に大きな攻撃をしないようになり、
次のターンに使えるリンクの色と数も意識して攻撃
をするようになります。
(予備リンクが出てくる順番がイマイチわかりにくいという欠点はありますが・・・)

ここで、
リンクというリソースを管理して中期的な戦略も考えてバトルするゲーム
だという事に気付きます。



フェーズ4以降:耐性や特殊能力習得を意識する

敵の耐性には攻撃が効かなかったり、ボス戦のとどめの一撃で最後になぞったキャラは特殊能力を覚えたり、キャラをなぞる上で考えるべき要素はまだまだあります。

ですが、フェーズ4からは普通にプレイしていてもわかりづらい要素で、
攻略サイト等を見ないとよくわかりません。

実はこれが
やり込み要素になっていて、知っていくと更にバトルを楽しむ事が出来る
ようになっています。







このように千メモは
最初はわかりにくい複雑なゲーム要素も、
徐々に気付かせる事で理解してもらい、最終的に奥深くて楽しいゲーム
になっていると思います。

また、
普段ゲームをしない層はフェーズ1、2あたりで充分に楽しめます。
ゲームが好きな層もフェーズ3、4以降をしっかりと攻略していく事でより楽しめます。

これら、
両属性のユーザーにしっかりと楽しんでもらえるようなゲームになっているのが本当に凄い
です。

おそらくこれからも、
市場には両方の層をしっかりと楽しませる事が出来るゲーム
が増えてくると思いますし、自分たちもそれをしっかり狙っていきたいです。


「遊びってそもそも何なんだろう!?

最近、哲学的なところまで戻ってきてしまうような疑問を持つ事があったので、
忘れないように残しておこうと思います。

新規ゲームの企画会議をしていてよく飛び交う言葉

「それ遊びになってなくない?」

「遊び要素を何かしら追加しないといけないよね」

と・・・・

「遊び」

一体なんなのだろう・・・・(・ω・)

遊び要素についてもっとゲームをやって分析しなきゃなーと思ったので、
調べてみました!

僕の師匠の話によると、
「ゲーセンのアーケードゲームは100円のわずか数分の中で楽しませる為に遊び要素が体感しやすくなっているものが多い」
との事だったので、ゲーセンでハウスオブザデッド4を全クリして気付いた事を書いていきます。


結論から先に言うと、
ハウスオブザデッドをプレイしてみつけた遊びの要素は

1:セオリーがわかりやすい
2:
実力が伴ったリスクとリターンの関係がある
3:使いどころを考えさせる

これらの要素です。

これってどういう事なのか、
ハウスオブザデッドとスマホゲーム
を例に挙げてまとめます。
以下は分析内容です。

プレイしてきたのはこちら。

「ハウス・オブ・ザ・デッド4」

(ちなみに全クリまで3500円www)


ガンシューティングゲームは出現する敵に攻撃される前に倒しまくる事が基本ですが、
特にハウスオブザデッドは避ける要素が無いので、
「とにかくザコでもボスでもやられるまえにやれ!」なゲームです。



通常のシーンです。
普通のザコ敵が3体出現していますね。



■要素1:セオリーが分かり易い
ハウスオブザデッドで言うところの

「迫ってくる敵の距離とスピードを瞬時に判断して、順序良く倒す事」


このセオリーがあり、ベースになるザコ敵がいる事で、スピードが速かったり防御力が高い敵を入れる事でゲーム性が生まれていると思います。


この要素はスマホゲームで言うところの
ドラゴンフライトの敵と障害物の種類
に似ているように思います。



基本は飛んでくる敵の位置、スピード、硬さを判断して敵を倒すゲームになっています。
そして途中で無敵の障害物が出て来たり、接近スピードが速い敵が出てくるので、判断が難しくなって、目標を達成する事自体が難しくなり、これがゲーム要素になっている模様です。



■要素2:実力が伴ったリスクとリターンの関係
ハウスオブザデッドで言うところの

「小さな的を正確に狙う遊び」

基本的にガンシューでは敵の頭を狙うと一発で倒せたりしますよね(俗にいうヘッドショット)。
この遊びは小さな的を狙って、外すリスクはあるけれど、上手く出来れば効率的に敵を倒せるという実力が伴ったリスク&リターン関係の遊びです。

これはスマホゲームで言うところの
魔法使いと黒猫のウィズの問題選択システム
と似ています。



属性数が多い方がいろんな属性で総攻撃出来ますが、
クイズの難易度が高くなるという仕様です。

こちらの場合はガンシューと違って腕の上達ではないですが、
替わりに知識の増加でリスクのある攻撃を成功させられる可能性が高くなります。




■要素3:使いどころを考えさせる
ハウスオブザデッドで言うところの
「アイテム(手榴弾)を管理する遊び」

死にそうなんだけど、まだ次の為に手榴弾は取っておきたいんだよなぁ・・・・という判断迫られる事は多く、これは使うタイミングを考えさせられる遊び要素です。

このユーザー感覚はスマホで言うところの
パズドラのスキルが貯まっている状態
と似ていますね。





パズドラだと、
「ボスの手前なんだけどスキル使わないと今死にそうだし・・・でも使ったらボスで困っちゃうし・・・・」の状態です。
リソース管理の要素が入っているゲームは非常に多いですが、
パズドラは、
「スキルを使わなくてもパズルの運でもしかしたらいけちゃうかも!」
という感覚もあるので、この要素が更に効果発揮されていると思います。






以上、3つの要素をスマホゲームと並べてみました。


この分析で、
「アーケードゲームの遊び要素」と「スマホゲームでの遊び要素」で異なる部分は

考える時間が自分の好きなだけ取れる

というのがスマホゲームに特化した部分になってると、改めて気付きました。
上記で例に挙げた
「ウィズの問題を選択する場面」
「パズドラのスキルを使うシーン」
はどちらも時間に縛られる事無く自分のペースで決断が出来ます。

これによって
自分のペースに合った自分のプレイスタイルで遊ぶ
というスマホらしい遊び方に繋がってきているようです。


また、今回もうひとつスマホゲームプランナーとして重要だと感じたのは
アーケードやコンシューマーゲームから遊びの要素が抽出できても、その要素をスマホに向けたものにする方法がわからないと、要素を上手く使いこなせない。

という事が少なからずありました。
今後は、そこをしっかりおさえる事が重要そうです。


これからも定期的にゲーセン行ってアーケードの分析もしていきたいですね。




ガンホーでは最近、
パズドラで2000万DLを越え、ケリ姫スイーツがリリース一周年を迎え、
ディバインゲートという最新の新感覚パネルアクションゲームが話題を呼んでいますね。

これらガンホーのスマホタイトルをプレイしてみて、
今回は、
バトル中のカード効果の見せ方とユーザー体験
についてまとめてみました。


全てに共通して言えるのは
1番お金を使うカードの成果をユーザーにこれでもかという程分かり易く視覚的に表現している
ところだと思います。

例として、

▽パズドラ▽



敵の真ん中にダメージ数値が乗りまくります。
確かに、攻撃が当たるまでずっとキャライラストは表示されているので、
この一瞬で見えなくなるくらい隠れてしまっても全く問題ないです。

複数属性の攻撃が当たって数字まみれにしてやった時の
「やってやった感」
は1番高いんじゃないかと思います。

この数字まみれ演出の役割としては、
「カードの強さをユーザーに確認させる」
ということにあるので、この情報設計で成り立っているものなんだと思います。

また、しっかりと自分のデッキも常時見えています。
デッキの上で攻撃値が生成されて、敵に飛んで行く演出はカードキャラが静止画だとしても自分が攻撃している感が充分に表現されていて本当に良いです。


▽ケリ姫▽



次にケリ姫の攻撃
攻撃値や獲得コインがキャラの頭上に出現してフェードアウトしていきます。
パズドラと同じく、1番手前の数字しか見れないので見せる数字ではなくて演出的要素の数字です。

この画面は、プレイヤーネームやキャラレベル、攻撃値、HPゲージ等、3Dキャラひとつの周りにこれだけの数字がついていて、成り立っているのが不思議です。

「キャラよくみえないじゃん!!」と思いそうですが、
最も優先順位の高い(プレイヤーが満足感を得られる)情報はキャラモデルではなく、
攻撃の効果と対価だという事がわかるUI

になっています。

個人的な感覚として、飛ばしてタップした後は数字の霧に包まれて、霧が晴れるとボッコボコな敵が出てくる感じですね。だから数字がはけた後が結構楽しみだったりします。

▽ディバゲ▽



最後にディバゲ
攻撃一発につき1カットインするのが特徴的です(ここのテンポが賛否両論だったり)。
カットインには技名と攻撃力が表示されます。

敵の上には攻撃力と敵の防御力、属性補正がかかった値がエフェクトと同時に表示されます。
カットインの技名はプレイしていると、わりとどうでも良い情報に思えます。
ここで大事なのはどれだけ高い攻撃力なのか?という事だと思うので自分がプランナーだったら名前の部分も使って大きく表示しますね。


ディバゲの場合、
攻撃のハードルが他のタイトルに比べると非常に高く、
攻撃一発の価値が比較的高いので全ての技の攻撃力をしっかり見せるのが特徴
になっているんだと思います。(攻撃ハードル本当に高くてちょっとイヤ。。。w)



以上の3本を例にあげてカードの持つ効果の見せ方について考えてみましたが、

・バトル中は何より攻撃力の数値がプレイヤーの満足度を満たす

・数字の見せ方は瞬間的にダイナミックに表現

・攻撃を出す難易度によって攻撃力をどれだけしっかり伝えるべきか考える

が重要かなと思います。

まぁ、見ている分にはぶっちゃけ普通の見せ方なんで、どうって事もないのですが、
新規ゲームを考えるにあたっては、意外と普通にこれが出来ない状況・見せ方だったりで悩む事が多々あります。
まずは参考までにこれを踏まえるとたたき台は出来るのではないかと思っています。