思ってたより悪くないぞ!
記憶は薄いですが当時もギスヴァーグやマスタードラゴン作るまではやり込んだのでまあそれなりにハマってたのでしょう。
楽しいです。
評判が悪かった理由としては、システムの複雑さ、テンポの悪さ、難易度の高さ、配合ではなく転身、食糧難、イカれたエンカ率、モンスターや特技のバリエーション縮小、変なデザインのモンスターたちといったところでしょうか。
あとは細かいところだと移動中のランダムクソイベ、街を探索できない、ストーリーの仲間を解雇できちゃう、とか?
うる覚えながらそれらの印象が残ってた分、今回ハードルを下げて臨んだのでいい今で拍子抜けでした。
やりくりと工夫が楽しい
1時間遊んで、地獄の食糧難の記憶が蘇りました。
ともかくちょっと森や山を歩いただけであっという間に食糧が底をついてしまう。回復するために初期状態でも100ゴールド以上必要なのに、戦闘で手に入るゴールドは1戦あたり数ゴールドだけ。
空腹のスリップダメージもハンパなく、マメに回復しても毎戦闘HP1でスタートする鬼畜っぷりに思わず苦笑。
あ〜、これこれ〜って感じでした。
どうしたものかと思いながら最初はちまちま薬草を食べてましたが、馬車の先頭を僧侶にして初ターンに防御することで確定先制ホイミを入れてから戦闘スタートすることでだいぶ楽になることに気づきました。
空腹状態を許容することでゴールドにも多少余裕が出てきて、ゲームの鬼門をひとつ突破したような達成感がありましたね。
まあ不意をつかれた瞬間ゲームオーバーなんですが。こういうバランスが悪いゲームを乗り切るための工夫、好きです。
ただしロンダルキアへの洞窟、てめーはだめだ。原作並にしんどい。あとクリア後の自動生成ダンジョンにすら落とし穴あるのやばすぎ。
毒ダメージで死ぬな
このゲーム空腹はHP1で耐えますが、HP1の状態で毒の沼地歩いたり毒状態になったら死にます。毒のスリップダメージも0.3歩くらい歩いただけで1ダメージ喰らうのできついです。
酷い仕様と思いつつも、このくらいマゾい毒もまた一興だと思います。緊張感あって楽しいっすよ、これ。その時点で大金持った状態で毒の沼地に右足がかすった瞬間全滅して笑っちゃいました。
貴重品で道具袋圧迫しないで
これは明確にダメな部分。ただでさえキツキツなやりくりに拍車がかかります。
モンスターズシリーズには珍しくやたら小さなメダルを拾えますが、これがまた袋を圧迫する…
ある意味なつかしいっすね、こういうの。
メタスラ避けすぎでは?
最初のメタスラが出る洞窟で30分ほどメタル狩りをした感想、まず攻撃が当たる確率は体感1/7です。うそやろって思うかもしれないけど、決して大袈裟ではない。
メタルハンターや会心キャラの価値を上げるために敢えてやってることとは思いますが、すんげえ苦労してようやく5ダメージ与えて経験値300しか貰えなくて椅子から崩れ落ちました。
でもそれでも狩りたいというか、ともかく進めても経験値がインフレしないんすよ。簡単には転身繰り返させないぞ〜という作り手の簡悔精神が垣間見えます。
テンポが良くない
これはキャラバンハートのせいというよりは時代もあるんでしょうが…
移動も戦闘テンポも遅くて焦ったいけど、そのくせ戦闘中のテキストのスピードは文字送りが早くて追いきれないんですよね。表示速度は8推奨です。
で、エンカ率もバカ高くて平気で一歩エンカとかするからなかなか移動がしんどい。しかも聖水とか無いし。
キャンプ入るといちいちルインと話さないと外に出られないし、回復やセーブや転身といった各施設もバラバラのテントに分かれてるし、流石にこの不便さはレトロを感じます。
こっそり白状すると速度上げてプレイできる環境でやってるのでところどころズルしてますが、マジで2倍速で適正だと感じます。
人間キャラにも育成要素を
キャラバンで戦う人間たちにも成長の余地は欲しかったですね。さらに複雑になる恐れはありますが。
結局軽さが正義なので、ストーリーのイベントで仲間になった初期の思い入れのあるメンバーを解雇するハメになるのはなかなか心苦しいです。わりとみんなちゃんと進行度に沿ったテキスト用意されてるのにマジでもったいない。
隊列の要素はマジで結構面白いので、同じ戦士でもキャラによって別軸の個性持たせられるとかがあると、現代でも通用するゲームに化けるポテンシャルは感じました。
モンスターズの良さは…ある!
配合ではないですが、転身による強化の繰り返しにモンスターズの醍醐味は感じます。
このゲーム、ステータスが変な成長曲線を描くので思いもよらない個性が出てくるのがいいんですよね。
あと不意の上位心ドロップがかなり嬉しい!
調べすぎない範囲で攻略本を片手にプレイしているので、マジであのころに戻った気分です。
敵、特にボスはHPが高くて強いですが、モンスターズシリーズってわりとどれも難易度高いですよね。
お前誰だよ!がある
ドラクエ自信ニキの皆様、このシルエット、誰か当然わかりますよね?
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正解はオパビーでした〜!
と言った具合に、あんまりキャラ数が多く無いこのゲームですが、キャラバンハートにしか出ないモンスターが多数いて楽しいです。
センスねぇ〜って思うやつもいるけど、例えばダークスライムやダークキング、バブルキングやビッグももんじゃといったモンスターズお馴染みのやつらがこのゲーム初出で登場してます。
ばけものしんぷとかやつざきアックスとかグランドサタンとか、見てもピンとこないようなやつらに記憶の片隅をくすぐられるのがとっても楽しいです。
ホイミが遠い
初めてホイミを覚えるために、最短でもホイミ持ちの心を使って転身したキャラをレベル10まで上げる必要があります。おっせえ。
ホイミに限らないけど攻撃呪文なども軒並み初習得はレベル10前後。その分序盤では強力だし、一度習得すれば転身後にもそのまま引き継がれるので中盤以降のストレスは少ないですが、序盤のしんどさに拍車をかけてる要因の一つです。
このゲームのシステムの面白いところは薬草などのアイテムを戦闘中に使用するとモンスターはAIで動いて人間の仲間たちは行動しないという点なので、他のモンスターズシリーズ以上にモンスター自身に回復行動を取らせることに意味があるんですよね。アイテムで回復するかの択はなかなかいいバランスだと感じてます。
とくぎ少ないよ…
これ地味にこのゲームで一番のがっかりポイントだと思ってます。
例えば物理攻撃特技ははやぶさ斬りもばくれつけんも五月雨斬りもない。
かえんぎりとかの属性攻撃の他はねむり攻撃とかと、すてみもろば斬りくらいです。GBテリワンの半分もないんじゃないかな。
昨今は特技ありきすぎて通常攻撃の趣きがないことに対して僕はよく不満を口にしますが、結局バイキして通常するだけなのはちょっとつまんないっすね。
ヒャドやギラがグループ攻撃なのはモンスターズには珍しくてこれはこれでありだと思うのですが、流石にブレスは全体にしてほしかったかな。その分イオの価値が高いのは古き良きドラクエ感。
コマンド記憶すんな!
ドラクエってシリーズによって前ターンで使った特技の場所を記憶したりしなかったりですが、このゲーム、『たたかう/特技/防御』の位置すら記憶します。
これに一向に慣れず、3匹目のキャラが2ターン目に特技を使おうとして下にコマンドを入れると防御してしまうことが頻発。
かなーりストレスです、この仕様。
ぎゃうーぎゃ
転身しても人格は元のモンスターのままっていう設定は好きだから、元の性格を反映させて、かつ姿によって話す内容が変わって、かつ進行度によって話すことが変わるようにしなさい。
ぎゃうーぎゃ以外はみんな喋るの楽しい
スタメン外の影が薄い
控えに経験値入らないから最初に仲間になった3匹以外、今後も使うことはないでしょう。
ジョーカー移行は枠の概念があるのも相まって2軍から1軍に昇格することが多くていいですよね。
言われなくても。
最初から最後まで敵が強い
このシステムに慣れている私ですら何度か全滅するくらいにはゲームの難易度は高いです。特に状態異常は非常にハードで、毒はスリップダメージが強力、マヒや呪いに関しても特技枠は6枠だけ、道具袋は24枠だけなのでいちいち回復特技やアイテムを入れてられません。ひかりのはどうもレア特技なうえにレベル30まで上げないと覚えないし・・・
ボスは最初のガーゴイルからマガルギまで全員火力が高くてタフ。技も豊富でクソゲー寄りではあるけど歯ごたえは非常にあります。
サマルトリアこそ真の王の器
ストーリーのネタバレになりますが、この物語はドラクエ2の数百年後の世界で、ローレシアの国とムーンブルクの国はすでに滅び、サマルトリアだけが国を繁栄させています。
やはり強き者に民の心はわからなかったか…
というのはさておき、2の世界のその後を7のキーファに冒険させるってのはなかなか斬新で良いです。
地形がちょっと変化してるのもいいんですよね〜。
キーファがキーファである意味は皆無と言っていいくらい無個性ですが…ドラクエ10でこそどんどんこういういろんな世界線を交える物語を展開してほしかったんですけどね。
7の時よりさらに若い設定のはずのフォズがなんか大人っぽい。
こええよ
まあもうちょい続けようと思いますが、さすがにクリア後のすべてがマゾすぎるのでギスヴァーグまでたどり着けるか微妙です。