やっぱドラクエってMPカツカツの方が面白かった、というか好みだなと最近改めて思います。
ドラクエ以外のRPGはいかにプレイヤーがストレスを受けないかが徹底的に配慮されてるから、MP回復手段は多いしなんならボス手前に回復ポイントがあるのが普通ですよね。そしてドラクエも9くらいから徐々にそうなり始め、11からはほぼ完全にMP使い放題になったと思ってます。(10はオンラインだからそれでいいと思ってます)
まずダンジョンに入って宝を回収しながらだいたいの順路を覚える
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一度出て状態を整える
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やりくりをしながらなるべく万全の状態でボスに辿り着く
このステップがたまらなく好きなんですよね。
演出が長く派手になった影響でテンポ重視で遊ばせるために雑魚戦でも火力出せるように設計してるとかいろいろあるんでしょうけど、最近はゲームが中盤以降になると行動の選択肢に通常攻撃が入ってこないのがどうにもつまらないなと思ってしまいます。
例えば強力な全体攻撃を持つ道中の敵に対して、
①MPを惜しまず火力を上げて速攻で倒すか、
②節約して通常攻撃メインで倒して戦闘後に回復を挟むか、
③はたまた運にまかせて逃げるか、
どれが一番得になりそうかを考えるその駆け引きが好きなんです。
強力な技を惜しみなく使えるようになることが道中のつまらなさにつながっている気がします。
道中で消費して、ボス手前で魔法の小瓶をじゃぶじゃぶ飲んで万全の状態で挑むなんて邪道ですよ!
ボス戦に関しても戦闘が長期化して打つ手が無くなり、なけなしの魔法の聖水で30くらい回復することに期待して使うも16しか回復しなかったみたいな一喜一憂が好きなんです。
その証拠と言ってはなんなんですが、ドラクエ11の雑魚敵って序盤以外あんまり特徴を覚えてないんですよ。中盤以降はとりあえず覇王斬って感じになってたし。やりくりを考えなくていいゲーム設計ってなんかもったいないなあと思ってしまいます。
ドラクエ3とかちょうどよかったですよね。MPが肝の魔法使いだけど、道中では火力を出すことにMPを使い、ボス戦では意外と火力よりもスクルトやバイキルトなど補助にMPを使うことが多い。じゃあボス戦でMPあんまり使わないからそこまでにどのくらい残しておこうかなみたいなのがたまらなく楽しかった。
ジョーカーシリーズはベホマズンの消費MP180とか、数値のインフレに負けずに消費MPも上げてカツカツにするぞという意思を感じられて好印象でした。
長々となってしまいましたが、要は何が言いたいかって言うと、算数やりながらRPGをやりたいということです。
気持よさや演出も楽しいけど、せっかくのコマンドバトルはやっぱり全ての戦闘で頭をフル回転させながら遊びたいです。
こんなおじさんは一生レトロなドットゲーやってろって感じですね。僕もそう思います。