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さて、本日は先週稼動を始めたWCCF2011-2012ver.2.0についての所感を、実況タヌッケンJr.がお送りしたいと思います。
そんなことで全国稼動から早1週間が経過したVer.2.0ですが、監督の皆様調子はDO?
僕はというとCPU相手に随分手こずるようになりました・・・。
操作感の大きな変更は、バージョンアップの度に賛否の沸く部分ではありますが、これもWCCFの醍醐味のひとつと相手CPUに苦渋を嘗めさせられながらも思うワケです。
そして試合後には例のごとくミーティングルームで選手に八つ当たる。
「試合に負けたのお前がボールこぼした所為だ!えいっ!このハッゲアーティッめっ!」 <ペシペシ!!
そんなゆとりJAPAN代表監督が感じた大きな変更点を羅列すると・・・
・大量得点の獲得がしづらくなった。
・キーパーの飛び出し時、当たり負けしたり、相手にかわされることが多くなった。
・ドリブルモーションが謎の村雨城みたいになった。
・CPU強ぇ。
・バックパスを含むセーフティパスが増えた。
・よく見るとドリブルモーションがやっぱスパルタンXっぽい。
・相手からファール性の当たりを食らうと選手がダイブするようになった。
・受け手がパスの要求を指で指示するようになった。
・CPU強ぇ。
・サイドからのクロスをゴール前ではじき返す頻度が増えた。
・つかドリブルモーション熱血高校ドッヂボール部のダッシュモーションじゃね?
・ポジションの入れ替えを判断するようになりカバーリングの範囲が広くなった。
・CPU強ぇ。
・手を使ったモーションが多くなり、かの神の手ゴールも再現されるように・・・はなってない。
・選手がチーム戦術により忠実になり、選手によってはスタミナの減少速度がそれに呼応して変化した。
・CPU強ぇ。
こんなところでしょうか?
全体的には、モーションの追加によって判定項目が増え、結果今までのように単純な優劣判定で勝負項目を決しなくなった。というのが個人的な見解です。
例を挙げて説明するならば、選手Aがドリブルでの突破を試みたとします。
そうですね、例えばクリロナさんとしましょう。
クリロナがドリブル突破を試みる。それに対応したのがプジョルさんとします。
クリロナさんはここで判断をします。
A)ヒールリフト B)強引なドリブル
キャプテン翼世代なら、ここで思い浮かぶ「くっ!ガッツが足りない!」
ガッツが足りなくなるとその場で足が止まってパスすらできなくなるからねぇ・・・。
おっと、話がそれました。まぁクリロナさんがヒールリフトをやるかどうかは別として、テクニックで相手をかわすか、パワーでいなすかを瞬時に判断し、相手に二択を仕掛けるワケです。
それに対応してプジョルさんは、
A)バルサのスライディングタックル部隊敢行だぁっ! B)くらえっ!ワシのパワーディフェンス!
と同じキャプ翼のノリで応じるワケです。
ファミコンならここでジャンケン勝負。攻守同じような能力であれば、相手に対し選択肢の優劣で勝敗が決してたワケですよ。
そして今までのWCCFもコンディションや不確定ランダム補正などファミコン当時には無かったような様々な計算要素があったにせよ、基本的にはボールを奪う、突破するなど、勝敗が多くの場面で決せられていたような気がします。
ところが、ここに今回の大幅な追加モーションが絡んできます。
増えたモーションによるバランスの追加判定が計算要素を複雑化し、奪えなかった「が」相手をよろめかせた。突破できなかった「が」ファウルを貰った。などの言うなれば「引き分け」判定が格段に増えた印象です。
これにより組織的な組み立てが非常に重要になってきた感があります。
攻撃側であればルーズボールへの味方の早いバックアップ、守備側であれば、早いカバーリングが次の勝敗判定に直接繋がってくるからです。
つまり今まで大きくひとつひとつであったプレイが、次のプレイ次のプレイへと繋がって行く感覚?と言えば伝わりやすいでしょうか?
今回開発チームがやりたかったのはココだなと深く納得し、今日もミーティングルームでは選手を激しく恫喝する・・・そんなある日の昼下がり
本日も実況は私タヌッケンJr.がお送りしました。それでは監督の皆様よい週末を!
「えいっ!コノヤロ!負けたのオマイの所為だ!ポンコツボアテング!あんなトコでファール与えやがって!」
「なんだ!その反抗的な態度は!え~い!チクショウ!僕がこのチームの監督だぞぅ!!」