ぽいすろのv1.7.0がAppStore及びGooglePlayから5/27, 5/28にそれぞれリリースされました!

v1.7.0の目玉機能は 【激昂モード】 です!!
 

 

 

主な新機能

  • 激昂モード追加
  • ウィークリークエスト追加
  • 物神状態絞り込み機能追加

それぞれの新機能を紹介します。

 

激昂モード追加

今回追加したウィークリークエストに出現するなれ果てはHP減少によって「激昂」する戦闘スタイルにしました。

HPが100%→75%→50%と減る毎に攻撃スタイルが変わってゆくものです。

 

  

右のなれ果てが左のように怒って「多層バリア」(10回まで被ダメージ0)と「飛距離カット」(飛距離500以下はダメージ減、右上の表示) のスキルを発動しました。また、攻撃パターンも変わっています。

 

 

物神も100体近くなってきてそろそろフィルタ(絞り込み)機能が必要だなと思い実装しました。

合わせてソート(並べ替え)機能もつけています。

 

ウィークリークエスト追加

ウィークリークエストを各曜日に2個ずつ、計14個追加しました。

クエストのなれ果ても新キャラなので、物神も14体増えました。

 

 

各曜日に②と③が増えています。②は難易度中、③は難易度高です。

早速、木曜のウィークリークエスト③が難し過ぎてクリアできなかったので、次回リリースで難易度少しだけ下がります。

 

実際にクリアできるか試しながら難易度調整しているんだけど、実機の方でJSONを修正して、難易度確定したらGoogleSpreadsheetの方を修正して…とやっていると直し漏れがたまに発生するんです。この開発フロー自体も見直した方が良いのかも知れません。

 

もうアプリ上でなれ果て配置、ギミックエリア配置、なれ果てのHP/ATK/AS/PSを定義して確定したらサーバにUPして…という補助ツールを作成しても良いのかも。そしたらユーザが自由にクエスト定義して、公開したらそれを遊べる、良いクエストであれば採用して次のイベントの戦闘などに使う、などできますもんね。

 

物神状態絞り込み機能追加

図鑑画面で物神の状態で絞り込みできる機能をフィルタに追加しました。
 
また、バトル前のパーティ編成でも「澄化中」のみフィルタできるようにしています。
 
各状態にアイコン付けたいな。
 

バグ修正・改善

その他に修正したバグや改善点はこちらです。

  • 物神の詳細ダイアログ表示するための長押し時間を0.6秒から0.3秒に
  • 物神「旗」の昇華イラストが無かったので加えた
  • フィールドギミックタップ時に表示されるエリア説明ポップアップが消えないバグ修正
 
ここ3、4回リリースした所感として、申請からリリースまでiOSは1日以内、Androidは2日以内くらい。

ぽいすろのv1.6.1がAppStore及びGooglePlayから5/25, 5/26にそれぞれリリースされました!

v1.6.1の目玉機能は 【フィルタ・ソート機能】 です!!
 

 

 

主な新機能

  • フィルタ・ソート機能
  • 物神パラメータ調整・クエスト難易度調整

それぞれの新機能を紹介します。

 

フィルタ・ソート機能

物神も100体近くなってきてそろそろフィルタ(絞り込み)機能が必要だなと思い実装しました。

合わせてソート(並べ替え)機能もつけています。

 

  

 

物神の育成状態や、AttackSkill/PassiveSkillの絞り込みもできます。

AS/PSと言った場合にASってActiveSkillなのでは?と思った方いるかもしれません。

確かにPassiveの対義語だとそうなんですがAttackの方が攻撃時に発動するが連想できるので、ぽいすろではAttackSkill=ASとしました。黒猫のウィズだとAnswerSkill=ASですしね。

 

フィルタ機能を使うと、この属性にこのスキル存在しないんだ、というのが分かるのが発見でした。

物神データベースの元となるGoogleSpreadsheetに分布みたいなの作っているのですが、これより視覚的にパッと分かるので作って良かったです。

 

  

 

ソート機能は「攻撃力高い順」がとっても使えます。

基本的に優利属性の攻撃力高い順からパーティ組めば良いですから楽ですね。

 

そうそう、前回のバージョンは1.6でして、今回は1.7ではなく1.6.1にしています。

今回の目玉商品がフィルタ・ソート機能でして、これだけで1.7にするには物足りないかなと思い控え目に1.6.1にしました。

ただ、実際にフィルタ・ソート機能を使ってみると驚くほど使いやすいではありませんか!

という事で、1.7にすれば良かったなぁと今さら思っています。

 

物神パラメータ調整・クエスト難易度調整

物神は「ナイトメア」イベントで登場したガチャ産の「湯たんぽ」が、使ったらぶっこわれキャラだったので下方修正しました。

下方修正って絶対ユーザ多くなったら苦情ものですよね。でもします。

だって湯たんぽの「睡眠」ってスキルが発動率30%で、なれ果てを攻撃不能にしつつ、被ダメ1.5倍なんですもん。

次になれ果ての攻撃というタイミングで湯たんぽさんで攻撃してしまえば、高確率で封じてしまう。

ゲームバランス崩れちゃうなと思い30%→10%にしました。

 

同様に痺れASを持つ「ホワイトボード」と「バイオリン」も30%→10%に変えました。

 

他には難易度が高くなってしまったクエストをクリアできるようにしました。

ナイトメア8章、メインクエスト9章、10章あたりです。

 

特にメインクエスト9章と10章は作成した後に、ダメージ計算に距離を考慮するようにしたので、当初設定した6-8割くらいのダメージしか入らない (上手く当てれば1.2倍だが) ので、結果として難しくなりました。

 

ダメージ計算ロジックを変えると、既存クエストに破壊的なゲームバランス崩壊を起こすんだなって思いました。

今後のダメージ計算ロジックの変更要素としてヒットコンボ数も入れようかと思っていますが、これも入れたら過去クエストに影響出るんだろうなぁ。

ぽいすろのv1.6がAppStore及びGooglePlayから5/21, 5/22にそれぞれリリースされました!

v1.6の目玉機能は イベント『眠れぬ村のナイトメア』 です!!

 

現在開催中の『シンフォニアオーケストラ』も5月一杯までなので楽しんでね。

ちなみにイベントは復刻前提なので開催期間中にガチャ産の物神が澄化MAXにならなくても問題ないです。

 

 

 

主な新機能

  • イベント『眠れぬ村のナイトメア』
  • メインクエスト14、15章
  • 新スキル、新ギミック追加
  • その他改善

それぞれの新機能を紹介します。

 

イベント『眠れぬ村のナイトメア』

現在開催中の『シンフォニアオーケストラ』の右に『眠れぬ村のナイトメア』がありますね。

シンフォニアは「楽器」をテーマにしましたが、今回は「寝具」をテーマにしたイベントです。

悪夢(ナイトメア)を見るのは眠っている状態なのに、「眠れぬ」と敢えてタイトルにつけている理由はストーリーをお楽みいただければ嬉しいです。


ストーリーの作成の大まかな流れは以下です。

  1. テーマとなる「モノ」を決める →寝具
  2. モノから着想するイベントのテーマギミックを決める →眠り
  3. テーマとなる「モノ」を10体用意する →目覚まし時計、掛け布団、 毛布、 マットレス…
  4. ストーリーの骨子を決める →眠ってしまったのを助ける
  5. マスコットキャラ、キャラ設定を決める →目覚まし時計、陽気な江戸っ子
  6. ストーリーを起承転結の構成にする →ネタバレなので割愛
  7. 10体のキャラをガチャ産4体、クエスト報酬4〜6体、ログイン報酬0〜2体などの配分を決める
  8. マスコットキャラ、クエスト報酬のキャラをからめてストーリーにキャラを配置する、特にクエスト報酬キャラは1章につき1体なのでそれに合うようにストーリーやキャラを調整する
  9. 各章に1回戦闘がはさむのでその前後に合うシナリオを作成する
  10. シナリオの行の間や、シナリオに合うBGMを選定する
  11. シナリオを一気通貫して確認して違和感無いか確認する

ざっとこんな感じなのですが、これが結構時間がかかります。BGM選定なんて好き勝手にBGMを増やすとアプリ容量が多くなってしまうので、なるべく再利用です。でも新しい音を使いたくなるんですよね。テンション上がるんだもん。

イベントデータのサイズ問題に関しては適宜ロードする方式にした方が良いのかもしれません。

 

今回のナイトメアイベントでは、デイリークエストとして、制限内に何体なれ果てを澄化できたかで報酬が増える「サバイバルモード」を採用してみました。既にデイリークエストであるやつですね。

 

利用していない物神が穢化して「モノ化」(封印状態)になってしまいがちなので、それを救済する措置として澄穢値ボーナスが2倍 (1回投げると澄穢値+2) となるサバイバルモードを次回に追加しようかと考えています。澄化MAXでなり物神で編成してぽいぽいすれば、1回のクエストでかなり物神を澄化できるクエストです。

 

開発者向けですがイベントシナリオはこんな感じのJSON形式で作ってます。

JSON形式にするのはクロードくんにやってもらっています。

"scenes": [
        {
            "background": "res://img/background/bg_3200.webp",
            "bgm": "res://sound/guitar_slow_misterius.mp3",
            "lines": [
                {"text": "「おっきろぉぉぉい!!」\n\n"},
                {"text": "目が、覚めた。\n"},
                {"text": "そうだ——村に入ったのだ。くるんと共にこの村へ。\n霧の中を進んでいたら、だんだんと眠気が襲ってきて……ここは!?\n\n"},
                {"text": "体を起こすと、村の入口近くに倒れていたようだ。\n隣ではくるんがすやすやと眠っている。\n何度揺すっても、起きない。\n"}
            ]
        },
        {
            "background": "res://img/background/bg_3200.webp",
            "characters": [
                {"id": "alarumul", "image": "res://img/mono/monogami_0077.webp", "position": "center"}
            ],
            "lines": [
                {"active": "alarumul", "text": "????:「おい!起きろってんだ!このままじゃまずいんでいっ!……って起きたんかいっ!」\n\n"},
                {"text": "声のする方へ向くと小さな目覚まし時計が必死にベルを鳴らしていた。\n\n"},
                {"active": "alarumul", "text": "????:「オイラはアラムル。目覚まし時計でい!起きてくれてよかったぜい。村のみんなが眠ったままで困っていたんだぜい!」\n"}
            ]
        },

開発時にもアラムルのスペル気になったけど、アラルムルって読めるよね。このあたりはAIらしいよね。

寝袋も"nemukuro"って出力してたけど、そのまんまです。表面上には出ないもん。

 

イベントは1ヵ月くらい開催しつつ、3週間スパンでイベントを打って行きたいけど、私の時間がどれだけ確保できるかによりますので気長にお待ちください。

 

 

メインクエスト14、15章

メインクエストの14章、15章を追加しました。

14章は混乱エリア、15章は壁トゲエリアです。

 

混乱は投げる方向が少し左右にずれる状態異常です。物神が状態異常になった場合ね。なれ果てが混乱するケースは未実装だけど、そのうち作ると思います。きっと仲間のなれ果てに攻撃ですね。

 

壁トゲは上下左右にトゲが配置されていて、大きく投げてしまうとダメージを受けます。トゲは通常ダメージを受けるトゲのみ実装していますが、痺れトゲ、毒トゲなどの拡張要素がありますね。

また、なれ果てをふき飛ばすスキルなど実装したら、なれ果てもトゲに当てるなども考えられます。

 

ポコロンダンジョンズのパクりと言われそうですね。ただ、このくらいのギミックはどのゲームでも存在する?

ゲームのギミック、スキルは他のゲームと似てしまうので、どの程度なら許容されるのかなども考えていきたいです。

 

新スキル、新ギミック追加

ナイトメアイベントに合わせて「眠り」を導入しました。

眠りエリアは既にメインクエスト11章で実装済みですが、今回のイベントで新しくなれ果ての「眠り攻撃」が実装されています。
眠りエリアも設置されているので、眠りのオンパレードのクエスト構成です。
 
取得できる物神も眠り耐性を持っていますので、ナイトメアイベントで集めてみてください。
ガチャ産に1体だけ「眠り攻撃」できる物神も入れています。なれ果ての完全攻撃封じとなるのでゲームバランスが崩れないか心配して、使いづらくなっているかもですがご了承ください。
 
守護スキルもなれ果ての新スキルとして、アプリのストアでも紹介しているのですが、守護は前のバージョンからあったかも?
このあたりうろ覚えです。
現在は13章最後のボスが守護スキルを使うようになっているのですが、これはv1.5時にはなくて、v1.6で守護実装したし過去のクエストのボスにも付けてみようかなーで付けたのか覚えていないです。
 
言いたいのはリリース後も過去クエストの調整が行われるという事です。
言いたいのはゲームマスター(私)によってゲームバランスが変えられるそういう思想のゲームという事です。
なるべくみんなに楽しく、自分も無理せず、で作っているので生温かい気持ちで一緒に遊んでください。

 

その他改善

色々と改善やバグ修正をしています。
  • イベントで入手可能な物神が戦闘参加や戦闘攻撃で澄化できないバグ
  • シンフォニアオーケストラのイベントアイコン差し替え
  • 8-10をはじめ、ダメージブロックが高く設定され攻撃が通らないクエストの難易度を下げた
  • ガチャ詳細ダイアログのバナーがデフォルトのままだったので修正
  • なれ果てを澄化できないバグを修正

1個目はイベントを遊んでいた方々すみません。

本当はイベント配布物神は戦闘で使えば使うほど澄化されたはずがされていなかったです。アイテム使って澄化してたと思うのですが、ごめんなさい。

そしてこの世界には「詫びクリ」という概念は存在しません。

 

「なれ果て澄化できないバグ」も何だろう…。

 

ちなみにgitログからリリースノートを作っているので、思い出せないのもあるんですよね。

このあたりもAIに全て作成させる時代なんだろうなぁ。と、手書きで書きながら思っています。

 

ううん。書くの楽しいからいいんだ。

ぽいすろのv1.5がAppStore及びGooglePlayから5/4, 5/3にそれぞれリリースされました!

v1.5の目玉機能は イベント です!!

 

 

 

主な新機能

  • イベント『シンフォニアオーケストラ』
    • イベントクエスト
    • デイリークエスト
    • ウィークリークエスト
    • サバイバルモード
  • 必殺技『Xわざ』
  • メインクエスト11〜13章
    • 眠りエリア、染色エリア、攻撃DOWNエリア
  • くるんのお守り
  • ログインボーナス・ミッション機能
  • 新スキル、新ギミック実装
  • その他改善

それぞれの新機能を紹介します。

 

イベント『シンフォニアオーケストラ』

ソシャゲっぽい! 作ってみたかったんだぁ。『イベント』。

こんな感じでイベント一覧が出ます。※v1.5では左下の『シンフォニアオーケストラ』のみ出てます。

イベントにはストーリー、イベント専用クエスト、イベントガチャ、イベントミッションがあります。

運用が楽になるようにJSONデータを用意さえすればある程度、イベントが作成できるよう作りましたが、そのあたりの詳細は別途書こうと思います。

 

またイベント一覧画面の上部に表示されていますが

  • デイリー(本日限定)クエスト
  • ウィークリー(曜日限定)クエスト

の2つを作成しました。

デイリークエストはその名のとおり1日1回のみできるクエスト。

ウィークリークエストは曜日によって変わるクエストです。

 

また、デイリークエストには新要素のクエストを実装しました。

時間制限で何体倒せるかクエストです。

 

こんな感じで倒しても倒してもなれ果てが沸いて出てみて、ぽいぽい物神を投げて倒します。

下のHPバーの上にある「30」と表示されている青いバーが残り時間で、上部撤退ボタン右の「29」が倒したなれ果ての数です。

10秒毎に「残り○秒」と出て、最後3秒は「3」→「2」→「1」→「終了」と出ます。

 

報酬も20体討伐報酬、40体、60体…とあります。

 

必殺技『Xわざ』

もうね、必殺技はゲームのロマンですよね。

まず見てください。

わー、何だか格好良い♪

これ別の実装をしていたら急に作りたくなってノリで作りました。

 

ただ、これチュートリアルも何も用意していません!!

なので、ぽいすろを遊んでくださるみなさまは、物神を投げていると突然「X」マークがついて何じゃらほい?となっている事でしょう。

そのうち丁寧なチュートリアルができるはず…

 

Xわざはこんな必殺技です。

  • 物神を10回(ガチャ産は8回)投げるとXゲージMAX状態になる
  • XゲージMAX状態の物神2体がいる状態で1.2秒以内に交差するように投げるとXわざが発生する
  • 2体の属性によってXわざの効果が変わる
    • 同属性: なれ果て全体に属性大ダメージ
    • 火×水: 水蒸気爆発 (守備DOWN)
    • 火×土: 溶岩流 (腐敗)
      • 回復がダメージになる
    • 火×風: 火災旋風 (やけど)
      • 行動するとダメージ (ダメージはなれ果ての攻撃力に比例)
    • 水×土: 土石流 (泥)
      • 一定時間行動不能
    • 水×風: 猛吹雪 (攻撃DOWN)
    • 土×風: 砂嵐 (命中率DOWN)
  • 条件に満たない場合は発生しない
    • 2体が交差していない (白に補助線が交差していない)
    • 1.2秒以内でない
    • いずれかがmiss
    • 両方XゲージMAXでない
なお、ぽいすろの状態異常スキルは基本的にターンによって消えますが、Xわざは時間経過で消えます。
そのため、Xわざ発動後に状態異常消える間に沢山ぽいぽい投げる戦略になります。
 

メインクエスト11〜13章

11章は眠りエリア、12章は染色エリア、13章は攻撃ダウンエリア、としてメインクエストの3章分を追加しました。

 

眠りは敵からのダメージが通常より2.5倍になります。うん、結構痛い。

ただ、物神が物神を攻撃する事で起こせます! ピコピコハンマーで叩いた音が鳴るので是非試してみてね。

 

染色は強制的に別の属性に変えられてしまう状態異常です。

攻撃ダウンはいわずもがな、攻撃力を下げる状態異常です。

 

イベントでストーリーをつけたので、メインクエストもそろそろストーリーを加えたいなと思っています。

メインクエストはくるんとのやり取りになるでしょうね。くるんが澄化の旅をする背景は何か、などストーリーは温めているのですが、もう少ししたらお披露目できるかもしれません。

 

くるんのお守り

これを持っていると1クエストにつき1回だけHP=0になっても全回復します。

クエストに挑む前に今回使うかどうか選択する方式にするか迷いましたが、「持っているだけで発動」にしました。

 

ログインボーナス・ミッション機能追加

イベントに続きソシャゲで必須の機能、ログインボーナス 及び ミッション を実装しました。

    

 

このような表を作れば上記のようなログインパネルやミッション一覧で表示、アイテム獲得できるようにしています。

運用が楽になるように、表に行を追加するだけ。

 

新スキル・ギミックエリア

Xわざで新たに時間経過式の状態異常として攻撃DOWN、守備DOWN、命中率DOWN、腐敗、やけど、泥、を作りました。

ギミックエリアとしては、攻撃バフ、回復、クリティカルUP、眠り、混乱、攻撃ダウンのエリアを実装しました。

なれ果てのギミックとして、多層バリア、毒攻撃、守護、ディスタンスカットを実装しました。

 

多層バリア(左)と守護(右)はこんな感じです。

  

多層バリアは「パリン!」と割れるアニメーションも作りました。

 

守護は、自分以外のなれ果てがいると守備力アップというもので、要は他のなれ果てを倒してから倒そうというものです。

主にボスに守護を付ける予定です。守護のアイコン、視認性高いデザインになかなかできず、中央の人の周りに縦を持つ人がいるというアイコンにしていますが、半透明で良く見えませんねw

 

ディスタンスカットはまだクエストには出ていないです。そのうち出ます。

ぽいすろは、なれ果ての中心を狙うため「そっと置く」事をしたくなるのですが、「ぽいっと投げる」をテーマにしているので、できれば遠くまで投げて欲しいのです。そのためのディスタンスカットです。

これは、一定の距離投げないとなれ果てのダメージが軽減するというスキルです。

 

将来的には物神のAS(アクティブスキル)として、一定以外の距離で投げると追加スキル発生、攻撃力アップなどを考えています。

 

その他改善

色々と改善やバグ修正をしています。
  • 戦闘時物神の異常・バフステータスを表示するようにした
  • アイテム詳細ダイアログに所持数表示、アイテム一覧画面追加
  • 投げ距離を攻撃バフに含めるようにし、クリティカルもある程度の投げ距離が無いと発生しないようにした
  • クエスト一覧デザイン変更、各種UI改善、フォント変更
  • ガチャをもう1度すぐ回せるようにした
  • 不具合修正(澄化不具合、招来不具合)

個人的にはガチャを回しやすくしたのが嬉しいです。デバッグもしやすい!

 

さて、v1.5の機能紹介をしましたが、実はv1.6をリリース審査待ちでして近日中にはv1.6がリリースされる予定です!

 

== 余談 ==

v1.5でアプリ説明に「ぽいすろ」という文言も入れたからか、Googleも「ぽいすろ」でヒットするようになりました。

今度は、iOSの方のアプリ正式名称の表示を「ぽいっとすろう」にしたいので、次には変わるかも?

ぽいすろのv1.4がAppStore及びGooglePlayから3/31, 3/30にそれぞれリリースされました!

 

これで晴れてiPhoneとAndroidの両方でゲームできるようになりました。

ぽいすろも徐々に規模が大きくなってきたなぁ。

 

こちらからダウンロードできますので是非お試しください。

 

 

 

Googleの方は「ぽいすろ」で検索ヒットしないんですよね。というか「ぽいすろ」と「ぽいっとすろう」どちらで推せば良いのだろうか。

 

v1.4の機能紹介です。

 

主な新機能

  • スキル、戦闘ギミック追加
  • 物神の進化『昇華』機能追加
  • メインクエスト6〜10章を追加
  • オープニングシナリオ追加
  • 戦闘チュートリアル追加
  • UI改善
それぞれの新機能を紹介します。
 

スキル、戦闘ギミック追加

攻撃スキルや、フィールドにあるギミックを追加しました。

 

攻撃スキル(アタックスキル、AS)は、連撃、回復、HP吸収、痺れ、攻撃UPエリア展開を作りました。ぽいすろはフィールドに投げるゲームなので、フィールドを生かしたスキルあると良いなと思い、最後の攻撃UPエリア展開はそれっぽいです。今後もフィールド展開系は作りたいです。

パッシブスキル(常時発動しているスキル、PS)は、耐性(毒、痺れ、滑り、風)を作りました。

この耐性のパッシブスキルですが、毒エリア、痺れエリア、氷エリア、風エリアに有効です。画像は氷エリアで、青く丸い箇所に味方(物神=ものがみ)が着地するとぴゅーんと滑っていきます。耐性あれば(確率で)滑らなくなります。

 

氷エリア・ダメージカット・鉄壁 痺れ状態の物神 毒状態の物神
敵 (なれ果て) のギミックも追加しました。
  • 鉄壁: ダメージ1しか受けない
  • 鉄壁(弱): ダメージ1しか受けない、ただしクリティカルは通る
  • ダメージカット: 一定ダメージ以下はダメージを受けない
  • 回復: 回復する (固定値回復、HP割合回復、全体回復、個別回復など)
  • HP吸収: 与ダメージに応じた割合分回復する
  • 痺れ: 痺れ攻撃
です。上のスクショだと上にいる取っ手の取れた鍋のなれ果ての左下に「1」とありまして、これが「鉄壁」です。
右下のUSBケーブルのなれ果ての左下に「1300」と表示されているのがダメージカットで1300より大きくないとダメージが入らないです。
 
これ、今後も実装してゆく時にどうスキルを整理して良いか悩みました。
それでこんな表を作って実装管理しています。上手いマトリクスになれば良いのだけれど、例えば「毒」だと物神となれ果ての「毒」攻撃、なれ果ての「毒」エリア展開、フィールド上に乗っている「毒」エリアなどあり、「毒」エリア解除や、物神自身への「毒」解除など考えると、綺麗に整理された表にできるのかな…と思いながら作っています。
 
こういうの、ゲーム業界ではスマートに整理されているんですよねきっと。
 

物神の進化『昇華』機能追加

物神が進化できるようになりました。進化ってゲームの重要要素ですよね。

このように右下の「昇華」ボタン押して、アイテム消費ダイアログ表示して、その後アニメーションあってからの昇華後のデザインに物神が変わります。

昇華前 確認ダイアログ 昇華後

ちゃんとHP、攻撃力が増えていますね。あれ、攻撃範囲も増えるんだったか…? (多分バグなので修正すると思います)
 
昇華(=進化)の機能はあるんだけど、ぽいすろって物神のLv(レベル)制度無いよね。
レベリングってぽいすろでは「澄穢値 (ちょうわいち)」が類似なんだと思うけど、Lvって概念をさらに入れた方が良いのかは常に悩んでいます。Lv99って気持ちいいですもんね。
 

メインクエスト6〜10章を追加

メインクエストを追加しました。それぞれの章でフィールドギミックが登場する設計にしました。

6章は毒エリア、7章は痺れエリア…のようになっています。

6-10章追加

ただ、そろそろ章追加のためにある程度自動化が必要になって来たという所があります。

実際に何度も各クエストをプレイしてパラメータ調整しているのですが、これが結構時間がかかる。

そのクエスト制作の運用コストをどうにかできないものかと考えているのですが、このあたりは別テーマとして日記に書こうと思います。

 

オープニングシナリオ追加・戦闘チュートリアル追加

やっと「くるん」が日の目を見ました!

オープニングシナリオとその後の戦闘チュートリアルに登場します。

 

ぽいすろは「捨てられたゴミ」がテーマなので、マスコットは「くるん」こと「りさいくるん」というサイの妖精だよ。

いや、妖精という設定は特に決めていない。あんぱんまんの世界はじゃむ以外は妖精なんだよね。

サイの妖精となるとカバ男くんか。いやあれはカバか。

 

最初のチュートリアル後はたまに説明ダイアログ出るだけ作ったけど、これも「くるん」が説明してくれた方が楽しいのかも。

 

ただ、画面項目にフォーカス当てて説明とか少し手間なんだよね。説明文と画像一枚という構成の共通説明ダイアログでも作るか考え中です。


UI改善

色々とUI改善しました。デザインセンスは皆無なのでAI様々です!

 

まずはホーム画面のデザインを変えました。

 →→→ 

スクショがv1.4の後の開発版なので「イベント」が表示されていますが、v1.4ではイベント機能は無いです。

次回リリースをお楽しみに!

 

他には、パーティ編成画面で合計HP、攻撃力を表示したり

 

アイテム消費ダイアログで複数消費できるようにしたり

 

 

図鑑では育成状況によって何をすれば良いのか分かり易くしました。

 

次はデイリークエストやウィークリークエスト、イベントクエストなどを予定していますので、お楽しみに!

楽しい楽しいと開発してきましたが、ぽいすろv1.4をリリースしたあたりで開発規模が少し大きくなり始めたなと感じてきました。

ちらほらデグレ発生するし。今はまだデータクリアしてゲーム初回の状態で再度プレイしても1時間もかからず全クリできる状態だけど、今後拾い切れるのか?ってなってきました。

 

テストコード書くとか面倒だよなぁ…Godotってテストファーストとかそういう考えあるの?

そもそもゲームアプリのテストって網羅的にやったりするの?

 

あと、元々Javaの人間なのですがカプセル化ってGodotだとどこまでするのかとか思いました。privateメソッドや属性が無いので、外からアクセスし放題だと、オブジェクト指向を適用するにもやる気出なくなるし、コードがぐちゃぐちゃだなーと思っております。

 

気が付いたらせっせとリファクタはしているけど、ゲームって面白さが命なので、実装が綺麗になるからといって、面白そうな新要素を切る事はしたくないし、実装し動かしてみないと面白いか分からないから、「とりあえず実装しよう」というものがあったりします。

 

これば業務システムと違って面白い所だなとは思いました。

思い描いた仕様、設計が想定通りに実現できているかを実装後に確認するのは、分かりきった事の確認作業なのでわくわく感はないのですが、ゲーム開発は楽しい。ただ、自分で好きに開発しているからそう思えるのかもしれないです。ゲーム会社などで仕様に従ってコーディングするしか選択肢が無い開発はわくわくは無く、しっかりと丁寧に開発する、のかもですね。

ぽいすろv1.4のリリース用メモです。

AppStoreはリリース3-4回目、GooglePlayは初回リリースという前提でお読み下さい。

また、GooglePlayの方も色々と設定だけはしたので途中作業からのログとなりますのでご承知おきください。

 

ぽいすろ特有のリリース準備

  • マスターデータ (JSONデータ) は全て最新のものにしておく

  • 設定画面でのデバッグ系機能を解除する
  • デバッグ時のスプラッシュスキップ処理を解除する

 

AppStoreへの申請

  1. GodotでXCode用ファイルを作成する
    1. [プロジェクト]→[エクスポート]を選択
    2. サイドメニュー[iOS]を選択し、[プロジェクトのエクスポート]を押す
    3. 出力先、ファイル名を確認し、"デバッグ付きエクスポート"にチェックを入れたまま、[保存]を押す
  2. XCodeからApp Store Connectへアプリを送る
    1. 先ほど出力した場所にある"ぽいすろ.xcodeproj"をXCodeで開く
    2. 左のフォルダ構造一番上の「ぽいすろ」を選択
    3. [TARGETS]→[Signing & Capabilities]で"Signing (Debug)"と"Signing (Release)"の"Automatically manage signing"のチェックを外し、再度"Signing (Debug)"の"Automatically manage signing"をチェックする
    4. [Enable Automatic]ボタンを押す
    5. "Team"のプルダウンで該当のTeamを選択する
    6. これでXCodeでビルドできる状態となる (試しにCtrl-Bして通る)。本当はGodot側なのかで設定して5〜7の作業を不要にしたいが色々やってできなかったのでこの方法とした
    7. [Product]→[Arachive]を選択し、左側[Archives]を選択した状態で中央にリリースしたいバージョンが選択されている事を確認して、右にある[Distribute App]を押す
    8. [App Store Connect]を選択されている事を確認し、[Distribute]を押す
    9. "ぽいすろ 1.4 (1.4) uploaded"のような表示が出るので[Done]を押す
  3. App Store Connectで申請する
    1. App Store Connectにログインし、[アプリ]→[ぽいすろ]を選択
    2. [iOS アプリ]の右横の[+]ボタンをクリックし、"1.4"を入力し[作成]を押す
    3. [プレビューとスクリーンショット]でアプリ画像を用意する
      1. Godot側では720x1280 (9:16) で作成しているが、iPhone用には1242x2688 (9:19.5)、iPad用には2064x2752 (3:4)と異なる。
      2. Godotで実行して"Strech to Fit"で画面サイズを変更して、iPhoneなら結構縦長表示にしてスクショ後にリサイズ&トリミング、iPad用ならやや正方形気味にする
      3. 実機あるなら実機で撮った方が早いかも
    4. [ビルド]で対象のビルドファイルを選択する
    5. [概要]、[このバージョンの最新情報]など必要に応じて情報入力
    6. 右上[審査用に追加]を押し、[提出]を押す
    7. 暫くすると右側に"提出用の下書き"というサイドメニューが出るので[審査へ提出]を押すと申請される

GooglePlayへの申請

  1. Godotでaabファイルを作成する
    1. [プロジェクト]→[エクスポート]を選択する
    2. サイドメニュー[Android (aab)]を選択し、[バージョン]→[コード]の数字を1上げ(整数)、[プロジェクトのエクスポート]を押す
    3. "デバッグ付きエクスポート"のチェックを外し[保存]を押す
  2. GooglePlayで申請する
    1. Google Play Consoleにログインする
    2. [ホーム]に表示される[ぽいっとすろう]を選択する
    3. ダッシュボードが開くので[テストとリリース]→[テスト]→[内部テスト]を選択する
    4. [新しいリリースを作成]を押す
    5. "App Bundle"に作成したaabファイルをドロップし、リリースノートを入力し[次へ]を押す
    6. そのまま公開する
    7. 実機でテスター登録したアカウントでGooglePlayを開いて"ぽいっとすろう"で検索すると内部テスト用アプリが表示されるので動作確認する
    8. [内部テスト]に公開したバージョンが表示されているので[リリースをプロモート]→[製品版]を選択する
    9. 作成したバージョンが表示されているので(新たにaabを登録する必要はない)、そのまま[次へ]を押す
    10. [保存]を押し、ダイアログが出るので[概要に移動]を押す
    11. [1件の変更を審査に送信]を押す、[変更を審査に送信]を押す
 

ぽいすろのv1.3がAppStoreからリリースされました!

 

ゲーム開発って楽しいですね。きっとしがらみ無く気軽に開発できているからですね。

仕事になると色々な人が色々な事を言ってきて、調整やら政治やら大変ですもんね。

 

さて早速、v1.3の新機能紹介をします。

 

主な新機能

  • ガチャ機能
  • アイテムドロップ機能
  • クエスト1〜5章作成
  • キャラのパラメータ調整
  • キャラ追加
  • デッキ複数登録可
箇条書きするとそこまでな感じもしますが、前回のv1.2のリリースが2/14だったので2週間かかりました。
まぁ普段の生活の隙間時間にこつこつ開発なので仕方ないですね。

 

ガチャ機能

とうとう作りました! ガチャ機能!
ガチャがしたいがために、ぽいすろの開発を始めたようなものなので、暫く無限ガチャ楽しんでいました。
v1.2では工事中(左)でしたが、晴れて開設しました(右)
 
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ガチャ排出率も確認できるようにしました。
 
ガチャアニメーション(左)と結果(右)はこんな感じ。
アニメーションはChatGPTにお任せしました。実際はくるくる回っています。
  

 

アイテムドロップ機能

アイテムドロップ機能は、ガチャ機能を作っていたら必要となって一緒に作りました。

最初、ガチャは10体全て物神(味方キャラ)を出すように作っていたのですが、これ運営回らないなと思い、ハズレ枠にアイテム入れておこうと思いアイテムドロップ機能が必要になりました。

 

また、ガチャチケットを配布するためにもドロップ機能が必要です。

このような形で初回ドロップや、なれ果て(敵キャラ)ドロップもできるようになりました。

 

クエスト1〜5章作成

1章につき10クエスト構成で作りました。

1列目に章一覧、2列目にクエスト一覧です。クエストをタップすると上部のエリアに詳細が表示されます。

クエストのクリア状況 (済、新) も表示しました。出現する属性も表示しています。

 

「出陣準備」ボタンを押すとパーティ編成画面に移り、クエストに挑む物神(キャラ)を選択できます。

右下のA〜Dのボタンはプリセットデッキ編成を呼び出すボタンです。

「出陣」でバトル開始です。

 

クエストの作成ですがGoogleSpreadsheetで表で管理しています。

これをTSV形式でダウンロードしてから、PythonスクリプトでJSON形式にコンバートしてプログラム側に読み込ませています。

Pythonのコンバータは全てChatGPTに使ってもらいました。何ならこのクエストの各パラメータもChatGPTさんに自動作成してもらっています。感謝感謝。

 

キャラのパラメータ調整

キャラのパラメータ調整は「役割り付け」をする事で調整がかなり楽になりました。

近距離アタッカー (HP低、攻撃高、半径小)、遠距離アタッカー(HP低、攻撃やや高、半径大)、タンク(HP高、攻撃中、半径小)、バランス(全て中)、ヒーラー(HP高、攻撃低、半径中)の5種を考えました。

基礎HP=500、基礎攻撃力=500とした場合に、HP高なら1.2〜2.0倍、攻撃力やや高なら1.1〜1.3倍のレンジを決めます。

あとはGoogle Geminiでキャラ画像生成、ChatGPTで役割りに応じたパラメータ調整をやってもらいます。

 

物神/なれ果てデータはクエストデータ同様にGoogleSpreadsheetで管理しています。

このデータを元にHP、攻撃力、攻撃半径をChatGPTに作ってもらっています。


キャラ追加

キャラを前回に比べ12体追加しました。ガチャ機能を作ったのでガチャ産の物神が必要となったためです。
キャラ追加はGoogle GeminiのNano Bananaさんに作ってもらっています。
数日前からNano Banana2になって少し融通が効かなくなった感触ありますが、そのうち慣れるかな。
 
ぽいすろは捨てられた「ゴミ」をテーマにしているのでキャラ追加は、モチーフとなるゴミの名詞を言えば、Google Geminiさんがなれ果て(敵)、物神(味方キャラ)を生成してくれます。
「コントラバス」と言うと「コントラバス」をモチーフとしたキャラを作成してくれました。
これをトリミングしてキャラ画像作っています。
 
 

戦闘結果表示改善

前回は私がデバグ用途で利用するテキスト文だったので意味不明でしたが、初心者でも分かりやすいようにゲージでの表示や、あとどのくらい何をすれば良いのかを分かりやすくしました。
 
Before(左)とAfter(右)を見てください。
かなり見やすくなりました! よね?
 →→→ 
 
澄化の仕組みはもう少し説明が必要かなと思うので、チュートリアル機能を作った際に「くるん」に説明してもらいます。
まだゲームでもアプリアイコンでしか日の目を見てないけど、そのうち登場するよ。「くるん」こと「りさいくるん」だよ。

「ぽいすろ」こと「ぽいっとすろう」のゲームは、ぽいっと投げて戦うパズルアクションRPGを作ろう! という所から開発することになりました。(さらなる背景に自分で無限にガチャ回したいというのがありますが)

 

なんとなく和風の敵にして初期は妖怪とか出して作ってたんですが、世界観をもっと練ろうと思ってちゃんと考えていったら、どんどんゲームの世界が広がりました。

 

「ぽいっと」投げるので、投げ捨て=ゴミ。そんな所から決まった「ぽいすろ」の世界観を紹介します。

 

世界観の概要

ぽいっとすろう、は捨てられた「モノ」が穢れ、恨みを持ち化け物となった世界に放り込まれた主人公の物語。

この化け物は「なれ果て」と呼ばれる。なれ果ては浄化する事で「モノ」に戻すことができる。

そして、「モノ」はさらに、大切にする想い、大切にされた想いを力にして「物神」(ものがみ)へと昇華する。

主人公は物神と共になれ果てを浄化する旅に出るのだった。

 

…と、ぽい捨て、ゴミ、をベースに考えたらこんな世界観になりました。

あとは、主人公「キミ」は、現実世界でポイ捨て現場に遭遇して色々あって死ぬ? 死にそう? になって異世界転生して、物神となれ果てのファンタジー世界に行きました、と後付けしました。良くある都合の良い転生ね。

 

そしてマスコットも必要。かわいいやつ。

ゴミをテーマに「リサイクル」→「りさいくるん」というサイをモチーフとしたマスコットキャラを作ります。

長いので愛称は「くるん」で、口癖も「○○くるん!」ですね。

 

きっと兄弟枠で「リユース」「リデュース」の3Rが登場します。さらに最近では「リフューズ」もあるらしいので4姉妹でしょうか。

性別はあるのかないのか。

 

物神となれ果てと澄穢値 (ちょうわいち)

この世界は「物神」と「なれ果て」が対となっていることが重要です。物神となれ果ては別物ではなく、同じ「モノ」の状態が変わる事で「物神」と呼んだり、「なれ果て」と呼んだりします。

 

次にこの状態をに名前を付ける必要が出ます。本当に色々と悩んだのですがゲームシステム観点寄りな表現ですが、この"状態"を示す名前は「澄穢値」(ちょうわいち)としました。

澄みわたる方向と、穢れてゆく方向の両方を表す値です。もちろん造語です。

この用語が馴じむと良いなぁと願いつつも、どうなるのかはこれから。

 

ちなみに穢れは音読みで「え」「わい」「あい」などと読みまして、「ちょうえち」→響きがいまいち、「ちょうあいち」→「寵愛」という良いイメージがしてしまう、という事で「ちょうわいち」にしました。

他に「澄濁値」も候補だったのですが、検討に検討を加速させた結果こうなりました。

 

澄穢値が増えることを「澄化」(ちょうか)、減ることを「穢化」(わいか)と呼びます。(造語)

なれ果ては澄穢値 < 0、モノは澄穢値 = 0、物神は澄穢値 > 0 の状態です。

このあたりは世界観というかゲームシステムの話になりますね。

 

ゲームとしてはなれ果ては初期で例えば澄穢値=-20などと設定されています。

1体倒すと+1されて、-20 → -19 → -18 → … とやがて0になり「モノ」化します。

ちなみになるべく"倒す"という表現も控えようと思っています。(ゲーム説明上、分かり易さ重視で使う事はあります)

"倒す"→"澄化する"と言う事にしています。(ただ、澄化するが現状色々な意味で使われる形になりつつあり懸念事項でもあります)

 

そして「モノ」から「物神」へと変化させる時の用語も必要です。

ここは中二病っぽい格好良い言語の登場です。

「物神招来」(ぶっしんしょうらい)にします。(物神請来、も候補にありました)

澄穢値が0から1になる瞬間です。

 

専門用語の弊害

「物神」「なれ果て」「澄穢値」「澄化」「穢化」「物神招来」…ラノベに良くある造語オンパレードになりました。

本当にこれで良いのか心配になります。今でもなっています。

ユーザが最初にゲームをしたら、何じゃらほいになりますよね。

 

実はこれ以外にも、

  • クエスト → 「物巡り」
  • ガチャ → 「招来」
  • クエストのリトライ → 「再巡」
  • クエストの終了 → 「帰還」

などと世界観に合いそうな言葉にしているのですが、これは良くあるゲームの用語に変えようかなと思い始めています。

あまり独特な用語が多いとユーザも疲れるかなと思いまして。

今後の機能追加として可能性ありそうな「進化」とかも「進化」で良いかな。

 

終わりに

ゲームの世界観を決めるため「ぼい捨て」「ゴミ」から始まったブレストはこんな形まで広がりました。

ふんわり和風RPGとしてキャラを考えていた時よりも、世界観を決める事で登場すべきキャラがゴミ由来のものにするなど具体的な検討ができるようになりました。

 

「ゴミ」をテーマにすると今後のゲーム拡張として

  • 曜日によって燃えるゴミの日は燃えるゴミが強い
  • ゴミの分別の種類で物神の属性を考える
  • ゴミの分別クイズを戦闘中に出し正解なら大ダメージなど
  • 市区町村とコラボしてゴミの分別の啓蒙活動を行う
  • 自分の地域のゴミ分別の曜日を設定して何かする
など妄想が膨らみますね。

ずっと記事を書いていなかったですが、ぽいすろの開発を止めていたわけではありません。

次期アップデートのv1.3の機能開発にいそしんでいました。

 

次のアップデートは色々と機能が付きます。

それでもゲームっぽくなるのはまだまだ先みたいで、世間のスマホゲームはすごいんですねぇ。

 

今日はv1.3の話ではなく、今リリースされているv1.2の機能紹介をします。

 

まずv1.1の話はこちらで書いています。

  • オープニング作った、BGM流れる
  • ホーム画面作った
  • [編成]と[ガチャ]はボタンのみで工事中
という機能でした。
 
そして、現在リリースされているv1.2は以下の機能が付きました。

v1.2の新機能

  • ホーム画面のアイコンデザインがより綺麗になった
  • 図鑑を作った
    • 一覧表示
    • new表示、詳細画面するとnew消える
    • 味方と敵のビューの切り替え
    • 未遭遇の敵は図鑑では見えず、遭遇したら表示するようにした
    • 敵を味方に変える「昇華」みたいなボタンを付けて変身して味方化できるようにした
  • 編成画面を作った
    • 物神を選択してデッキを組めるようにした
    • デッキが保存されクエストに出れるようにした
  • 戦闘結果を記録できるようにし、キャラの成長機能を付けた
    • キャラの経験値がたまるようにした
    • 一定数敵を倒すと仲間にできるようにした
    • 撤退する時のペナルティを警告するようにした
  • クエスト一覧を作った
    • 各クエストの詳細画面を見れるようにした
    • クエスト一覧から戦闘に飛べるようになった
…と箇条書きしましたが、実際に画面で見ていきましょう。
 

ホーム画面デザイン改善

百聞は一見にしかず。Before→Afterを見てみましょう。
  →→→  
ちゃんとボタンも和風テイストに揃えました!
これも私のGoogle Geminiさんへの指示が上手くなった成果とします。
デザインなんて学んでいないからこれで許してください。
 

図鑑機能

どこかで「ぽいっとすろう」(以降、ぽいすろ)の世界観を書こうと思いますが、ぽいすろは捨てられた「モノ」がなれ果てとなって暴れる世界で、「キミ」が大切にしてきた「モノ」が想いに応えて現れた「物神」と一緒になれ果てを浄化してゆくお話です。
 
この図鑑は「物神」と、対になる「なれ果て」の図鑑になります。「なれ果て」を浄化してゆくと「物神」にできます。
図鑑はこんな感じ。
これ、全てChatGPTとGoogle Geminiで作っているんです。
凄いですよね。AIの時代だ。
 
もうある程度は量産できる仕組み作りができていて、「モノ」となるモチーフを入力すると「物神」(味方)と「なれ果て」(敵)の画面を対にGoogle Geminiが生成して、ChatGPTが「物神」と「なれ果て」のエピソードを作ってくれます。
内容チェックは…していません!! NGワードや暴力的表現があったらそのうち審査でひっかかるのか?
 
見てのとおり開放していない物神の欄は封印されている感じのイラストになっています。
 
あと、さり気なく「new」が表示されています。詳細を見ていない物神は「new」表示があります。
 
次に「なれ果て」側の図鑑。下のスイッチボタンを押すと切り替わります。
ちなみにこのスイッチボタンや戻るボタンも全てGoogle Geminiさんに生成してもらいました。
 
未遭遇だとイラスト見れません。
未遭遇なのにHPや攻撃力が見れるのはバグです! そのうち直します。
クリティカルな問題ではないのでこういうのは後回しになるよね。
仕事だとこうもいかないよね。
 
クエストでなれ果てに遭遇するとちゃんと表示されるようになります。
 
そして、一定数なれ果てを倒すと物神一覧側で右下に「招」マークが付きます。詳細画面の方では「物神招来」というボタンが出ます。
これを押すと、なれ果てを物神に昇華できます。
 
「物神招来」して物神ゲットするとこんな感じでイラストが現れます。
 

デッキ編成

デッキ編成できるようになりました。

この画面だと初期4体しかいないですが、招来して味方キャラにしたものは下のエリアに表示されます。

タップすると上のデッキエリアに組み込まれます。このキャラがデフォルトでクエストに出陣します。

1体だけデッキにいる状態。

クエスト一覧

前回はすぐに戦闘でしたが、クエスト選択できるようになりました。

「?」ボタンでクエストの詳細が表示されます。

  

 

戦闘

戦闘は変わっていないのかな?

中央だとクリティカル出ます。

  

 

戦闘結果画面を表示できるようになりました。

左から、クリア時、失敗時、リタイア時です。

    

クリア時の文章、続みたくないですよね。これ、v1.3でかなり改善されます。

v1.2は私自身の確認用途が主です。

 

雰囲気だけ伝われば良いのですが、なれ果て、物神、それぞれ戦闘が終わるとゲージが増えたり、減ったりします。

なれ果てを倒すと浄化される → モノ化する(物に戻る) → 「物神招来」する → 物神 になる (=味方になる)。

物神がダメージ受けたりでゲージ下がる → モノ化する (=戦闘で使えない) → 再度「物神招来」する → 再度戦える。

というサイクルの世界観です。

 

リタイア時はペナルティあるので確認ダイアログも出ます。

 

ガチャ機能

ガチャ機能はまだ作っていないので工事中のまま。
 
以上、v1.2の紹介でした!
次回はさらなるアップデートのv1.3をお待ちください。