ぽいすろのv1.11.0がAppStore及びGooglePlayから8/23, 8/26にリリースされました!

 

 

 

主な新機能

  • 新イベント『学校の怪談』を開催

  • 新要素『クエストミッション』

  • なれ果て新スキル『共鳴』

  • その他機能改善

 

新イベント『学校の怪談』

8月のイベントは夏という事で怪談話にしています。

あまり怖くし過ぎないように、でも怖さはそれなりに。

暴力要素は入れずに、人の死なども入れずに子供でも楽しめそうな怪談ものを心がけました。

 

イベントは4月から8月まで約1ヵ月に1つ出していますので、これで5つ目のイベントとなりました。

もう5つ目なのでイベント作成が効率化できるかなと思いきや、今回は(今回も?)作成するのが大変だった気がします。

 

今回は1章〜6章までの構成になっているのですが、各章が5クエストある構成なので、クエスト作成がそれなりに時間がかかりました。

また、登場する物神も21体と多くなったのでそのためのデータ作成や、昇華クエストの作成などもあったので手間だったのだと思います。

 

ストーリーの作成もそれなりに時間かかりました。

イベント1-2日くらいで作成できるようになりたいなと思いつつ、まだまだ最適化の道は続きそうです。

でも仕上がると嬉しいですね。

 

新要素『クエストミッション』

今回のイベントではなるべく周回要素を減らして、楽しくゲームを進められる事を考えて作りました。

各章が5クエスト構成もその一環です。同じクエストを5回繰り返すよりも、1-1、1-2、…1-5と面が進んでいく方が、「進めている」感が出るので、そのようにしました。

 

また、今回の目玉機能であるクエストミッション機能が周回感を無くしています。

 
各クエストによってミッションが設定されていて、上記だと
  • 連撃を3回以上与えてクエストクリア
  • 一度もミスせずにクエストクリア
の2つのクエストミッションが設定されています。

それぞれのミッションクリアする事で、獲得できるアイテムや、なれ果ての澄穢値アップなどの報酬が手に入ります。

 

今回のイベントでは、1章につき2体新規で入手できます。クエスト1-1、1-2はなれ果てAを澄化するクエストで、1体確定、レアドロップ3体、クエストミッション2体 x 2ミッション、という設定になっています。1-5でも1体確定、クエストミッション2体です。つまり、上手くクエストをクリアできたら、1-1, 1-2, 1-5の3クエストを回れば13体は確定で手に入り、あとは確率入手が無くても、

 

今回のイベントで設定したミッションは一部ですが、現状以下のミッションパターンを実装済です。今後のクエストにも色々なミッションを付けて飽きない工夫をしたいです。

  • 火属性の物神のみでクリア
  • 5体以下の物神でクリア
  • "七夕祭"の物神のみでクリア
  • クリティカルを3回
  • 飛距離600以上を10回
  • Xわざを1回
  • 痺れ3回与える、連撃を10回与える
  • 一度もミスせずにクリア
  • 一度も回復せずにクリア
  • 合計3000回復
  • 60秒以内にクリア
  • 一度もデバフエリアに入らずにクリア
  • 1回毒を受ける、3回痺れを受ける
  • なれ果を毒で1回倒す
  • なれ果てをXわざで1回倒す

 

なれ果て新スキル『共鳴』

共鳴スキルを持つなれ果てを同時に倒さないと復活するというスキルを実装しました。

  

 

なれ果て右上にある2つのハートが共鳴しているアイコンが『共鳴』スキルです。

2体同時に倒すというのでダメージ調整に攻撃力が弱めの物神も活躍するかもしれません。

 

その他改善

その他、細かい改善を行いました。個人的には澄化アイテムMAXボタンは使えるなと思いました。
  • 物神を投げる際にステータス表示の「i」ボタンを間違えて押してしまうため長押しに変更

  • 物神一覧のフィルタにAS「眠り」を追加

  • 澄化アイテム使用時にMAXボタンを追加 (最大まで使用するボタン)

澄化アイテムのNとRが飽和しつつあるので、そろそろ換金ショップ作りたいな。

ぽいすろのv1.10.2がAppStore及びGooglePlayから8/11にリリースされました!

 

 

 

主な修正内容

  • ウィークリー第2・3段の昇華クエスト追加

  • ウィークリー第1〜3段の昇華クエストを5回制限に

  • 期間限定ログインボーナス追加

  • クリティカルUPエリアのスキル追加

  • 回復や状態異常付与などのAS発動で澄穢値が+1されない不具合修正

 

今回もマイナーアップデートとなります。

ウィークリー第2・3段の昇華クエスト追加

前回のアップデートに続いて、ウィークリー昇華クエストを追加しました。

目玉スキルとしては金曜第2段の「トロフィー」を昇華させると、クリティカルUPエリアのスキルを取得できます。

これによって、通常ガチャの「ホワイトボード」の昇華クエストでクリティカルを与えないと倒せないボスが倒しやすくなると思います。

 

ウィークリークエストはゆっくり進めてもらえればという設計で、1回の回数制限を設けています。

そのため昇華クエストも5回制限にしました。

 

期間限定ログインボーナス追加

土の回復が少なかったのでログインボーナスの配布キャラとして「土偶」を配布中です。

8月一杯なので取り忘れなく。

 

今回もマイナーチェンジですが、次回は新イベントをリリース予定です。

ぽいすろのv1.10.1がAppStore及びGooglePlayから8月1週目にリリースされました!

 

 

 

主な修正内容

  • ウィークリークエスト第1段の物神の昇華クエスト追加
  • 物神一覧のUI改善 (フィルタ機能改善、招来可、昇華可の物神を分かりやすく、戦闘で澄化可能な物神や、昇華中の物神を絞り込み可能に)
  • SRガチャ産トイレットペーパーの物神の昇華クエストの難易度調整
  • イベント終了後のイベント物神の昇華クエストの遷移先不具合修正

 

今回はマイナー修正なので新機能はありません。

 

ウィークリークエスト第1段の物神の昇華クエスト追加

ウィークリークエストの昇華クエストがずっと出ていなかったので、ウィークリークエストの物神弱いなぁ、集める気が出ないなぁと思っていたかもしれません。今回、各属性で足りないAS/PSを考慮して進化版物神はスキルセットを考慮しました。各ステータスはそれでも低いかもですが、デッキの補完役として使ってもらえたら嬉しいです。

 

トイレットペーパー昇華クエスト難易度調整改善

全然クリアできなかったので難易度を下げました。ATKを1000くらい下げました。

 

今回はマイナーチェンジですが、次回もマイナーチェンジでリリース予定です。

ぽいすろのv1.10.0がAppStore及びGooglePlayから7/26、7/29にそれぞれリリースされました!

v1.10.0の目玉は、新イベント 【七夕祭りと恋花火】 です!!

 

 

 

主な新機能

  • 新イベント『七夕祭りと恋花火』
  • 『自爆』『やけど』『攻撃強化』スキル、『やけど』エリア
  • 物神グルーピング機能

それぞれの新機能を紹介します。

新イベント『七夕祭りと恋花火』

今回は恋愛ストーリーのイベントにしてみました。

本当は7/7より前にリリースしたかったのですが、大幅に遅れてしまいました…

 

前回の運動会は風エリアが多く、風耐性の物神を多く入手できたと思います。

今回は花火なので、やけど付与スキル、やけどエリア、なれ果ての自爆などを盛り込んでいます。

 

『自爆』『やけど』『攻撃強化』スキル、『やけど』エリア

今回は花火のなれ果てが大いに爆発します。
自爆』スキルです。
 

 

自爆は最大HPの○%以下になると自爆するというなれ果て専用のスキルです。

 

 

今回は上から下に向かって来る『迎撃モード』のバトルモードと組み合わせて、上から下に到達するとすぐに自爆するクエストとなっています。

そのため、近付く前になれ果てを倒さないと大ダメージを受けてしまうので、緊張感のあるクエストにしています。

 

次に紹介するのが『やけど』スキルです。

実は『やけど』スキルは風×火属性のXわざでも発動できるスキルなのですが、今回は物神のAS(AttackSkill)として実装しました。

 

やけどになったなれ果てはこのように行動すると自身もダメージを受ける状態となります。

また、やけどのダメージはなれ果ての攻撃力 x やけど率となっているので、攻撃力の高く、ターン数が小ないなれ果てに効果的です。

 

シンフォニアオーケストラのイベントではやけど攻撃をするなれ果てが出ましたが、今回は物神が使えるようになりましたね。

 

続いて物神の新スキル『攻撃強化』です。

攻撃強化のスキルを持つ物神を投げると、その場にいるデッキの強化対象に攻撃UPバフをかけます。

上記のように「攻撃↑↑」のアニメーションが出た後に、右下に攻撃110%UPのバフ表示がされています。

今まではフィールドに配置する攻撃アップエリアがありましたが、今回はデッキ物神全員に攻撃バフがかかります。

 

なお、バフの対象や、「火属性」や「風属性」といった属性を対象にしている場合や、「七夕祭」や「家具」などの物神のグルーピングを対象にしている場合などあります。

 

今のところ複数属性のクエストは少ないので、グルーピング強化は出番が少ないかも知れませんが、おいおい考えていきたいと思います。

 

最後にやけどエリアです。やけどのエリアに物神が入ってしまうとやけど状態になるエリアです。

やけどエリアを実装してみたものの、今回のイベントでは1クエストでしか登場していなかった事に後から気付きました。

 

物神グルーピング機能

物神にグループ情報を追加しました。物神図鑑から確認できます。
これ、何に使うかというと、今回の新スキル『攻撃アップ』のようなバフの対象で利用します。
なので、今後は例えば「文具の物神の睡眠無効バリアを張る」といったスキルができる想定です。
 
ちなみに、今回の七夕イベントのクエストでは、『七夕祭』グループの物神は攻撃力アップのバフが永続的にかかっていますので、是非試してみてください。

 

その他改善

色々気になったものを改善しました。

  • 染色を受けた時はその属性で判定するようにXわざを修正
  • イベントガチャの昇華クエストはイベント期間外でも挑戦できるように変更
  • 迎撃モードで痺れや眠りの時でもなれ果てが進行してしまう不具合修正

 

次回予定しているものは、常設ガチャSRの昇華クエストでほぼ攻略できなかった、「トイレットペーパー」の難易度調整と「ホワイトボード」に有効なクリティカル率を上げるスキル持ちの物神を用意しようと思います!

あともしできれば、8月のイベントを早めに作りたいと思っております。

7/25の朝9時前にAndroid版とiOS版の両方をリリース申請したのに、Android版は7/29 11:30現在も申請が通らない。

 

iOSはだいたい1日以内に通るのになぁ。

iOSと同様に年間費用かかる仕組みにしたら変わるのだろうか。

 

Android版のぽいすろ v1.11.0 もう暫くお待ちください。

ぽいすろのv1.9.0がAppStore及びGooglePlayから6/23、6/24にそれぞれリリースされました!

v1.9.0の目玉は、新イベント 【迎撃モード】 です!!

 

 

 

主な新機能

  • 新機能『迎撃モード』
  • ウィークリークエスト追加
  • ステータス/スキル/バフ表示
  • シナリオ説明画像表示

それぞれの新機能を紹介します。

新機能 『迎撃モード』

    

なれ果てが上から迫ってくる『迎撃モード』を実装しました。

画像だとなかなか伝わらないのですが、上からぴょんぴょん跳ねながら下に向かって来ます。

 

上部に「15」と表示されている数がそのwaveでの討伐必要数。15体を倒したら次のwaveに進むというモードです。

上からどんどんポップするなれ果てをひたすら倒すという戦闘システムは今までのターン制と比べて新鮮です。

また、ぽいすろの根幹の「ぽいぽいする」という特徴を迎撃モードが際立たせてくれました。

 

今回この迎撃モードをウィークリークエストのボス戦の前に入れてみました。

1wave目、2wave目が迎撃モード、3wave目のボス戦が激昂モードにしています。

 

この構成にすることで、1、2wave目に物神を沢山ぽいぽいする事ができます。

沢山ぽいぽいするという事は、『Xわざ』の発動に必要なXゲージを溜める事ができます。

そしてボス戦でXわざが放ち易くなりました。

 

実際に迎撃モードをやってみて思ったのですが、今後の新たな可能性の予感を与えてくれる戦闘システムだなと思いました。

 

ウィークリークエスト追加

 

迎撃モードの紹介でも触れましたが、今回追加したウィークリークエストは新機能の『迎撃モード』が1wave目と2wave目に組み込まれています。

月〜日までに④、⑤の2つのクエストを追加したので、全部で14クエスト、14体のキャラを追加しています。

 

あれ、②、③の物神の昇華クエストは??

忘れているわけではないのですが、できれば次回にでも追加しようと思います!

 

ステータス/スキル/バフ表示

なれ果てのHP、攻撃力、スキルが表示されるようになりました。
  
 
また、なれ果てがバフ/デバフを受けた時の説明もタップする事で表示されます。
  
 
物神も「i」ボタンをタップする事でステータスを表示します。
 
スキルやステータスが分かりづらいかったので、これで改善されたかと思います。

 

シナリオ説明画像表示

前バージョンまでのシナリオは以下のように、キャラ表示と文章表示のサウンドノベル的なシナリオでした。

 

これに加えて上部に画像、下に文章という形式のシナリオも表示できるようにしました。

 

その他改善

色々気になったものを改善しました。

  • なれ果ての毒ダメージは蓄積型に変更
  • 風エリアが見やすさを改善
  • アイマスクの眠り付与率20%→8%に変更
  • 大運動会イベントのシナリオを微修正
  • なれ果てのデバフが3個以上あった場合の表示不具合
  • デイリークエスト②の表示が「完」となる不具合

 

ぽいすろのv1.8.0がAppStore及びGooglePlayから6/13、6/14にそれぞれリリースされました!

v1.8.0の目玉は、新イベント 【雨天決行! 大運動会】 です!!

 

 

 

主な新機能

  • 新イベント『雨天決行! 大運動会」
  • 通常ミッション追加
  • 澄穢値アップクエスト追加
  • ガチャ重複時アイテム自動交換
  • 過去イベントシナリオ再生

それぞれの新機能を紹介します。

新イベント 【雨天決行! 大運動会】

 

「シンフォニアオーケストラ」、「眠れぬ村のナイトメア」に続きイベント第3段は「雨天決行! 大運動会」になりました。

第1段、第2段がどちらも少し暗めのお話ではあったので、第3段はノリと勢いのギャグストーリーにしました。

ギャグ一直線にする予定が、私の力不足で最後は少ししんみり要素が入りました。

 

1つの物語を考えるような機会は通常の生活ではやって来ないので、今回も楽しく作りました。

作っている時は楽しいのですが、仕上げるのはそれなりに大変です。なので、楽しいと大変が半々くらいなのかな。

 

イベント3回目となったので除々にテキパキと作れるようになりました。

今回一番大変だったのはクエスト調整だと思います。

クエスト調整だけは実機でぽいぽいしてクリアできそうかを考える必要があるので、テスト作業が本当に手間です。

 

6月は季節もの、雨季にちなんだストーリーと、運動会を合わせてみました。

来月のイベントはそうなると、7月、七夕でしょうか? ただ、七夕にちなんだ物神/なれ果てってあるかな。

通常ミッション追加

物神も118体となったので、65体まで作った時のミッションから新たに追加しました。

 

ミッション追加すると配布アイテムどうするか悩みますね。

アイテムもそもそもそんなに多くないし。と書きながら、ミッションで獲得できる物神でも良さそう。

 

澄穢値アップクエスト追加

ぽいすろの育成フローは、なれ果て遭遇 → 倒して澄化して澄穢値(ちょうわいち)をマイナスから0に上げる → 招来してなれ果てを物神にする → 澄穢値を澄穢MAX値まで上げる → 昇華する、という流れで育成コンプします。
 

 

以前実装した「サバイバルモード」によって、湧いて出てくるなれ果てを片っ端から倒して、1投につき澄穢値は+1する所を2倍になるクエストです。これを澄化しない物神をパーティに組んで戦えば数回で澄化MAXまでできます。

 

 

ガチャ重複時アイテム自動交換

とうとう出ました。ガチャ重複の救済措置。

ガチャ産の物神(RやSR)の澄穢値を上げるには、戦闘に出陣しても上がらず、ガチャで重複するか、澄化符の使用するしかありません。既に澄化MAXの物神がガチャで重複した時に無駄になってしまっていたので、他の物神の澄穢値を上げられるアイテムにしてあげる機能がこれです。

 

   

 

動画の方がイメージ付くと思いますが、↑こんな感じ。

オーバーしたガチャ産物神には「澄化MAX」と表示し、その後に自動交換された澄化符アイテムを表示しています。

 

これで心おきなくガチャできますね。

 

過去イベントシナリオ再生

クエスト詳細画面から再生ボタンで過去のイベントシナリオを再生できるようになりました。

 

仕様変更

以下の仕様変更を行いました。

  • 招来時の初期澄穢値に飛距離を加味
  • 風耐性: 耐性率分風効果カット
  • ダメージカット: 閾値以下は0でなく軽減率設定

 

招来する時になれ果て中心からの距離で初期澄穢値を決めていましたが、飛距離も考慮するようにしました。というのは、なれ果ての近くでそっと置かれると高得点が出てしまうので面白さに欠けるなと思い、飛距離と中心距離の両方を考慮して澄穢値を決めるように変えました。

それよりも、招来画面をもっと分かりやすくするか、チュートリアルを設けた方が良いなとも思っていてやっておりません。

 

風耐性の仕様を変えました。今までは風耐性が80%の場合、投げた時に「80%の確率で風の効果を受けない」だったのですが、「風の効果を80%減らす」に変えました。80%の物神って風耐性高いなと思って投げたのに、大いに風の影響を受けるという前仕様がプレイしていて「あれ?」と思ったので今回の仕様変更です。

 

ダメージカットの仕様を変えました。閾値以下だとダメージ0というのが、プレイヤに少しストレス (私はストレス) だったので、1桁でもダメージが入った方が良いなという事で、ダメージカットされた時のダメージ軽減率も設定できるようにしました。軽減率100%であれば今までどおりダメージ0です。

 

難易度調整

以下のクエストの難易度を下げました。

  • 木曜クエスト③(ベンチ)
  • 初回チュートリアルバトル

他にも調整が必要そうなものあるかもですが、気付き次第変えようかなと思います。

プレイしていて最近思うのは、基本的にもっと簡単にした方が良いのかな、という事です。

基本今の半分くらいの難易度にして、代わりに「高難易度」のクエストを用意して、報酬率を上げるなどする等の工夫が必要かも知れません。

 

その他改善

色々気になったものを改善しました。

  • くるん回復ON/OFF機能
  • ホーム画面の物神表示ON/OFF機能
  • 図鑑画面の育成/ステータス表示切替
  • ミッション一覧にフィルタ機能追加
  • クエスト一覧改善 (済・完表示、クリア・失敗回数表示)
  • 飛距離表示
  • 激昂モード閾値表示
  • 図鑑の表示、育成遷移改善
  • クエスト難易度を易しくした

 

それぞれの説明と修正後の画面イメージを紹介します。

 

「くるん回復」とは「復活符」を持っていれば自動的に全回復することです。この「くるん回復」は持っていれば強制的に発動していたので、まぁまぁ貴重なアイテムを無闇に使う場面もあります。そのため、「くるん回復を使う/使わない」のON/OFFができるようにしました。

 

ホーム画面に「物神を表示する/しない」のON/OFFもできるようにしました。何故かタップ位置に物神がポップして、ホームのボタンが最初に押せないという謎の現象があったので、この設定機能を追加しました。ホームに物神いた方が可愛いですけどね。

今は、「A」デッキに組んである物神を4体ランダムピックアップで表示しているのですが、ホームに表示されるものを指定する機能あっても良いかもですね。

 

図鑑画面の育成/ステータス切り替えできるようになりました。

  

 

表示の切り替えはこんな感じ。「物神/なれ果て」の切り替えが左、「育成/ステータス」の切り替えが右です。

  

 

ミッションフィルタも追加しました。ミッション多くなりました。

 

クエストの表示改善もしました。章コンプしたら章に「完」、クエストをコンプ(アイテム獲得や澄化する必要がない)したら「完」、まだやり残しあるがクリア自体はしたら「済」を表示します。

 

クエストに制限がある場合に「あと○回」を表示できるようにしました。

今まで制限あったのに何回制限か分からなかったという昭和の作りでしたw

クエスト成功数、失敗数、回復アイテムの使用数も表示するようにしました。

 

物神を投げた時の飛距離を表示しました。

これがあると「ディスタンスカット」(飛距離が閾値以下だとダメージ減)のスキル持ちなれ果てとの戦いで便利です。

 

激昂モード (HP減少でなれ果てが怒り行動パターンが変化する) で、怒る閾値をHPバーに表示させました。

 

その他、図鑑の育成での遷移などを簡単にできるようにしましたが、ここはもっと改善の余地あるとは思っています。

(育成用にフィルタのジャンルを改善するなど)

 

また、難易度が高いクエストがあったので調整しました。ただ、この2つ以外も全体的に難易度が高い設定だなとも感じています。もっと簡単にするか、「くるん回復」があるからそれで良いか、という所で迷い中です。

あまり難しいとユーザの離脱につながりますもんね。

  • 木曜クエスト③(ベンチ)
  • 初回チュートリアルバトル
 
以上、v1.8の新機能・新要素紹介でした!
 
TODOリストにはまだ膨大なやりたい事がありますので、次バージョンアップをお楽しみください。
少し紹介するとこんな感じです。
  • 眠りを起こす操作やUIが分からない
  • クエスト難易度表示
  • SRガチャ産の昇華クエストが難しい
  • アラムルに眠り解除及び眠りガードスキルあっても良いかも
  • 招来・澄化・昇華可能な場合は図鑑から直接実行させたい
  • パーティ編成のお気に入りABCDをトグルUIに、そもそも分かりずらい
  • 戦闘画面の物神のAS/PS表示を物神ダイアログをそのまま出しているので表示項目とレイアウトを改善
  • 戦闘画面のなれ果てのAS/PSの説明
  • なれ果てが拡大したり、位置がずれる
  • なれ果ての後ろにギミックエリアがある時にギミック隠れる、ギミック説明見れない
  • AS/PS/バフ/デバフでアニメーションをかっこ良くしたい
  • 戦闘終了後に招来可能になった場合は「次へ」ボタンなどは非活性にしたい
  • 戦闘終了後に招来可能時は「澄化完了」みたいなアニメーション入れたい
  • なれ果てからデバフを受けた時の説明表示
  • くるんとのイベントシナリオ、メインストーリーのシナリオ追加
  • イベントキャラはイベントクエストで強くする
  • イベント獲得キャラと育成状況一覧化
  • クリティカルの説明改善

ぽいすろのv1.7.0がAppStore及びGooglePlayから5/27, 5/28にそれぞれリリースされました!

v1.7.0の目玉機能は 【激昂モード】 です!!
 

 

 

主な新機能

  • 激昂モード追加
  • ウィークリークエスト追加
  • 物神状態絞り込み機能追加

それぞれの新機能を紹介します。

 

激昂モード追加

今回追加したウィークリークエストに出現するなれ果てはHP減少によって「激昂」する戦闘スタイルにしました。

HPが100%→75%→50%と減る毎に攻撃スタイルが変わってゆくものです。

 

  

右のなれ果てが左のように怒って「多層バリア」(10回まで被ダメージ0)と「飛距離カット」(飛距離500以下はダメージ減、右上の表示) のスキルを発動しました。また、攻撃パターンも変わっています。

 

 

物神も100体近くなってきてそろそろフィルタ(絞り込み)機能が必要だなと思い実装しました。

合わせてソート(並べ替え)機能もつけています。

 

ウィークリークエスト追加

ウィークリークエストを各曜日に2個ずつ、計14個追加しました。

クエストのなれ果ても新キャラなので、物神も14体増えました。

 

 

各曜日に②と③が増えています。②は難易度中、③は難易度高です。

早速、木曜のウィークリークエスト③が難し過ぎてクリアできなかったので、次回リリースで難易度少しだけ下がります。

 

実際にクリアできるか試しながら難易度調整しているんだけど、実機の方でJSONを修正して、難易度確定したらGoogleSpreadsheetの方を修正して…とやっていると直し漏れがたまに発生するんです。この開発フロー自体も見直した方が良いのかも知れません。

 

もうアプリ上でなれ果て配置、ギミックエリア配置、なれ果てのHP/ATK/AS/PSを定義して確定したらサーバにUPして…という補助ツールを作成しても良いのかも。そしたらユーザが自由にクエスト定義して、公開したらそれを遊べる、良いクエストであれば採用して次のイベントの戦闘などに使う、などできますもんね。

 

物神状態絞り込み機能追加

図鑑画面で物神の状態で絞り込みできる機能をフィルタに追加しました。
 
また、バトル前のパーティ編成でも「澄化中」のみフィルタできるようにしています。
 
各状態にアイコン付けたいな。
 

バグ修正・改善

その他に修正したバグや改善点はこちらです。

  • 物神の詳細ダイアログ表示するための長押し時間を0.6秒から0.3秒に
  • 物神「旗」の昇華イラストが無かったので加えた
  • フィールドギミックタップ時に表示されるエリア説明ポップアップが消えないバグ修正
 
ここ3、4回リリースした所感として、申請からリリースまでiOSは1日以内、Androidは2日以内くらい。

ぽいすろのv1.6.1がAppStore及びGooglePlayから5/25, 5/26にそれぞれリリースされました!

v1.6.1の目玉機能は 【フィルタ・ソート機能】 です!!
 

 

 

主な新機能

  • フィルタ・ソート機能
  • 物神パラメータ調整・クエスト難易度調整

それぞれの新機能を紹介します。

 

フィルタ・ソート機能

物神も100体近くなってきてそろそろフィルタ(絞り込み)機能が必要だなと思い実装しました。

合わせてソート(並べ替え)機能もつけています。

 

  

 

物神の育成状態や、AttackSkill/PassiveSkillの絞り込みもできます。

AS/PSと言った場合にASってActiveSkillなのでは?と思った方いるかもしれません。

確かにPassiveの対義語だとそうなんですがAttackの方が攻撃時に発動するが連想できるので、ぽいすろではAttackSkill=ASとしました。黒猫のウィズだとAnswerSkill=ASですしね。

 

フィルタ機能を使うと、この属性にこのスキル存在しないんだ、というのが分かるのが発見でした。

物神データベースの元となるGoogleSpreadsheetに分布みたいなの作っているのですが、これより視覚的にパッと分かるので作って良かったです。

 

  

 

ソート機能は「攻撃力高い順」がとっても使えます。

基本的に優利属性の攻撃力高い順からパーティ組めば良いですから楽ですね。

 

そうそう、前回のバージョンは1.6でして、今回は1.7ではなく1.6.1にしています。

今回の目玉商品がフィルタ・ソート機能でして、これだけで1.7にするには物足りないかなと思い控え目に1.6.1にしました。

ただ、実際にフィルタ・ソート機能を使ってみると驚くほど使いやすいではありませんか!

という事で、1.7にすれば良かったなぁと今さら思っています。

 

物神パラメータ調整・クエスト難易度調整

物神は「ナイトメア」イベントで登場したガチャ産の「湯たんぽ」が、使ったらぶっこわれキャラだったので下方修正しました。

下方修正って絶対ユーザ多くなったら苦情ものですよね。でもします。

だって湯たんぽの「睡眠」ってスキルが発動率30%で、なれ果てを攻撃不能にしつつ、被ダメ1.5倍なんですもん。

次になれ果ての攻撃というタイミングで湯たんぽさんで攻撃してしまえば、高確率で封じてしまう。

ゲームバランス崩れちゃうなと思い30%→10%にしました。

 

同様に痺れASを持つ「ホワイトボード」と「バイオリン」も30%→10%に変えました。

 

他には難易度が高くなってしまったクエストをクリアできるようにしました。

ナイトメア8章、メインクエスト9章、10章あたりです。

 

特にメインクエスト9章と10章は作成した後に、ダメージ計算に距離を考慮するようにしたので、当初設定した6-8割くらいのダメージしか入らない (上手く当てれば1.2倍だが) ので、結果として難しくなりました。

 

ダメージ計算ロジックを変えると、既存クエストに破壊的なゲームバランス崩壊を起こすんだなって思いました。

今後のダメージ計算ロジックの変更要素としてヒットコンボ数も入れようかと思っていますが、これも入れたら過去クエストに影響出るんだろうなぁ。

ぽいすろのv1.6がAppStore及びGooglePlayから5/21, 5/22にそれぞれリリースされました!

v1.6の目玉機能は イベント『眠れぬ村のナイトメア』 です!!

 

現在開催中の『シンフォニアオーケストラ』も5月一杯までなので楽しんでね。

ちなみにイベントは復刻前提なので開催期間中にガチャ産の物神が澄化MAXにならなくても問題ないです。

 

 

 

主な新機能

  • イベント『眠れぬ村のナイトメア』
  • メインクエスト14、15章
  • 新スキル、新ギミック追加
  • その他改善

それぞれの新機能を紹介します。

 

イベント『眠れぬ村のナイトメア』

現在開催中の『シンフォニアオーケストラ』の右に『眠れぬ村のナイトメア』がありますね。

シンフォニアは「楽器」をテーマにしましたが、今回は「寝具」をテーマにしたイベントです。

悪夢(ナイトメア)を見るのは眠っている状態なのに、「眠れぬ」と敢えてタイトルにつけている理由はストーリーをお楽みいただければ嬉しいです。


ストーリーの作成の大まかな流れは以下です。

  1. テーマとなる「モノ」を決める →寝具
  2. モノから着想するイベントのテーマギミックを決める →眠り
  3. テーマとなる「モノ」を10体用意する →目覚まし時計、掛け布団、 毛布、 マットレス…
  4. ストーリーの骨子を決める →眠ってしまったのを助ける
  5. マスコットキャラ、キャラ設定を決める →目覚まし時計、陽気な江戸っ子
  6. ストーリーを起承転結の構成にする →ネタバレなので割愛
  7. 10体のキャラをガチャ産4体、クエスト報酬4〜6体、ログイン報酬0〜2体などの配分を決める
  8. マスコットキャラ、クエスト報酬のキャラをからめてストーリーにキャラを配置する、特にクエスト報酬キャラは1章につき1体なのでそれに合うようにストーリーやキャラを調整する
  9. 各章に1回戦闘がはさむのでその前後に合うシナリオを作成する
  10. シナリオの行の間や、シナリオに合うBGMを選定する
  11. シナリオを一気通貫して確認して違和感無いか確認する

ざっとこんな感じなのですが、これが結構時間がかかります。BGM選定なんて好き勝手にBGMを増やすとアプリ容量が多くなってしまうので、なるべく再利用です。でも新しい音を使いたくなるんですよね。テンション上がるんだもん。

イベントデータのサイズ問題に関しては適宜ロードする方式にした方が良いのかもしれません。

 

今回のナイトメアイベントでは、デイリークエストとして、制限内に何体なれ果てを澄化できたかで報酬が増える「サバイバルモード」を採用してみました。既にデイリークエストであるやつですね。

 

利用していない物神が穢化して「モノ化」(封印状態)になってしまいがちなので、それを救済する措置として澄穢値ボーナスが2倍 (1回投げると澄穢値+2) となるサバイバルモードを次回に追加しようかと考えています。澄化MAXでなり物神で編成してぽいぽいすれば、1回のクエストでかなり物神を澄化できるクエストです。

 

開発者向けですがイベントシナリオはこんな感じのJSON形式で作ってます。

JSON形式にするのはクロードくんにやってもらっています。

"scenes": [
        {
            "background": "res://img/background/bg_3200.webp",
            "bgm": "res://sound/guitar_slow_misterius.mp3",
            "lines": [
                {"text": "「おっきろぉぉぉい!!」\n\n"},
                {"text": "目が、覚めた。\n"},
                {"text": "そうだ——村に入ったのだ。くるんと共にこの村へ。\n霧の中を進んでいたら、だんだんと眠気が襲ってきて……ここは!?\n\n"},
                {"text": "体を起こすと、村の入口近くに倒れていたようだ。\n隣ではくるんがすやすやと眠っている。\n何度揺すっても、起きない。\n"}
            ]
        },
        {
            "background": "res://img/background/bg_3200.webp",
            "characters": [
                {"id": "alarumul", "image": "res://img/mono/monogami_0077.webp", "position": "center"}
            ],
            "lines": [
                {"active": "alarumul", "text": "????:「おい!起きろってんだ!このままじゃまずいんでいっ!……って起きたんかいっ!」\n\n"},
                {"text": "声のする方へ向くと小さな目覚まし時計が必死にベルを鳴らしていた。\n\n"},
                {"active": "alarumul", "text": "????:「オイラはアラムル。目覚まし時計でい!起きてくれてよかったぜい。村のみんなが眠ったままで困っていたんだぜい!」\n"}
            ]
        },

開発時にもアラムルのスペル気になったけど、アラルムルって読めるよね。このあたりはAIらしいよね。

寝袋も"nemukuro"って出力してたけど、そのまんまです。表面上には出ないもん。

 

イベントは1ヵ月くらい開催しつつ、3週間スパンでイベントを打って行きたいけど、私の時間がどれだけ確保できるかによりますので気長にお待ちください。

 

 

メインクエスト14、15章

メインクエストの14章、15章を追加しました。

14章は混乱エリア、15章は壁トゲエリアです。

 

混乱は投げる方向が少し左右にずれる状態異常です。物神が状態異常になった場合ね。なれ果てが混乱するケースは未実装だけど、そのうち作ると思います。きっと仲間のなれ果てに攻撃ですね。

 

壁トゲは上下左右にトゲが配置されていて、大きく投げてしまうとダメージを受けます。トゲは通常ダメージを受けるトゲのみ実装していますが、痺れトゲ、毒トゲなどの拡張要素がありますね。

また、なれ果てをふき飛ばすスキルなど実装したら、なれ果てもトゲに当てるなども考えられます。

 

ポコロンダンジョンズのパクりと言われそうですね。ただ、このくらいのギミックはどのゲームでも存在する?

ゲームのギミック、スキルは他のゲームと似てしまうので、どの程度なら許容されるのかなども考えていきたいです。

 

新スキル、新ギミック追加

ナイトメアイベントに合わせて「眠り」を導入しました。

眠りエリアは既にメインクエスト11章で実装済みですが、今回のイベントで新しくなれ果ての「眠り攻撃」が実装されています。
眠りエリアも設置されているので、眠りのオンパレードのクエスト構成です。
 
取得できる物神も眠り耐性を持っていますので、ナイトメアイベントで集めてみてください。
ガチャ産に1体だけ「眠り攻撃」できる物神も入れています。なれ果ての完全攻撃封じとなるのでゲームバランスが崩れないか心配して、使いづらくなっているかもですがご了承ください。
 
守護スキルもなれ果ての新スキルとして、アプリのストアでも紹介しているのですが、守護は前のバージョンからあったかも?
このあたりうろ覚えです。
現在は13章最後のボスが守護スキルを使うようになっているのですが、これはv1.5時にはなくて、v1.6で守護実装したし過去のクエストのボスにも付けてみようかなーで付けたのか覚えていないです。
 
言いたいのはリリース後も過去クエストの調整が行われるという事です。
言いたいのはゲームマスター(私)によってゲームバランスが変えられるそういう思想のゲームという事です。
なるべくみんなに楽しく、自分も無理せず、で作っているので生温かい気持ちで一緒に遊んでください。

 

その他改善

色々と改善やバグ修正をしています。
  • イベントで入手可能な物神が戦闘参加や戦闘攻撃で澄化できないバグ
  • シンフォニアオーケストラのイベントアイコン差し替え
  • 8-10をはじめ、ダメージブロックが高く設定され攻撃が通らないクエストの難易度を下げた
  • ガチャ詳細ダイアログのバナーがデフォルトのままだったので修正
  • なれ果てを澄化できないバグを修正

1個目はイベントを遊んでいた方々すみません。

本当はイベント配布物神は戦闘で使えば使うほど澄化されたはずがされていなかったです。アイテム使って澄化してたと思うのですが、ごめんなさい。

そしてこの世界には「詫びクリ」という概念は存在しません。

 

「なれ果て澄化できないバグ」も何だろう…。

 

ちなみにgitログからリリースノートを作っているので、思い出せないのもあるんですよね。

このあたりもAIに全て作成させる時代なんだろうなぁ。と、手書きで書きながら思っています。

 

ううん。書くの楽しいからいいんだ。