ぽいすろのv1.6がAppStore及びGooglePlayから5/21, 5/22にそれぞれリリースされました!
v1.6の目玉機能は イベント『眠れぬ村のナイトメア』 です!!
現在開催中の『シンフォニアオーケストラ』も5月一杯までなので楽しんでね。
ちなみにイベントは復刻前提なので開催期間中にガチャ産の物神が澄化MAXにならなくても問題ないです。
主な新機能
イベント『眠れぬ村のナイトメア』
メインクエスト14、15章
新スキル、新ギミック追加
その他改善
それぞれの新機能を紹介します。
イベント『眠れぬ村のナイトメア』
現在開催中の『シンフォニアオーケストラ』の右に『眠れぬ村のナイトメア』がありますね。
シンフォニアは「楽器 」をテーマにしましたが、今回は「寝具 」をテーマにしたイベントです。
悪夢 (ナイトメア)を見るのは眠っている状態なのに、「眠れぬ 」と敢えてタイトルにつけている理由はストーリーをお楽みいただければ嬉しいです。
ストーリーの作成の大まかな流れは以下です。
テーマとなる「モノ」を決める →寝具
モノから着想するイベントのテーマギミックを決める →眠り
テーマとなる「モノ」を10体用意する →目覚まし時計、掛け布団、
毛布、
マットレス…
ストーリーの骨子を決める →眠ってしまったのを助ける
マスコットキャラ、キャラ設定を決める →目覚まし時計、陽気な江戸っ子
ストーリーを起承転結の構成にする →ネタバレなので割愛
10体のキャラをガチャ産4体、クエスト報酬4〜6体、ログイン報酬0〜2体などの配分を決める
マスコットキャラ、クエスト報酬のキャラをからめてストーリーにキャラを配置する、特にクエスト報酬キャラは1章につき1体なのでそれに合うようにストーリーやキャラを調整する
各章に1回戦闘がはさむのでその前後に合うシナリオを作成する
シナリオの行の間や、シナリオに合うBGMを選定する
シナリオを一気通貫して確認して違和感無いか確認する
ざっとこんな感じなのですが、これが結構時間がかかります。BGM選定なんて好き勝手にBGMを増やすとアプリ容量が多くなってしまうので、なるべく再利用です。でも新しい音を使いたくなるんですよね。テンション上がるんだもん。
イベントデータのサイズ問題に関しては適宜ロードする方式にした方が良いのかもしれません。
今回のナイトメアイベントでは、デイリークエストとして、制限内に何体なれ果てを澄化できたかで報酬が増える「サバイバルモード 」を採用してみました。既にデイリークエストであるやつですね。
利用していない物神が穢化して「モノ化」(封印状態)になってしまいがちなので、それを救済する措置として澄穢値ボーナスが2倍 (1回投げると澄穢値+2) となるサバイバルモードを次回に追加しようかと考えています。澄化MAXでなり物神で編成してぽいぽいすれば、1回のクエストでかなり物神を澄化できるクエストです。
開発者向けですがイベントシナリオはこんな感じのJSON形式で作ってます。
JSON形式にするのはクロードくんにやってもらっています。
"scenes": [
{
"background": "res://img/background/bg_3200.webp",
"bgm": "res://sound/guitar_slow_misterius.mp3",
"lines": [
{"text": "「おっきろぉぉぉい!!」\n\n"},
{"text": "目が、覚めた。\n"},
{"text": "そうだ——村に入ったのだ。くるんと共にこの村へ。\n霧の中を進んでいたら、だんだんと眠気が襲ってきて……ここは!?\n\n"},
{"text": "体を起こすと、村の入口近くに倒れていたようだ。\n隣ではくるんがすやすやと眠っている。\n何度揺すっても、起きない。\n"}
]
},
{
"background": "res://img/background/bg_3200.webp",
"characters": [
{"id": "alarumul", "image": "res://img/mono/monogami_0077.webp", "position": "center"}
],
"lines": [
{"active": "alarumul", "text": "????:「おい!起きろってんだ!このままじゃまずいんでいっ!……って起きたんかいっ!」\n\n"},
{"text": "声のする方へ向くと小さな目覚まし時計が必死にベルを鳴らしていた。\n\n"},
{"active": "alarumul", "text": "????:「オイラはアラムル。目覚まし時計でい!起きてくれてよかったぜい。村のみんなが眠ったままで困っていたんだぜい!」\n"}
]
},
開発時にもアラムルのスペル気になったけど、アラルムルって読めるよね。このあたりはAIらしいよね。
寝袋も"nemukuro"って出力してたけど、そのまんまです。表面上には出ないもん。
イベントは1ヵ月くらい開催しつつ、3週間スパンでイベントを打って行きたいけど、私の時間がどれだけ確保できるかによりますので気長にお待ちください。
メインクエスト14、15章
メインクエストの14章、15章を追加しました。
14章は混乱エリア、15章は壁トゲエリアです。
混乱は投げる方向が少し左右にずれる状態異常です。物神が状態異常になった場合ね。なれ果てが混乱するケースは未実装だけど、そのうち作ると思います。きっと仲間のなれ果てに攻撃ですね。
壁トゲは上下左右にトゲが配置されていて、大きく投げてしまうとダメージを受けます。トゲは通常ダメージを受けるトゲのみ実装していますが、痺れトゲ、毒トゲなどの拡張要素がありますね。
また、なれ果てをふき飛ばすスキルなど実装したら、なれ果てもトゲに当てるなども考えられます。
ポコロンダンジョンズのパクりと言われそうですね。ただ、このくらいのギミックはどのゲームでも存在する?
ゲームのギミック、スキルは他のゲームと似てしまうので、どの程度なら許容されるのかなども考えていきたいです。
新スキル、新ギミック追加
ナイトメアイベントに合わせて「眠り 」を導入しました。
眠りエリアは既にメインクエスト11章で実装済みですが、今回のイベントで新しくなれ果ての「眠り攻撃 」が実装されています。
眠りエリアも設置されているので、眠りのオンパレードのクエスト構成です。
取得できる物神も眠り耐性を持っていますので、ナイトメアイベントで集めてみてください。
ガチャ産に1体だけ「眠り攻撃 」できる物神も入れています。なれ果ての完全攻撃封じ となるのでゲームバランスが崩れないか心配して、使いづらくなっているかもですがご了承ください。
守護スキルもなれ果ての新スキルとして、アプリのストアでも紹介しているのですが、守護は前のバージョンからあったかも?
このあたりうろ覚えです。
現在は13章最後のボスが守護スキルを使うようになっているのですが、これはv1.5時にはなくて、v1.6で守護実装したし過去のクエストのボスにも付けてみようかなーで付けたのか覚えていないです。
言いたいのはリリース後も過去クエストの調整が行われるという事です。
言いたいのはゲームマスター(私)によってゲームバランスが変えられるそういう思想のゲームという事です。
なるべくみんなに楽しく、自分も無理せず、で作っているので生温かい気持ちで一緒に遊んでください。
その他改善
色々と改善やバグ修正をしています。
イベントで入手可能な物神が戦闘参加や戦闘攻撃で澄化できないバグ
シンフォニアオーケストラのイベントアイコン差し替え
8-10をはじめ、ダメージブロックが高く設定され攻撃が通らないクエストの難易度を下げた
ガチャ詳細ダイアログのバナーがデフォルトのままだったので修正
なれ果てを澄化できないバグを修正
1個目はイベントを遊んでいた方々すみません。
本当はイベント配布物神は戦闘で使えば使うほど澄化されたはずがされていなかったです。アイテム使って澄化してたと思うのですが、ごめんなさい。
そしてこの世界には「詫びクリ」という概念は存在しません。
「なれ果て澄化できないバグ」も何だろう…。
ちなみにgitログからリリースノートを作っているので、思い出せないのもあるんですよね。
このあたりもAIに全て作成させる時代なんだろうなぁ。と、手書きで書きながら思っています。
ううん。書くの楽しいからいいんだ。