ゲームタイトルによって違うガチャ環境。なぜ違うの? | 総見人のズレズレなるブログ

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総見人による斜め読みばかりな、ゲームへのひとり言。

 私の場合、経営とか運営・開発の施策とかに興味があるんで…。ゲームプレイそっちのけで

 

コレはどういう意図なのかなぁ


と考えちゃったりします。

 

 で、今回はその分かりやすいタイトルを挙げながらその意図について勝手に分析してみたいと思いマス。コレでナルホド!となってくれたらナオヨシ。

( ゚д゚)ウム

 

 まず、端的に言ってサイゲことサイゲームズは…

 

インフレ政策

 

といってよい。無料ガチャとかガンガンやりますよね?アレは、

 

パイを増やすことを主眼

 

においているから。だから、価値が下がるガチャの回数を増やしても問題ないと思っているのですよ。

 

 それは、グラブル・プリコネ・ウマ娘と共通してますが…

 

キャラクターをまず得てもらう

 

という事に制限を設けようとしてない。餅ロン、簡単に当たり過ぎたらプレミアム度が必要以上に下がる。そうなると、有難みが無くなる。そこまではせず、あくまで新規が数多くの高レアのキャラクターを増やし続けることで希薄化をする。そうすれば、分母が増えますからね。数多くの高レアの中から当てる、という困難な状況で狙いのキャラクターが簡単に当たらない様に”調整”している。そういう意図があるのでしょう。

 

 なぜそうするか?というと…これは私がすでに書いてきたビジネスモデルと直結してます。スナワチ、

 

数多くのキャラクターについたファンのグッズ展開

 

という形で新たな収益のキッカケを作る。そういう流れを見込んでいるからでしょうね。

 

 つまり、ゲームタイトルで遊んでもらい、比較的簡単にキャラクターを得てもらう。整えやすい戦力を用いながら、お気に入りのキャラを作ってもらう。その中から、愛着を持ったキャラへの課金へとボルテージを上げてもらう。こういう戦略があると思いマス。

 

 だから、キャラクター単体の派生で様々なバージョンのキャラが出てくるのですよ。グラブルで言えば、キャラ単体がベースですが

 

各属性ごとやカテゴリでのキャラクターリリース

 

がありますよね?ああいう形でバリエーションを持たせることによって、どこかしらに”ヒット”すればよい。そういう狙いがある。

 

 そうしてお気に入りのバージョンからキャラへの思い入れを深めてもらう。イベントやグッズ展開、ゲーム内でのリリースなどを通してハマってもらう。課金が一定額になれば、それに引きずられてそう簡単にはやめなくなる。そういう流れをつかむのが、サイゲはうまいんですよ。

 

 ウマ娘もそういうやり方で今、キャラクターのバリエーションを増やしているところ。それが見えるので、むしろ私は…

 

自分の本当に欲しいキャラが来た時にギアあげよう

 

という思惑でいます。だから、ゲームプレイはあくまでやろうと思った時だけ。これまたすでに書いてますが、ゲームシステム自体は見慣れたもの。だから、遊びとしてはそんなにしたいと思わない。でも全体としての評価は洗練されている。だから、ワザと温存しているような感じなのですよね。

 

 対照的に、FGOは一貫して%を挙げたことがないですよね。星5サーヴァントは1%。福袋という形で年二回確定ガチャがあるだけ。これはゲームタイトルとして資金力の問題もあるから。流石にバックにサイバーエージェントという親会社がいるサイゲとは違い、たたき上げみたいなTYPEMOONだと限られた中でやらないといけない。その結果、

 

リリースに限りがある以上、価値を落とさず維持する 


という路線なのでしょう。だから、味気ないことですが

 

無料ガチャで大盤振る舞いすることは絶対にない 


といえます。

 

 最初にリリースしたサーヴァントが未だに使えるレベルにある、という事自体が最初からゲームバランスの中で長持ちさせよう、使えるようにしておこう、という意図がなかったら保ってないのですからね。

 

 対照的にグラブルなどは、SSRのキャラであっても初期のキャラ(特に最終上限解放がないキャラだと)

 

エントリーモデル

 

という感じになってるから。だから、その辺りのキャラは最初に提供するSSRの中に入れてある。こういう事で、SSRの中で見えないヒエラルキーがある訳です。

 

 プリコネはやったことが皆無なので省略。ウマ娘も多分そういう流れになるかと。二つのタイトルを見る限り、やり方がそっくり。だから、今後の展開も読みやすい。なおかつ、断言しておきますが

 

ウマ娘はすたれることが今後数年はない


でしょう。それ位、非常によくできているからね。

 

 だから、FGOにグラブルやウマ娘と同じようなガチャスタイルを求めることはハナから無理な訳です。キャラクターとして、土台があって、派生としてバリエーションを持たせる。これがサイゲ。TYPEMOONの方は、餅ロン派生したサーヴァントはリリースしていますが…

 

あくまでそのキャラクター単体を個別に扱う


ということ。いわば、

 

アイドルユニットにせず、全て独立した形で売り出す


ということ。ここが、両者の決定的な違いだと思いマス。

 

 おかしいのは、そういう戦略が基本な筈なのに…

 

なぜかアルトリアさんだけはめっちゃいる(バクショ)

なのは単純に武内さんのワガママ。半分以上はジョークですが、本当にワガママというよりも…

 

そういう事項ですら、戦略化したりネタとして落とし込む 


という事なんでしょうね。こういう点が、個人商店的な色彩のまだ残るTYPEMOON”らしさ”ともいえるのでしょう。

 

 いぢょーのよーに、ガチャひとつをとっても企業の事情によってガチャ戦略が違うのだから…。FGOに大盤振る舞いを期待するのは結果的に!

 

タイトルの寿命が縮まるだけだよ


と思うのですよね。私がガチャにおいては無理な要求をせず、ショッパイ環境に甘んじているのも潰れたら元も子もないから。グラブルの取ってるやり方はその点をゆるくガンガン文句言える環境。その違いが如実に現れているからこそ、ガチャにまつわるストレス解消は両方を絡めながらやっているんですよ…。

(ΦωΦ)フフフ…

いぢょー。