今回から、イベントについて書きます。
最初は全国サイコロ行脚、通称「スゴロク」です。
このイベント、かなり好き嫌いが分かれると思いますが、自分は
・無課金でも高コスト(~C17)の隊士が手に入るチャンスがある
・進化の秘竜メダルや希石が結構手に入る
・合戦薬、成長団子等のアイテムが補充できる
・他プレイヤーとの争いの要素が少なく、マイペースで進められる
という点で、割と好きなイベントです。
一方で、「サイコロが細工されてる」「有利隊士つけても全然仲間にならず意味がない」といった声も耳にします。
その辺りも後ほど検証しますが、まずは前座的に戦闘システムの基礎編から。
なお、以下は独自に検証したものなので、間違いがあったらすみません。
1.自分と相手のHP
まず、自分のHPですが、正確には把握できていませんがおそらく200,000固定かと思います。
一方、敵のHPはレア度とコストによって異なります。
以下は、超上級エリアで出現する敵のHPを調べたものです。
| レア度 | コスト | HP |
|---|---|---|
| R | 12 | 310,000 |
| 13 | 340,000 | |
| HR | 16 | 480,000 |
| 17 | 520,000 | |
| SR | 14 | 570,000 |
| 15 | 620,000 | |
| 16 | 670,000 | |
| 17 | 720,000 | |
| SSR | 12 | 650,000 |
| 13 | 720,000 | |
| 14 | 790,000 | |
| 15 | 860,000 | |
| 16 | 930,000 | |
| 17 | 1,000,000 |
上記は大雑把なダメージ積算や後述の敵回復HPなどから調べたものですが、HRのC16とSSRのC12について、与ダメージが1になるようデッキを調整して、この数字ジャストで倒せることを確認しています。
自分のHPに比べると敵HPはかなり高いですが、プレイヤー側には命の薬という切り札があります。
強い敵相手には、何度も死にながら敵HPを削って倒していくことになります。
2.手札の種類と解説
「攻撃」
敵にダメージを与えます。自分の攻撃力、敵防御力に加え、サイコロの目によってもダメージが変わります。具体的な計算は次回に。
「攻撃UP」「防御UP」
その名の通り、自分の攻撃力か防御力を上昇させます。
次回説明しますが、攻撃UPの方が防御UPよりも効果が高くなります。
UP効果だけで1ターン消費するので、短期決戦なら普通に攻撃した方が得になることもままあります。
自分が死んでも、自分の攻防UP効果は持続するので、長期戦になるほど効果が大きくなってきます。
「敵の攻撃DOWN」「敵の防御DOWN」
敵を攻撃しつつ、攻撃力または防御力を低下させます。
自分の攻防UPと異なり、敵への通常攻撃に追加でDOWN効果となり、手損は全くありません。「攻撃」の上位互換カードと言えます。
欠点は、自分が死ぬと敵のDOWN効果(UP効果も)がリセットされることで、瞬殺されるような強敵にはあまり意味が無いカードになります。
攻撃・防御のUP/DOWN効果もサイコロの目によって異なり、敵味方共通で以下の通りです。
| サイコロ の目 |
効果 |
|---|---|
| 1 | 15% |
| 2 | 18% |
| 3 | 21% |
| 4 | 24% |
| 5 | 27% |
| 6 | 30% |
「回復」
HPを一定値回復します。サイコロの目で効果が異なり、回復量は以下の通りです。
| サイコロ の目 |
自分の 回復量 |
敵の 回復量 |
|---|---|---|
| 1 | 60,000 | 最大HPの 5% |
| 2 | 80,000 | 10% |
| 3 | 100,000 | 15% |
| 4 | 120,000 | 20% |
| 5 | 140,000 | 25% |
| 6 | 200,000 (全快) |
30% |
自分は一定値が回復しますが、敵は最大HPの一定割合が回復します。
「シャッフル」
手札を入れ替えて、もう一度サイコロを振れます。サイコロの出目が低い時に使うのが有効です。
「連撃」
2回攻撃します。与えるダメージが2倍になりますが、マップ上のダメージマス効果(「ダメージ+30,000」等)は2倍になりません。
なお、2回攻撃時に表示される数値は、同じ与ダメージでも毎回異なりますが、おそらくランダムで、特に意味は無いと思われます。
敵は「敵攻撃DOWN」「敵防御DOWN」「シャッフル」「連撃」は使ってきません(もしかしたらシャッフルは使っているのかもしれませんが…)。
また、「回復」の使用率もかなり低いです。
3.獲得Pt
倒した敵の強さに応じて獲得Ptが異なり、超上級の敵では以下の通りです。
Rはともかく、HRの獲得功績も意外とおろそかにはできないことが分かるかと思います。
| レア度 | コスト | 獲得功績 |
|---|---|---|
| R | 12 | 5,900 |
| 13 | 6,600 | |
| HR | 16 | 9,200 |
| 17 | 10,000 | |
| SR | 14 | 11,000 |
| 15 | 12,000 | |
| 16 | 13,000 | |
| 17 | 14,000 | |
| SSR | 12 | 12,500 |
| 13 | 14,000 | |
| 14 | 15,500 | |
| 15 | 17,000 | |
| 16 | 18,500 | |
| 17 | 20,000 |
SSRのうち特定の1種類(遊び方で「◯◯を倒すと獲得Pt大量get!!」と紹介されている敵)は、獲得Ptが上記の1.5倍に設定されています。
この他、適正Lvのエリアだと獲得Ptは上記の1.2倍になります。また、金・銀・銅の地図(いわゆる「色地図」)では1.2倍になり、トータルで1.44倍になります。
さらに上記に加え、イベント有利隊士の獲得PtUP効果分が毎回加算されます。
上記より、獲得Ptでランキング上位を狙うには、以下の条件が求められます。
①適正Lvのエリアで、色地図で冒険する
②できるだけたくさんの敵マスに止まる
③高コストの敵、獲得Pt1.5倍のSSRが出現する
④有利隊士をできるだけ揃える
②と③が完全ランダム要素ですので、まあ結局は頑張って周回するしかないということになりますね…
以上でシステム基礎編は終わりで、次回はダメージ計算です。

