★クリティカルを取る技
優先度が高い順に、6P、4K、1P。
もちろん、生命線である1P+KPPも忘れずに。3段目を当ててしまうと吹っ飛ばしてしまうので、壁ヒットしないと何も追撃できない。近くに壁がない場合は、大幅なディレイをかけて1~2段止めで使う。
6Pや1P+Kからは、派生を意識させて強気の投げに行くのもいい。
★継続
バーストは読まれやすいので半分捨てて、クリティカルレベル2(C2)での浮かせと投げを狙う。
クリティカルを取ったあと、
・上段の6P+K
・中段Pの6P
・中段Kの4K
を組み合わせて、クリティカルフィニッシュにならないように2回当てるとC2状態になる。どのルートでも回復ガードできない。ここに浮かせ技を当てるとC2浮かせ。
具体的なルートを挙げると、
・6Pカウンター→4K→6P+K
・4Kカウンター→6P+K→4K
↑4Kはノーマルでもクリティカルが取れて、回復が甘い相手には6Pがつながる。
・1P+KP2段目ノーマル以上→6P→4K
などでC2状態を作れる。
下段ホールドが多い相手には中段を多めに使い、上段、中段を取ってくる相手には投げを多めに混ぜてみる。
お手軽C2継続として、クリティカル後に
・6PP
・3KP
のどちらかを1回決めるだけでC2状態に持って行ける。「仕込みホールド」や「見てからホールド」をしてこない相手には非常に有効。
どうしてもかっこいいコンボを決めたいので打撃が多めになるが、そこを我慢して投げるのが勝ちにつながる。
★浮かせ~空中コンボ
浮かせに使う技は、
・上段の居合い
・中段Pの33P(しゃがみ状態から3P)
・中段Kの6K
の3つ。
浮かせたあとは、中量級までに
・4H+K→4H+K→KPPPKが簡単で安定。33PC2からも同じコンボが入る。
・6KC2からは、前P→4H+K→KPPPKが安定。
それぞれ4H+Kが壁ヒットする状況では、居合い→P+KP→1P+KPPで代用。居合いが難しい人は省いてもいい。
★その他小ネタ
・2P+Kが便利。ガードさせて+1、ノーマルヒット以上で尻餅。確定するのは6Pだけだが、33Pがまず回復されないで当たる。当たった場合は(しゃがみヒット時の浮かせはクリティカルレベルがひとつ上がるというシステムのせいで)必ずC2以上の浮かせになる。
・足位置ハの字44K→背P+K。これが当たると重量不問で4H+K3回→KPPPKが入る。実戦的なルートは、
正位置からは4K→44K
ハの字からは6P→前P→44K
立ちP以外を継続で挟んでしまうと、背P+KがCFになってダウンする。非常にかっこいい連係だが、ちょっとでも回復されるとつながらないのが残念。