アウターストーンの制作を振り返る | ウディタでゲーム開発日誌

ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物はこちらのウェブサイトからどうぞ→シコウサクゴ(http://ytknkgymt.web.fc2.com/index.html)
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

ずっとチマチマ作ってきて、

ようやく世に送り出すことができた「アウターストーン」。

 

3月になったので

一人反省会っぽいことをしてみようかと思い立って

勢いに任せて書いてみることにしました。

 

 

<なぜウディフェスに出したのかについて>

一番の理由は気楽だから、ですね。

過去3回ウディコンに出しましたけど

そのうち2回痛い目に遭ってるんで、(しかも両方ともRPG)

自分の実力不足はもちろんあるけれど

もうちょっと肩肘張らずに公開したいなぁと思ってました。

 

 

<期間について>

手元にある最初の開発スクショが2017年9月のものでした。

2年半掛かってるゥ!

3時間でクリアできるゲーム作るのに2年半ですよ。

どんだけスローペースなの…、と自問自答するレベルです。

 

2017年9月ってことはUEをウディコンに出したあと

すぐに取り掛かり始めたってことかぁ。

どうやって始めたか既に忘却の彼方ですね…。

 

 

ただ、最初から頭にあったのは

「短い期間で作るために、製作コストを落としたものを作ろう」

でした。(UEが4年かかってたから)

 

シナリオは短く、

キャラも少なく、

マップ数は少なく、

スキルも少なく、

敵も少なく…

 

といろいろと減らしたものを作ろうとしました。

実際にボリュームとしては小さめのものができたかなぁと

思うんですけど、それでも2年半かかっちゃいました。

 

「考える」って意外とエネルギー使うんですよね。

仕事でクッタクタになるまで働いたあと、帰宅してから

「考える」必要のある作業がなかなかできなかった。

 

マッピングとかまさにそれで、

34枚のマップ描ききるのに8ヶ月くらいかかったと記憶してます。

(そもそもマッピングが苦手というのもあるけど)

 

あとは「固有名詞」かなぁ。

これもなかなか出てこなくて大変でした。

RPGはやるべき作業が多すぎて大変ですね。

完成したら超嬉しいんですけど…。

 

進捗管理はかなり適当でした。

あー次はこれやらなきゃ

これ終わったら次はこれだな

くらい。

完成の目処が見えてきて、ウディフェスに間に合うかを考え始めたのは

去年の10月くらいですかね。

でも体調最優先で生きてるので、

作業できない時はできない、と割り切ってたのも

時間がかかった要因かも。

 

 

<ゲームシステムについて>

制作を始めるにあたって、

「やりたいことをガンガンぶっ込んでいこう」

という思いからスタートしたわけなんですが、

最初に考えたのは

「自分が好きだったゲームは何か?」を考えることでした。

そのゲームの好きだった部分を抽出して作ろうかな、と。

 

で、真っ先に思い浮かんだのが

「メトロイドプライム」。

ログブック関連はこのゲームが元ネタです。

ただ探索するだけじゃなくて、ログブックに登録される情報を

集めることでゲームの裏話が見えてくる

というものがすごく好きだったので、参考にしようと思いました。

 

RPGを作るつもりだったので

じゃあ戦闘で好きなゲームは、と考えたら

「スターオーシャン3」が頭に浮かびました。

リアルタイム戦闘が好きなんですけど、

このゲームの戦闘は群を抜いて好きでした。

 

ただ、自分の技術力ではあんな戦闘システムは作れない

&キャラのモーションやら何やら準備できそうにない、と思ったので

別の好きなゲームも考えてみたら、

「モンスターファーム2」が頭に浮かびました。

 

気づかれてる方もいるみたいですけど、

アウターストーンの戦闘システムは

モンスターファームの戦闘をベースに、

やや単純化しつつアレンジしたものになってます。

Gutsとかまんまですよね。

 

そんなわけで2018年ごろは

戦闘システムをガリガリ作ってました。

テストプレイした時、

自分でもそこそこ面白くできたなーって思えたので、

自分の好きな要素をぶっ込んでいくのは

(自分には)いいことなんやなって、再確認できました。

 

ただ、バグはほんとに申し訳ないです……!!!

 

<素材について>

今までは

「フリゲなんだから有料素材使う選択肢は無い」と考えてましたけど、

クオリティやらオリジナリティやらも出してみたいなあなんて

欲が生まれてたので、

今回は躊躇なく有料素材も使いました。

自分で描いたやつもあります。

(ウインドウ、エレメントサーキット、戦闘画面のゲージ類とか)

 

一番は、「仕事」として

クリエイターの方々に発注かけたことですかね。

キャラデザ、ドット絵、ボイス。

 

キャラデザは、SKIMAというサイトで

キャラデザの依頼募集してる人を検索していって、

「この人の絵がめっちゃ好み!」ということで白乃くま様に依頼しました。

たしか2018年の4月頃だったかなぁ。

 

ボイスを入れることは最初から決めていて、お願いする声優さんも最初から決めていたので、

その人の声質に合うように、かつ自分の性癖をぶっ込んでいくように

キャラの性格設定とか、髪型、パーツ、などなどを指定して描いてもらいました。

結果、最高のデザインが上がってきてホクホクでしたね~。

 

じゃあ次に戦闘用のドット絵と歩行グラフィックを描いてもらうか、ということで

ドット絵のお仕事を募集してる人をツイッターで検索して

「この人よさそう」と思ったヒガタさんに依頼しました。

 

この時点で、キャラのモーションとか決めておかないといけなかったので、

ダリアのアタックスキルとリベンジスキルのモーションを、

ラフだけど全部ノートに描いてイメージを固めておきました。

 

で、こんなポーズを描いて、と依頼して

ちょっと調整してもらったりなどして納品していただきました。

2018年の夏頃の話かな?

 

 

エフェクトやら効果音探しも結構難航しまして。

特に効果音はなかなかピンとくるものが見つからなくて

あちこち探し回りましたね~。結構良いチョイスができたと自負してます。

 

 

マップチップは

エンシェントシリーズを使いました。

ツクラーの方々ならご存知のシリーズかと思いますけど、

あれ、ツクールショップで買うとツクールでしか使えないので

本家本元のpixannaで買いました。(利用規約確認済み)

たまたま2018年の年末セールで半額(だったかな?)になってたので

慌ててpaypalアカウント作って買いました。

(当時の為替レートで)8千円しましたけど、いい買い物だったと思います。

 

そこからマッピングが始まったわけなんですが、

通行設定も時間かかるし、

チップの変換作業も必要だし、

このチップどうやって使うの?っていうのがいっぱいあるし、

マッピングはめちゃくちゃ苦労しました。

 

 

<シナリオについて>

シナリオもあっち行ったりこっち行ったりで

結構難産だった気がします。

 

最初はリックスが主人公でダリアがNPC、で二人の話を

書いてたんですけど、

戦闘をサイドビューにするということで

キャラが二人だとコストが大きいということで

ダリア一人に変更して書き直し。

 

確かシナリオを書いてたときに

オクトパストラベラーをプレイしてたので

それに影響受けまくりな話を書いてた記憶があります。

(その時の案ではアウターストーンに触れたリックスが

 化け物に変化してラスボスとして立ちはだかるって内容でした。)

 

「リックスの記録」はその時から書いてたんですけど

どうにもリックスのキャラが定まらなくてボツに。

で、公開バージョンみたいな感じに落ち着きました。

 

ちなみに主人公一人旅+各地に散らばる情報を集める

という部分は、「メトロイドプライム」が元になってます。

 

 

ここまで固まってようやく実際のイベントシーンに取り掛かるわけなんですが、

「考える」必要のある作業なので、どうしても鈍足ペースになってしまうんですよね。

これが終わらないと声優さんに渡す台本を作れないので時間との戦いでした。

 

今振り返ると

もうちょっと書き直したかったなぁというところがあるんですけど

まあその思いは次に回しましょう。

 

 

<ボイスについて>

今回お願いしたのは

アスクギア(作:稲穂スタジオ)で主人公「ユア・リコール」を演じられた

紅葉美兎さんです。

 

この人を知ったキッカケがまさにアスクギアなんですけど、

まあ、上手い!

声と演技力に惚れてファンクラブに加入するくらいです←

 

台本の形式とか、1ワードって何?とか

いろいろ質問させてもらいました。

丁寧に答えてもらえましたし、聞いてないことまで追加情報をもらえて

すっごく参考になりました。

それらの情報が今回の台本制作で間違いなく助けになりました。

 

今年の年明けに納品されたボイスをゲームに実装したら、

なんていうか、「ゲームが生まれ変わった」くらいの衝撃でした。

お願いしてホントに良かった……。

 

ボイスはいいぞ!

 

 

<最後に>

2月16日に公開してから

2月中に91DLされました。

ありがとうございますm(_ _)m

 

毎日じわじわとDLされてるので

少しずつでも広まってくれたらなぁなんて思ってます。

 

ウディフェス終了後、ふりーむにアップするかどうかはまだ決めてません。

多くの人の目にとまる可能性、を考えたらふりーむにアップするのも

ありなんですけど、今回はそこまでしようと(今の所)思ってないので

そのまま自サイトでの公開を続ける形になるかなぁと。

 

次どうするか、白紙なんです。

メトロイドヴァニアな横スクACTなんかいいなぁと思ってるくらい。

でも制作コスト大きそうなんで却下の可能性も。

とにもかくにも今は空っぽな状態なので、インプットも兼ねて

しばらくは積みゲーを崩す日々にしたいと思ってます。

 

 

やっぱゲームを作るのって大変。