研究民族による戦闘バランス設計 | ウディタでゲーム開発日誌

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スパ帝国さんのこちらの記事について
過去に話題に挙がったことがあり、
自分はどの民族に当てはまるだろう、と考えてみました。


考えてみた結果、自分は

研究民族

だろう、という結論に至りました。


RPGをプレイしてても
「適正レベルより低いからレベルを上げればいいよ」
という回答を提示されても
「いや、今の実力で何とかならないか」
とあれこれ躍起になって戦術を考え始めるあたり、
研究民族っぽいなぁ、と。



で、自称研究民族の私が
戦闘バランス(特にボス戦)をどうしようか考えたわけです。


結果、
「気づけば実は簡単に倒せる戦術が存在する。
 でもそれに気付くかどうかはプレイヤー次第」
というモットーの下に敵の強さや行動を設定することにしました。


戦術の例としては、
「実は○○を装備すれば敵の攻撃を完封できる」だとか
「行動パターンが○ターン周期で決まっているから次の行動がわかるので
 それに対応できる行動を選択する」だとか
「ある攻撃Aを行うと次に必ず○○を行うからそれに対処しておける状態にしておいて
 攻撃Aを毎ターン行って敵の行動を制限する」だとか。

ゴリ押しで行こうとするとちょっと辛いくらいの
戦闘バランスにしつつ、
実は楽勝できる攻略法を用意する。

こんな感じの戦闘にしていこうと思っています。

(だって、「最少勝利回数クリア」なんて実績項目作っちゃったし・・・)