戦略と戦術を生みたくて | ウディタでゲーム開発日誌

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WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
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あくまで自分が必要と思う要素ですが、
コマンド式戦闘において戦略性、戦術性を
生むために必要な要素について
考えていました。

で、考えてみた結果、
・リソース制限
・行動制限
・敵の賢い(or嫌らしい)行動パターン
のうち2つは欲しいな、という結論に達しました。

リソース制限は、完全な制限では無いですが、
成長に必要なアイテム「エレメント」に
その役割を担わせようと思っています。

パーティー全員で共有することで
「誰に」「どれだけ」割り振るか考えさせようという
意図があります。
エレメントの入手自体は無制限ですが、
入手できるタイミングを制限しようかと思っています。


行動制限は、例えば
10個のスキルを覚えているけど戦闘で使えるのは4つまで
なんてのが当てはまるでしょうか。
前作"UNKNOWN TREASURE"の"特技"が
まさにこれですが、今作はやめておこうと思います。
結局上位互換の特技をセットされるので、
それなら覚えたスキル全部使えるようにしちゃえ!
と。

その代わり、スキルはスキル屋でお金を払って
覚えるようにする予定です。
今作のお金の「主な」入手手段は
モンスターのドロップ品を売ること
(ただしドロップ品は上述のエレメント入手にも使える)
とするので、金に変えるかエレメントに変えるかで
プレイヤーを悩ませたいという思いがあります。


最後の敵の行動パターンについて、
前作"UNKNOWN TREASURE"では
敵が行う行動は完全に乱数任せでした。

これじゃあ戦術もクソもないので
どうにかならないかと考えた結果、
「状態遷移」を使ってDBとコモンを作りました。

行動「パターン」なので
基本となるループを設けて、特定の条件を満たすと
ループ外にある状態へ遷移させる
てな感じの設計にしました。


どんな行動させようか、
色々と妄想が捗ってますw
ファスト状態の時に限り行動時間の短い攻撃をして
ガンガンターンが回ってくるようにする、とか
弱点属性で攻撃されると次のターンに強力な攻撃を使うとか、
HPが半分を下回ったら大技(予備動作有り)を使うようになるとか。

雑魚に複雑な行動をさせる気は無い
(雑魚は雑魚らしくという考えから)ですが、
ボスについては、色々とパターンを考えて
差別化を図りたいところです。