自宅ゲーム会356 後半 ドミナントスピーシーズ:マリーン | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和3年6月4日

 

 午後になるとやまとラセが到着し、ここからは4人デーのゲーム会となります。

 

☆ドミナントスピーシーズ:マリーン

○概要

作者:ChadJensen

対象年齢:14歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:90-150分程度

 

 紀元前9万年、氷河期が近づく地球上での種の生き残りをかけた覇権争いをテーマにしていた「ドミナントスピーシーズ(「自宅ゲーム会161 後半」を参照。)のスピンオフでテーマが変更となり、登場するのは海洋生物が中心です。

 

①手番になるとワーカーをひとつアクションスペースに配置するか、配置されているワーカーをすべて回収します。

②ワーカーは、アクションスペースで既に配置されているワーカーより後方(下側)に配置しなければなりません。配置した際にはすぐにそのアクションを実行します。

③アクションでは「場のコマを増やす」「エレメントを獲得する、もしくは地形に配置する」「優先種の判定を行い特殊なワーカーを獲得する」「得点計算を行う」など様々なものがあります。

④全プレイヤーが最低1度はワーカーの回収を行うとラウンドが終了し再生イベントを処理します。主に、アクションスペースのエレメントや地形の再配置を行います。

⑤これらを繰り返し、隕石カードがひかれたらゲーム終了です。獲得した勝利点を比較し、より多くの勝利点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人が爬虫類(紫)、ちいが頭足類(オレンジ)、ラセが魚類(青)、やまが甲殻類(茶)でゲーム開始時に様子です。奥側が陸地、手前が海という感じでゲームが始まりますが、とりあえず最初は珊瑚礁のエリアに全員が固まっています。

 

 エレメンタルを獲得したり配置するなどして地形への適応を狙い、やまや管理人を中心に奥側の得点の高い陸地を目指しています。陸地での得点を重ねたやまが序盤にはリードします。

 

 しかしながらエレメンタルの減少や間欠泉の噴出により陸地がかなり住み難い状況となっており、ほとんどの種族は一旦中央寄りに集まります。このあたりで唯一陸地で優勢をとっている管理人がやまに追いつき、さらに生存カード(得点計算の際に場から獲得でき、効果に応じて得点などの獲得が行える。)で得点を重ねたちいも追い上げてきます。

 

 地形もかなり広がり、各プレイヤーのコマも大きく広がっています。ちいに続き、ラセも生存カードの得点で追い上げ、この時点ではほぼ4人が同じような点数の接戦といったところです。

 

 隕石カードの現れる最終盤ですが、直接攻撃系の生産カードの効果が複数回発動したことなどにより多くのコマが除去され、一時期数を増やしていた各種族はコマを大きく減らしています。そんな中でゲームは終了となり、最終得点となります。

 終了時の得点では大きな差はありませんでしたが、奥の陸地の多くを支配している管理人が最終得点時に大きく得点を加算したことで残りの3人を引き離しての勝利となりました。

 

○評価

 テーマの変更はありましたが変化する環境における適応&生存を競うドミナントスピーシーズの要素はしっかりと引き継いでおりそちらの方の評価も参考にしていただければと思います。

 とはいえ、ワーカープレイスメントが前作は全ワーカーの配置→全アクションを順に実行だったのに比べると、本作は配置→即アクションになっています。ワーカーは上段から下段に下るようにしか配置できませんし、各アクションも右に行くほど強力(同列では左が上段になり置けない)で、他プレイヤーのアクションの選択を踏まえながら自分のワーカーでどうアクションを組み立てていくかというのは考えどころとなっています。加えてワーカーは任意のタイミングで回収でき、回収することで再び上段からワーカーが配置できるようになります。効率を考えると回収は少ないほうがいいのですが、全員が回収を行うことでアクションスペース上のエレメントや地形は更新されるためそのあとに狙いのアクションが行えるかは不透明なところはありますし、そもそも中段や下段のアクションを早々に実行したいこともあり、回収をワーカー配置の合間にどこで挟んでいくかという駆け引きも難しいところです。

 また、優先種のルールもワカプレのルールと同じく大きく変わったところで、前作では各エリアごとに常に優先種の判定が適用されていましたが、近作は優先種の判定を行ったときに地球全体で優先種かどうかが判定されるようになっています。地形で得点を得るにはコマを集中しマジョリティをとる方が有利なのですが、優先種の判定には広がっている方が有利なことが多く、優先種になることで特殊なワーカーの獲得やゲーム終了時の得点などにつながることもあり、どちらを優先するかというのも悩ましいですね。ただ、この仕組み自体は常時確認が必要となる前作から分かりやすさを優先したのだと思いますが、個人的には若干前作の方が好みかな。三角錐が建たない分盤上が少し物足りなく感じますw

 ついでに、前作が3人か6人がベストだったところ、今作は4人がベストになったのでプレイ環境によってはこちらがという人もいると思います。

 各システムの調整については多少好みが有ると思いますが、全体的には大きく気になったということころはなく前作同様にしっかりと面白い内容になっています。強いて言えば、標準時間が変更となったイメージからすると配置から即アクションとなった分手番手番での悩ましさが増したためか、思ったほど時短された印象は感じられなくてこの点はせっかくなのでよりプレイアビリティを上げる方向になっていても良かったというのはあったかな。

 

 

☆スノースマッシュクラン

○概要

作者:MeichiSola

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:20-30分程度

 

 雪合戦のようなスノースマッシュという架空の競技をテーマにしたゲームです。

 

①得点の低いプレイヤーから手番を行います。

②手番には「移動」と「スマッシュ」を合計で3アクション分行います。

③移動については、秘密裏に自分のコマを隣接エリアへ移動させることができますが、アラートエリアから出る場合は位置を宣言しなければなりませんし、ドローンエリアに入りアルムカードを獲得する場合も位置を宣言しなければなりません。

④スマッシュはアルムカードを使った攻撃です。アルムカードの射程と攻撃範囲に応じたエリアを指定しそのエリアに敵のコマがあればそれらを倒し得点を得ます。得点もアルムカードにより、通常はあてにくそうな武器ほど得点が高く設定されています。

⑤全員が順番に手番を終えるとラウンドが終了となります。前のターンのドローンは裏返ってアラートエリアとなり、続いて新たなドローンが配置されます。また、除去されたコマは復帰します。

⑥これらを繰り返し、規定点に到達するか、6ラウンド終了時に最も得点の高かったプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です各自このようについたての中でコマの配置を秘匿しゲームを進めます。中央にマップが配置されており、アラートやドローンが配置されています。

 

 序盤に周囲のみの単体攻撃(あてにくい)をヒットさせたラセがリードしていますが、徐々に他のメンバーも得点を重ねて追い上げます。

 

 最終的には4人とも競っている状況ではありましたが、斜めの直線という攻撃範囲の武器を使って2つのコマを撃破した管理人が抜け出して規定点を超えます。これに対して、最終手番を残していたちいが誰かに攻撃をヒットさせると逆転という状況ではありましたが、立て続けにミスをしたことで得点を伸ばせず、そのまま管理人の勝利となりました。

 

○評価

 雪合戦のようなスノースマッシュという架空の競技をテーマにしたゲームです。中央にメインボードを配置しますがメインボードにはアラートやドローンの位置を表示するのみとなっており、それぞれのプレイヤーはメインボードに対応した個人ボードを衝立で隠しお互いのチームメンバーの位置をさぐりながら攻撃しあうのが面白い、多人数潜水艦ゲームみたいなプレイ感となっています。

 難しいのは攻撃をしようとすると武器であるアルムカードが必要なのですが、使用したアルムは一旦誰かにヒットすると捨て札となるため定期的に補充が必要となっているところで、その都度ドローンに向けて移動しなければなりません。アルムの獲得時もそうですが各地に配置されているアラートを通過するたびに居場所を宣言しなければならないため、3アクションを上手く使って最終的に如何に相手へ確定的な情報を与えないかという駆け引きは考えどころとなっています。

 また、手番が早いプレイヤーほど情報が少ない代わりに先制の機会があり、手番が遅いプレイヤーほど情報は多いのですがチームメンバーが減ることによって攻撃機会を失する可能性があるなど、自分の手番順に応じてどう動くかというのも大事になってきそうです。

 一方で、上記の通り確定的な情報を与えないというのが大切ではありますが、アラートが移動前の場所を知らせるものなので反応してもその後8方向に動け、移動自体には各プレイヤーの個人ボード上で同じ場所にコマが入れないという制限しかないためどこに行ったのかは簡単に分からなくなります。このため、相手のだいたいの位置は把握していても最終的にはあてずっぽみたいに攻撃をすることが多く、このあたりはパーティーゲーム的に楽しめはするものの、個人的にはもう少し制限があって論理的に絞れる要素があって良かったかなという印象でした。

 とはいえ、多人数の隠匿ゲームとしてはプレイアビリティは高めで手軽にプレイでき、なかなか面白いゲームになっていると思います。

 

 

☆マジカルアスリート

○概要

「自宅会318 前」を参照。

 

○プレイ経過

 管理人にとっては久々、他のメンバーは初となるこちらを最後にプレイしています。選択したメンバーはこんな感じ。

 

 第1レースは惨敗となったものの、キュービットの能力がうまく発動した2戦目は勝利。しかしながら、続く3戦目は常に5歩進めるという強力な能力を持つアマゾンを出したものの、その能力を無効化され再び惨敗。

 

 最終の2レースはそれぞれメデューサと占い師を使用したやまが「能力:ただ早いだけ」といわれるくらい特殊能力関係なしに爆走して連勝し、これによって大きく点を伸ばしたやまの勝利となりました。ちなみに、管理人は2レース目の1勝以外得点に絡めず最下位という結果でした。なんだかんだと盛り上がって面白かったですね。

 

 

ここで時間となり、本日は終了となりました。

 

 

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