自宅ゲーム会256 後半 官渡戦役 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和2年2月2日

 

 後半も引き続きちいと2人でウォーゲームと勤しみます。

 

☆官渡戦役(コマンドマガジン第146号付録)

○概要

作者:砂漠のキタキツネ

対象年齢:- -歳以上

対象人数:2人

標準時間:60-120分程度

 

 三国志の時代における曹操と袁紹の一大決戦である官渡の戦いをテーマにしたウォーゲームです。

 

①ターンの最初に両軍とも個人デッキから手札を補充します。この時デッキが不足すれば捨て札をシャッフルして新たなデッキを作ります。

②袁紹軍から交互に手番を実行します。手番にはカードを1枚プレイカードに書かれた作戦ポイントを使用して「移動」「支配マーカーの配置」といった行動を行うか、カードに書かれたイベントを実行します。

③手番終了時に敵ユニットと同じエリアにいる場合、それぞれのユニットの戦力を合計し、指揮官の戦術値によって補正した上でダイスによって損害を計算しお互いのユニットに適用します。より多くの損害を与えた方の勝利となります。

④カードの中には新たなカードを購入できるイベントを持つものがあり、それらを使ってデッキにカードを追加することが出来ます。

⑤両者が連続してパスをするか、手札が尽きれば行動フェイズは終了となります。

⑥行動フェイズ終了時、補給源に補給線を引けず補給切れ状態となっているユニットの損耗や、補給線の切れている支配マーカーを除去します。

⑦両軍の保持しているエリアを確認し、状況に応じて士気値を増減します。

⑧これらのターンを繰り返しゲームを進めていきます。両軍の本拠地の陥落、相手の主将の撃破、士気を0にすることで勝利となります。規定ラウンドを過ぎても決着がつかない場合は曹操軍の勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人が袁紹、ちいが曹操でゲームを始めます。開始時は写真を取り忘れていたので1ターン終了時です。とりあえず、川を挟んで対峙する両軍ですが、先手をうったのは袁紹軍で北方から顔良が渡河し「騎兵の活用」で北部の曹軍を蹴散らします。この時、見事に程昱を討ち取り、反撃にと攻め寄せた曹操を跳ね返すことにも成功と、比較的順調な走り出しです。

 

 2ターン目。曹操との一戦で損耗した顔良の元にチョウコウを向かわせて補充し、文醜は南方へ進出します。

 

 この直後、許に控えていた曹仁が曹操の援軍として北に赴きます。これによって許は戦力を持たない劉延のみでがら空きとなっており、それを見た袁紹軍は文醜を「騎兵の活用」により許に突入させます。干禁、夏候惇の迎撃が相次いで失敗となり、対策が出来ないまま許が陥落。これにより袁紹軍の勝利となりました。

 

 ちなみに、この後少し巻き戻したところからプレイを再開。曹仁が曹操の援軍に出向くのではなく文醜の撃破に向かうと、文醜は討ち取られてしまいます。

 しかしながら、北部では曹操、張繍の猛攻を顔良が上手く捌いており、そうこうするうちに隙をみて許への突入を試みます。ここでも夏候惇の迎撃が失敗し、許を占拠した袁紹軍の勝利となりました。

 

○評価

 デッキ構築とカードドリブンシステムを組み合わせた官渡の戦いをテーマにしたウォーゲームで、三国志の知名度からすると以外と見かけない特定の戦いをテーマにしたタイトルとなっています。

 袁紹軍は全体的に武将の戦術値が劣るものの顔良、文醜という戦略値1の機動力に富む2人の武将とそれを活かすことの出来るカードが揃っており、手札の枚数も多く先手となることも含めそのイニシアチブを活かしたいところです。ただ、基本的に曹操軍のエリアを奪っていかなければ徐々に士気が下がっていくということもあり積極的な攻勢が必要なものの、それらのエリアは河を挟むことになるということもあって消耗した戦力をどう補充していくかというのは難しいところです。ちなみに、外交により強力な戦力を背後に出現させることが出来ますが、それ相応の手数が必要となるためどうするかというのも悩ましいですね。反対に、曹操軍は機動力に富む袁紹軍相手に序盤は守勢に回ることも多そうですが強力な曹操自身や、カクや関羽といった強力なカードで戦局を覆して行きたいところです。 

 システムについては以前プレイした同作者の「最後のサムライ西南戦争(「自宅ゲーム会190 後半」を参照。)」とかなり似たものとなっておりそちらも参照してもらえればと思いますが、カードドリブンらしいカードの使い方と、デッキ構築によるカードの回転をどうしていくかというのが考えどころになっています。

 色使いの関係もあってエリアの区分けがやや分かり難いのは少し気になったものの大きく気になるところはなく、デッキの構築とカードの回転を上手くコントロールしながら、如何に盤面で優勢な状況を作り出すか、プレイアイビリティも高く、面白いゲームになっていると思います。

 

 

☆フィリット

○概要

作者:中村良

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:10-20分程度

 

 自分のコマを進めることで自分のチップを配置していき、より早く自分のチップをなくすことを目的としたアブストラクト系のゲームです。

 

①手番にはコマとストーンの両方を動かしますがどちらを先に動かすかは任意になります。。

②コマは直線方向に何かにぶつかるまで進めます。通ったマスには自分のチップを配置して行き、他プレイヤーのチップがあれば上書きします。

③ストーンは隣接するマスに移動させます。この時、移動先にチップやコマ、ストーンがあればそのまま配置を交換します。

④これらを繰り返し、より早くチップをなくしたプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 最後に残り時間が少し余ったので、届いたばかりのこちらを。

 

 初戦。序盤は管理人が有利に進めていたものの、徐々に戦局を盛り返されそのまま押し切られちいの勝利です。

 

 2戦目は初戦とは反対に、序盤から有利に進め一時は残りチップが1枚というところまで追い詰められますが、何とか逆転に成功。本日のところは1勝1敗という結果でした。

 

○評価

 コマを動かしてチップを配置し、自分の領地をより早く広げていくと非常に分かりやすいルールで、コマの動きによってはプレイヤー間の陣地が大きく入れ替わることも多くなっています。アブストラクト系にしては盤面の動きが賑やかで逆転も起こりやすいという印象のゲームですね。

 特徴的なのはストーンの存在で、基本的にコマは何かにぶつかるまで直線に進むことになるため、自分のコマは有利な位置に移動するように、相手のコマは動きを制限するようにストーンで動きをコントロールしたいところです。ただ面白いのはストーンを動かした際、移動先のマスにあるものとそのまま置き換えるというところで、手番にはストーンをコマの前後どちらで動かしてもかまわないということもあって予想以上に使い方に幅があり、この使い方が非常に悩ましくなっています。

 大きく気になったところはなく、コマの動きにより大きく変わっていく場の戦況と、それらをストーンを使ってどうコントロールしていくか、することはシンプルながらしっかりと考えどころのある面白いアブストラクト系ゲームになっていると思います。

 

 

 ここで時間となり、本日のゲーム会は終了となりました。

 

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