自宅ゲーム会242 前半 バルバロッサ作戦 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和元年11月16日

 

 本日も先日に続きメンバーの都合がつかなかったためちいと2人でのゲーム会となります。今回は最初にウォーゲームをプレイしていますが、後半はボードゲームをプレイしていましたね、

 

☆バルバロッサ作戦(ウォーゲームハンドブック2014)

○概要

作者:羽田智

対象年齢:- -

対象人数:2人

標準時間:- -

 

 ウォーゲームの入門者向け雑誌として年1で刊行されているウォーゲームハンドブックの2014年版の付録として製作された、第2次世界大戦における独ソ戦「バルバロッサ作戦」をテーマにしたウォーゲームです。

 

①ターンの最初では規定の増援や除去されたユニットの補充が行われます。

②手番プレイヤーは戦闘ポイントを1つ指定し、非手番プレイヤーは防衛ユニットを送るか、そのエリアから撤退するかを選択します。その上で、手番プレイヤーはその戦闘エリアにユニットを送り込みます。

③これらを交互に繰り返し、両者が連続してパスをするとこのフェイズは終了します。

④戦闘ポイントにいないユニットを戦闘ポイントに侵入させない範囲で移動させることができます。

⑤戦闘ポイントを設定した順に戦闘の解決を行います。両者の戦力をそれぞれ合計し、ダイスの判定によって損害を与えます。

⑥戦闘の解決後、その戦闘ポイントから隣接エリアへ撤退することが出来ます。

⑦全ての戦闘の処理が終わり、敵の支配エリアにいる自軍ユニットの戦力がそのエリアに勝利点の10倍以上あれば占領となります。

⑧両軍のユニットの補給線を確認します。補給の途切れたユニットは除去され、エリアは敵の支配となります。

⑨ドイツ軍は支配しているエリアの勝利点を加算します。

⑩これらを繰り返し4ターンが経過するとゲームは終了です。規定点に到達していればドイツ軍、到達していなければソ連軍の勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人がドイツ軍、ちいがソ連軍でゲーム開始時の様子です。独ソ国境に多くの戦力を配置しているドイツ軍に比べ、ソ連軍は領内にユニットが点在しており、全体の量や質の面でも劣っているという状況から始まります。

 ちなみに今回は基本ルールのままで4ターンをプレイしましたが、選択ルールで後半戦(ソ連軍の反撃が本格化してから)をもう4ターン追加して行うことも出来ます。

 

 最初のターンです。北部中央は順調に進みましたが、南方は少し戦力を分散しすぎた感もあってソ連軍を排除しきることが出来ていません。

 

 とはいえ、2ターン目は強力な増援ユニットを南部に回してキエフ・オデッサの占拠及び敵戦力の除去に成功し、南部から一時的にソ連軍が姿を消します。北方もスモレンスクでやや足止めを食うもののブリャンスクの占拠には成功しておりモスクワの目前に迫ります。

 

 3ターンは撮り忘れ(汗)

 とりあえず、戦力を削りつつスモレンスクへの横槍を避るためにブリャンスクの部隊をモスクワに突入させ、残りは順当にユニットを進めた感じです。

 

 そして最終ターンとなる4ターン目。足止めがてらスターリングラードにいくつかのユニットを送り込みましたが、残りの戦力はほぼ全てモスクワに投入し、無事占領となります。このこともあって、規定点を僅かに超えたことでドイツ軍の勝利となりました。 

 ちなみに、レニングラードに3つの機甲が進軍していますがこれは正直無駄でしたね。

 

○評価

 ウォーゲームハンドブックのコンセプトらしい、比較的ルール量が少なくプレイアブルな東部戦線ものですが、システム的には独特なところも多いという印象です。その中でも、特徴的なのは交互に手番を行いそれぞれが戦闘ポイントを定めそのポイントに向けて戦力を送りあうというところです。非手番側が先に戦力を送りこまなければならない(もしくは撤退する)ため、手番プレイヤーの思惑をきちんと考えなければ戦力を送り込んだものの敵の主力は別の方向に向かったということにもなりかねず、手番側もどこに比重を置き非手番側の戦力を狙い通りに動かすか、ブラフも含めたポイント設定が考えどころとなっています。

 また、撤退した部隊は戦闘ポイントであっても自軍支配エリアに撤退が出来、そこで戦闘に参加できるというルールがあるため、守勢に立つ側(通常のゲームにおいて侵攻を受けるソ連、もしくは選択ルールによって延長された場合は後半にソ連の反撃から占領地を維持しなければならないドイツ)にとっては、上手く戦闘ポイントの順番を指定し部隊を使いまわすということが大切になります。とはいえ、攻撃側にとってもこの順番によって敵の防衛計画を崩し手薄なエリアを作り出すということも可能となっており、このあたりの駆け引きというのは面白いところです。

 あとは、打撃力の高い機甲は打たれ弱く設定されているので、いくら強力とはいえ損害を吸収するための歩兵の支援が必要となっており、この辺りはシンプルながら諸兵科連合の重要性を感じさせられるところかなと。

 一方で、戦闘においてダイスを振る数は10戦力単位で増えていくことになり、実際には損害の吸収用に多少は多めに連れて行くとはいえ、端数分の戦力は無駄になることになります。占領においても同様に10単位で端数が無駄になるということから考えると、最適な戦力配分を考えだすとかなり細かくユニットの戦力を足し合わせて組み合わせを考えなければならず、ややゲームのテンポを損なうところかなという点は気になりましたね。

 とはいえ、気になったのはこの点のみで、戦闘ポイントを巡る駆け引きで戦力の集中と分散をどう管理していくか、なかなか面白い仕組みのウォーゲームになっていると思います。

 

 

 本日のウォーゲームはこのタイトルのみで後半に続きます。

 

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