平成31年4月20日
さて本日は土曜日でしたがちいがつかまらず参加者はやまのみと久々にやまと2人でのゲーム会です。管理人の都合もあって開始時間が少し遅れたこともあり、全体的に手軽そうなゲームを中心にプレイしています。
☆ミスティックベール
○概要
作者:ジョンDクレア
対象年齢:14歳以上
対象人数:2-4人
標準時間:45分程度
精霊たちの力を借りるドルイドとなって、生命の谷を覆う呪いを打ち消すことを目的としたゲームで、デッキを構築するのではなく、そのデッキを構成するカードを構築するというシステムが非常に特徴的なゲームとなっています。
①手番になると「山札の一番上のカードを自分の場に移動し、新たに山札の一番上のカードを公開する」か「パス」をするかを選択します。山札が尽きた場合は捨て札をシャッフルし新たな山札を構築します。
②山札の一番上を含め手元に表になっているカードの堕落マークが4つ以上になるとそこで手番は終了となり収穫フェイズは飛ばされます。
③パスにより自分の場にある堕落マークが4つ未満であれば収穫フェイズを行います。
④収穫フェイズでは、自分の場のカードの能力を使用するとともにそれらのカードに描かれたマークをリソースとして勝利点の獲得や谷間カードや進化カードの購入を行います。
⑤購入した進化カードは場にあるカードのうち1枚に追加しカードを強化します。
⑥場のカードを捨て札にし、次の手番に向けて山札の上のカードも含め堕落マークが3個以上になるまでカードをめくっていきます。
⑦これらを繰り返し、勝利点トークンが尽きた時点でゲームは終了となります。ゲーム中に獲得した勝利点トークンに、進化カード、谷間カードによる勝利点を追加し、最も多くの勝利点を集めたプレイヤーの勝利となります。
○プレイ経過
ゲーム開始時の様子です。手前には管理人の場がありカードが公開されています。赤丸のシンボルが堕落マークで、これが3つになるまでは準備を進めたところから手番が始まります。山札の一番上のカードを右に移動し再度めくるということを繰り返すのですが、山札の一番上は堕落の判定には使用しますが、収穫フェイズには場のカードとして扱いません。
中央右が谷間カードで、主には勝利点となりますが一部特殊な効果を持っているものもあります。
中央左が進化カードで、これらはカードに追加されカードが強化されます。
序盤からマナ(カードに書かれている青い丸いマーク)を中心にカードを積極的に強化する管理人に対し、やまは精霊シンボル(カードに書かれている緑や茶色、黄色といった四角いマーク)を重視し谷間カードを獲得して行きます。
マナが増えることでカードの強化がより進み、マナ14などと大量のマナを生み出せた手番もありましたが、その一方で精霊シンボルの充実が遅れ谷間カードは終盤になるまでほとんど獲得できないまま、気がつけば勝利点トークンがなくなったことでゲームは終了となります。
勝利点を確認すると、勝利点トークン、進化カードの勝利点ではほぼ互角ながら、谷間カードの勝利点で大きな差をつけられ、やまの勝利という結果でした。
○評価
デッキビルディングにバーストという要素を加えたようなプレイ感が特徴的なゲームで、カードを使っているという違いはあるものの昨年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門の受賞タイトル「クアックサルバー(「自宅ゲーム会148 後半」を参照。)」と似たところのあるゲームとなっています。デッキを使用していることからカウンティングが多少有効というところもありますが、バーストのリスクとより強力なカードの購入を天秤にかけながらカードをめくるかどうかの判断は悩ましいところです。ちなみに、「クアックサルバー」の評価で個々のプレイヤーが別々にトークンを引くためバーストした時の感情の共有が弱く気になると書いていますが、このゲームの場合はバーストするかしないかの直前まで進めて手番を開始することになっておりここはいいところかなと思います。
面白いのはデッキを構成するカードの枚数はゲームの開始から終了まで変わらず、そのデッキを構成しているカードに透明なカードを差し込むことでそのカード自体を強化していくところです。正式にはデッキビルディングというよりはカードビルディングといえ、上中下段の3つのスペースにどういう効果の組み合わせを当てはめていくかというのは考えどころになっています。このあたりは、収穫フェイズに購入する対象が「進化カード」と「谷間カード」の2通りあり、それぞれ購入のために必要となるコストが異なるためどちらを優先していくのか、単体では効果が薄いものの組み合わせによって効果が大きく上昇するカードの活用、強力ながら堕落マークがついているものやバーストのリスクを下げる効果を持つものなど、カードごとやデッキ全体のバランスをみていくことが重要となりそうです。
大きく気になるところはありませんが、スリーブにカードを入れるという使用上、どうしても強化したカードは厚くなってしまいカードをめくる前から少なくとも強化をしたカードかどうか(より強化していればより厚くなりますし)がわかってしまうのは少し気になったかな。
とりあえず、満遍なくカードを強化するのか、特定のカードに最高クラスの効果を組み込み「ぼくのかんがえたさいきょうのかーど」を作り上げるのかなど、カードビルディングという独特な仕組みを活かしてバースト要素のあるゲーム性にどう挑むのかがとても面白いゲームだと思います。
後半に続きます。