自宅ゲーム会103 テンプル騎士団の徴兵 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成29年10月8日

 

 本日は午後から先週別卓に分かれたちい、しょう、カイの3人とのゲーム会です。とりあえず、ちいだけが先に到着したので、待っている間に手軽なゲームを2人ではじめています。

 

☆メモダイス

○概要

作者:HaimShafir

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:20分程

 

 ダイスに書かれた絵柄を記憶して得点し、もっとも早く20点に到達することを目的としたゲームです。

 

①手番にはダイスを振り、出た絵柄を全員で確認してからカップで隠します。

②ダイスがなくなるか、特定の色のカップがなくなった時点で最後に金のカップをダイスにかぶせます。

③最初から、ダイスに描かれていた絵柄を宣言しカップを公開していきます。

④正解していればカップを受け取り、次のカップに挑戦します。間違っていれば次のプレイヤーがカップを獲得し次のカップに挑戦します。

⑤獲得したカップに応じて得点します。この時、いずれかのプレイヤーが20点に到達していればゲーム終了で、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 これはラウンド終了時ですが、こんな感じに絵柄の描かれたダイスをカップで隠し中身を当てるゲームです。

 

 記憶ゲームがそれほど苦手というわけでもありませんが、前半の回答を考えていたら後半を忘れたり、後半を一生懸命覚えていたら、1個目が出てこなかったりと、いまいち上手く記憶することが出来ませんでしたね。

 

 終始、ちいの方が優勢にゲームを進め先に20点に到達したためちいの勝利となりました。

 

○評価

 みたまんま、記憶系のゲームで、内容的には別にカードでも問題なかったよう気もします。とはいえ、ダイスを振る、カップで隠すなどの動作によって多少記憶があいまい(手数が多いので)になりますし、カードをめくるだけだと淡々としたゲームになりそうなので、これはこれでまあいいのかな。

 とりあえず、良くも悪くも手軽なゲームで、ダイスを振るというのがあるため子ども受けは良さそうです。一応大人がプレイしても、覚えきれずルールを見た感じからすると思ったほど悪くはなかったですね。ただ、単純(というか単調)な内容ということもあり、あまり繰り返して遊びたくなるほどのゲームではないかなといった感じですね。

 ちなみに、スラスラと覚えきれるような人はプレイする本人も一緒にプレイする人もおそらく面白くはないと思いますw

 

 

ここでカイとしょうが到着し、4人でのゲーム会となります。

 

☆テンプル騎士団の徴兵

○概要

作者:MoliisBrothers

対象年齢:14歳以上

対象人数:3-5人

標準時間:60分程

 

 教皇の命により各地を巡って騎士を集め、より多くの騎士を十字軍へ派遣することを目的としたゲームです。

 

①ゲーム開始時に各プレイヤーに指令カードを配ります。指令カードは、ゲーム終了時に得点となる条件が書かれており、自分のカードしか内容を知ることが出来ませんが、得点は条件を満たしたいずれかのプレイヤーが受け取ることになります。

②ターンごとに、手番プレイヤーは教皇を1マス進め、マスに応じて「騎士の配置」か「騎士の除去」を行います。

③続いて全プレイヤーが手札のアクションカードの中から1枚カードを選び一斉に公開します。

④アクションには大きく分けて「資金の調達」「騎士の配置や除去」「騎士団の移動」の3つに分けられ、さらに各アクションはノーリスクだがコストの少ないアクションか、バッティングをした時に効果が下がり騎士も除隊しなければならないがバッティングがなければ効果が大きいという2種類に分けられます。

⑤選んだアクションに応じて順番にアクションを実行します。

⑥教皇が船のマスに移動すれば直ちに決算となります。決算は決算を起こすタイミングによって、どの都市で決算を行うかが示されています。都市の最多プレイヤーが勅書タイル(決算を行う都市が書かれたタイル)を獲得し、都市にいる騎士を順に船に送り込み得点を得ます。

⑦ゲーム中に除去された騎士は基本的にストックではなく、個人ボード上の神殿に移動します。決算のタイミングで、この人数が多いプレイヤーは得点を得ます。また、神殿上の騎士をストックに戻すことでスタートプレイヤーを変更したり、勅書タイルの位置変更をキャンセルしたりといった効果を使用することができます。

⑧3回目の決算が終わればゲーム終了となります。ゲーム中の得点に加え、資金による得点、指令カードの得点を加え、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人が赤、ちいが緑、しょうが青、カイがオレンジで、ゲーム開始時の様子です。

 メインボードの周囲は右下から左下に向かって3/4周ほどが教皇の移動ルートになっておりターンごとに前進します。各角には勅書タイルが配置されており、そのタイルに対応した都市で決算が行われます。

 メインボードにはヨーロッパの地図が書かれています(席の関係で北は左)。丸い都市タイルが置かれているのは、今回のゲームで決算が行われる都市で、プレイするたびに使用される都市は異なります。都市タイル上には何名の騎士が配置できるかが書かれており、木製のコマが騎士になります。

 立ててあるタイルがテンプル騎士団で、各プレイヤー2つずつ配置されていますが、基本的にアクションはこれらの騎士団がいる場所が基準になります。

 

 各地には金貨が配置されており、これらはその地域で徴収可能な資金です。なくなるとその地で資金調達が出来なくなりますが、決算の都度補充されます。

 

 最初の決算地は「ヴェネチア」と「パリ」で、資金を集めつつそれらの都市へ騎士の配置を目指します。

 

 最初の決算となりますが、ヴェネチアは管理人がリスクのある騎士の配置アクション(配置されている騎士を取り除き、自分の騎士を配置する)を成功させたことで、ほぼ管理人の独壇場。おかげでトップには立ったのですが、もう一方の都市パリでの優勢と神殿での優勢を得たちいとは大きな差がついていません。

 

 2回目の決算が終わった時点です。2ラウンド目は全プレイヤー大きな得点差は出ませんでしたが、2回目の決算も神殿での優勢を得ていたちいに若干の逆転を許します。

 

 3ラウンド目、残り都市は少なくなりますがロンドン、ケルンがまとまっていたのでちいを除く3人はそこにテンプル騎士団を集め、お互いの騎士で何とか優勢を得ようとします。

 一方、集まったことで漁夫の利を得たのがちいで、1人悠々とローマに騎士を配置して行きます。北部2都市の争いが激しく、結局だれも離れたローマに行ってまでちいの妨害はできず・・・

 

 最終的に、ローマの騎士を全員船に送り込んだちいが最終ラウンドに大きく得点を稼ぎ、大差をつけての勝利となりました。管理人は何とか2位という感じでしたね。

 

○評価

 カードによりアクション選択を行っていくエリアマジョリティ系のゲームですが、カードは大きく3つのアクションに分かれており、さらにそれぞれ安全とリスクの2種類に分かれていて、リスクはバッティングすることで効果が下がるのが特徴ですね。リスクを単独でプレイした場合は効果が大きくなるのですが、どの場合でも有効かというと、必ずしもそうとはいえないところがあります。

 というのも、例えば資金の徴収であれば安全が1エリアの資金から3金、リスクが1エリアの全額と確かに効果は大きいのですが、安全が先にアクションを行うためリスクを選んだプレイヤーの方が少なくなるという可能性もあります。また、騎士の配置の場合リスクは配置されている騎士との置き換えなので、そもそもほかプレイヤーの騎士が配置されていなければ効果はありません。移動のリスクについては勅書タイルの順番を入れ替えるというものなので使いどころは難しそうです。まあ、リスクアクションはこんな感じで、全体的に安全に比べると汎用性は劣っている印象です。その分使いどころが重要になるのはもちろんなのですが、相手がどのアクションを選択しようとしているかという駆け引きのところの判断材料になっているのは面白いところだと思います。

 一方で気になる点として、都市のマジョリティで勝利しても2点、船でコマを派遣するごとに1個1点とか得点が全体的に控えめな感じです。船への乗船もルール的に大差がつきにくいようになっており(今回のようにどこかの都市を独占すればありえますが)、決算のときに全員の得点コマが似たようなペースでのろのろと進むのは、地味と同時に物足りないかなという印象ではあります。

 また、指令カードはお互いの動きからどんな指令を持っているかを推測しながら条件に合うようにに動いて欲しいという意図はあると思うのですが、指令の内容が正直微妙です(普通にプレイしてるのか狙ってプレイしているのかが分かり難いような内容。特に、2つのテンプル騎士団の距離なんかは、指令を所持しているプレイヤーが最後の手番のアクションで同じエリアに移動させればよく、他プレイヤーは対応のしようがない)。

 とまあ、特に得点に関係する部分で気になる点はあるのですが、とりあえずメインの部分はバッティング&エリアマジョリティで、結構楽しめると思います。ただ、エリアマジョリティ系の中であえてこのゲームを、というところは弱いかなという感じではありますね。

 

 

☆十二人の盗賊

○概要

作者:ThrostenGimmler

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:45分程

 

 王宮の財宝を盗み出すため、買収した護衛を派遣し仲間の盗賊を潜入させることを目的としたゲームです。

 

①手番になるとカードをプレイし「盗賊の潜入」「自分の護衛の移動」「自分の護衛と盗賊を同時に移動」「中立護衛の移動」のいずれかを任意の回数行います。

②王宮に盗賊を潜入させるためには、自分の護衛を除く護衛(中立、他プレイヤーのもの)の数だけカードをプレイする必要があります。財宝に示された数の自分の盗賊が潜入すると、財宝を獲得することが出来ます。

③手番の最後にカードを補充しますが、手番中にアクションを一切行わなければ通常の補充にあわせて踊り子(ジョーカー)を獲得できます。

④いずれかのプレイヤーが規程の個数の財宝を獲得すればゲーム終了となり、そのプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

  

 スタート時以外のゲーム中の写真は撮り忘れていました(汗)

 

 管理人がピンク、ちいが青、カイが黄色、しょうが緑で、ゲーム開始時はこんな感じです。今回は4人プレイなので4つの財宝を集めたプレイヤーの勝利となります。

 

 盗賊が宮殿に潜入するためには自分の護衛以外の護衛の枚数だけその色の宮殿カードが必要となるため、序盤は各自カードを補充します。

 管理人は青色の宮殿に護衛が2人おり、もう一人は中立、もう一人は他プレイヤーのため、中立護衛を動かせば宮殿カード1枚で盗賊が侵入可能と有利な宮殿で、実際にゲームが始まりある程度カードが揃うと中立護衛を追い出し、次々と自分の盗賊を潜入させ立て続けに2つの財宝を獲得します。

 

 ここで、2つの財宝の獲得に青カードをほとんど使用したため、赤と白の宮殿に護衛を移動させ狙いを変更します。この時点ではちいも2個、しょうとカイが1個という状況でした。

 

 ここからは、先を行く2人が狙う宮殿に残りの2人が護衛を送り込み妨害を図りますが、管理人は「護衛と一緒に盗賊を移動させる」というアクションを使い、自分以外の護衛が多い宮殿にも上手く盗賊を集め財宝を獲得した結果、最初に4つの財宝を獲得し勝利となりました。

 

 

○プレイ経過

 カードを集めてプレイする「ロイヤルズ(「相方ゲーム会3」を参照。)」や「ロンドン掠奪事件(「相方ゲーム会2」を参照。)」のようなゲームですが、これらに比べるとカードの使い方の幅が広く、如何に自分の盗賊を上手く潜入させられるように、自分や中立護衛を動かしていくかと結構パズルチックなところがありかなり頭を悩まされます。

 面白いのは護衛の移動にあわせて盗賊を移動させられるところで、この能力で他プレイヤーの護衛が多い宮殿であっても盗賊を送り込んだり、必要のなくなった宮殿から盗賊を動かすことで有効活用したりと、上手く使えばゲームを有利に進められそうな感じです。

 一方で気になるところは、出来ることが多い反面、アクションによって必要となるカードの枚数やカードの内容が異なるので、慣れないうちはサマリーがあった方が良いというところはあります。

 また、「ロイヤルズ」「ロンドン略奪事件」さらには同種の「チケットトゥライド(プレイ済み、ブログ未登場)」などもそうなのですが、手札の補充は山札だけでなく、何枚か公開されたカードの中からも補充が可能です。しかし、このゲームの場合はジョーカーとなるカードはあるもののそれ以外は山札からのみの補充となっており、結果的に欲しいカードがでるまで山札からの補充に専念することで手札がかなり増えるような状況も多く、ゲームが停滞しがちな印象です。

 また、財宝の獲得に必要となる盗賊は徐々に多くなっていくため、手札をためるか、多少枚数を使ってでも先に財宝を押さえてしまうか、他プレイヤーがどこの宮殿を狙っているかなども考えつつ動くタイミングを見計らう必要はあるのですが、正直カード運がよくないと宮殿カードを2枚や3枚使って盗賊の必要数が少ない宮殿に忍び込ませるより、カードをとりあえず手札にためて盗賊の必要数が多少多くても宮殿カード1枚で忍び込ませられる宮殿を狙った方が効率が良いような気がします。上記の同種ゲームに比べて先に押さえることのメリットが薄いのかなと。有利不利は要検証ではありますが、この辺はどうかなと思いました。

 とまあ、ゲームとしては似たようなゲームに比べるとアクションが多く、如何に上手くアクションを組み合わせて盗賊を潜入させるかというのがパズル的で悩ましいのですが、一方でカードの引き運によってなかなか宮殿に潜入できずに、全員が補充合戦となってゲームが停滞することも多く、もう少し手札の上限やカードの使い方補充方法などで調整して欲しかったなあという感じです。

 

 

☆ダンジョンサーガ

○概要

「自宅ゲーム会93」を参照。

 

○プレイ経過

 前回チュートリアルから冒険1を終えているので、今回は冒険2をプレイしています。担当は管理人がオーバーロード、残り3人がヒーロー側(ちいが戦士のロダン&レンジャーのマドリガ、しょうが魔法使いのデノーラ、初プレイのカイがバーバリアンのオーラフ)を担当しています。

 

 3つの部屋に繋がる扉に囲まれた通路からゲームが始まりますが、とりあえず開始時にはゾンビ(ザコの1種で、スケルトンに比べると防御は弱いが多少体力がある)がいる程度です。

 

 ここは難なく突破され、隣の小さな扉を開くと中には・・・

 


 新たな空間が出現します。今回の冒険の目的は一番左奥の扉を開くことですが、中央の大部屋に巨大なゾンビトロル(強力な大型ユニット)が待ち構えた空間となり、その他にもアーマーゾンビ(ゾンビの耐久力強化版)やドワーフレブナント(戦闘力が全体的に高め)が控えています。

 ちなみに、従来のスケルトンやゾンビでは真正面からだとほとんど障害物程度でしたが、これらの戦力であれば戦士でも脅威になるレベルで、英雄側としても連携して対応しなければならなくなります。

 予定ではゾンビトロルで足止めをしつつ、ドワーフレブナントで包囲と考えていたのですが・・・

 

 戦士2人と魔術師の連続攻撃により、思った以上にあっさりとトロルが倒れてしまいます。

 

 やむなく、ドワーフレブナントを進め足止めを図りますが、こちらも思った以上に次々と撃破されていきます(画像ではすでに1体が撃破されており、この後手前のドワーフレブナントも撃破されます)。

 

 そんなこんなで、あっさり目的の扉の前にたどり着かれ、残り時間も充分。後は扉を開けばクリアーいう状況でしたが、ここにきて今まで順調だったオーラフを操るカイのダイスが乱れなかなか扉が開きません。

 

※このシナリオの場合スケルトンアーチャーの召還上限が「1」ですが、今回は最後に2体召還しており、これは管理人のミスですね。ただ、これがスケルトンでもそれほど状況は変わらなかったかなと思います。

 

 その隙に、後方のパイルオブボーンからスケルトンアーチャーやスケルトンを召還し、他メンバーから少し遅れていた魔術師のデノーラに集中攻撃を行います。危機感を覚えた英雄側が、急いで取って返そうとしますが、ここで英雄側の手番に行動を割り込めるオーバーロードカードを使用し、さらに攻撃を重ねた結果デノーラが倒れ英雄側が敗北(この冒険はいずれかの英雄が倒れることが敗北条件)、オーバーロード側の勝利となりました。

 

 

 ここで時間となったので、本日のゲーム会はここまでということで。

 

 

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