とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和6年7月14日

 

 引き続きやまと2人でのゲーム会です。

 

☆クランズオブカレドニア

○概要

作者:JumaAl-JouJou

対象年齢:12歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:一人当たり30分程度

 

 19世紀のスコットランド発展をテーマにしたボードゲームで、名作「テラミスティカ(「自宅ゲーム会48 後半」を参照。)」の影響を随所に受けているタイトルといわれています。

 

①手番になると個人ボード上の建物や農場の建設、労働者の配置、商人の増加や船の改良などの発展、商品の売買、契約の獲得、契約の達成などから1アクションを行います。

②建物や農場、労働者などを他プレイヤーのコマの隣に配置すると、コマに対応する商品を割引して購入することができます。

③契約は基本的に各プレイヤーとも1枚しか所持できず、描かれている商品を支払うことで海外からの輸入や、ボーナスなどが受け取れます。

④これらを繰り返し全員がパスをすると生産フェイズに移行し、配置されているコマから商品や資金の生産、商品の加工を行います。

⑤ラウンドごとに設定されている得点を計算し、次のラウンド準備を行い新しいラウンドへ移動します。

⑥5ラウンド経過したところでゲーム終了です。最終得点を計算し、最も多くの得点を獲得しているプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 管理人が建物の建設費が安くなる家系、やまが初期から改良有&交易の際に1金もらえる家系となりゲーム開始です。

 

 家系の通り建物の建設、特に小麦を起点にしたパンやウィスキー工場を伸ばしていく管理人に対して、家系能力はさておき積極的に牛とチーズついでに牛肉による契約達成を重視するやまという感じでゲームが進んでいきます。

 

 スタートダッシュこそやまが優勢でしたが、麦の加工が安定しだすと管理人が伸びてきます。

 

 しかしながら、後半になると労働者の配置をしていなかったつけで資金が足りず手数の不足を感じるようになります。反面、序盤から労働者の配置を進めていたやまは中盤以降しっかりとした資金をもとに拡大していきます。

 

 最終的にはこんな感じでゲームが終了します。契約数、集落の数という大きなボーナスを両方獲得したことで差をかなり詰めましたが、ラウンドごとの目標達成による栄誉点で大きな差をつけられており、その差を埋めることができずやまの勝利となりました。

 

〇評価

 スコットランドの発展を目指すボードゲームでテラミスティカの影響を受けたタイトルといわれており、その片鱗が感じられるタイトルとなっています。

 基本的にアクションの実行には資金が必要となり、これらを費やして建物や農場を建設しながら陣取りをしていくとともに、そこで算出された資源を売買して資金を稼いだり出荷して依頼を達成したりしていく拡大再生産系となります。各ラウンドとも任意の回数だけアクションを行えますが、資金がその行動源になっていることからこれらを何に費やし何をするか、その判断が考えどころとなっています。

 また、テラミスティカ同様に相手のコマを除去することはできず、相手のコマに隣接して自分のコマを建設すると対応する資源を安価で購入できます。多くの集落に分けて建設することで最終的なボーナスに繋がるというところも含めて、先を見据えながらどこを押さえていくかという陣地の確保も悩ましいですね。牛や羊は依頼の達成の条件として取り除くことも可能となっており、この辺りも上手いこと使っていく必要がありそうです。

 大きく気になったところはなく、テラミスティカのようにリソース管理が複雑であったり、色々なトラックがあったりということはなくかなりすっきりまとめられているという感じです。とはいってもそれで単調になったかというと、マップの状況、お互いの建物との位置関係、契約や目標の組み合わせと必要な要素の取捨選択が上手くしっかり悩ましい内容となっており、リプレイアビリティもしっかり確保されています。セットアップが楽になったのもいいところではありますが、全体としてどちらがいいというわけではなくてどちらもよく、こちらはこちらでしっかりと楽しめるタイトルになっていたと思います。

 

 

 ここで時間となり本日は終了となりました。

 

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令和6年7月14日

 

 前日は急遽ソロゲーの日となりましたが、本日はやまと2人でのゲーム会です。

 

☆エンドレスウィンター

○概要

作者:StanKordonskiy

対象年齢:12歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:60-120分程度

 

 石器時代の北米大陸において、部族を率い生き残りと繁栄を競うボードゲームです。

 

①手番になると文化カードをプレイしその効果を適用できます。文化カードは複数枚使うことができますが、2枚目以降は追加のコストが必要となります。

②ワーカーをアクションスペースもしくは個人ボードに配置します。

③アクションは雇用(部族カードの獲得)、探検(メインボードに小屋を配置させたり移動させたり)、文化(文化カードの獲得)、狩猟(動物カードの獲得)があり、各スペースは3段階のアクションで構成され3段目は最初にそのアクションを選択したプレイヤーしか選択が行えません。

④アクション実施の際に手札を労働力として支払うことができ、同時にカードの効果を適用できます。

⑤1アクションずつ交互に行い、3アクションが終わると残った手札の内任意の枚数を日食デッキとして準備できます。

⑥全員のアクションが終了すると日食デッキを公開し、そのカード効果や労働力を比較して手番の決定などに使用します。

⑦日食デッキのカード、手番ボーナス、個人ボード、マップのマジョリティによる収入等を得ます。

⑧最後にカードを補充して次のラウンドとなります。3ラウンドになるときには時代2のカードなどが準備されます。

⑨これらを繰り返し4ラウンドを終えたところでゲームは終了です。最終得点を加算し最も多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。画面左側のマップ上では小屋や村を建設、移動させながら影響力を広げていきます。その右上には石碑を配置するボードがあり、下段に配置することで描かれているボーナスを他の石碑の上に配置することで勝利点の獲得を行うことができます。

 

 1ラウンド終了時です。資源の不足からやや伸び悩みましたが、その分マップ上でいくつか資源地帯を押さ得ることに成功したことと日食デッキのボーナスで2ラウンド目開始時の資源の確保に成功しています。やまは狩猟をすると肉が確保できる部族長の能力で、1ラウンド目から順調な走り出しといった感じです。

 

 2ラウンド目になると村の建設も行いお互い順調に発展している状況です。

 

 3ラウンド目。ここまでやまに得点で差をつけられていましたが、巨石の配置により大きく得点を伸ばしたことで差を詰めます。

 

 そんなこんなで4ラウンド終了時の様子です。最終得点計算前はほぼ五分五分ながら管理人が逆転していましたが…

 

 最終得点を計算すると埋葬(デッキの圧縮)や狩猟により大きな得点を得たやまに再び逆転を許してしまいやまの勝利という結果でした。

 

〇評価

 石器時代の北米大陸において、部族を率いて生存と発展を競うボードゲームです。

 基本システムはワーカープレイスメントですが、アクションの実行にあたって労働力が必要となっており、この労働力はカードプレイによって生み出すことができ、このカードのマネジメントにデッキ構築要素が導入されているというところが特徴となっています。ワーカープレイスメント面において排他要素はないのですが最初にアクションを選択したプレイヤーにボーナスが入る仕組みとなっており、加えてデッキに追加する部族はそれぞれ得意とするアクションがあるためこれらの選択によりどのアクションを重視していくかというのが考えどころとなっています。ちなみに、多くの部族カードは日蝕時効果を持っており、これらの効果はアクションラウンドが終了したときに(アクションラウンドでは使用せずに温存しておき)日蝕デッキとして準備することで発動させることができます。日蝕デッキは労働力などを必要としませんし、通常アクションは3手番しかないのでどうしても実行できないものもあって、手札を労働力として使用するか日蝕に残しておくかは悩ましいです。

 また、ほとんどのアクション実行には労働力以外に食料や道具といったリソースが必要となりますが、変わっているのはこれらを直接的に確保できるアクションがなく、ボーナス、カード効果さらには狩猟した動物たちを変換することで確保できるようになっているところです。狩猟した動物たちの変換はある意味安定したリソース確保手段になりますが、確保の後で変換というひと手間が必要ですし、食料等に変換するとセットコレクションの対象からは外れてしまうため、温存か変換かの判断は難しいですね。

 この他にも、メインマップ、巨石といった2種類の陣取りや、ラウンドごとの得点条件を定められる聖石の確保、2種類の偶像トラックの進捗など、様々な要素が詰まっていますが、ワーカープレイスメントを起点にして上手くまとめられており、思ったよりもごちゃっとなっておらずプレイし易くなっていたのもいいところだとおもいます。

 大きく気になったところはなく、ワーカープレイスメントの手数でいえば4ラウンド各3手番の計12手番しかない中で何を詰め込んでいくのか、とても面白いタイトルになっていたと思います。

 

 

 続きます。

 

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令和6年7月13日

 

 さて、久々の3連休となり初日、2日目にはゲーム会を予定していましたがメンバー都合により初日は中止となったためこちらのタイトルをソロプレイです。

 

☆スカイリム:アドベンチャーボードゲーム

○概要

作者:WilkoManz

対象年齢:14歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:90-180分程度

 

 デジタルゲーム界隈においてとてつもなく作りこまれた広大なオープンワールドを冒険して回ることで有名なシリーズ「ザ・エルダースクロール」の5作目スカイリムをボードゲーム化(正式にはスカイリムの前日譚)したタイトルです。

 

①ラウンドの最初にイベントカードをめくり、その効果を解決します。

②イベントカードなどで驚異トークンの配置が支持されると、各地の要塞かクエストカードにトークンを配置します。要塞に配置すると入場等にペナルティが出てきますし、クエストは一定数を超えると自動的に失敗となります。

③手番になるとキャラクターを移動させます。

④移動先によって何が行えるかは異なりますが、クエストの目的地であればクエストへの挑戦などが、ダンジョン系の場所であればダンジョンの挑戦が、要塞であればアイテムの購入やクエストの挑戦などが行えます。

⑤クエストの多くはダイスによって成功判定を行い、その結果によってボーナスやペナルティを受け取るとともに、より先のクエストが発生したりします。

⑥ダンジョンなどで戦闘が発生すると、モンスターの行動、プレイヤーの行動それぞれでダイスの判定を行います。通常モンスターから行動を始めますが、事前に隠密判定に成功すると先制を行うことができます。

⑦これらを繰り返し、チャプターごとの目標を達成するとゲームは終了しますが、それまでに驚異トークンが置けなくなるなどによっては敗北となります。

 

〇プレイ経過

 本格的にキャンペーンを行う前にまずはチュートリアルシナリオからです。このシナリオはシナリオブックに書かれた通りゲームを進め(ダイス判定やランダムカードを引くようなタイミングではどうなるかがあらかじめ決まっている。)基本的なルールの把握に役立ちます。

 

 チュートリアルを終了するといよいよ2つあるキャンペーンの内その1、チャプター1からスタートします。

 

 皇帝直属の組織ブレイズの一員としてスカイリムで活動します。それにしても、今回はクエストの判定が壊滅的でブレイズのメンバーが次々と脱落していく結果に…

 

 結局、メインクエストはほぼ失敗ながら(シナリオや今後の展開に変化はありそうですが)一応チャプター1は終了します。

 

 続けてチャプター2をプレイします。

 

 チャプター1に続き、ここ一番のメインクエストのダイス判定が振るわず失敗続きとなります。しかしながら、メインクエストを中心に追いかけたチャプター1とは違いチャプター2では積極的にサブクエストにも挑戦し…

 

 こちらの達成は絶好調でキャラクターが徐々に成長していきます。

 

 そうこうするうちにメインクエストも既定のところまで解決しチャプター2も終了です。時間の関係もあり、チャプター3を残していますがここで終了としました。

 

〇評価

 デジタルゲーム界隈において広大なオープンワールドの世界で冒険をしていく有名なRPGシリーズ「ザ・エルダースクロール」の5作目にあたる同名のタイトルをボードゲーム化したゲームです。ちなみに、シリーズの5作目といっても世界観を共有しているだけ(もちろん色々な用語は共通しており、一部で関連のあるイベントやキャラクターがあったりはするので各作品をプレイしているとにんまりするところはありますが)なので基本的にはスカイリムから始めても全く支障はありません。

 それはさておき、もともとがオープンワールドなゲームでメインシナリオこそあれ、とある街に移動して住人と話すとあれよあれよという間に複数のクエストと関わることになったり、一歩街をでてみるとそこかしこでダンジョンを発見したりという非常に作りこまれたタイトルだったので、さすがに詳細な再現はボードゲームでは難しい(というか不可能)ものの、街に行けばクエストにつながり、町の外ではダンジョンがあふれかえって探索すると色々なものを発見でき、メインクエストを放置していろいろできると原作らしさはなかなか上手く出せているのではという感じです。逆にメインクエストだけをひたすら追いかけるだけだと味気なさを感じるもの原作同様ですw

 また、そうはいってもボードゲームなので完全フリーというわけではなくイベント&驚異トークンにより、ある程度時間に制限をかける形にしたのは上手いところだと思います。

 その一方で、基本的にクエストも戦闘も全てダイス判定による処理となっており、始めてからしばらくは楽しめるのですが、目的地へ移動→ダイス判定の繰り返しになるため徐々に単調さが感じられてきます。3つのチャプターからなるキャンペーンはそれなりにプレイ時間がかかり、ストーリーがあるとはいってもそこを引っ張れるほどではないかなというのは気になりました。この点はキャラクターの成長要素が楽しめればそれはそれでよかったかもしれませんが、本作の場合獲得できるスキルは対応する判定時にダイスを追加させるだけのものも多く、キャラの育成が思った程楽しめなかったのもありますね。

 そんなわけで、個人的にはデジタルゲーム版では英語版でⅢ(モロウィンド)、英語版(日本語版が出るとは思わなかった)&結局日本語も購入してどちらもプレイしたⅣ(オブリビオン)、英語版(今度は日本語版まで待ちきれなかったw)&そして結局購入した日本語版とともにプレイしたⅤ(スカイリム)とプレイし、Ⅴだけでもプレイ時間300時間超、シリーズ合計なら多分1,000時間超というタイトルのボードゲーム版ということで期待が高すぎたのかなというのはあると思いますが、長時間プレイを前提に設計したのであればもう少しシステムに工夫が欲しかったというタイトルでした。

 

 

 ここで時間となり本日は終了となりました。

 

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