デッキ紹介~ゲートコントロール~ | 今更紡ぐ神話TCGブログ

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マイナーTCG「Force of Will」の日本での再々活動開始を機に、日本ユーザー向けのブログを始めます。文才も継続力も無いですが飽きるまでは頑張るので何卒

この記事では「ゲートコントロール」デッキについての解説をします。

 

サンプルとなるレシピの紹介と採用カード、簡単な回し方の解説がメインとなります。

 

 

1. デッキレシピ

 

レシピについては海外サイト「Force of Wind」にて作成し、保存した画像を利用しています。

https://www.forceofwind.online/view_decklist/25017/

 

2. デッキの概要

MP01屈指のパワーカードをふんだんに取り入れたコントロールデッキ。引いて・止めて・フタをするというコントロールのお手本のような動きを基本に、現代FoWらしさに溢れる理不尽極まりない動きも兼ね備えたデッキです。

 

3. 採用カード解説

採用したカードとその理由について解説します。

 

3-1. ルーラー

「Liberator of Wind(風の解放者)」

シェヘラザード。ゲーム開始時に魔石デッキの好きなカードを1番上に置く誘発能力を持ちます。

Jルーラー面は好きなカードをデッキから手札に加える参戦と、手札が無いときに2枚ドローするレスト能力持ち。

ゲートコントロールの要。ピュアハートを確定させることによって真魔石を並べることを可能とします。

ジャッジメント時の万能サーチも魅力の一つ。中盤から終盤にて必要なカードをピンポイントで手札に加えることが出来ます。忘れがちですがしっかり意識できるようにしましょう。

 

「Christie, the Wind Tracker(疾風の追跡者 クリスティ)」

手札がちょうど5枚のときに使用できるドローのレスト能力と、相手が特定種族のリゾネイターをコントロールしているなら0コストになるジャッジメント、Jルーラー面は人間以外のJ/リゾネイター1体を能力無効にしてエンド時に破壊する参戦を持ちます。

タッグルールにより大幅に強化されたルーラーの1つ。毎ターン使用できるドロー効果はやはり強力。Jによる生物破壊も強く、時には4コストでジャッジメントすることもあります。

最近は強力な能力を持った吸血鬼も多く、狙えそうな場合は0コストジャッジメントも視野に入れましょう。

 

「Crimson Moon's Battleground」

グリムクラスタのルーラー2枚でタッグするエクステンションルール。当然確定。

 

「Alf Laylah」

シェヘラザード用のサブルーラー。テキストがなげぇいろいろな効果を持ちますが、シャフリヤールを場に出した状態でゲームを開始しそれに様々な能力を付与する効果のみ使います。

ゲートやヘブンリーマジックの対象に取れるカードが常に存在する状態でゲームが始まるため、それらのカードの使い勝手が格段に向上します。

シャフリヤールへ与える効果は「これは能力を失わない」「これが場を離れるなら、代わりにデッキの上から1枚を除外する」「これをコストとして破棄や破壊したり、他の領域へ移動できない。」「これはアタックもブロックもできない。」の4つ。

戦闘には参加できないものの、場を離れる行為を置換することにより場持ちがよくなります。後述しますが、シャフリヤール本来のデメリット能力も失われなくなるため注意が必要です。

 

3-2. メインデッキ

「Dark Alice, Rabbit Princess」

1枚引いた後手札1枚を捨てるかエンティティ1つを破棄 を2回行う参戦を持つ瞬動リゾネイター。自分の墓地のカードが除外されるのを防いだり、墓地に特定のカードタイプが揃っていれば自分の魔石が5色魔石になる能力もあります。

このデッキではシャフリヤールを破棄することを選びデッキトップを除外する行為を2回取ることで、ほぼ無償で2ドローが可能です。

万能なカードですが、緑のカードではない点や後述のプリシアからもサーチ可能、クリスティによりドローがしやすい点から採用枚数は抑えています。好みによりもう少し増やしてもいいかもしれませんね。

 

「Laurite, Seven Luminaries Astrologian(七曜の占星術師 ローライト)」

相手の条件能力や誘発能力を無効にする、未だに最強クラスのカウンター持ちリゾネイター。墓地から回収する能力もあります

呪文のプレイをほとんど行わず条件能力のみで戦えるようなデッキや、強力な神技を持ったデッキも年々増加しています。よほどのことがない限りこの先も長くお世話になるカードでしょう。

 

「The Witch of the Fallen Kingdom」

通称黒魔女。相手がデッキのカードを探せなくなり、魔石が5枚以上だとゲーム外から魔女を場に出す参戦を持ちます。

相手のサーチ行動を抑止する他、かぼちゃの魔女へとつなげることでフィニッシャーの役目も務めます。

 

「Pricia, Seeker of Friends/Pricia's Big Show」

発動時に詠唱とリゾネイター好きな方を選べるオルタナティブカード。詠唱面は選別2を行い手札へと戻る効果、リゾネイター面はゲーム中にプレイした詠唱面の回数分以下のコストを持つリゾネイターをデッキから場に出す参戦を持ちます。

パーミッション型のコントロールデッキを次の段階へ引き上げたカード。構えたウィルを無駄にすることなくデッキを安定化させ、フィニッシャーやローライト等、必要なリゾネイターをサーチする役割まで持ちます。

ルール変更により2枚目以降のプリシアを並べて連鎖させることはできませんが、それでも強力な一枚です。詠唱もリゾネイターも、相手に応じて何が欲しいのかを見極めてプレイできるようになると輝きます。

 

「The Three Beast Warriors」

魔石や生物以外の相手のエンティティ分コストが軽減され、それらの内1枚破壊して1ドローする参戦持ちのVillains。

強力なアディションやレガリアが増加しているなかで、それらにまとめて睨みを利かせ、900という高打点で速やかにゲームを終わらせることができるこのカードは優秀。相手によってはバニラ同然となってしまう点はネックですが、コンフリクトのピッチコストに充てたり、相手が完全に消耗し切ってしまえばバニラで殴るだけでも勝てると言い張れるのはコントロールならでは。とはいえそういう相手との二本目以降では流石にサイドアウトする方が無難のため、環境によって採用を検討しましょう。

 

「Elektra, Shooting Star of Fire」

破格のフィニッシュ性能を持った最強生物。どのデッキにも入る

打ち消されない、ダメージは軽減されない、自身の攻撃力分のダメージを相手と相手盤面全体へ飛ばす参戦、これのダメージを受けた相手や生物への行動制限、速攻持ちという殺意に満ち溢れたカードで製作者の理性を疑いたくなります。魔界樹のような特殊なルーラーに対する回答となる点も〇。

色拘束は激しいものの、ピュアハートやアカズキンにより色を出せるほか、プリシア経由でデッキから出してしまえば関係ありません。そのうち禁止されそうですが、禁止されるまではずっと使われることになるでしょう。

 

「Geryon」

攻撃的な3種のキーワード能力に加えて1コスト以下の呪文のプレイを封じる常時能力を持ちながら、手札から除外することで1コスト以下の呪文無効や除去を行えるスーパーカード。

刺さる相手にはとことん刺さるものの、コスト軽減により1コストでプレイする(コスト1とは言っていない)呪文も増えているため思ったように機能しないことも時折あります。

それでもローライトやフィールの魔術といったカウンターの打ち合いにも強くなるほか、早ければ3ターン目ごろにはハードキャストができてしまうデッキのため、強気の採用が可能です。プリシアから持ってきても良いですね。

 

「Heavenly Magic」

対象に次の自分のターンまで[+500/+500]と貫通を与え、自分のフィース石の数だけドローする効果と、墓地から除外し、墓地のレファースをデッキに戻すことでフィース石をすべてリカバーする条件能力を持った詠唱。

MP01屈指のパワーカードその1。真魔石の名称をコピーするピュアハートにより3~4枚ドローし、それらの石をリカバーすることでコンボ顔負けの動きを可能とします。

ステータスの上昇値も高く、自分ターンまで継続するため、相手ターンにドロー目的で撃ってもステータス上昇したまま攻撃に向かわせることが可能です。もちろんドローのみが目的ならばシャフリヤールに撃つことも可能です。

 

「Conflict of Memory and Soul」

コストX以下の呪文を無効にするXコスト持ちカウンター。手札の風属性のカードをX枚除外することでもプレイ可能な、いわゆるピッチスペル。

豊富なドロー能力によりピッチコストを利用しても数ターン後には元通りの手札枚数に戻せるため、強力な呪文にはディスアドバンテージを恐れず撃つことも大事です。ウィルに余裕がある状況ならハードキャストも視野に入ります。

肝心なところでピッチコストが足りないということにならないよう、デッキにはできるだけ多くの緑のカードを入れたいですね。逆に緑のカードを減らすならこれの採用枚数を抑えるのも検討する必要があります。

 

「The Sword of Progression」

プレイするたびに選択可能なモードが増える呪文。ドロー、カウンター、魔石やJ以外のエンティティ1つのバウンスとどのモードも優秀です。

あまりにも早いデッキには真価を発揮する前にゲームが終わってしまうことも多いですが、それでもフル採用する価値のある詠唱です。

 

「Ki Lua: Fossil Girl in the City」

ドロー、アディション破壊、誘発能力の無効から2つまで選べる呪文。誘発無効を選ぶときは他を選べませんが、1つしか選ばない場合は1コストで撃てます。

条件能力はカバーできないものの、誘発無効によるローライトのような使い方に加え、アディション破壊やドローもできて無駄がありません。

 

「Liberation of the Winds」

自分の風属性の生物と、相手の生物を1体ずつ破壊する詠唱。除外エリアの緑のカードを2枚戻すことで0コストでプレイでき、その場合はチェイスされなくなります。

チェイスされないという最強のテキストを持った詠唱であり、ルミアやアブドゥルのような厄介な能力を持ったJルーラーでさえあっさりと破壊できる詠唱です。

肝心な時に引けないと意味がないためそれなりの枠を割きたいところですが、最悪の場合はシェヘラザードの参戦によるサーチも可能です。

 

「Gate of Refarth」

自分の真魔石の数だけ相手盤面全体にマイナス修正を与える常時能力、レファースを探して場に出す参戦、ATK/DEFともに500以上の自分の生物に永続的なマイナス修正を与える代わりに真魔石1つをリカバーするレスト能力を持ちます。

MP01屈指のパワーカードその2。これを早い段階で並べることで相手生物の着地を許さず、レスト能力による一時的なマナ加速も可能です。参戦により場に出したレファースはヘブンリーマジックにより再利用することでフィース石の全リカバーにもつながると、どこをとっても恐ろしく強い。

盤面に依存しないデッキには影響が低いものの、それでも残り2つの能力だけで十分強力なカードです。

 

「Refarth, the Castle in Heaven(天空の城 レファース)」

自分の盤面全体に僅かなステータス上昇を与える常時能力、これを破棄することで単体に少し大きな上昇を与える条件能力を持ちます。エラッタによりJルーラーも効果範囲となりました。

もっぱらゲートから呼び出され、適当に破棄してヘブンリーマジックで戻されていく過労死城。ステータス上昇も馬鹿にできず、400/400のリゾネイターをゲートの対象にしたり、条件能力をエレクトラに当てるとぴったり4000点削る手段にもなります。

素引きしたときやシャフリヤールの効果で除外されたりしたときが困りものですが、ダークアリスやソラリゼーションを利用してうまく循環させたいですね。

 

3-3. 魔石デッキ

「Pure Heart Stone of the Six Sages」

グリムクラスタ出身のルーラーであることを条件に、真魔石を並べることを可能にする5色魔石。MP01屈指のパワーカードその3。全部真ずきん枠の新規カードです。シェリーで使うほうが強い

最初のコールをシェヘラザードにより固定できるため、真魔石を強気に複数採用することができます。

好きな色を生み出せるためタッチでいろいろな属性のカードを採用できることも魅力です。100点のライフコストは微々たるものではありますが、月影と違いペイライフ無しでウィルを出すことはできず、ライフ回復手段も少ないため相手によっては痛手になる場合も。そのため3枚以下に減らすことも視野ではあります。

自分の真魔石の名前をコピーするため、ヘブンリーマジックの参照枚数を増やせることが大きな魅力のため、できるだけ多くとりたい枠ではあります。

参戦では真魔石1枚をトップに固定できますが、発生源と同名のカードは探せないというMP01発売後の新ルールと、自分の真魔石と同じ名前を得る効果により、すでに場にある魔石と同名のカードは探せません。間違えやすいので気を付けましょう(戒め)

 

「Feethsing, the Holy Wind Stone(聖風石 フィースシング)」

J/リゾネイターに疑似的な詠唱への障壁を与える能力を持った真魔石。ヘブンリーマジックで参照されるためできるだけ多く入れたいですね。

基本的には名前を参照する以外は風の魔石として使いますが、疑似障壁付与も状況次第では役に立ちます。相手が除去や火力呪文豊富なデッキではしっかり使えるようにしましょう。

ちなみにこのカードだけフィースシングの綴りが違います。なんででしょうね。オチはありません()

 

「Little Red, the Pure Stone(純真石 「アカズキン」)」

場に出る際に選んだ色の魔石となり、その色のJ/リゾネイターに打点上昇を与えることも可能な真魔石。

ゲートにより真魔石は多いほど良いので採用しています。基本的には緑しか選びませんが、状況や採用カード次第でほかの色も選択します。

 

3-4. サイドデッキ

サイドは環境次第で大きく変わるため、一部のみ解説します。

「Sheharyar, the Distrust King(不信の王 シャフリヤール)」

攻撃をしていない場合自身のリゾネイターを破棄しなければならない制約を持ったリゾネイター。サブルーラーにより最初から場にいます。ゲートやヘブンリーマジックの的となります。

デメリットにより迅速や瞬動を持たないリゾネイターは少し採用しづらくなりますが、破棄されて墓地へ行くところまで視野に入れた採用検討をしてみるのも面白いかもしれませんね。

 

「Rogue Spectator」「Replicant: Shiva」

サイドからプレイ可能なリゾネイターたち。前述のとおり完全にコントロールしてしまえば適当な生物で殴るだけで勝てるため、サイドから取り出せるクロックは優秀。特にシヴァは盤面の一層や、除外されてはいけないカードをソラリゼーションによりデッキへ戻す役割も持ちますが、シャフリヤールとの兼ね合いにより即破棄してしまうこともしばしば。あえて1体だけ残してBelligerenceで攻撃したり、他の生物で攻撃したターンに出すなど工夫しましょう。

 

「Pumpkin Witch(かぼちゃの魔女)」

黒魔女の登場により株を上げたカード。自分のリゾネイターすべてに迅速と飛翔を与える参戦を持ちます。

サイドから複数の黒魔女を出し、最後にかぼちゃの魔女を出すことで一気に攻勢に転じることができ、レファースと組み合わせたりプリシアから出すことでさらに多くのライフを削ることができます。

レファース等により少しだけ複雑な計算になりますが、何点分のダメージを出す盤面が作れるのかは常に意識しておくと良いでしょう。

 

4. 回し方

コントロールというデッキの都合上、環境や相手に応じて構築、プレイングが大きく変わるデッキです。ヘブンリーマジックのぶん回しにより3~4ターン目にフィニッシャーを呼び出すことも可能なため、柔軟な選択をとれるようにしましょう。

クリスティによるドロー効果はできるだけ毎ターン使用したいところです。プリシアやドロースペル使用時に手札がちょうど5枚になったなら、そこにチェイスしてドローすることは忘れないようにしましょう。

また、マリガンについてはほかのデッキ以上に重要です。何が必要で何が不要か、相手のデッキを正しく読み切らないとなかなか判断の難しいところではあります。

練習方法の1つとして、ゲートのようにどんな対面でも能動的な使い道のあるカードだけを残し、他のカードは全て戻してしまうというのも荒業ですがおススメです。持論ですが、このゲームのルール的にマリガン枚数は多いほど良いと考えています。迷うぐらいならいっそ全部戻してしまい、それで戻さなければ良かったと後悔したカードは次からは残す、といったやり方も気づきを得る手段として有効です。

 

5. 採用候補

今回は採用しなかったものの採用を検討できるカードについていくつか紹介しようと思います。

「Ebony Prophet(漆黒の預言者)」「Sacred Princess of Guidance(導きの聖王女)」「Crimson Girl in the Sky(天空の紅き少女)」

クリスティ以外のルーラー候補。それぞれに違った強みと弱点があるため、デッキのほとんどは共通でありながら大きく性質が変わる点はこのゲームの面白いところですね。

場合によってはサイドボードにこれらのルーラーを用意し、2戦目以降でルーラーチェンジを行うのも面白いかもしれません。

 

「Stories Told in 1001 Nights(千夜一夜の語り)」

サブルーラーによりコスト軽減して撃てる詠唱。対象のリゾネイターおよび同名カードを手札、デッキ、墓地から除外します。

Lone Wolf of the Crimson Moonのような普通の除去が通用しづらい相手をすべて引き抜くのに適したカードです。軽減してなお2コストと重いですが、これが有効な相手が存在する場合には忘れずに検討したいカードです。

自分のリゾネイターを対象にする際は0コストで撃てるようにもなり、それを活かしたデッキタイプもあるので、そのうち紹介できたらいいなとは思っています。できるかな…

 

「Mikey, Jack of All Trades」

参戦時にアディション1つのコピーを作る効果、アディションをレストすることでいろいろな効果を発揮する常時能力を持ちます。

ゲートをコピーすることでマイナス修正値やリカバーできる魔石の数を増やせるほか、自身のステ上昇やリカバー能力によるアタッカー、フィニッシャーにもなりえます。地味に墓地対策も務める何でも屋の名に恥じない性能。

シャフリヤールとのかみ合わせの悪さが難点ですが、うまく使いこなせると便利な一枚です。

 

「Persephone, the Eleventh Olympian」

相手のJ/リゾネイター1体を破壊してドローする参戦効果、1コストと手札から捨てることで呪文の手札へのバウンス、墓地除外を行うTalesのカード。

構築ルールによりThe Three Beast Warriorsとの共存ができないため不採用ですが、ルーン持ちや追憶呪文に強く、最序盤に使ってお茶を濁せるカードです。序盤から使える万能カウンターは意外と少ないため、これで稼ぐ1ターンが重要になる対面もあります。

 

これらのほかに、環境に応じた様々な対策カードが候補となります。

コントロールに限った話ではありませんが、サンプルを鵜吞みにせずに、自分の視点で環境と向き合い、最適なデッキを組み上げることが重要です。じゃあこの記事意味ないじゃん

 

6. 対策カード

こちら側が使われるとつらい、対策となるようなカードと、それらを使われた際の対処法についていくつか紹介します。

「Geryon」

重要なカードには1コストのカードが多く、プリシアの詠唱面などもカウンターされてしまいます。こちらもローライトを構えられるなら良いですが、あまり使いすぎて相手の動きを止められなければ本末転倒です。ある程度は撃たせてしまい、重要な局面で競り負けないよう心がけましょう。

 

「Roamer of the Crimson Moon」

ドローするたびにライフを刈り取る吸血鬼。ヘブンリーマジック、ダークアリス、ソード、クリスティと大量にドローするため、致命的なダメージを受けてしまいます。

条件能力のプレイにはローライトを、リゾネイターとしてのプレイにはカウンターや除去をしっかり当てるように立ち回りましょう。吸血鬼のため、場にいるならクリスティが0コストでジャッジメントできることもお忘れなく。

 

7. 対面時の立ち回り

このデッキと相対した場合の立ち回りや意識したいことについて記載します。ほかの項目もそうですがあくまで筆者個人の考えですので鵜吞みにしすぎないようにお願いいたします(責任回避)

・ブラフを織り交ぜる

重要なカードを複数枚抱えた状態で動き出す、Aプランのカードにカウンターを撃たせたうえでBプランをとれるよう立ち回るなど、簡単には通してもらいないことを前提として動きましょう。

マリガンの時点でそれらが狙えるような手札を意識して取捨選択することも大事です。

 

・早いターンに勝負を仕掛ける

魔石も手札も少ない最序盤はコントロールの苦手とするところであり、そういったターンに勝負をかければ取りこぼしをもらえることも多いです。

とはいえゲートコントロール側もそれを狙う相手には相応の手札となるようなマリガンで待ち構えるので、やはりある程度は対処されるリスクは常に意識しましょう。

 

8.最後に

ゲートコントロールのデッキ紹介は以上となります。

コントロールは環境によって大きく形を変えることが一つの特徴であるため、他の紹介と比べてサンプルレシピの依存度は小さいと思われます。

デッキの核となる部分以外は納得のいくまでいろいろなカードを試して改善していくのもカードゲームの醍醐味です。敬遠されることも多いコントロールですが、これを機に手に取ってみてはいかがでしょうか。