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SYK3T2M-storage

主にBlenderでの制作記録です。たまに違うことも書くかも。

手を作っています。

正直、顔の次に苦手なところ。

顔・脛・手はモビルスーツのモデリングでは鬼門です。

 

 

 

今回、指の関節のつなぎ目をちょっと工夫したのと、

今更気づいたのは、指の第一関節って、

実は手のひらからまがっているんですね。

軸を下げたら収まりがよくなりました。

 

大まかにはいいと思っていますが、

親指がいつもどうしても上手く収まりません。

 

今回はこれでいいかなとおもっていますが、

手は使いまわしが効くので、

改めてちゃんと作りたいですね。

 

画像は指4本ですけど、

デミバーディングは2本なんで、

あとで修正します。

 

 

 

 

 

リギング関連の設定しました。

作りこみが甘い部分はまだありますが、

おいおい手を入れていきます。

 

あと残りのパーツのモデリングです。

もう少しでモデリングは完了です。

 

リギング関連の覚書です。

何が正解かはわかりかねますが、一先ず覚書です。

今後修正するかもしれません。

 

 

リギング

1 各パーツに回転・スケールを適用
2 原点をオブジェクトの中心に。稼働させるパーツは稼働させる軸の中心に合わせる。
3 稼働させる部位単位でコレクションにまとめる
4 ボーンを作成。稼働軸に合わせる。
5 ボーンとパーツをペアレント


脚のIK
1 足首にあたるボーンのテールジョインからEキーでボーンを追加する。
2 追加したボーンの接続のチェックと変形のチェックを外す。
3 追加したボーンの親をRootボーンに変更。
4 ポーズボーンで足首のボーンを選択し、
  ボーンコンストレイントを追加>インバースキネマスティック(IK)を選択。
5 インバースキネマスティックのターゲットをアーマチュア(Armature)、
  ボーンを追加したボーンに設定する。
6 チェーンの長さを3にする。(長さは股関節までのボーンの数に応じて調整)
7 IKコントロールボーン(追加したボーン)の回転が足首から下に影響しないように、
  足(甲)にあたるボーンの回転の継承のチェックを外す。
8 IKコントロールボーンからEキーでボーンを追加。接続を外して膝前方へ移動させる。
9 ポーズモードに切り替え、足首のボーンのIKのポールターゲットにアーマチュア(Armature)、
  ボーンにIKコントロールボーンから追加したボーンを設定する。
10 この時、膝が捻ってしまう場合は、ポールの角度に数値をいれて、正しい方向になるように調整する。
11 追加した2つのボーンを選択して対象化でコピー。(名前に_L、または_Rを付けるの忘れないように。)
12 4~10までの設定は再度コピーした側のボーンで設定する。
13 IKのコントロールに関係するボーンはボーンカラーを統一して変更しておくとわかりやすい。


ポーズの保存
1 ポーズモードでポーズをつける。
2 ワークスペースをアニメーションに変更。(しなくてもいいかも?)
3 ウィンドウの1つをアセットブラウザーに変更
4 全ライブラリになっているファイルを現在のファイルに変更。
5 アーマチュアを選択。全選択で良いが、部分的に保存する場合は対象のボーンのみ選択。
6 アセットブラウザー上部のアセットからポーズアセットを作成を選択。
7 ライブラリを現在のファイルにして、名前を付けて作成する。
8 アセットブラウザーに作成したポーズのサムネイルが表示される。

ポーズの適用
アセットブラウザーに表示されているサムネイルをダブルクリックで適用。
 

腕もおおよそ作りました。

 

 

まだ作り切れていない部分もあるんですけど、まぁ大体こんな感じかと。

あとは右側へコピーして、

結構、軸も歪んでたりするので、改めて軸を合わせてペアリングします。

 

そのあとは手とバックパック、足の追加装甲をつくればモデリングは完成かと。

 

本日の進捗

 

 

左足を作りこみました。

右足はラフのままです。

比べると違いが分かりやすいです。

 

作り込みって言っても、本当にうまい人たちみたいに

詳細はディティールは、技術的にも気力的にも無理なんですよね。

なので、それなりに完成させたら、

細かいデティールはバンプマッピングで挑戦してみようかと思います。

 

まず、そこまで辿り着かないとだめですが。

次は腕に取り掛かります。

 

顔がつくと少し雰囲気がでますね。

 

 

以前は基本すべてにサブディビジョンをかけていたんですが、

最近はスクエアなモデルなら無理にサブディビジョンかけなく

いいのでは?と思っています。

サブディビジョンかけると無駄に重くなりそうだし、

使わなければ簡単にできる形状も、サブディビジョンすることで

変に難易度が上がって、皺ができたりする気がします。

 

でも曲面のあるパーツだけサブディビジョンをかけると、

1つのモデルの中でサブディビジョンがかかってるとパーツと

かかってないパーツが混在して、面の細かさがすごくばらつきますよね。

そうすると最終的にレンダリングで質感に差がでるきもして。

 

まぁ、何が正解かよくわからないですね。

 

平日は忙しくて時間がとれません。

わかりにくいですが、ちょっとづつ作りこんでます。

 

今は体を作りこみ中。

あと、資料とか見てたら、思ってたより頭が小さかったので、

バランスを修正しました。

 

ラフモデルをつくりました。

デミバーディングです。

 

ガンダム顔を作るパワーがなかったので、

作りやすそうな顔に逃げました。

あと手元にHGがあったので。

 

水星の魔女、見たことないんですけどね。

 

 

データ消えました。。

 

 

マザーボードが壊れて、

急遽PCを新調。

SSDも取り外してデータを回収しようとしたんですが、

外付けで接続しても認識しませんでした。

 

ガンダム終了です。。

 

次からはもうちょっと慎重にバックアップを取るようにします。

 

さて、またガンダムを作る気力は今は湧かないので、

何にしましょうか。

 

PCのマザーボードが死にました。

そんなわけで急遽PCを新調。

改めてBlenderをインストールしましたが、

どんな環境でやってたとか、全く覚えていたなかった・・。

 

なので、今後のために自分のためのメモ書きです。

 

設定

編集>プリファレンス

    >インターフェース

     ・言語から日本語を選択。下段翻訳の新規データのチェックを外す。

    >視点の操作

     ・選択部分を中心に回転にチェックを入れる。

     ・透視投影のチェックを外す。

     ・マウス位置でズームにチェックを入れる。

    >システム

     ・Cyclesレンダーデバイスから使用しているグラフィックボードにチェックを入れる。

      (NVIDIAはOptiX、AMDはHIP)

     ・メモリーと制限から、元に戻す回数を100程度まで増やしておく。

    >アドオン

     ・Node Wrangler にチェックを入れる。

    >エクステンションを入手

     ・F2

     ・Loop Tools

     ・Bool Tools

     ・Auto Mirror

    >外部アドオン

     ・plating_generator_greebles

     ・Meshmachine

     ・Transparent_Select

 

 

起動ファイルの保存

 ・Blenderの初期画面から、最初に表示されいてるキューブ・カメラ・ライトを削除。

  ファイル>デフォルト>起動ファイルを保存から初期ファイルを保存する。