Magic the Gathering の新しいエキスパンション、イコリアが発売されました。

今回のエキスパンションは、前例のないゴジラシリーズとのコラボ…であるだけでなく、スペースゴジラのカード名が「死のコロナビーム」であり、時節柄不適切であるとして再販版からの削除が発表されているなど、発売前から例になく話題性が高かったものです。

なにしろ、このエキスパンションの発表が元でtwitterのトレンドに「コロナビーム」「スペースゴジラ」が入ってくるくらい。

 

ということで、今回、久々にカードパックを大人買いしました。

といっても、コレクターブースターパックを1箱買っただけですが。

 

私はプレイヤーよりコレクター寄りなので、通常のブースターパックより断然こちら。

16枚中10~11枚がfoilカードという比率なので、全体的にキラキラしていてそれだけでなんか嬉しくなる。

 

今回引いたゴジラコラボカードの内訳はこんな感じでした。

12枚中、foilは4枚。レア1(メカゴジラ)とアンコ3。

foil以外だと、神話レアのモスラが当たりっぽい。話題性でいえば一番のコロナビームも一枚確保。

流石に都合よくコロナビームのfoilは引けなかった。

コロナビームの封入率が予想以上だったため、初日は単品売りでfoilが5000円くらいまで値下がりしていたらしいので、知っていれば初日に買いに行きたかった気も。(平日だったので無理でしたが)

 

モスラ以外の神話レアはこんな感じ。

拡張アート版のビビアンと、拡張アート版クリーチャー3枚、統率者2枚、そして悪魔の職工の拡張アートと通常foilが1枚ずつ。

ビビアンはthe Arenaで緑の代表キャラクターにもなっているプレインズウォーカーで、メインキャラの一角なので嬉しい。

他は…ちょっとよく分からない。

 

どうせならArenaと連動して使えれば有難いんですが、さすがにそれは難しいだろうし、なかなか実カードで遊ぶ機会もないので当面はコレクションとして死蔵されることになりそうですが、とりあえず買って満足したのでOKです。

 

 

前回に引き続いてドラクエウォークの話題です。

 

位置情報ゲームであるドラクエウォークでは、特定の地域でしか出ない地域限定モンスターがコレクション要素のひとつ。

ですが、全国で出現するモンスターと違って、地域限定モンスターはクエストの出現モンスター一覧に出てこないので、遭遇するためのクエストが明らかじゃないんですよね。

ということで、この地域限定モンスターはどのクエストで発生するのか詳しく調べてみよう、と考えたのが今回の発端です。

 

まず、モンスターの強さは、落とす「こころ」のコストとだいたい相関している、というのは割と共通認識なんじゃないかと思います。

この基準でいうと、

マーブルン、スウィートバッグ、とげこんぼう等の「地域限定下位」といわれるモンスターはキメラやグレムリンと同じコスト32。

 

ハートナイトなどの「地域限定上位」といわれるモンスターはシャドーやメタルライダーと同じコスト62。

 

キメラやグレムリンなどは推奨レベルが大体20くらい、シャドーやメタルライダーは推奨レベルが大体40くらいのクエストで出現リストに載っているので、モンスターのこころコストはだいたい推奨レベルの1.5倍くらいになっている感じです。

 

ここでピンときたことがひとつ。

こころコストって、存在する値と存在しない値があるんですよね。

コストの値は、スライムとドラキーが3、スライムベスが5、モーモン・しましまキャット・まほうつかいが6、いたずらもぐら・リリパットが8…と、3,5,6,8,9,11,12,14,15,17,18…と、3つおきに存在しないコスト値が存在しています。

これ、レベルか何かの値を1.5倍した整数値になっているんじゃないでしょうか。

 

現在実装されているモンスターでは、コスト最低のスライム・ドラキーがコスト3、コスト最高のブラッドハンド・キラーマシンが77。

コストがレベルの1.5倍だとするとスライム・ドラキーのレベルが2、ブラッドハンド・キラーマシンが51or52っていう感じですが、どちらかというと、スライムのレベルが最弱の1、最高のレベルが仲間キャラのレベル上限の50として、

 

(コスト値)=(モンスターレベル+1)×1.5 (端数切上げ)

 

とすると、現在実装されているモンスターが仲間キャラと同じLv1~Lv50の範囲に収まるので、こっちの式の方が正しそう。

 

これを踏まえて、クエスト-出現モンスターの対応を考えてみます。

まず、各クエストごとの出現モンスターを表にすると、以下の通り。

(画像が大きいので、クリックして…というか、右クリックして「新しいタブで画像を開く」で拡大してください)

 

これに、こころコストから算出したモンスターレベルの情報を入れると、下のようになります。

(こちらも画像がだいぶ大きいので新しいタブで開き直してください…)

 

こうしてみると、

・推奨Lv16までのクエストでは、モンスターは基本的にモンスターのレベル+0~+4までの推奨Lvのクエストに出現

と、推奨レベルを基準に5レベル分のモンスターが出現する、わかりやすい出現パターンになっていることがわかります。

 

ただ、推奨レベルが高くなると、

・推奨Lv17~31程度のストーリークエストでは、モンスターLv-1~+3の推奨Lvのクエストに出現

・推奨Lv31以上のストーリークエストでは、モンスターLv-2~+2の推奨Lvのクエストに出現

と、高レベルでは推奨レベルとモンスターレベルの出現域に若干のズレが生じています。

 

また、雨の日にしか出ない水棲のモンスターやメタル系は、ほかのモンスターと比べて出現レベル範囲が広く設定されている、ということも確認できます。

何故かマドハンドは水棲系ではないのに海産物パターンの広域出現していますが…。

地域限定モンスターも、出現範囲Lv5の通常枠モンスターよりも広い領域での出現を確認しているので、メタル系ほどではないにしても若干出現範囲レベルが広いようです。

 

そしてもう一つ、デイリークエストや一度きり挑戦できる腕試しクエストにおいては、高レベルにおいても推奨レベルとモンスターの出現レベルにズレが発生せず、ストーリークエストとは同じ推奨レベルでも出現するモンスターが違ってくる…という状況になっているようです。

先日開催された「追憶の賢者」クエストも、デイリーや腕試しと同じ出現テーブルになっているようなので、ストーリークエスト以外は基本的にこうなのかもしれません。

 

 

最後に、今回調べていて気付いたことがもうひとつ。

フィールドで遭遇するモンスターの「!」表示。

 

一般的に、強いモンスターだと「!!!」表示になり、敵の数が3体以下の時は「!」であることが多い…というのは知られていますが、パーティのレベルを色々変えて調べてみたところ、どうやら「味方パーティのレベル合計値より、前述の計算式で算出した敵のレベル合計値が大きいときに「!!!」表示になる」という法則があるようです。

 

以上、どこまで実用的なデータかわかりませんが、私なりに調べてみた調査結果でした。

ちょっと書くのが遅くなりましたが、ドラクエウォークのDQ1イベント最終ミッションともいえる、「追憶の賢者 その3」を(おそらく割と低戦力で)クリアしたので、誰かの参考になるかもしれないと思い、自分なりに考えた攻略法を書き残しておきます。
ちなみに私はお土産以外完全無課金で、レベリングもあまり真面目にやっていないので、追憶3をクリアした時のパーティは全員Lv44のデフォルト職。
軽く10戦以上はリトライを繰り返した上での辛勝でしたが、Lv44無課金でも何とか初日クリア可能でした。
いちおうロトの剣のみは運良く無償ジェムでゲットできたのでこれにだいぶ助けられた感はありますが、ロト剣なしでも頑張れば無課金攻略は可能かな、と思うので、無課金ライト層が頑張ってクリアすることを念頭に置いています。
(ロト装備を複数人分揃えているような重課金勢はおそらくゴリ押しで何とでもなるでしょうから、攻略など不要でしょうし。)

一応クリアした証拠を貼っておきます。ただし、この時点では攻略法があまり練れていなかったので編成はグダグダです。
 

ちなみに、目的は一度クリアによる勲章(金)の獲得にあるので、安定クリアではなく、無理ゲーを現実的な確率の運ゲーに落とし込み、失敗したらリセット(アプリ強制終了)で何度もやり直して勝ちを狙う、という方針です。
ライトプレイヤーが安全確実にクリアするのは恐らく無理です。

で、攻略法ですが、まず最初に一般論として、必要なのは

・ダメージソースの確保

・戦線の維持

の2点。

 

ダメージソースに関しては、今回のイベント特効最強武器ともいえるロトの剣が1本あればギガスラッシュを撃っているだけで充分。

一方、ロトの剣がない場合、攻撃1人だとMP/薬切れで倒しきれない可能性もあるので、前衛2人を攻撃に回す必要がありそう。

ボス3体のうち、りゅうおうを除いた取り巻き2体は毒が入るので、前衛の片方がヴァイパーファングの使える武器を装備しておくと楽ができそうです。

ヴァイパーファングは☆3以上の短剣のほとんどで使えるので、得意武器の盗賊でなくても装備しておくべきでしょう。

ということで、前衛2人は、

主火力:ロト剣があればベスト、なければなるべく高火力スキルの使える武器装備

副火力:毒狙いの短剣装備

といったところでしょうか。

 

次いで、戦線の維持について。

追憶3は敵の攻撃が苛烈なので、体制を固めたり敵の行動妨害をしないと速攻でピンチに陥ります。

特に脅威なのがりゅうおうのベギラマで、何の耐性も持っていないと普通に1発130超、2連発だと250超のダメージが全員に飛んでくるので、これだけで壊滅。

攻略サイトによってはベギラマのダメージが70だとか100と書いてあるところもあるけれど、おそらくそれは「りゅうおう耐性」「ギラ属性耐性」を持ったロト防具を装備していたり、あるいは属性耐性のこころを装備している場合。

無課金・微課金だとロト防具は期待できないので、「全属性耐性」「ギラ属性耐性」のこころ装備や、☆4としてはステータス値が見劣りするもののラダトーム防具を使ってダメージを抑える必要があります。

りゅうおうは睡眠・封印・混乱などの行動妨害がまず効かないので、ここの防御策は必須です。

 

当然ながら軽減だけでなく回復も必要で、竜王の使うマホトーンを考えてもいやしのかぜ武器2人装備がベスト。少なくとも1人くらいは使える状態でありたい。
無課金だと厳しいかもしれないけれど、☆4でもいやしのかぜ付き武器がいくつかあるので、サービス開始からやってればどれか1つくらい手に入っていてほしいところ。

いやしのかぜ武器ゼロだと攻略はかなり難しくなるかもしれません。

 

取り巻きの2体については、ダースドラゴンはラリホーで眠らせたいところ。私の体感で2〜3割の確率でラリホーが効きます。
このダースドラゴン、火炎の息の全体ダメージだけでなく、あくまのきしを上回る物理攻撃力、一発で全滅に直結する可能性のあるラリホーマと極めて厄介であり、行動妨害の難しいりゅうおうと同時に相手取るのは無課金の低戦力編成ではかなり難しいです。
ラリホーの成功率はそれほど高くもなく、重課金装備でもしていない限りは一回の睡眠中に倒すのが難しいので、掛け直し睡眠維持が出来るよう、寝かしつけ担当はなるべく2人以上用意しておきたいところ。
ラリホー杖を装備して使う手もありますが、可能ならアルミラージSなどのこころで使えるようにしておくと武器の選択肢が広がって良さそう。

 

バイキルト掛けタックルで単体強ダメージを出してくるあくまのきしも眠らせることは可能ですが、おそらくダースドラゴンよりも低確率(私の体感で1割くらい?)であり、素の攻撃力はダースドラゴンよりも低いので、無理に動きを止めるよりもヴァイパーファングなどの状態異常付加攻撃を活用しつつ、高威力攻撃で早期に撃破してしまうのがよさそう。

 

また、単体に確率で魅了or混乱を与えてくる竜王の甘い囁きに対しては、まもりのたてを使えという攻略記事は多いけど、低戦力で「全員まもりのたて」なんてやっているとその間の被ダメージの立て直しで手一杯になりかねないし、初ターンはダースドラゴンへの導眠に使いたい。

レイドボスと違ってクエストは失敗したら何度でも再チャレンジが可能なので、低戦力攻略ではまもりのたてでターンを消費するより、
「無理のない範囲で状態異常耐性を上げ、魅了にかからないことを祈る。混乱はアイテムで回復可能。魅了で壊滅したらリセット」
とした方が勝率は高そうな気がします。

取り巻き2体の討伐後、タイマン状態でなら壊滅防止のために使う価値もありそうですが。

 

 

結論としては、
・ダースドラゴン対策に、ラリホー使用可能者2人以上(なるべくアルミラージのこころSを複数個拾っておきたい)
・りゅうおうのベギラマ対策に、りゅうおう耐性・ギラ属性耐性を装備し、回復スキル使用者なるべく2人(なるべく1人以上はいやしのかぜ)
・前衛職2人は毒も活用して攻撃力を確保したい(ロト剣が1本あればダメージソースは1人でもOK)。
・ターンを無駄にしないよう、サポート役は複数の役割で動けるようにしたい
といった感じ。


ちなみに、アルミラージのこころ等は最強こころ論争でまったく触れられることがないようですが、ラリホーをはじめ補助呪文の使えるこころは有効なボスが出てきたときに活躍する可能性が大いにあるので、高ステータスなこころと同等以上に集めておくべきじゃないかと私は思っています。

先週末に台北で開催されたポケモンGOのイベントにちょっと行ってきたので、その時の様子でもまとめておきます。

 

もともと私は位置ゲー掛け持ち族で、全然ガチなポケGOトレーナーではないんですが、ちょうど直前に沖縄でモノレール(ゆいレール)が延伸開業していて、これを乗りつぶしに行くついでに寄り道しました。

 

安くいきたかったので、LCCを活用して往路はAir Asia JapanのDJ803便を使用。

愛知在住なのでセントレア発なんですが、台北・桃園まで、約9000円という安さ。

新幹線で横浜イベントに行くのとコスト的には全然変わりません。

西日本の人だと、横浜行くより台北のほうが安いのでは…。

フライトの時間も、セントレア8:15→桃園10:25(飛行時間3時間、時差-1時間)と、当日の朝に無理なく名古屋を出発して、午前中に台北に着ける良い時間です。

 

今回の会場は新北市の三重にある大都会公園。

三重だと、桃園空港から捷運(桃園メトロ)1本で行くので、非常にアクセスが便利。

松山空港から三重は乗り換えが不便なので、桃園のほうが行きやすい会場でした。

三重は直達車(急行)が停まらないので、普通車に乗るか、途中で乗り換える必要があります。

 

桃園メトロは高架なので、到着前に主会場の新北大都会公園がよく見えました。

ピカチュウと新御三家のオブジェの置いてある公園内。歩道には人がたくさん。

 

駅に着くと、ポケGOトレーナーたちで物凄い混雑。

ちなみに改札の駅員の方たちはピカチュウの耳飾りをつけており、完全にポケモンイベントモードでした。

 

駅を出て公園側に向かうと、イベント会場入り口の矢印が。

まあ、この矢印がなくても大体わかる状況でしたが。

 

会場となった公園は、なかなかのどかな所でした。

ちなみに写真左側の木の近くの旗は青がミスティック、黄色がインスティンクトのチーム旗です。

 

また、美食區として屋台街が何か所か設置されており、会場にいながら台湾の屋台グルメが楽しめるようになっていました。

イノシシが丸ごと焼かれていたり、ヤシの実が積まれていたりして日本の屋台とは一味違う。

私も気になったものをいろいろと買い食いしていたんですが、なにぶん一人だと数点でお腹一杯になりました。

 

会場を歩いていて思ったのは、かなり日本人が多いということ。

日本語で話しているグループや、ちらっと画面を除くと日本語表記である人が多く、半分とまではいかないまでも、1/3か1/4くらい日本人なのでは?というくらいの印象でした。

 

ちなみに、ポケGO内の状況としては、色違い新規実装のナゾノクサや、本来中南米限定のヘラクロス、レアポケのアンノーンが大量発生。

そのほか、虫ポケではクヌギダマ・ナックラー・ストライク、水ポケではヒンバス、マリル、ウパーなどがよく沸いていました。

ヘラクロスがレアポケ…という認識が崩壊するような沸き。

 

また、体感的に風が強いとは思えなかったのですが、この日のポケGO内の天候判定は強風。

ということで、エスパータイプのアンノーンに無駄にブーストがかかっていました。

CP1080のアンノーンなんて初めて見た。

でも、バトルの役に立たないコレクション用ポケモンが高レベル高個体値でもあまり有り難くない…。

 

会場内にはポケモンの風船ぬいぐるみやポケモンカードのスタンドがちらほら置かれていたので、ARで記念写真。

 

ちなみに、今回の会場は三重区の大都会公園ということでしたが、公園内にとどまらず新北市の広い範囲でポケモンはイベント沸きになっており、桃園メトロでは林口区の林口駅あたりまでヘラクロスやアンノーンの姿をよく見かけました。

 

会場(三重区)で捕まえたヘラクロスと、メトロ乗車中に林口区で捕まえたヘラクロス。

捕獲場所が会場捕獲個体は漢字、その他の場所ではアルファベット記載になっています。

 

泊りがけで来ている方は西門町あたりに泊まっている方が多かったようですが、新北市全体でイベント沸きになっているのであれば、板橋区あたりに泊まった人が正解だったのかもしれません。

 

私は今回は台湾には1泊もせず、日帰りで帰国し沖縄へ向かいましたが、それでも会場には5時間近くいることができ、ヘラクロス・アンノーンとも50匹前後の捕獲に成功。

ヘラクロスに関しては、歩いた場所が悪かったのか50匹捕まえたのに個体値が★★★の個体が一匹もいないという残念な状況でしたが…。

 

とはいえ、台湾屋台グルメを食べ歩きながらのポケモン捕り歩き、凄く楽しかったです。

またこういったイベントがあったら参加しに行きたいものです。

 

 

ちなみに、この後は夜18:20発のタイガーエアIT232便で沖縄へ向かったのですが、私は位置ゲー多重掛け持ち族なので、数年振りの沖縄ではすることが沢山ありました。

国盗りと城攻めは4年ほど前にあらかた制覇したので、この2つを気にする必要がなかったのは良かったのですが、

・サニーゴを捕獲し(ポケGO)

・ゆいレールの延伸区間を乗りつぶしつつ、各駅にチェックインし(駅メモ)

・ミケまどうとチョコヌーバを倒し(DQウォーク)

・首里城守礼門でクエストを解放しお土産を手に入れ(DQウォーク)

・ゲームセンターに行って音ゲーを叩く(maimai DX, オンゲキ、WACCAの全国制覇要素)

を翌日に一通りこなした結果、結構せわしなくなりました。

 

ちなみに、サニーゴは熱帯地方限定、と言われていますが、正確には、熱帯地方の臨海部限定、といった印象でした。

台湾でも沖縄でも、市街地や乗車した鉄道沿線ではまったく見かけず、沖縄で港の近くでようやくゲット。

那覇市内であれば、泊港あたりが市街からも駅からも近く、休憩場所や飲食店などもある(厳選したいなら港直上にホテルもある)ので、この辺りが便利そうです。

かなり長いこと(実に8年間も)このブログを放置してしまっていましたが、先日、表題の映画を見てきて、何というかとてもどうしようもない気分になったので、書いておくことにしました。

 

私はドラクエVはSFCで散々プレイした世代なので、映画の評判等はまったく調べずに見に行ったんですが、見た直後に思ったことといえば、

 

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
「おれは ドラクエVの映画を見ていたと
思ったら いつのまにかVR物の三文芝居を見ていた」
な… 何を言っているのか わからねーと思うが 
おれも 何をされたのか わからなかった… 
頭がどうにかなりそうだった… オリキャラ作成だとかストーリー改変だとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ…

 

といった感じ。

 

ドラクエVを題材にした映画なのに公式で「ドラクエVの映画化」といわず「ユア・ストーリー」なんてタイトルをつけているのは、この映画が「ドラクエVの映画」ではなく、「ドラクエVを素材として使った別の何か」だからだったんですね。

 

見終わって帰ってきてから、各所で散々な評判になっていることを知りました。

まあ、それはそうでしょう。


監督はメッセージを込めたつもりだったのかもしれないけど、観客はそんなものを全く求めていないんです。

例えて言うなら、ディズニーランドに遊びに行った帰り際に、ミッキーから中の人が出てきて「夢を大切にしろよ」って言っているようなもの。
違うんだよ。そうじゃないんだ。

ディズニーランドに行く人が、夢と魔法の王国に心から入り込んで楽しい1日を過ごしたいと思うのと同じで、あの映画の観客の大部分は、懐かしいDQVの冒険活劇を、臨場感のある大画面で体感したいと思って見に来たはず。
それを、最後の最後で頭から冷水かけるような真似をされたら、大半のファンが落胆するのは当然。
監督は、観客が何を期待して見に来るのか、といったことが全く解っていなかったんだと思います。

もっとも、私としては、最後でいきなり裏切られた感じというよりも、ラストへの伏線となっていた、ゲーム画面から始まる不自然なスタートや、それに続く幼年期の至極ぞんざいな端折り方(幼年期のビアンカとの冒険なんて完全カットされている)の時点で、開始直後から一抹の不安要素を感じていたので、それが最悪の形で帰結したといった印象でもあるんですが。
中盤あたりの展開は、原作との差異は色々あれど、概ね悪くなかったと思うので、残念。
(それだけに、全編を「正式なDQVの映画化」として作ってくれればどれだけ良かったか・・・と思ってしまいますが)

で。

この映画が、どうしてこうなってしまったのか…と考えたんですが。

時事.comに掲載されている、以下の記事
https://www.jiji.com/jc/article?k=2019080201129&g=soc

を見たら、だいたいわかりました。

上記の時事.comの記述から抜粋すると、
・監督はドラクエのファンではなかった
・「ゲームのストーリーは2部・3部に分けられるボリュームだが、ドラクエだけに関わっているわけにもいかないので、分けて作らなかった」
・「単に物語をなぞったりするだけなら映画にする必要はないと思っていた」

とのこと。

つまり、ドラクエファンではない監督が、ドラクエ映画に全力を注ぐ覚悟も、原作に準拠するつもりもなくオリジナル展開を加えて作った映画だったということ。
そう考えると納得です。

これは個人的な意見ですが、私は二次創作って原作への思い入れが結構重要だと思ってます。
今回のような公式のメディア展開だけでなく、同人誌や同人ゲームなども含めて、世の中には二次創作の作品が数多く存在してますが、原作の好きな人が作った二次創作って、クォリティの高低はともかくとして原作愛が感じられるものが多いと思うんですよね。
逆に、原作をよく知らない人が作ってしまうと、ファンの作品萌えポイントがわからずに駄作になってしまうことが多々ある。

特に、今作のオチは、監督は「ゲーム世代に向けたメッセージ」と語っているけれど、それであれば題材にドラクエVを使う必要など全くないわけで、監督がドラクエVを「数あるゲームの中のひとつ」としか見ていない、という感覚が伝わってきます。

監督が加えたオリジナル展開にしても、そもそもVRオチは夢オチと同様にゲームを含め既に使い古されたパターンで、ドラクエの開発元であるスクウェア社が過去にスターオーシャンでやって賛否両論を起こしたことがありますが、おそらく監督は知らなかったのでしょう。

ノベライズ版からの無断使用として訴えられている主人公の「リュカ」という名前に関してだって、そもそもドラクエVの主人公には公式の設定名がないことを知らず、ノベライズ版の主人公名が公式の主人公名だと思っていたんじゃないか、とすら思えます。

(DQVと同時期に流行ったFFVなんかだと、ドラクエ同様に主人公名は開始時にプレイヤーが決定する仕様になっているけれどバッツ・クラウザーという名前が公式名として存在していたりするので、こういうパターンと混同していた可能性がありそうな気がします。)

ともかく、今作に関して私の出した結論としては、
ドラクエファンでもなく、ゲームに疎く大して関心もない監督が、オリジナリティを出そうとして明後日の方向にストーリープロットを展開させてしまった結果
なんじゃないか、ということになりました。


ただ、ネットでは「山崎監督の映画なんてもう二度と見ない」なんて意見もあるようですが、私としては、これもちょっと違うと思うんですよね。

上記の時事.comのページには、監督は
「以前から映像化のオファーを受けていたものの、固辞していた。」
って書いてあります。

つまり、
ゲームやドラクエに縁が全くなく、そもそも作る気もなかった監督に、頼み込んで無理やり作らせた、ということ。
それで監督の評判が下がってしまったとすると、監督も被害者なんじゃないか…とも思えてくる。



ドラクエなんてファンが多いゲームなんだから、原作ファンの監督ぐらい見つかりそうなものですが、なぜこの人を起用してしまったのか。
とにかく、原作愛のある監督に作って欲しかったな…というのが、私の正直な感想です。
 

 

<追記>

映画本体は残念で意味不明な仕上がりでも、それを見た人が原作を買うから結果的に成功なのでは?という意見を見ました。

私は、それは間違っていると思います。

映画とは、興行であって広告ではないから。

観客は、千数百円を払ってゲームのアド・ムービーを見るために映画館に来るのではないから。

例えば、これが逆で、名作映画を題材にしたクソゲーがあった場合、そのゲームをきっかけに映画DVDが売れたとしても、クソゲーはクソゲーでしょう。

その作品そのものを楽しむことができなければ、エンタメとしては失敗だと思います。