先日、ガンダムUCエンゲージの新イベントであるクランバトルが終了
プリコネにもクランバトルがあるけど中身はまるで違う
ってかプリコネのはシングルモードでやってるのでマルチモードとどこまで違うかは不明
それでもプリコネよりはPSO2esの緊急のに近い
それもesの改善されてない悪い点を改善されたかのような仕様で
でもそれが逆に欠点にもなってしまってると言う矛盾
ではUCエンゲージのクランバトルの仕組みを
ガンダムUCエンゲージには共闘という常設のコンテンツがある
これは所謂レイド戦でどこかのプレイヤーが発信した救援に他のプレイヤーが助けるという仕組み
それをクラン同士で競うというものにしたのがクランバトル
火力、つまりレイドボスに与えたダメージが貢献度と言う形になってポイントとなる
この辺はesと違うが誰かが倒せなかったボスを他のプレイヤーが救援して倒すと言う流れは同じ
細かいとこでesとの違いは
自分が発生したのは制限なく戦えるというもの
esではCPと呼ばれるポイントを消費する
覇級や冥級は3ポイント使うが他のは1消費
ガンダムのはAP(スタミナのこと)を20消費する
救援を受けたプレイヤーはBPと呼ばれるのを1消費する
レイド戦は1~4のレベルがある
これはesでの初級から冥級までの区別と同じ
当然レベルの高いほうが報酬は美味しい
最初はレベル1から挑戦して2~4のチケット(esでのトリガー)を拾いそれらを消費していく
救援を受けたプレイヤーが再度そのクエストに挑む場合にもBPを消費する(ここはesと同じ)
でも
自分で発生したプレイヤーが再度それに挑む際は何も消費せずに挑める
そう、自分で発生したのは何度でも倒せるまで挑めるというものだ
場合によっては誰の助けもなく倒せるということでもある
効率は悪いけどね
何せこれはクラン同士での競い合い
誰にも救援を流さないでってなると同じクランメンバーにポイントがいかない
それでは意味がない
でもクラン内での火力が不足してる場合はその方法で倒しきることができる
これがesになく、そして厄介なものとなる
これにより制限なく戦えるとなりプレイヤーによってはイベント中ずっとしてられるということになった
ずっと張り付いてられるのだ
張り付く必要があるかは本人が決めることだが初めてのクランバトル
報酬なども考えるとそうしてしまったりするだろう
張り付いていればいるほど貢献度を得られ上位にいける
そうなれば無理してでもそうしてしまうだろう
それが良くない
esのように制限があるなら張り付くなどできないから休憩なり他のゲームなりすることもできる
更には
他のプレイヤーが消費するBPの回復速度が速いのも相乗効果となった
esのCP回復が20分ごとに対してガンダムは10分、半分なのだ
esの緊急の制限時間はかなり長い(どこまであったかは忘れたがSランククリアには2時間以内で)
ガンダムの場合は30分しかない(別にクリアランクはない)
最大で5あるBPを使い切った場合
回復が10分ごととなるとそこからの再挑戦は最大で2回(再受注や読み込み時間を考慮すると2回がやっと)
自分が発生させたのと違い制限なく挑めないが最大で7回挑めれば30分以内で倒せるのも難しくない(クランメンバーの数や総火力にもよるが)
おまけに救援の救援も可能なのだ
esだと救援は発生させたプレイヤーのみしかできない
当然そのプレイヤーのフレの間に流れる
けどそのプレイヤーのフレがほとんどプレイしてないとなると救援を送っても意味がない
少数しかプレイしてないとなると倒しきるのはできなくなる
けどガンダムの場合はその流れてきた救援を更に救援で流すのができる
SNSでの拡散の拡散をしてるようなもの
だからクランの人数が少なかったりしても倒せたりする
ポイントの回復が速く、倒しきれる可能性が大いにあるとなると本当に張り付いてのプレイとなってくる
他のゲームをそっちのけでやってしまうなんてことにもなってしまうのだ
そこで私なりの改善すべき点を
まず自分で発生したのを際限なくできるってのをなくすこと
これが一番の問題点
メンバーが挑める1つのクエストの挑戦回数も2回とか制限を設けるべき
あと開催期間が1週間なのはいいが、その日に開催してる時間が長い
11時から0時までの13時間
これは流石に長すぎる
しかも制限なくできるとなれば11時からやり続けてる人のほうが圧倒的に有利にいられる
これは不公平だろう
13時間もあるならどこかで区切るように2回に分けてするとか
一部の人がずっとし続けられるような仕組みは直すべき
クランバトルはこれが最初
おかしな点が多々あるのは当然
あとはそこからどう改善していくかだ
どこぞの運営のようにユーザーが満足すると運営が損をするという思考でないならちゃんとしたゲームになる
期待してるよ、UCエンゲージの運営