2.03で変更・追加されたカードのレビュー
変更があったカード
○[巨大戦車 大和]
Summon
10(炎) / 450f
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兵器の召喚
Atk=7 , HP=7
巨大戦車 大和が場から離れたとき、無能な兵士を4体場に出す。
死亡時の能力が追加。タダでは死なないようになり、若干除去に耐性がついたとも言える。
まぁ所詮地上専用の捨てブロッカー4体なので過度な期待はできないが。
大和自体が数々のサポート(MPブーストと、出すまでの防御手段)を必要とするカードなので、
自分の大和を自分で始末して無能な兵士を活用、とかは無理っぽい。
今後もターボメテオ等で地味に使われる予感。
●[ジャガーノートヘッドクラッシュ]
Sorcery
3(闇闇闇闇) / 300f
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対象のクリーチャーは貫通 , (+5 / +0)の修正 , 「このクリーチャーが戦闘に参加した場合、
戦闘終了時にあなたに3点のダメージを与える。」効果 , 「1ターン後のターン終了時に完全
破壊される。」効果を得る。
以前より反動が減ったけど、同じ拘束とコンセプトを持つ幽霊兵召集の方が色々と使いやすい。
他のクリーチャー強化である暗黒力・キルリアンのオーラと比べても重く、
使いにくさが目立つのは相変わらず。
今回他に目を引くカード多いし、誰も使わないんだろうな・・・
◎[凶暴化Ⅱ]
Sorcery
4(炎炎炎炎) / 400f
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対象のクリーチャーと周囲1マスに存在するクリーチャーは(+2 / -1)の修正を得る。
コストダウン。でも拘束そのまんまなので使いにくさは全く変わってない。
一応、余剰MPがあれば軽い除去と併用はできるが、クリスタル4つ必須なのは速攻だと少し厳しい前提条件。
可能性はあるカードのはずなのだが、炎単は耐熱定規に対する回答が少ない事もあり、
今後しばらくも地味っこのままの様子。
○[ステルス手術]
Sorcery
3(水) / 50f
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対象のクリーチャーはソーサリーやスキルの対象に指定できなくなる。
対象のクリーチャーを対象とする全ての詠唱中呪文を打ち消す。
前のステルス手術の仕様だと、いったん呪文の対象になった後でステルス能力をつけても呪文を食らったため、
「相手の除去をみてステルス手術撃ったら除去されて2枚損」と、悲しい状況に。
今回打ち消し能力がつき、あいての除去を無力化しつつステルスを付与できるようになった。
そのかわり、50Fに詠唱が伸びたので
・衝撃波等の0f除去相手だと、詠唱後に除去されるステルス手術が無駄になる可能性がある。
・対抗呪文FC等、0Fのカウンターを食らう。
といった欠点も出来た。
詠唱Fが同一である霊魂逆流や光速Vレーザーとかが相手の場合は、以前同様先に詠唱したもの勝ち。
突然死や因果応報や焼却といったバトルスペルには無力で、全生完壊や灼熱波動といった全体除去も食らうのは以前同様。
コストは3に上がったが、「特定のクリーチャーを守る」という観点からすれば強化されていると言えるだろう。
一応、相手のクリーチャーに使って強化を打ち消すことも可能。ステルスついちゃうけれど。
でも、所詮狭い対策カードなので過信は禁物。クリーチャー複数並べてると防げない可能性あるし。
○[ナナシハナアルキ]
Summon
4(水風) / 300f
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鼻行類の召喚
Atk=2 , HP=2
ナナシハナアルキが場に出たとき、場に出ている他の鼻行類はスキル「探索」を得る。
[→探索[1MP / 50f] ライブラリから召喚呪文を1枚選択し、手札に加える。このクリーチャーを完全破壊する。]
スキル速度が上がり、対応できる除去の種類が大幅増。
滅亡や全生完壊にも追いつくので、この手の全体除去を食らっても再展開が出来るのは大きい。
アクティブスキルなので、155Fで攻撃に行ったら全生かわせませんでした、なんて事のないように注意。
○[テッポウハナアルキ]
Summon
4(炎光) / 300f
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鼻行類の召喚
Atk=2 , HP=2
テッポウハナアルキが場に出たとき、場に出ている他の鼻行類はスキル「主砲発射」を得る。
[→主砲発射[1MP / 50f] 対戦相手にX点のダメージを与える。Xはこのクリーチャーの攻撃力と等しい。このクリーチャーを完全破壊する。]
こちらは早くなっても・・・。
◎[チュパカブラ計画]
Sorcery
5(風風) / 700f
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対象のクリーチャー3体はスキル「吸収」を得る。
[→吸収[2MP / 100f]-対象のクリーチャーは(-1 / -1)の修正を得る。このクリーチャーは(+1 / +1)の修正を得る。]
コストダウンで無理なく3体能力起動が可能に。効く相手にはさらに効果的に。
でも除去食らうと無駄になるとか、相手にクリーチャーがいないとかでうまく行かないのは同様。
●[アンキロサウルスの尾撃]
Sorcery
3(風闇) / 200f
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対象のノンアクティブ状態のクリーチャーをゲームから取り除く。
ドローストック+1
ドローがつき、こちらのクリーチャーを捨て駒アタックさせてから撃ってもカード損が無くなった。
恐怖症や寄生爆弾と比べるとリムーブなのは強みだが、属性拘束でバレ安いのはマイナス。
咆哮するパラサウロロフスとの同時使用も考えられるが、恐竜を場に残すなら4+7mpと重め。
基本的に他のカードによる補助が必須のコンボカード。除去+ドローはおいしいので色々考える余地はある。
追加されたカード
●[バニラのワーム]
Summon
10(風) / 100f
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ワームの召喚
Atk=7 , HP=6
巨大戦車大和の後任となる、でかいバニラクリーチャー。
巨大戦車大和と比較すると、HPが少し下がった変わりに詠唱速度が上昇。
HP7がHP6になって不都合のある相手は猛火の化身ぐらい。精神抹消も対抗呪文もFC必須。
ただ、相方は炎と風では全く異なるため、その力の真偽は今後の研究が待たれるところ。
前任である大和を越えることは出来るのか。
◎[家宅捜索者]
Summon
6(風) / 300f
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探索者の召喚
Atk=3 , HP=3
→探索[0MP / 50f]
ライブラリからクリスタルを2枚選択し、手札に加える。家宅捜索者を完全破壊する。
→探索[0MP / 50f]
ライブラリからソーサリーを1枚選択し、手札に加える。家宅捜索者を完全破壊する。
→探索[0MP / 50f]
ライブラリからランドスペルを2枚選択し、手札に加える。家宅捜索者を完全破壊する。
豪華3点セットのサーチ持ち。そのぶん重い。
1番目はクリスタルサーチ。でも6mp出ている状態でクリスタルは普通要らないと思われる。
2番目はソーサリーサーチ。でもサーチ効率は最悪。これ使って元取れるコンボがあるかが問題。
3番目はランドスペルサーチ。この中では一番使いやすい能力に思われる。
減速技術+三本足の玩具人形とかカーレンの見えざる靴+防衛拠点とか、
素敵コンボが一撃で揃うのは魅力だろう。
ただ、軽いランドスペルサーチもいるので、どちらを使うかはデッキによる事になるだろう。
●[裏庭の探索者]
Summon
3(風) / 300f
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探索者の召喚
Atk=1 , HP=1
→探索[0MP / 50f]
ライブラリからランドスペルを1枚選択し、手札に加える。裏庭の探索者を完全破壊する。
で、こっちは軽いほう。
初手プレイから欲しいパーツを引っ張ってこれるのは良心的。
◎[トマホークミサイル]
Summon
9(炎炎炎炎) / 300f
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兵器の召喚
Atk=8 , HP=1
後手 , 飛行 , 貫通
戦闘終了時にトマホークミサイルは(-10 / -10)の修正を得る。
トマホークミサイルが場から離れたときトマホークミサイル以外の全てのクリーチャーに4点のダメージを与える。
○[スカッドミサイル]
Summon
5(炎炎炎) / 300f
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兵器の召喚
Atk=4 , HP=1
後手 , 飛行 , 貫通
戦闘終了時にスカッドミサイルは(-10 / -10)の修正を得る。
スカッドミサイルが場から離れたときスカッドミサイル以外の全てのクリーチャーに2点のダメージを与える。
死んだときに発動する全体除去能力もち。攻撃後自殺する能力もあり、場に出れば発動を防ぐのは困難。
アクティブインも無く、飛行とはいえ後手持ちなのでダメージ原としては信用ならないが、
たとえ多脚天使にブロックされようが突然死されようがTipは発動するため、除去として使う分には問題にならない。
問題はその重さ。似た効果を持つ灼熱波動や煮え立つプラナリアはもっと安く手に入るので、
相手のライフを減らす事に意味を持つデッキで無いと使い辛い。
重い炎の拘束を必要とすることからも、バーンデッキ向けと言えるだろう。
○[シャハブIII]
Summon
5(炎炎炎) / 300f
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兵器の召喚
Atk=5 , HP=1
後手 , 飛行 , 貫通
戦闘終了時にシャハブIIIは(-10 / -10)の修正を得る。
シャハブIIIが場から離れたとき、対戦相手は4MPを失う。
●[シャハブI]
Summon
2(炎炎炎) / 300f
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兵器の召喚
Atk=1 , HP=1
後手 , 飛行 , 貫通
戦闘終了時にシャハブIは(-10 / -10)の修正を得る。
シャハブIが場から離れたとき、対戦相手は3MPを失う。
限定的な無気力つき、使い捨てアタッカー。
・・・普通に無気力使えば良いのでは?すごい弱そう。
◎[飛行鯨]
Summon
10(風風風風) / 200f
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鯨の召喚
Atk=4 , HP=4
飛行
飛行鯨が場に出たとき、あなたは10MPを得る。
○[飛行海豚]
Summon
8(風風風) / 100f
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鯨の召喚
Atk=3 , HP=3
飛行
飛行海豚が場に出たとき、あなたは5MPを得る。
●[飛行鯱]
Summon
6(風風風) / 100f
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鯨の召喚
Atk=2 , HP=2
飛行
飛行鯱が場に出たとき、あなたは3MPを得る。
恐竜の逆で、場に出たときMPが帰ってくるクリーチャーたち。
特に10MPのは、支払った分が満額帰ってくる。出せるならタダで4/4飛行。
ターンをまたげば魔力幇助のようにMPをかさ増しできるので、
飛行鯱→飛行海豚→飛行鯨から残りのカード全展開 とつなげる事も可能。
でも所詮風なので全生完壊で全滅。拘束重いから多色も難しい。
そもそも風には重MPで強い呪文もなく、悪用し辛い感じ。
これが水だったらとんでもない化け物なのは想像に難くない。風で良かった。
○[クラスター猫弾]
Summon
5(炎風風) / 100f
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兵器の召喚
Atk=1 , HP=1
飛行
クラスター猫弾が場から離れたとき、燃えさかる子猫を3体場に出す。
死ぬと1点除去になる1/1が三体。本体も入れれば4体分と非常にお買い得。
それゆえ、相手はこれを殺してくれない可能性が高い。
全体除去や戦闘後破壊のつく強化呪文など、殺す算段も入れたほうが良いかもしれない。
飛行もあるので、壁としての投入も考えられる。
◎[猫師]
Summon
5(風風光) / 400f
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人間の召喚
Atk=1 , HP=1
先手
戦闘に参加しているあなたのコントロールする全ての猫は戦闘中(+1 / +1)の修正を得る。
猫師が場に出たとき、輝猫を2体場に出す。
わずか5mpで2/2が2体、1/1のロードが1体、ランドスペル対策兼任と素晴らしいスペック。
猫デッキに光を投入される理由になりうる力がある。
◎[恐竜人類]
Summon
5(闇闇) / 300f
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人間の召喚
Atk=1 , HP=1
恐竜人類が場に出たとき、上品なコンプソグナトゥスを2体場に出す。
恐竜人類が場から離れたとき、獣脚王ティラノサウルス・レックスを1体場に出す。
恐竜の追加料金は別途必要なので、7mpで1/1が3つと効果は微妙。
死ぬとティラノを持ってこれるが、4mpと殺す算段が別途必要になる。
他のわらわら出る系と比べると微妙かもしれない。
●[ねじれた鶏]
Summon
3(闇) / 400f
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物体の召喚
Atk=1 , HP=1
ねじれた鶏が場から離れたとき、首無し鶏を1体場に出す。
本体のコストは大体定価で、1ターン目にプレイするには悪くない。
死ぬと鶏が出てくるが、手札落ちるのは変わらないのでアドバンテージはとり辛いかも。
◎[ねじれたプラナリア]
Summon
6(闇闇闇) / 450f
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物体の召喚
Atk=2 , HP=2
ねじれたプラナリアが場から離れたとき、首無しプラナリアを1体場に出す。
Tip型能力にしたら何故かコストが下がった。
実質除去耐性として働く事を考えれば、6mp2/2で殴ってもいける。
闇で自害させたいなら、放射能汚染という手も。
○[無名の剣士]
Summon
5(-) / 300f
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剣士の召喚
Atk=3 , HP=6
無名の剣士はターン開始時にHPが回復しない。
戦闘終了時に無名の剣士は(-1 / +0)の修正を得る。
普通にサイズスペックがぶっ壊れてます。反動も寄生能力よりは使いやすいし。
修正される予感。
◎[無料のアバター]
Summon
0(光光光) / 100f
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化身の召喚
Atk=2 , HP=2
無料のアバターが場に出たとき、あなたは5HPを失う。
無料のアバターが場から離れたとき、あなたは4HPを得る。
HPで出せるクリーチャー。死んだらHP帰ってくるので良心的。
うまく使えば化けそう。
○[時限爆弾]
LandSpell
2(炎炎) / 50f
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時限爆弾が場から離れたとき、対戦相手は4HPを失う。
4ターン後のターン終了時に時限爆弾を完全破壊する。
ランドスペル型フォンドボー。待ち時間はやっぱり長いけど詠唱場に優しい仕様。
単色でも使えるのはメリット。
サイド大会対戦期:予選
vsRaid5氏
一戦目 コックローチvs炎単スライ
相手は炎クリスタルから燃えさかる子猫、次のターンには猪の戦闘バギーと展開。どう見ても炎単速攻。
こちらも負けじと水晶の髑髏から放射能汚染につなげ、場を流す。
その後、こちらはコックローチを連続展開。相手は鶏やバギーや子猫を並べるもこちらのコックローチの前に立ち往生。
ブロッカーがそろい相手が立ち往生した所で反撃に移りそのまま勝利。
二戦目 コックローチvs炎単本体火力寄りスライ
同じように相手のクリーチャーを処理しながらコックローチを並べる流れに。
だが、こちらにコックローチが並び始めたころに劣化マグネシウムを食らう。
次のターンもその次のターンも劣化マグネシウム。
相手の初動攻撃で12になっていたこちらのHPはそれで0になり敗北。
三戦目 コックローチvs炎単火炎の鎧スライ
同じように相手のクリーチャーを処理しながらコックローチを並べる流れに。
相手の早期からの火炎の鎧、そして花壇の槌の追撃によりHPはどんどん削れて行くが、
こちらもコックローチで反撃し、お互いにライフを削りあう流れ。
最後はこちらの攻撃で相手のライフを0にし、相手の反撃をブロックと突然死で捌いて勝利。
vs勇龍氏
一戦目 コックローチvs闇炎バーン
相手は闇炎クリスタル。さらに場にクリーチャーが1体もいないのに灼熱波動。
さらに手榴弾と続く。どうみてもバーンっぽい。
こちらはコックローチや水晶の髑髏を並べ、さらに邪神の儀式で追い討ち。
さきに相手のHPを削りきる。
二戦目 対コックローチ用コックローチvs闇炎バーン
ノンクリーチャーぽいのでサイドチェンジ。
だがドローが悪くコックローチが揃わない。仕方なく水晶の髑髏や減速技術を張るも、
相手の火力でHPが減っていく。
火山の槌を減速技術と人間射出機で回避し、残ライフ1で何とか勝利。
vs29氏
ログ紛失のため記憶をたどり。
一戦目 相手ジャージーに殴られる。なんとかゴキ展開して殴り返したら損害賠償系バトルスペル食らいアベシ。
二戦目 超事故。こりゃだめかなと思ったら相手は呪詛円陣しか展開してこず、結局円陣が両者のHP20点削り引き分け。
三戦目 ゴキ展開、慎重に待ちつつ邪神儀式を張って戦列が揃うのを待つも、いいところで絶滅FC連射食らう。最後は本体一斉殴りとバトルスペルでひきわけ。
四戦目 ゴキ展開から邪神の儀式&不毛の荒野。でもいいところで絶滅FCでゴキ切れ。最後は吸魂円陣&呪詛円陣で死亡。
vs itachi氏
一戦目 コックローチvs光水ビートダウン
相手の光水の原石。ついで防衛線と展開してくる。
こちらは手札にゴキが無く幸先に不安を感じるも水晶の髑髏を並べる。
が、引けども引けども闇クリスタル。逆事故。
幸い相手の挙動も防衛線に空想の鏡とのんびりしたもの。
放射能汚染で何とか持ちこたえる。
それでも逆事故により手駒不足。相手方に飛行亀と多頭の梟。
手札0のためこのままだとまずいと思いストックを使うと、お約束のセルロイド登場。
さらにストック消費して引いた水晶の髑髏に対抗呪文。こちらの手元には脳髄変換1枚。
しょうがないので相手の亀攻撃を期待してゴキ全軍攻撃。
相手は梟をブロックにあて、亀でカウンター攻撃。ここで脳髄変換でストック+4。
さらにストックを使用して引いたカードがクローニング。即撃ちで戦線回復。
ストックが回復したのでセルロイドのダメージまで回避。
相手は魔の三角海域で守りに入るも、有効札を引きまくるこちらには太刀打ちできず投了。
二戦目 突沸入りコックローチvs光水のなにかのサイドデッキ
初手風炎のクリスタル&突沸2枚を発見。闇のクリスタルもあり。当然この手札を維持。
相変わらず相手の動きは遅く、魔の三角海域を展開。
で、相手が4つ目のクリスタルを展開したところで突沸。
クリスタルが壊れる前に相手が必死で水神の化身、多頭の梟、セルロイドをだした所を放射能汚染。
ここであせったのか、多頭の梟を三角海域に突っ込ませ自爆させてしまう。
まぁ、突然死あったので水神→多頭でも迎撃はできましたが。
後はクリスタルの止まった相手にワンサイドゲーム。
vs sabo氏
一戦目 コックローチvs100枚再構築
相手初手風光鉱から漢方薬。コントロールくさいが正体不明。
こちらの荒野の戦場に対し相手は風水鉱と輝く日輪。クリスタルを見るに水風光の様子。
続くこちらのコックローチに呪文停止、水草の鎧などで返してくる。
が、こちらの邪神の儀式が出たところで相手の手札が切れ、
総攻撃で勝利。
二戦目 突沸入りコックローチvs100枚再構築
相手水なので突沸型にチェンジ。ゴキが少ないが突沸あったのでGO。
適当に展開後、突沸。すると相手は再構築Lite。
さっきから何のデッキか分からなかったが・・・もしや再構築?100枚で?
そんなこんなで手札に4枚目の突沸。相手の場には光風鉱。突沸こんなにいらないってば。
日輪を張られた上で再構築を連射され、ライブラリ残り12枚。やばす。
邪神の儀式を張って総攻撃するもすぐに呪詛排除。
最後の数点を黒コックローチで1点づつ削り、残ライブラリ6枚で辛くも勝利。
サイド大会:メタと使用デッキ
サイドデッキ大会に関してのレポート。
メタとデッキに関して。
メタの変遷
水が強いらしい
↓
でもサイドで対策の的になると怖いから水はやりたくない。
↓
コックローチなら対水でもなんとかなるはず。
日輪は邪神の儀式で何とかなるだろう。闇はビートダウンもいるし、わざわざ専用対策の墓石洗い投入は無いだろう。
↓
でもトップメタ相手に「なんとかなる」じゃまずい。対水はもっと勝率を上げなければ。
とりあえず突沸と風炎クリスタルを入れてCPUの水ぬことやってみる。
↓
圧倒的じゃないか我が軍は。
後は自分自身のデッキに対処すれば無敵じゃね?(←自惚れ)
↓
完成
サイドデッキ大会-デッキ
メイン-コックローチ
デッキ枚数:40枚
CRC:97460621
闇:25 無:15
Crystal - 14枚:35.00%
(Basic - 14枚:35.00%)
14 闇のクリスタル
Summon - 8枚:20.00%
4 茶羽コックローチ
4 黒コックローチ
Sorcery - 7枚:17.50%
4 クローニング
3 放射能汚染
LandSpell - 6枚:15.00%
2 邪神の儀式
3 水晶の髑髏
1 荒野の戦場
BattleSpell - 5枚:12.50%
3 突然死
1 脳髄変換
1 恐怖症
個別カード説明
・茶羽コックローチ 黒コックローチ クローニング
コックローチの基本ベース。死んでも蘇る長期戦に長けた種族セット。
除去とカウンターに耐性があり、防衛拠点やクリッターなどと違い序盤から展開できる。
基本的にこれに頼る編成なので、引きが悪いと困ったことになるのが難。
・放射能汚染
基本的にコックローチはトロいので、速度が売りのデッキ相手には対処が必要。
Atk2を並べてくる相手であれば、これで蹴散らすのがとても有効。
自軍も巻き添えになるので、後続のコックローチでカバーするのが理想。
・突然死
放射能汚染は大型相手だと仕留めるまでにかなり痛い。
ゴキブリを突破してきたデカブツはこちらで対処するのが理想。
・恐怖症
コックローチ御用達の相打ちコンバットトリック。
有名すぎて誰も引っかかってくれそうにないので、投入は一枚。
・脳髄変換
隠し味。対ビートダウン用のドローソース。
ドローの弱い闇においては破格の効果。
まぁ撃つチャンスは限られてるので1枚。
・水晶の髑髏 荒野の戦場 邪神の儀式
コックローチの戦力底上げ。日輪対策も兼ねる。
強化先がいないと役に立たないが、揃うと強力。
*********
サイド1-対コックローチコックローチ
IN 2 盗掘
3 素晴らしき世界
1 人間投擲機
2 減速技術
OUT 1 闇のクリスタル
2 邪神の儀式
1 荒野の戦場
1 恐怖症
3 突然死
デッキ枚数:40枚
CRC:0379C592
闇:21 無:19
Crystal - 13枚:32.50%
(Basic - 13枚:32.50%)
13 闇のクリスタル
Summon - 8枚:20.00%
4 茶羽コックローチ
4 黒コックローチ
Sorcery - 12枚:30.00%
3 素晴らしき世界
2 盗掘
4 クローニング
3 放射能汚染
LandSpell - 6枚:15.00%
3 水晶の髑髏
2 減速技術
1 人間投擲機
BattleSpell - 1枚: 2.50%
1 脳髄変換
ミラーマッチに備えた、対コックローチシフト。
IN/OUTカード説明
・同系に無意味な物を排除
コックローチに突然死は効きません。全体強化も無差別で手数の無駄。
・コントロールカード導入
コックローチは復活のタイミングが重要なので減速技術が有効と判断。
リサイクルを増やし圧縮。ついでに人間投擲機も。
・盗掘
闇で相手の墓地を始末するには?出た回答がこれ。
減速技術が無いときにクローニングで返されると困るので2枚。
*************
サイド2-対水コックローチ
IN 4 風炎のクリスタル
4 突沸
OUT 2 クローニング
1 邪神の儀式
3 水晶の髑髏
1 荒野の戦場
1 闇のクリスタル
デッキ枚数:40枚
CRC:E96C32CE
闇:19 無:17 多:04
Crystal - 17枚:42.50%
(Basic - 13枚:32.50%)
13 闇のクリスタル
4 風炎のクリスタル
Summon - 8枚:20.00%
4 茶羽コックローチ
4 黒コックローチ
Sorcery - 9枚:22.50%
4 突沸
2 クローニング
3 放射能汚染
LandSpell - 1枚: 2.50%
1 邪神の儀式
BattleSpell - 5枚:12.50%
3 突然死
1 脳髄変換
1 恐怖症
最強と目される水へのメタデッキ。
一口に水といっても色々あるが、突沸は水含みならタイプ問わず有効である点が優秀。
IN/OUTカード説明
・突沸と風炎のクリスタル
これで十分に回る事が判明。2枚目以降の風炎クリスタルは当然リサイクル。
いかに水デッキが強かろうとも、こいつ4枚の前にはひとたまりもないはず。
・被水特攻の排除
呪文掌握に弱いクローニングと、構造欠陥に弱いランドスペルを大幅排除。
残りのカードも、唱えるときは十分注意。場合によっては突沸待ち。