洋風お菓子様のUOG日記
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UOG

久々の出撃。


結論:UOって簡単ですね(((´ー`)))y-~~

暫く

雲隠れの予感・・!


探しても出てきませんよ…

7/19 PK

今日は比較的時間が有ったので、出撃しました。



ACT8で敵無しうひょほーーーーしてたらわっほい最後の最後でワッフルワッフルDした甘酸っぱい真夏の夜でいた。


最初アイスで対人ギルドっぽいの*2相手にこっち5くらいで結局落としきれず。

相手はMDF/スタンメイジで、タゲ貰ってない方がGHと言った具合。

この場合落とす方法はいくらか考えられるけれど、

①メイジは攻撃捨てて全員で毒連打→パラはめ

②戦士が二人を均等に殴るということ。

③ボーラ


まー出来れば②が良いかなあ。戦士は追ってぼこるのも良いけれど、敵全員が大逃げしていない場合は難しい事言う様だけど常に色んな相手を殴ることが大切だと思います。戦闘時に起こりうる偶成的な戦士のアタックにメイジが魔法を重ねる所謂「狙わない合わせ」と言うのが敵にとっても一番脅威となると思うので、その辺研究すると良いかも。


その他ちょこちょこ集団と当たって(数も勝ってるし)ぼろ勝ちしてたんだけど、最後の最後コブトスで私がモンスにタコられ連鎖死亡で劣性の形に。

Inyさんがレスくれたけど、ハイドしてた派閥野郎にレスキル。

あの場合見方がGHあるいはInvプレしない限り生き返らないべきだったなー。

申し訳無し&恥ずかしさで死にそうだったけど、以後気をつけますorz


個人的な終わりまでの一連の動きはかなり上出来だったけど、最後の最後で過失ってパターンが本当に多いのが私の課題。

BOMガード死やらモンス死やらで本当に毎回最後に死ぬ感じ。



全体的な動きとしては、vs日本人ギルドっぽいのにえんが落とされてたけど、あそこは(せめてメイジは)全員同時にEBプレとかしてきたらGHプレるとか、視界外おお逃げとかするべき。

自分タゲじゃなくてもBHが出来るし、殺すより死ぬ方がハイリスクなので、その辺は徹底するべきかなー。

後は偶然大丈夫だったけど、テレポで川越えるときは一度IRCで合図して全員プレ確認してから飛んだ方が良いと思う。

私の被は敵誘導→過密時のモンスSK死だけど、テレポ後瞬間孤立SKもそれに順ずる様な形であることを忘れずに一つ一つ確認するのが大切だと思います。


えんの被自体はGHの反応の遅れが原因かなあ。被タゲは気づいていたのだろうか。



個人的な今日の反省点は、

・最後まで集中する

・モンス多発の危険地帯には近寄らない


と言うこと。


全体の反省点としては、

・テレポ等孤立SKされる可能性のあるタイミングは全員が一斉に飛べるのを確認してからする

・BH付きの相手と戦う時は、戦士は常にNTでタゲ変えをしまくる


この二つだと思います。

後者の方は、メイジが毒攻めしても良いけれど、マナの消費やGCP切れた瞬間に撤退と言うことも十分ありえるので、やっぱり戦士が上手く働く形が理想でしょう。

メイジは戦士のアタックを良く見て感じて打てると良いね。

enn

18:46:07 (enn) @スタン!巣短きまった!Staaaan!@@見て僕の手柄@@@
18:46:17 (inai) えんさん
18:46:19 (inai) 大丈夫?

人生潮時

目がしょぼしょぼします

腐り待ち

さすがに中毒我慢ならんので二時間だけPK出撃。


2勢力かな?敵と当たって交戦すること数回。

途中制圧気味だったけど、最後で立て直されたっぽくピンクの集団が来て何人か落とされ終了。


正直うんこ。最低限の纏まりはあるけれど、当たった後の纏まりが最悪。



と、不満だけぷーたれてても勝てないので、以下反省と対抗術的なノウハウを垂れ流しときます。

感想としては、個々が遠慮しすぎている印象。

メイジは集合プレ後のFC(ファーストコンタクト)で魔法開放するまでに時間掛かりすぎだし、そのせいで戦士は前に出れないしで。

選定選定言ってたけど、それは打った結果タゲが合わない時の話で、時間軸でタゲが合わないのは明らかにタゲ選定の時点で躊躇していると言うことなはず。

視界内に入ってから2秒(理想は1秒だけど)以内に打てるようにならないと、まず攻撃が飛ばないんだから誰に打てば良いか解った所で意味無いんだよねw


それともう一つは、戦士の役割が解ってない感じ。

戦士はメイジと違って(武器を装備している限り)リアルタイムで常に攻撃のディレイが一定のスピードで溜まる訳だから、理想としてはディレイがMAXになったままの状態を作らない事が一番大切。

つまりSK云々構わずに、殴りまくると言うこと。

一般論ではメイジが戦士に合わせるというスタイルが多いけれど、それを意識していると戦士が殴るまでメイジは絶対に開放出来なくなるので(ほんとですw)、戦士絡みで殺すと言うのは【FC時にメイジのみでSK→メイジ即プレ→戦士が殴ってる(或いは殴りそうなの)見つけて解放】と言う形が一番強いんじゃないかと思います。

逆に戦士がメイジに合わせて(この場合はメイジが攻撃しそうな敵を察知して殴る事を意味する)、敵を殴ると言うスタイルもかなり強いはず。


大切なことは、戦士は一人の敵に固着してアタックしてはいけないと言うこと。

特に一撃がでかい武器を持つ戦士は、一発殴るだけでGetに繋がるチャンスを作れるので、全ての敵に均等に仕掛けるつもりで殴るのが集団戦にて一番求められるのではと思います。


また、常にディレイが溜まるという性質を持っている戦士は移動しながらでも攻撃の手段が存在するので、敵を落とした後の連鎖GETに非常に貢献しやすいです。



纏めると、

・メイジは集合プレ後のFCでは視界に入った敵に1~2秒以内に魔法を打つ。

・メイジはFC後、即座にリキャストし、次の連鎖Getの準備をする。

・戦士は間接的なGETを目指して動く。HPが減っている敵を殴るのではなく、満タンの敵を殴ってメイジにチャンスをアピールする。

・戦士はFC時、メイジがアタックするまで攻撃しにいってはいけない。但し、アタック後は可能な限り敵に攻撃を仕掛ける。



あとさっき出先で思いついた戦術なんだけど、逆転の発想として、ぶっちゃけた話別に初撃に拘る必要も無いと言う見方もあるんです。戦士が居る分初撃時の瞬間火力は(相手がへぼくて同等くらいになる時もあるけど)基本的には劣っている訳だから、何も初撃で殺さなきゃいけないなんて訳解らない条件も存在する訳じゃないと。

その場合は初撃でメイジは全員必ず解放すること、そして戦士は常にディレイが溜まる状態(つまりディレイが溜まったままの状態が無い=不特定の敵に攻撃を当てまくる)をキープして、その後のメイジのリキャストで落とすと言う戦術。

これはメイジだけの集団にはかなり効果的で、下手したらそのまま撤退何て事も十分有りえる訳で。




これらを極めれば多分敵は居ないと思うんだけど。


これらの案は絶対的な戦術ではなくて、一つの策として存在するだけだけれど、メン全員が確実に理解←これ重要)して、それを実行すればまずあのレベルなら負けることは無いと思う。



どちらにせよ現時点での全体の指導者っぽいEnnさんは今後模擬をお考えの様なので、もし納得できる項目があれば全員に理解させて実行出来るような模擬を行って貰いたいです。

模擬するなら、くどいようだけれど、全員に確実に理解してもらって「これを行おう」と言う意思を持たせないと時間の無駄だと思います。
まあ努力の欠片もしていない私が偉そうな事言うのも気が引けるけれど、間違ったことは一切言っていない自信はあるのであしからず…

色々感じる中でもう一つ感じるのは、みんな今までに築かれた固定概念ちょっと強すぎると言うこと。

特に古参の指導者であればあるほどその固着は非常に強くて、実際にその本質を捉えずに考えると言うことを割りとしているから、敗因(或いは勝つ為の案)がどこにあるかを見落としがちなんだと思います。

正直私は集団=ALLメイジが最強だとは思っていないし、乱戦オンリーが最強だとも思っていないし。

結局は個々の相性や相手の出かたに対する対応な訳で、その時その時で対応していけば良いんじゃないかな。

負ける理由がメイジが少ないからなんてのは安直過ぎるし、寧ろ私には何故システム上のキャラ構成の都合を問題視してそのほかを無視するのか、今の状態で勝てる策を考えないという方が不可思議この上無くてぷっぷくぷーのちんちくりんですwwwwwww

いじょ。また雲隠れの予感www言い逃げおkwwwwwww

uog

やりたいです><

忙しすぎ

しかもだるい



すごいだるい

僕の大好きなえrんgkdsのがkかいgめーるwwwsdmkgdsふぁ

僕の大好きなえろげブランドからメールが届きました!!!が、



















































































宇宙語で書かれてました。


これだから現実世界は・・・!!