import std.stdio : writef; //標準出力writef()使用
import std.random : uniform; //乱数関数uniform()使用
import std.algorithm : swap; //変数入れ替え swap()使用
import std.string : count; //文字列を検索しヒットした数を返す関数 count使用

static auto g_hainame =["{1}","{2}","{3}","{4}","{5}","{6}","{7}","{8}","{9}", //マンズ
                "[1]","[2]","[3]","[4]","[5]","[6]","[7]","[8]","[9]", //ソウズ
                "(1)","(2)","(3)","(4)","(5)","(6)","(7)","(8)","(9)", //ピンズ
                "[E]","[S]","[W]","[N]","{ }","{*}","{+}"]; //東南西北白発中

int main(){
    static auto pattern = ["[1][2][3][1][2][3](4)(5)(6)(7)(8)[N][N]", // シュンツ3面待ち
         "{2}{3}{4}[5][5][5](6)(6)[E][E][E]{*}{*}", // シャボ待ち
                  "[1][1][1][2][3][4][5][6][7][8][9][9][9]", // チュウレンポウトウ
                  "{1}{2}{3}[5][6][7](2)(2)(2)(3)(4)[N][N]", // 変則3面待ち
                  "[3][4][5][5][6][7][8][9][9][9][W][W][W]", // メンホン5面待ち
                  "[2][3][3][3][3][4][5][6][7][7][7][7][8]"]; // メンチン7面待ち
    int haipai[34];
    int machihai[34];
    for(int i=0;i<pattern.length;i++){
        mj_ChangeHaiData(haipai,pattern[i]);
        mj_PutTemochi(haipai);
        mj_IsTempai(haipai,machihai);
        writef("\n");
        mj_PutTemochi(machihai);
        writef("\n");
    }
    return 0;
}

int mj_IsTempai(int[] in_haipai,int[] out_machihai) {
    int ments,janto;
    out_machihai[]=0;
    for(int i=0;i<34;i++) {
        in_haipai[i]++;
        janto = mj_CountMents(in_haipai,&ments);
        if(janto && ments == 4){
            out_machihai[i]++;
        }
        in_haipai[i]--;
    }
    return 0;
}


int mj_CountMents(int[] in_haipai,int *out_ments){
    int h[34] = in_haipai;
    int jantou = 0;
    int ments_start_couts = 0;
    int ments_start_shunts = 0;
    int max_ments = 0;
    int big;

    h[] = in_haipai;
    for(int i=0;i<34;i++) {
        if(h[i]>=2){
            h[i]-=2;
            jantou++;
            ments_start_couts = mj_CountMents_couts(h);
            ments_start_shunts = mj_CountMents_shunts(h);

//            mj_PutHaiName(i);
//            writef("%d ",ments_start_couts);
//            writef("%d ",ments_start_shunts);
            if ( ments_start_couts >= ments_start_shunts ) {
                big = ments_start_couts;
            } else {
                big = ments_start_shunts;
            }
            if ( big > max_ments ) {
                max_ments = big;
            }
            h[] = in_haipai;
        }
    }

    *out_ments = max_ments;
    return jantou;
}

int mj_CountMents_couts(int[] in_haipai) {
    auto h = in_haipai;
    int ments = 0;
    for(int i=0;i<34;i++) {
        if(h[i]>=3){
            h[i]-=3;
            ments++;
            ments+=mj_CountMents_shunts(h);
        }
    }
    return ments;
}

int mj_CountMents_shunts(int[] in_haipai) {
    auto h = in_haipai;
    int ments = 0;
    for(int j=0;j<3;j++){
        for(int i=0;i<7;i++){
            if( h[j*9+i+0]&&
             h[j*9+i+1]&&
             h[j*9+i+2] ) {
                h[j*9+i+0]--;
                h[j*9+i+1]--;
                h[j*9+i+2]--;
                ments++;
                ments+=mj_CountMents_couts(h);
                i--;
            }
        }
    }
    return ments;
}

// 文字列で表示された配牌データを数値データに変換
void mj_ChangeHaiData (int[] haipai,string haistr){
    haipai[] = 0;
    for(int j=0;j<34;j++){
        haipai[j]+=haistr.count(g_hainame[j]);            
    }
}

// 配牌を全表示
void mj_PutTemochi(int[] haipai){
    for(int i=0;i<34;i++) {
        for(int j=0;j<haipai[i];j++) {
            mj_PutHaiName(i);
        }
    }
}

// 指定された番号(0~33)の牌を表示する
void mj_PutHaiName(int i){
    writef(g_hainame[i]);
}

/*
実行結果
[1][1][2][2][3][3](4)(5)(6)(7)(8)[N][N]
(3)(6)(9)
{2}{3}{4}[5][5][5](6)(6)[E][E][E]{*}{*}
(6){*}
[1][1][1][2][3][4][5][6][7][8][9][9][9]
[1][2][3][4][5][6][7][8][9]
{1}{2}{3}[5][6][7](2)(2)(2)(3)(4)[N][N]
(2)(5)[N]
[3][4][5][5][6][7][8][9][9][9][W][W][W]
[2][4][5][7][8]
[2][3][3][3][3][4][5][6][7][7][7][7][8]
[1][2][4][5][6][8][9]
*/

実行結果の解説

一番上は45678の3面ピアノ待ち

2番目は6と西のシャボ待ち

3番目はチュウレンポウトウ9面待ち

4番目はシャボとシュンツの変則3面待ち

5番目はメンホン5面待ち

6番目はメンチン7面待ち







今回はD言語入門というよりも、もうアルゴリズムの問題です。

C言語で優秀だった、再帰処理はD言語でももちろん使えます。

今回は再帰処理でテンパイ判定してます。

(チートイツとコクシはまだです)




もっといい方法はネット探せばたぶんあるのではないのでしょうか?

この方法ではマシンスペックが低いときついでしょう。



再帰処理ははっきりいって、ムダの多い手抜きプログラムです。

でもコードはすっきりします。


でも再帰処理の概念が難しいのでどうなってんの?

って言う人も多いでしょう。


上のプログラムでは

mj_CountMents_Shunts()と

mj_CountMents_Couts()が

互いに呼び合ってる結構複雑な再帰プログラムです。


どういうことやってるかというと、

まず、雀頭を抜きます。

そして、まずコウツを抜くことから始めて

適当に(適当かよw)

コウツを探索

コウツが見つかったら

シュンツを探索

シュンツが見つかったら

コウツを探索…


????



再帰処理は言葉で説明するのが難しいので

図で説明したほうがはやそうです。


とくに今回は2つの関数で呼び合ってるので良く分からないし、

自分でもこれで、すべてのテンパイに対応できてるかまだ未チェックなので

β版とさせていただきます。


とりあえず、乱数使ってモンテカルロ法でデバッグしますので

少々お待ちください。


どういうことかというと、

適当に配牌しまくって、3時間ぐらいプログラム走らせといて、

ダブルリーチ率が理論値に近くなれば

テンパイプログラムはほぼ成功となるという

ものぐさチェック法ですw




じつはこのモンテカルロ法は

遺伝的アルゴリズムと深い関係もあり

じつは動物の進化もこのように適当に進化したと予想されます。



もともと、生物の進化とは

遺伝子のコピーミス…



長くなるのでやめときます。



それでは失礼しました。





import std.stdio : writef;    //標準出力writef()使用
import std.string : count;    //文字列を検索しヒットした数を返す関数 count使用

static auto g_hainame =["{1}","{2}","{3}","{4}","{5}","{6}","{7}","{8}","{9}", //マンズ
               "[1]","[2]","[3]","[4]","[5]","[6]","[7]","[8]","[9]", //ソウズ
               "(1)","(2)","(3)","(4)","(5)","(6)","(7)","(8)","(9)", //ピンズ
               "[E]","[S]","[W]","[N]","{ }","{*}","{+}"]; //東南西北白発中


int main(){
    string test = "[N]{ }{ }(5){1}{8}(1)[2][W][1](3){ }{+}{*}[S]{+}[N][3]{6}{8}(9)[8](3)(1)[7][9][6]{2}{2}{8}(2)(8)[4](2)[9](9)[S](4)[E][W](6)(5)(8)[4]{7}";
    int haipai[34];
    mj_ChangeHaiData(haipai,test);
    mj_PutHaipai(haipai);
    return 0;
}

// 文字列で表示された配牌データを数値データに変換
void mj_ChangeHaiData (int[] haipai,string haistr){
    for(int j=0;j<34;j++){
        haipai[j]+=haistr.count(g_hainame[j]);            
    }
}


// 配牌を全表示
void mj_PutHaipai(int[] haipai){
    for(int i=0;i<34;i++) {
        for(int j=0;j<haipai[i];j++) {
            mj_PutHaiName(i);
        }
    }
}

// 指定された番号(0~33)の牌を表示する
void mj_PutHaiName(int i){
    writef(g_hainame[i]);
}

/*
実行結果

{1}{2}{2}{6}{7}{8}{8}{8}[1][2][3][4][4][6][7][8][9][9](1)(1)(2)(2)(3)(3)(4)(5)(5
)(6)(8)(8)(9)(9)[E][S][S][W][W][N][N]{ }{ }{ }{*}{+}{+}
*/


このプログラムは、無作為に並べられた文字列を

ソートするプログラムです。


マンズ、ピンズ、ソウズ、東南西北白発中 の順に並び替えます。


たぶんc++にもあるstringクラスのメンバ関数count使ってます。


c++でも、

printf("%d","123abc123ab123sbs123".count("123"));

の実行結果は

4となると思います。


現在、体調悪めなので、説明省きすぎてすみません。



僕は、難しいことは考えられるのに、

初心者に教えることが下手だという

学者バカの典型です。すみません。


真の頭のいい人は、

自分がどんなすごい研究をしていても、

小学生にも理解できる言語で説明できる人だとおもいます。


政治家の

「まことに遺憾でございます。」

「前向きに善処いたします。」

「記憶にございません。」


などの言葉は、


小学生には

「?」

です。



まあ、よくある、先生や教授の対処法としては、

「質問ある方は、どんどん質問するように!」

ですが、

そもそも

「どこ質問していいか分からないほど意味不明です!」

っていいたくなりますw




それでは、失礼します。




俺は、小嶋陽菜一押し。

7位と予想。


板野が3~6位

2位指原

1位大島


と予想。



あとは知らん。






これは僕が13年前に学生時代に作ったゲームです。DirectX覚えたてでした。

このシューティングは敵の動きやアニメーションや弾の動きなどは全て

下のようなスクリプトで動いてます。



失敗したのは、ボスの複雑な動きまでスクリプトで記述してしまったところです。

ボスなどの複雑な動きはC++で記述したほうが改良しやすいでしょう


一番苦労したのは、グラフィックです(そこかよ!)
グラフィックは無料3Dソフトで作ったものを2D化してます。

;
; 移動ルーチンスクリプト
;
;まっすぐその1
;
MSTREAT01, ; ID
SCR, ; スクロール
; フレーム登録
VECTOR, ; ベクトル移動
-1, ; フレーム数
0,300, ; 下に300のスピード
END, ; 敵その1終了


; まっすぐその2(一斉レーザー射撃用)
MSTREAT02U,SCR,
VECTOR,80,0,400,
STOP,888,
VECTOR,-1,0,-800
END,

MSTREAT02D,SCR,
STOP,80
VECTOR,80,0,-200,
STOP,808,
VECTOR,-1,0,800
END,

; まっすぐその3(ワープしてくる敵)
MSTREAT03,SCR,
STOP,100 ; ワープ中
VECTOR,-1,0,300,
END,

; カクカクその1
MKAKUKAKU01,SCR
VECTOR,10,0,320,
VECTOR,100,-300,50,
STOP,50,
VECTOR,100,300,50,
STOP,50,
END,

;
; 戻りその1
;
MTURN01,SCR,
VECTOR,80,200,300, ; 右下に200のスピードで100動き
VECTOR,-1,200,-300, ; 右上に行く
END,

;
; 戻りその2
;
MTURN02,SCR,
ACC,-1,100,600,0,-6,
END

;
; デルタ
;
MDELTA01,SCR,
VECTOR,50,0,200, ; 登場
VECTOR,50,200,100, ; 右下
STOP,100,
VECTOR,50,200,-100, ; 右上
VECTOR,50,-400,0, ; 左
STOP,50,
VECTOR,50,400,0 ; 右
STOP,50,
VECTOR,50,-400,0 ; 左
STOP,50,
;VECTOR,-1,0,-400, ; 上
END,

; 座標指定移動
MPOS01,SCR,
POS,100,120,160,
STOP,30,
ANGLE,-1,300,768,256,
END,

; 跳ね返り移動
MBOUND01,SCR,
; U,D,L,R
BOUND,-1,300,300, 0,1,1,1
END


; 軸移動その1上
MROLL01U,SCR,
VECTOR,50,0,300 ; 前進し
ROLL,128,100,100,0,512 ; ターンして
VECTOR,-1,0,-600, ; 戻る
END,
; 軸移動その1下
MROLL01D,SCR,
VECTOR,50,0,-300 ;後退して
ROLL,128,160,160,0,-512, ; ターンして
VECTOR,-1,0,600, ; 戻る
END,



; ビットキャリアその1
MBITCARY01,SCR,
POS,100,240,100,
ROLL,256,80,80,0,1024,
LOOP,3,1,
POS,100,160,160, ;868
STOP,828
POS,100,240,100
END,

; 子軸回転その1R
MCROLL01R,SCR
STOP,100
ROLL,128,50,100,0,1024,
ROLL,128,100,50,0,1024,
LOOP,3,2,
VECTOR,50,100,0 ;818
STOP,878
VECTOR,50,-100,0
STOP,50,
END
; 子軸回転その1L
MCROLL01L,SCR
STOP,100
ROLL,128,50,100,-512,512,
ROLL,128,100,50,-512,512,
LOOP,3,2,
VECTOR,50,-100,0
STOP,878
VECTOR,50,100,0
STOP,50
END,



; 軸大回転移動
MBIGROLL01,SCR,
ROLL,128,180,10,0,1024,
VECTOR,-1,-300,0
END,

; サインカーブ移動(大きい敵)
MSIN01,SCR,
VECTOR,100,0,100,
;STOP,-1
SIN,512,25,64,2, ; 速度25動64周期2
SIN,512,-25,64,2,
;VECTOR,-1,0,-600,
END,

; 大きい敵その2(大量ばら撒き)
MEBIG02,SCR,
VECTOR,100,0,100,
SIN,512,15,64,2, ; 速度25動64周期2
SIN,512,-15,64,2,
END,

; 大きい敵その4
MEBIG04,SCR,
POS,100,160,48,
POS,200,64,48
POS,200,256,48
END,

; ボス01の移動その1
MBOSS0101,SCR,
POS,100,180,96, ;
POS,100,96,96, ; 0 1250
POS,200,264,96, ; 100
POS,200,96,96, ; 300
POS,200,264,96, ; 500
POS,100,180,96, ; 700
POS,50,180,296, ; 800
SIN,400,-50,64,4 ; 850
END

; ボス01の移動その2
MBOSS0102,SCR,
STOP,100
POS,100,180,96,
POS,100,96,96, ; 0 1250
POS,200,264,96, ; 100
POS,200,96,96, ; 300
POS,200,264,96, ; 500
;POS,100,180,96, ; 700
END

; ボス02の移動その1
MBOSS0201,SCR
POS,100,180,96, ;
POS,100,96,96, ; 0 1250
POS,200,264,96, ; 100
POS,200,96,96, ; 300
POS,200,264,96, ; 500
POS,100,180,96,
END,

; 拡散弾その1
MEBOM01,SCR
VECTOR,25,0,200,
STOP,-1,
END,

; 初期角度
; スピード
; 追いかける時間
; 方向調節スピード
; 近づく距離
; x 近づいた後のスピード
; X 近づいたあとターンする角度
; X ターンするアニメーションがあるか?
; 誘導その1
MHOMING01,SCR
HOMING,-1,-256,400,100,8,0,
END,

MHOMING02,SCR
HOMING,-1,SHIP,100,-1,8,50,
END,

; 近づいて逃げる
MHOMING03,SCR
HOMING,-1,SHIP,500,-1,3,200,
END,

; 横壁その1
MEWALL01LR,SCR,
VECTOR,32,100,0,
STOP,-1,
END



; スクリプト終了
;
EOF







;
;; 敵の攻撃パターン
;1
AENE01, ; 攻撃ID
;
NORMAL, ; 攻撃関数
-1, ; 停止・発射フレーム数
ETAM01, ; 発射物体
CENTER, ; 発射口の位置
SHIP, ; 狙い
0, ; 誤差角度
400, ; スピード
0, ; スピード誤差
20, ; 連射速度
50, ; 連射誤差
1, ; 同時発射数
END, ; フレーム登録終了


;2 敵その2
AENE02,
STOP,30,
KAKUSAN,60,ETAM01,CENTER,SHIP,0,200,0,30,0,1,128,3
STOP,-1
END,

;3 敵その3
AENE03,
STOP,50
STOP,70
NORMAL,80,ETAM02,CENTER,SHIP,128,300,0,3,0,1
STOP,20
KAKUSAN,300,ETAM01,CENTER,SHIP,0,300,0,60,0,1,128,6
; KAKUSAN,300,ERENTAM01,CENTER,SHIP,0,300,0,60,0,1,128,6
STOP,50
END,

;4 敵その4
AENE04,
NORMAL,-1,ETAM01,CENTER,SHIP,0,400,0,50,100,1,
END,

;5 敵その13
AENE13,
STOP,10,
NORMAL,-1,ETAM01,CENTER,SHIP,60,100,300,50,100,1,

END,

;6 敵その8
AENE08,
STOP,100,
NORMAL,60,ETAM01,BOTTOM,SHIP,0,400,0,20,0,3,50,0,
END,

;7 敵その10(囲んでレーザー一斉照射)
AENE10UL,
STOP,100,
NORMAL,128,ELASER01,CENTER,256,0,300,0,8,0,1
; sp, rsp,dry,rdr,ang,rng,num,grn,gnm,rll,fir
EX,256,ELASER01, CENTER, 300,0, 8, 0, 128,0, 1, 0, 1, -4, 1,
STOP,484,
KAKUSAN,-1,ETAM01,CENTER,128,128,100,0,5,0,1,64,3
END
AENE10UR,
STOP,100,
NORMAL,128,ELASER01,CENTER,256,0,300,0,8,0,1
; sp, rsp,dry,rdr,ang,rng,num,grn,gnm,rll,fir
EX,256,ELASER01, CENTER, 300,0, 8, 0, 384,0, 1, 0, 1, 4, 1,
STOP,484,
KAKUSAN,-1,ETAM01,CENTER,256,128,200,0,5,0,1,64,3
END
AENE10DL,
STOP,484,
NORMAL,128,ELASER01,CENTER,-256,0,300,0,8,0,1
; sp, rsp,dry,rdr,ang,rng,num,grn,gnm,rll,fir
EX,256,ELASER01, CENTER, 300,0, 8, 0, -128,0, 1, 0, 1, 4, 1,
STOP,-1,
END
AENE10DR,
STOP,484,
NORMAL,128,ELASER01,CENTER,-256,0,300,0,8,0,1
; sp, rsp,dry,rdr,ang,rng,num,grn,gnm,rll,fir
EX,256,ELASER01, CENTER, 300,0, 8, 0, -384,0, 1, 0, 1, -4, 1,
STOP,-1,
END









; ビットキャリア
ABITCARY01,
STOP,100
KAKUSAN,300,ETAM01,CENTER,SHIP,0,300,0,50,0,1,128,6
END,

; ビット01右
ABIT01R, STOP,100
NORMAL,768,ETAM04,BOTTOM,256,0,300,100,15,10,1,
STOP,130,
; sp, rsp,dry,rdr,ang,rng,num,spc,grp,rll,fir
EX,128,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 384,196,4 0, 1 0,1
EX,128,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 384,196,4 0, 1 2,1
EX,128,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 448,196,4 0, 1 0,1
EX,256,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 448,196,4 0, 1 -2,1
EX,128,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 320,196,4 0, 1 0,1 ;898+798
STOP,100
END,
; ビット01左
ABIT01L, STOP,100
NORMAL,768,ETAM04,BOTTOM,256,0,300,100,15,10,1,
STOP,130
; sp, rsp,dry,rdr,ang,rng,num,spc,grp,rll,fir
EX,128,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 128,196,4 0, 1 0, 1
EX,128,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 128,196,4 0, 1 2, 1
EX,128,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 196,196,4 0, 1 0, 1
EX,256,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 196,196,4 0, 1 -2, 1
EX,128,ETAM01, BOTTOM, 500,0, 4, 0, 64,196,4 0, 1 0, 1
STOP,100
END,

; 大きい敵01 ばら撒き攻撃
ABIG01,
STOP,160,
NORMAL,64,ETAM03,BOTTOM,256,0,400,0,8,0,1,
BARAMAKI,128,ETAM01,CENTER,256,0,300,0,7,0,1,128,5
STOP,32
END,
; 大きい敵02 連弾
ABIG02,
; STOP,160,
STOP,30,
; 5発 +30sp +30a
; sp, rsp,dry,rdr,ang,rng, num,grg,gnm,rll,fir
EX,256,ETAM05, CENTER, 300,0, 16, 0, 0, 1024, 8 0, 1, 16, 4,32,-32
STOP,64
EX,256,ETAM05, CENTER, 300,0, 16, 0, 256,1024, 8 0, 1, -16,4,32,32
STOP,64
LOOP,2,2,
EX,196,ETAM05, CENTER, 300,0, 16, 0, 0,1024, 8 0, 1, 8, 8,32,-16
STOP,64
EX,196,ETAM05, CENTER, 300,0, 16, 0, 256,1024, 8 0, 1, -8,8,32,16
STOP,64,
END,
; 大きい敵03 ホーミング
ABIG03,
; STOP,160,
STOP,0
PUT,1,ERENTAM01,TOP,0,0,
STOP,63
END,

; 大きい敵04 レーザー
ABIG04,
STOP,30,
; NORMAL,-1,ELASER01,CENTER,256,0,200,100,1,0,1
NORMAL,300,ELASER01,CENTER,256,192,200,100,1,0,1
STOP,120
KAKUSAN,1,ELASER01,CENTER,256,0,300,0,0,0,8,16,0,512,44
; KAKUSAN,1,ETAM01,CENTER,64,0,300,0,0,0,8,16,0,128,11
; KAKUSAN,1,ETAM01,CENTER,448,0,300,0,0,0,8,16,0,128,11
STOP,120
KAKUSAN,1,ELASER01,CENTER,256,0,500,0,0,0,8,16,0,512,44
; KAKUSAN,1,ETAM01,CENTER,64,0,500,0,0,0,8,16,0,128,11
; KAKUSAN,1,ETAM01,CENTER,448,0,500,0,0,0,8,16,0,128,11
STOP,120
KAKUSAN,1,ELASER01,CENTER,256,0,700,0,0,0,8,16,0,512,51
; KAKUSAN,1,ETAM01,CENTER,64,0,700,0,0,0,8,16,0,128,11
; KAKUSAN,1,ETAM01,CENTER,448,0,700,0,0,0,8,16,0,128,11
STOP,60
END,




; 拡散弾その1
AEBOM01,
STOP,99
KAKUSAN,1,ETAM01,CENTER,256,0,300,0,0,0,1,512,11
END,

; 火蜂
;AHIBATI,
; KAKUSAN,140,ETAM01,CENTER,SHIP,64,200,0,7,0,1,1024,32,
; STOP,140
; KAKUSAN,28,ETAM01,CENTER,SHIP,64,400,0,7,0,1,1024,32,
; STOP,140
; STOP,7,
; KAKUSAN,0,ETAM01,CENTER,SHIP,64,200,0,0,0,1,1024,8,
; STOP,7,
; END,

; 縦レーザー
AYLASER01,
STOP,100,
; YLASER,0,YLASER01,CENTER,0,0,600
YLASER,0,YLASER01,CENTER,0,0,1200
STOP,300
END,


; 壁左
AEWALL01L,
STOP,70,
NORMAL,-1,ETAM01,CENTER,0,192,50,50,50,30,1
END,

; 壁右
AEWALL01R,
STOP,70,
NORMAL,-1,ETAM01,CENTER,512,192,50,50,50,30,1
END,




;
; 終了
;
EOF

$ぼうちゃんの遠吠え-mio

αパトロクロスのコンボ

どれもめっちゃ難しいが、

特にこれを決めたい

1B:B→2143B:B→ツイスター2回 ダメージ'(102)

http://youtu.be/9UGYJneR3S8?t=4m7s



関連記事(自分の)

【ソウルキャリバー5】ミツルギ vs αパトロクロス

http://ameblo.jp/spitzmania/entry-11263119996.html



あと40時間以上は練習しないと無理っぽいw



追記:


まだ試してないけど、これもやばそう

2361B→1A:A:A→3B→1A:A:A→3B→1A:A:A ダメージ(162)

http://youtu.be/9UGYJneR3S8?t=7m41s


追記2:

と思ったけど空中制御できるっぽいので実質不可能らしい。