はじめに

 

メダロット1については コチラ のサイト様が詳しく説明してくださっていますが、補助行動についての説明がないまま更新が途絶えてしまっておりますので、攻撃行動についても自分なりにまとめさせて頂きました。そのため攻撃行動において、書いてある内容は上記のサイト様の劣化版となっているかもしれませんので、一度リンク先のサイト様に伺うってください。
 

 

  諸注意

 

① 以下の計算式において、割り算の後は必ず小数点以下を切り捨てる

 

② 脚部パーツが壊れた際は、推進、機動、格闘、射撃、索敵、隠蔽の値は半分となる。(小数点以下切り捨て)


③ パーツが壊れたら相性値は変化する。変化行動で一時的にパーツが変わったとき、相性値は変化しない。

 

 

  性格補正について

 

性格が「攻撃」の場合

 

編成\行動
AAA 8 8 8 8 0 0 0 0
AAB 8 12 8 12 0 0 0 0
AAC 4 4 4 4 4 4 4 4
ABB 0 24 0 24 0 0 0 0
ABC 12 12 12 12 0 0 0 0
ACC 16 0 16 0 0 0 0 0
AA 8 8 8 8 0 0 0 0
AB 0 16 0 16 0 0 0 0
AC 16 0 16 0 0 0 0 0
A 12 0 12 0 0 0 0 0

 

★味方の編成が以上のとき、それぞれの行動に成功度補正がつく。なおAは攻撃・Bは防御・Cは特殊を表している。なお、味方機体が機能停止してもこの補正は変化しない。

 

 

性格が「防御」の場合

とくに補正はつかない。

 

 

性格が「特殊」の場合

 

条件\行動
0~4ミニット 0 0 0 0 18 24 12 0
20ミニット以降 6 12 0 6 0 0 0 0
30ミニット以降 18 24 6 12 0 0 0 0
攻勢時 12 6 12 6 0 0 0 0
連続被弾時 0 0 0 0 12 12 18 0
不明1 0 0 0 0 12 12 0 0
不明2 0 0 0 0 24 0 0 0
不明3 0 0 0 0 12 0 0 0
不明4 0 0 0 0 -6 0 0 0
不明5 0 0 0 0 -6 0 0 0
不明6 -24 -24 0 0 0 0 0 0
不明7 0 0 -12 -12 0 0 0 0
不明8 0 0 0 0 0 -12 0 0
不明9 0 0 0 0 0 -12 0 0
不明10 0 0 0 0 -12 0 0 0
不明11 18 24 6 12 0 0 0 0
不明12 12 24 0 12 0 0 0 0
不明13 0 0 0 0 6 0 0 0
不明14 0 0 0 0 -12 0 0 0
復活行動時 0 0 0 0 0 0 6 0
ダメージ16以上 0 0 0 0 0 0 12 0
不明15 0 0 0 0 0 0 6 0
不明16 0 0 0 0 0 0 6 0
不明17 0 0 0 0 0 0 12 0

 

★上記の行動をすると、それぞれの行動に成功度補正がつく。なお補正は重複する。不明が多くてすみません・・・。条件はわかり次第随時更新していきたいと思います。

 

 

  成功度について


成功度の算出方法

+ パーツの成功
+ 熟練度
+ 相性合計

+ 0〜7の乱数

÷4 (変動症状時)

+ (索敵値-相手の脚部隠蔽)/4 (負の値のときは0)

- 相手の隠蔽値/4
+ 脚部格闘 (なぐる・がむしゃら時)
+ 脚部射撃 (うつ・ねらいうち時)
×4 (アンチ適応時) 
成功度

★成功度、索敵値、隠蔽値の上限はすべて255。メダロット1においてアンチは装備していれば、他のパーツでの攻撃でも効果がある。ただしアンチパーツの破壊時や相手脚部の破壊時には適応されない。

†1 相性合計は4パーツの相性値の合計であり、使用するパーツのみの相性値ではない。ゆえに相性が良くないパーツを使っても、他の部位に相性が良いパーツがあればしっかり効果がある。

†2 変化パーツを使用してうつ行動になったとしたら、脚部射撃の値を使用する。

 

†3 参考サイト様は「(相手の隠蔽値-味方の索敵値)/4」とありますが、「相手の隠蔽値/4」の間違いかと思われます。

 

 

  威力度について


威力度について

+ パーツの威力
+ 推進の半分 (がむしゃら・ねらいうち時)

威力度

† これらはダメージに直結する値である。

 

 

  回避度と回避不能について


回避度の算出方法 (通常状態)
+ 相手のまもるの熟練度
+ 相手の脚部機動
-5 (固定値)
+ 0〜7の乱数 
回避度 (通常状態)

 

 

回避度の算出方法 (防御不能状態)
+ 相手のメダルのレベル
+ 相手の脚部の機動
+ 0〜7の乱数 
回避度 (防御不能状態)

 

 

回避不能状態 (回避度が0になる)

・ねらいうち行動後

・がむしゃら行動後 (防御も不能)

・性格「防御」の機体が3パーツ破壊時に25%

・性格「特殊」の機体が2パーツ破壊時に25%

・性格「特殊」の機体が3パーツ破壊時に50%

 

 

  防御度と防御不能について

 

防御度の算出方法 (通常状態)

+ 回避度 (通常状態)

+ 相手の脚部格闘
-5 (固定値)
+ 0〜7の乱数 
防御度 (通常状態)
 

 

防御度の算出方法 (回避不能状態)

+ 相手のまもるの熟練度
+ 相手の脚部格闘
+ 0〜7の乱数 
防御度 (回避不能状態)

 

 

防御不能状態 (防御度が0になる)

・防御度が8未満のとき

・なぐる行動後

・がむしゃら行動後 (回避も不能)

・性格「攻撃」の機体がパーツ未破壊時に50%

・性格「攻撃」の機体が1パーツ破壊時に25%

・性格「防御」の機体がパーツ未破壊時に25%

 

 

  判定の順番について

 

判定は以下の順で行う

① 回避判定

② 防御判定

 

 

  回避判定について


・回避度≧成功度 → 回避成功
・回避度<成功度 → 回避失敗

★回避に失敗しても回避不能状態でなければ回避度によってダメージが軽減される。また回避されても火薬攻撃は1/8の確率でダメージを受け、このときには威力度がそのまま実威力(後述)になる。

 

 

  防御判定について

 

・防御度≧8 → 防御成功
・防御度<8 → 防御失敗

★防御に失敗すると狙われていたパーツに直接ダメージがいく。なお防御に失敗または防御不能状態であると防御度によるダメージの軽減がされない。

 

 

  実威力について

 

実威力の算出 (重力攻撃以外)

+ 成功度
- 回避度
- 防御度
÷4 (負の値のときは0)
+ 威力度
実威力

 

 

実威力の算出(重力攻撃)

+ 成功度
- 回避度
- 防御度

÷2 (重力攻撃)
+ 威力度
実威力

 

回避不能状態のときは回避度を0、防御不能状態のときは防御度を0とする。

 

★重力攻撃は成功度による威力度ボーナスが他と比べて2倍の値になる。ただしキングファラオの左右パーツは「潜入」属性であるため、これに含まれない。

 

 

  ダメージと効果

 

S=成功度-回避度P=実威力 とする。

●ソード・ハンマー・ライフル・ガトリング・レーザー・ビーム・ミサイル・ナパーム・ブレイク・プレス・ゴースト・アンチエア・アンチシー
[ダメージ] P

●バグ・ウィルス
[ダメージ] P

[変動効果] P/4 (用途不明)

 

●サンダー・フリーズ
[ダメージ] P

[停止時間] P/8


●ウェーブ・ホールド
[ダメージ] P

[束縛効果] P/4

●ファイヤー・メルト
[ダメージ] P

[継続ダメージ] P/4

 

 

  個人的総括

 

~性格について~

性格「特殊」の成功度補正が複雑すぎる・・・。性格「防御」の利点がないように見えますが、リンク先のサイト様にこの性格の最大のメリットが説明されておりますので、ご覧ください。

 

~重力攻撃~

メダロット2以降ではかなり特徴付けされていますが、メダロット1においての攻撃は重力攻撃が一歩抜きん出ています。成功度ボーナスが他の攻撃の倍になるため、回避不能や防御不能の相手には大ダメージを与えられます。なお、ゲーム内の説明に「防御しないと大ダメージ」とありますが、相手が攻撃を防御しようがしまいがこの性質は必ず機能します。

 

 

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今回の記事は以上になります。

次回は補助行動をまとめたいと思います。

ミスや気になることがあったら是非メダロッターとしてコメントをください!

それでは!!