みなさんどうもいらっしゃいませ。

くそお久しぶりです。パン屋さんです。


今までプレカの記事ばかりでしたが今回は無印TCGについてです。


有難いことになんやかんやあって対人環境ができイTCGが再熱したため、デッキレシピでも載せてこの熱を放出しようと思った次第。


ということで今使っている半田のデッキレシピです。どうぞ。



あ、失礼。これサムネ用の半田です。長年財布に入ってて年季が入ってます。



改めて、デッキレシピ





山札


キャラクター

吹雪(イナレア)×3

半田×3

木野秋(ジャパン)×3

おでんマネ×1


サポート

ジ・アース×1

ビッグバン×3

トリプルブースト×3

カードバスター×1

ローリングキック×1

ビッグカード×3

ジグザグスパーク×1

ワープドライブ×2

メテオシャワー×2

とうめいフェイント×1

ニニンサンキャク×2

ブロックサーカス×2

ゴッドキャッチ×3

メガトンヘッドG3×3

むてきのヤリ×2


フィールド


1ページ目

FW 御堂玲華、-

MF レオナルド、-

DF -、-


2ページ目

FW -、-

MF ヘラ、土方

DF -、-


3ページ目

FW 吹雪、シャドウ(ザ・ガード)

MF 半田、カッパ

DF 角塚、ヘンクタッカー


GK

円堂(ゴッドキャッチ)




はい。


画像載せてるから文字起こししなくてもいいのではと途中で思ったけど途中まで書いちゃったので書き切りました。偉い。


このデッキはフィールドキャラのシャドウの火力を上げ、上がった火力を半田にパクらせる半田がメインのデッキです。


やってる人の中では有名なコンボらしいですが自分は知らなかったので一応動きの説明を記載していきます。


まずコンボのメインとなるカードがこちらになります。



ザ・ガードのシャドウは自分が使った必殺技と同じ属性を得て、更に自分の属性1つにつきBPが200上がる効果になっています。つまり色んな属性の技を使うと強くなります。


で、必殺技は基本的に「熱血疾風組織特殊」の4属性なので、シャドウのBPは4×200で800UPの合計1300が限界になります。


ここで組み合わせるのが同じくザ・カードの必殺技であるビッグカード。こちらは選んだキャラクターと同じ属性を得て、このカードの属性1つにつきBPが300上がるドリブル技です。属性をたくさん持ってるキャラに使うと強い技ですね。


もう1枚がイナズマレアの吹雪。このカードは色々要素がてんこ盛りで強い点がたくさんありますが、ここでは1番上の効果「このキャラクターは、熱血疾風イナズマの3つの属性を持つ。」というテキストに注目します。


先程紹介したビッグカードをこのイナレア吹雪に使うと、ビッグカードがイナレア吹雪と同じ「熱血疾風イナズマ」の3つの属性を持ちます。

ここでポイントになるのがビッグカードがイナズマ属性持つ必殺技になるという点です。


必殺技は基本的に「熱血疾風組織特殊」の4属性と言いましたが、ビッグカードをイナズマレアのキャラに使うことでイナズマ属性を持つ必殺技が誕生します。


これによりシャドウの属性にイナズマ属性が追加できるようになり、最大値が200×5の1000UPでBP1500に上がります。




あとは適当に組織と特殊の技を撃ちムキムキのレインボーシャドウを爆誕させ、キッカーの半田にトリプルブーストでムキムキレインボーシャドウの火力だけ吸わせるというのが今回のデッキのコンセプトになっています。


トリプルブーストはキッカー以外のキャラ2人のBPをキッカーに加える効果です。半田自身が弱くてどうしようもないから周りを強くして火力だけ貰おうねってコト。


ちなみにザ・カードの必殺技は他にもカードバスター、カードプロテクトがあり、どちらもビッグカードと同じ効果になっています。(BPの上がり幅が異なる)



本来はこのコンセプトをやる場合、イナレアの吹雪をキッカーに据えるのが基本になるのかな?と思います。ムキムキシャドウから火力をパクる手段として、自身の属性の関係で半田では撃てないザ・ハリケーンがあることに加えて、最強効果である倍技のウルフレジェンドを撃てるため、よりシャドウの高火力を活かせます。


※追記、イナレア吹雪の他にカメレオンとかいうヤバなキャラを忘れていました。レベルキャラのカメレオンは永続で全属性を得る効果を持っています。通常の4属性に加えてちゃんとイナズマ属性も持っています。つまりカメレオンにカード技撃てば、カード技は5属性になり、シャドウも一発で5属性を得ます。




つまり半田抜いた方が強いです。悲しいね。




はい、では他のカードについても一応触れていきましょう。


まずキャラクターカードには、メインの吹雪、半田の他、木野秋、おでんマネを採用しています。


秋は安定のサーチカード、1ページ目にある御堂玲華と合わせて動きを安定化させます。御堂玲華+マネージャーは大体の普通のデッキに脳死で採用される組み合わせだと思います。


おでんマネは山札リフレッシュの効果があり、山切れ対策として1枚採用しています。このデッキは40枚にしているのでもしかしたら要らないかもしれませんが、対戦経験が少なすぎて必要なのかどうか分からないのでとりあえず入れてます。


次はサポートカードです。


まずはジ・アース。得点出来なくても強制的に追加シュートフェイズを得ることができるめちゃ強のシュート技。ジ・アースは一応4属性のカードですが、種類が「究極奥義」のためシャドウの効果は反応しない、と思ってます。


次、ビッグバン。こちらもジ・アース同様強制で追加シュートフェイズに入ることができるめちゃ強シュート技。半田の熱血属性を活かすことができる天才カード。もちろん吹雪でも撃てる。やっぱ吹雪でいいじゃん。

※訂正、ビッグバンは最後の計算の際に相手GKよりBPが高ければ追加シュートフェイズに入れる技です。真空魔や時空の壁をかわせます。


トリプルブーストは上で解説しましたが追加の補足。この構築では吹雪にカード技を撃たせてシャドウにイナズマ含む3属性を持たせたあと、更に組織特殊の技を使う必要があります。特殊は別で用意する必要があるとして、組織についてはこのトリプルブースト自体が組織を持っているので、わざわざ別で組織技を撃つ必要はありません。「でもトリプルブースト撃たないと組織増えないのでは?」となりますが、そもそもトリプルブースト以外でシャドウの火力をパクる手段が無いので、トリプルブースト撃てない=シャドウの火力上げても意味ないということになります。特殊技だけは何とかして撃つ必要があるので、この構築では気持ち多めに特殊技を採用しています。


次、カードバスター。こちらも説明していますがビッグカードと同じ効果のシュート技です。手札が悪く突破フェイズ中にビッグカードが撃てず、シャドウにイナズマ属性を付けることが出来なかった時用に、4枚目のビッグカードみたいな感覚で1枚だけ採用しています。多分普通の吹雪をメインにした構築ならビッグカードじゃなくてカードバスターでいい説。


最後のシュート技はローリングキック。空中で体を捻り、回転した勢いで放つシュート!




次はドリブル、というか突破中の技。ビッグカードは散々説明したので割愛。


ジグザグスパーク。稲妻のようなジグザグドリブルで、近寄る敵をスパーク!!




ワープドライブ。フィールドのキャラ1人を突破に参加させるドリブル技。このデッキはビッグカードで突破中にシャドウの火力を上げるので、ワープドライブでシャドウの火力を貰おうねっていうやつ。カード技を撃てなかった場合、唯一の疾風技になる。


メテオシャワー。相手1人を守備から外す効果。塔子など厄介な専用技持ちなどを退かしたい。またシャドウの火力に頼る構築の性質上、ニースの「守備に参加しているキャラクターが4人以上いる時、FWのBPを0にする」効果がぶっ刺さるので、ニース効果の発動条件を妨害する意味でも採用しています。似た効果で合気道がありますが、今回は上述した理由で特殊技が欲しかったのでメテオシャワーを採用しています。


とうめいフェイント。お互いの必殺技とアシストを封じる効果。盤面のみで突破が確定してる時はこれ1枚でシュートフェイズに入れる。とうめいフェイントメタでレベル2以下の必殺技を封じるフィールド塔子がよく採用されるらしい。それくらい強い技。守備でも使えて汎用性も高い。ただこの構築だとビッグカード撃たないといけないから攻撃より守備で使うことが多そう。嘘。守備でも使ってない。要らない。お守り。


ニニンサンキャク。特殊技枠。2つの効果を持つカード。1つ目は、守備に参加しているレベル3以下のレベルキャラをベンチに戻す。2つ目は、相手の必殺技を封じる効果。どっちも強い効果ですが、自分は基本的に下の必殺技を封じる効果を初手で使っています。とうめいフェイントと違って自分は必殺技使えるのが強い。というかズルい。必殺技を封じる効果は守備でも使えますが、守備ではカードをプレイするのが後手になるので、先にニニンサンキャクやとうめいフェイントで封じられることが多そう。対人経験が少ないから知らんけど定期。


ブロックサーカス。特殊技枠。こちらも2つの効果を持つカード。1つ目は、攻撃に参加しているバーニングでないレベルキャラをベンチに戻す。2つ目は、相手の能力を封じる効果。これも基本的に下の効果をよく使っています。能力が厄介なキャラクターもたくさんいるのでニニンサンキャク+ブロックサーカスで相手の行動をシャットアウトできると強そう。一応「能力をプレイできない」という能力なので、このデッキで言うとフィールドシャドウのように条件を満たすと勝手に発動する効果などは防げないです。多分。


次はキャッチ技。ゴッドキャッチ。 BP+2000して、シュートを止めると円堂をキッカーにして自分のシュートフェイズに入る効果を持ちます。カウンター効果が強く、最後の最後まで逆転のワンチャンがあります。円堂が熱血属性を持つので、カウンターに入った時にビッグバンが使えるのもシナジーが合って良い。


メガトンヘッドG3。シュートとキャッチどちらでも使えて、円堂のBPを+1000します。BFもあるのでカウンター後のワンチャンにも一役買ってくれます。この枠はキャッチでしか使えないけどBP+2400できる正義の鉄拳G5にして、キャッチの火力UPに寄せるのも良いかなと思っている。


最後タクティクス枠はむてきのヤリ。キャラ1体を選んでBPを+400し、選んでいないキャラのBPを+200する効果。このBP上昇効果はターン中ずっと続くので、シュート火力の補強になる他、トリプルブーストなど味方のBPを上乗せする系の効果を使う場合、BPUPの恩恵を更に受けることができます(受け売り)。またシャドウの効果はタクティクスでも反応するので、むてきのヤリも特殊枠になっています。むてきのヤリ→ビッグカード→トリプルブーストが本構築の理想ムーブ。ここの枚数は増やした方がいいかもしれない。




お次はフィールドです。

1ページ目は御堂玲華とレオナルド。御堂玲華は突破成功時に手札のキャラを捨てて山札から女性キャラを持ってくることができます。この効果でマネージャーを持ってきて、メインキャラのサーチに繋げるのがイナイレTCGにおける1ページ目の定石まである。レオナルドはMFラインにレオナルドしかいないとドリブル時にBP+300できるため、最小限の配置で御堂の突破を成功させやすくできます。(受け売り)


フィールド配置に余裕がある場合は、アクションサイドにいる時攻撃に参加できるアジア予選セットのビヨン・カイルなどをDFに配置して、より確実に突破を成功させたりする手もあります。(受け売り)


相手も御堂レオナルドなら大抵突破は確定しますが、もしかしたら御堂レオナルドの1100ラインを止めるために1ページ目から守備1200出して嫌がらせしてくる構築も無きにしも非ずなので、余裕があるなら1ページ目の火力上げるのはアリなのかなと。


2ページ目はヘラと土方。ヘラはベンチのキャラを2体消耗させると1ドローできる効果。攻撃守備に参加しなくてもいい上に、ベンチにキャラを2体出すだけで発動できるのでほぼ確定で2ドローできる2ページ目のクソ強キャラです。定石定期。土方は突破されると2ドローして2枚捨てる効果。2枚の手札交換は激強ですが、守備に参加しないといけなくて相手依存なのが弱い。この枠なんでもいいまである。なんなら2ページ目はヘラだけで1ページ目に上述したビヨン置くとかもあり?


3ページ目はメインの吹雪、シャドウ、半田、加えてカッパ、角塚、ヘンクタッカーです。メイン3体以外は必殺技を撃つための属性要因ですが、角塚は捨て札が6枚以上あると攻撃に参加でき、ヘンクタッカーはベンチのキャラを1体捨て札に置くと攻撃に参加できる効果で、どちらも突破時の火力UPに貢献してくれます。色も効果も強いカード(受け売り)。カッパはどのポジションにも置けて、盤面の全てのキャラと同じ所属を持つ効果があります。雷門の数だけ火力が上がるジ・アースとのシナジーがある。それならMFで特殊を持つ雷門アフロディでもいい。




GKはゴッドキャッチの円堂。手札を好きな枚数捨てて、BPを捨てた枚数×300UP。更にこの効果で手札を5枚以上捨てると、捨て札からゴッドキャッチを回収しながら裏返ります。ゴッドキャッチを撃ってから裏返ることでゴドキャを再利用したり、5枚捨てる時にゴドキャを一緒に捨てる事で実質4枚捨てで裏返ったりできます。


裏返ると手札捨ての効果がシュート/キャッチで使える上にBPUPの倍率が300から500に上がります。更にゴール数で負けているとBP+1000して永続BP2000になります。


逆転狙いでカウンターした時にBP2000がめちゃくちゃ頼りになって強い(受け売り)。




というわけで以上半田デッキでした。


プレカと比にならないくらい内容長くなった説。


他にもダークエンペラーズの半田デッキやGOの半田デッキがあるので紹介したいですね。半田ばっかり😊


では、ありがとうございました。またのご来店をお待ちしております。