しばらくプレカに触れることは無いだろうなぁとか思ってたのにコロコロから不意打ちでまさかの新弾のカード情報(テキスト込!!!!!)が来たので初見の効果の感想とか含めて見ていきたい思います。

絶対発売日まで分からないと思ってたので非常にありがたい。コロコロ様ありがとう。



では早速、1枚目はハオくん。


ステは4/2/3のMF。MF!?(今気付いた
テキストはLB(FW)でエリアに置かれているタクティクス1枚につきOF+1(上昇値の上限は5まで)と。

ステはまぁまぁまぁ。BCP3なのはライバルチームのエースの運命ですねぇ仕方ない。2よりマシです。

ポジションはMFなのでオーロラ対応ですね。MFでシュート性能高いキャラは割と少ないので希少ではありますね。絆明日人くんおっすおっす

肝心のテキストは強いかどうかは置いといて面白い効果ですね。足球雑技団はタクティクスを駆使して戦っていく特徴のチームっぽい。
足球雑技団の足球の漢字は蹴じゃなくて足なんですねぇ“しゅうきゅう”で変換出来なくてめんどくさい

効果を最大限に発揮するとOF+5でLB時のOFが9まで到達して非常に強力ですが現状ではテキストのフル起動は非現実的なレベルです。

後述するカードで一度の作戦フェイズで2枚タクティクスを消費できますが速度的には厳しいかなと。現実的には2〜3消費辺りが限度な気がするので上昇値をその付近で考えてデッキ構築すると動かしやすそう。

そう考えて改めて見ると後半、延長でのみLBによってOFが7になるカード、と。
……絆明日人で良くね



次です


チャウ・シン。ステは4/3/2のMF。攻撃的な数値のMFですがBCP2な上にわざわざ杏奈さんで呼ぶほどかというと微妙なところ……サーチ手段の無い突破フェイズ向けBCP2キャラは結構救いようがないですね……

一応テキストはドリブル/ブロック時LB(MF)で攻守+2かつTP+1。
なんとも言えない。これなら3/2/4とかでも良かったのではとか思いますがライバルチームだから許されないのでしょう。悲しい。


次はテキスト同じものを一気に。

効果は必殺技を使っていなければ数値+1。

「タクティクスで戦う」というチーム特性のゴリ押しですね。後述する専用タクティクスで数値を更に+2出来るのでデザイナーズコンボに従うとコスト消費無しで常時+3で動けることになりますね。

ブロック時に関してはどうしても連鎖壁が強いのでなんとも言えませんが、ドリブルについて言えばオーロラが採用できない構築であれば常時+3のドリブルは悪くは無いのかなといったところ。それでも稲光疾風空渡で柔軟に動けた方が強い気がする

一応ポジションがFWとDFでMFいないのでそこは噛み合ってはいますがいやはや。

BCPが高いのはポイント高めですがやはり柔軟な対応ができないのが痛いですね。万里の長城とかで身体はめっちゃ柔らかそうなのに

てかこれ上昇値含めても総合値11でバニラと同じなのか。チーム名があるせいで替えは効かないけどそう考えると途端にげんなりしますね……むしろ普通に必殺技使えて選択肢の幅があるバニラの方が使いやすいまである



じゃあバニラを見てみましょう


まとめてはいけないほど能力差がある。

左はもうホントにバニラなのでスルーしてやっぱり右がビックリですね。

ライバルチームにも遂にBCP5が登場したか!っていう。

ジャパンが雷門潰しの氷浦や岩戸を出てきたんで今なら許されるだろっていうノリでライバルチームも一歩遅いインフレを始めたって感じですかね。まぁ可もなく不可もなく。でもこのお陰で中国使ってみようかなって気持ちにはなるのでやはりBCP5は偉大ですね。



最後GKです。


微妙of微妙。最大値8と平均的でテキストも合わせて適当に作った感が凄い。

GKはチームの縛りが緩いのでキャッチ技との相性だけ考えてあとは強いキャラ適当に採用するだけなので構わないですけど。



次は技です。


スルー。バニラなんで特に言うことないですね。一応コロコロ付録のPR輝鳥との互換でオリオン①Nの鬼道オバペンの上位互換です。





足球雑技団のシュート技。アニメでのイントネーションに若干違和感を覚えつつも普通にカッコイイシュート技でした。

性能はTP4で+6テキスト込最大+9ですエリアにあるタクティクス1枚につき+1というハオくんと同じテキスト。

4払って+9かぁ……って感じですね。アレス②のRパフェペンは条件ゆるゆるで同じスペックなので比べるとかなり見劣りしますね。

ハオくんと違いこっちは上昇値制限が+3なので、やっぱりタクティクスは3枚使うくらいが限度というか、丁度いいのかなという感じがします。

一応ハオくんが撃てば最大18、現実的に見ても16で5捲れば21なのでシュート火力としてはしっかり確保出来てるって感じですかね。条件がキツイのがただただ気掛かりです。



次はタクティクス


必殺技が使えなくなる代わりに突破フェイズ中のパワーが上がるというタクティクスで戦うチーム特性をそのままテキスト化したようなカード。

面白くはありますがやはり火力不足感が否めませんね。中国のモブキャラ達はこのタクティクスだけでは火力が7しか出ないので5を捲っても12。タツヤオーロラ岩戸や、岩戸連鎖岩戸などで13出されて止まります。

守備に関しては相手のオーロラ次第では止められるので空渡や稲光以外の中火力に対しては恒久的に圧力をかける事が出来て強いような気もする……

攻撃面については圧倒的に火力不足で相手の好きなタイミングで取られそうです。ただ止めるのに確実にブロック技を要求出来るので噛み合えば相手手札のブロック枠を削ることも出来そう。風丸がいるので厳しそうですが

恒久的に圧力をかけられる点がポイントなので盤面の選手を増やせるとより強そうなのですが……IR鬼道とかと一緒に使ったり……?

十八陣で突破フェイズ中常に火力増強するのも良し、蒙古やキョンシーで攻守どちらかをパンプし、技も使えるように少し柔軟性を加えるのも良しと一応全てに採用価値は見い出せそうですね。



中国では最後


ハオくんの妹さんですね(ですよね?

手札のタクティクスを一度に2枚消費出来るハオくんと天崩地裂の強化をサポートする1枚です。

TPも置いたタクティクス分回復できるので前後半で計4枚のタクティクスを消費して潤沢なTPを利用して耐えつつ、延長で5枚目のタクティクスを消費することで一応ハオくんがLBでOF9というとてつもない数値になりますがあまりにも非現実的ですね。

これやろうとしたら手札がタクティクス5枚と妹2枚、天崩地裂で計8枚と何も出来なくなります。これで前後半耐え凌ぐのは無理がありますね……

現実的に使うとしたら1枚で抑えるのが妥当だと思います。捨てるだけでなくTP回復も出来る点が非常に偉いのでユーを使ったターンも比較的攻撃を捌きやすくなるかも。

専用カードとなっていますがタクティクスを使わないと貧弱な足球雑技団にとってはアンチシナジーなので、使用する場合は構築を少し工夫する必要がある気がしますね。



以上が足球雑技団のカードですが、総評としては面白い効果だけど火力が今一歩足りないといった印象。ジャパン以外にも永世相手とかだと打ち負けそうな気がします。

とりあえず使ってみたいテキストではあるので一度仮組みして回してみたいと思います。



一応チラッとジャパンからも2枚だけ、公開されたカードを


中国戦で活躍した阿修羅とライジング。

最初はライジングに触れましょうか。と言ってもさほど強くはないですが。

オーロラを使わずトリガー枠に剛陣が採用できる構築ならアリではある、3コスト8パンプは皇ペンやゴッデビと同スペックなのでそこまで弱いわけでもないんですけど、まぁ強くもないです。

これSRらしいっすよ。たくさん出回りそう

大事な時に決めるファイアレモネード結構好きなんですけどアニメの活躍に対してプレカでの強さが貧弱過ぎませんか。まぁ剛陣先輩自体が強いから仕方ないんですけど。



阿修羅の方もまた面白い性能ですね。捨て札にある西蔭砂木沼の1セットにつき+1、最大9まで伸びるキャッチ技です。

フィールドのGK組の性能、というかBCPによってはPK狙いとかで採用できるカードになりそうです。

正直なところ色んな選手に得点の可能性がある現環境は気に入っていてGKはそこまで強くして欲しくないので期待して待つというよりビビりにながら情報解禁を待つことになりそうです。

GKはフィールドキャラに比べてチームの縛りが緩いので強いGKはそのまま色んなデッキに組み込みやすいのは確かにいい事なのですが、裏を返せばどんなにライバルチームで強いGKを出してもジャパンに引き抜かれて使われてしまうので中々ライバルの守備の強化が難しいんですよね。白恋の函館みたいな縛りの強いテキストで強いカードがライバルにもたくさん出てきてくれるとまた変わってくるんですけどねぇ……



公開されたカードの初見の印象はこんな感じ。中々面白いカードが出揃っていて新弾が楽しみになりますね。試運転とかしながらモチベを保ちつつ待てるのが嬉しいです。

あとは事前に強いカードを選出できると集めやすいのでそういう意味でも事前公開は非常に助かります。発売後1週間以内に欲しいカード集めきれないと市場の動きがストップして売り手が見つからなくなるんですよね……ホントにやめて欲しい

色んな意味でコロコロに感謝。情報源のコロコロ様のサイト載せておきます。




また近いうちに実際触ってみた感想とかもあげたいと思います〜