なんかGK全部強く見えてきて何使ったらいいか分からなくなってきたから自分用に整理していく。
登場順に。
まぁまずは天野。もじゃもじゃパワーキーパー。この二つ名覚えてる人いるの
アレス時代で環境に君臨し続けた男。最大火力は太陽のギロチンで17と未だに数値一位の座は奪われていない。
D盾と共に使われ続けていたが現環境ではペクやインビジブルの登場、IR豪炎寺の登場で採用率は低めな印象。
服部捲って最大火力の22出したとしてもIR豪炎寺がPRファイアトルネード撃って3回R氷浦捲ったら7+6+7+7+7で34ですからね。
非現実的とはいえ火だるまバクネツ弾撃って岩戸2枚捲っても20出してくるレベルの相手に対して、要求TPの重い天野使うメリットは少ないかなと。
結局突破フェイズの段階でボール取った方が確実だからこういう意味でも突破フェイズ重視の環境になってる。
PK狙いでもない限りGKはパワーよりシステムスキルを優先したい。
その流れで飛んで3弾から砂木沼。
どうせ止められないなら次のターンに備えて少しでもアドを稼いでおこうカード①。
リサイクルを持たない必殺の回収が可能なので、強力な必殺を繰り返し撃ちやすくなる。
自分はORシュート技を採用したデッキに組み込んで2-1を狙った動きを考えてました。まぁ悪くないけど良くもないって感じの出来だったけど
欠点はやはりTPの重さ。突破フェイズでTP削られがちな現環境でこの重さは気になる。しっかりと役割を決めて使いたい1枚。
次は同じく3弾から円堂。
火力重視のパワータイプなのでPK狙い向き。
利点はギロチンを撃つだけで15まで伸びるのでコスパが非常に良い。
ジャパン所属ではないので風雷霊とかは使えない点に注意。使えたら天野盾に並ぶ16をTP4で撃てるからめちゃくちゃ強かった……
IR豪炎寺以外は岩戸採用型だとBC込で20オーバーは難しいので、突破で高火力ストライカーを潰す前提ならPK狙いのGK候補に入る。
登場順ということで先にDXデッキから。
また円堂。だけどこっちはアド取り型。
出来ることは火力を上げつつTPを2回復。メリットだけ見たら多分1番強いGK。
弱点は条件とコストの重さ。
まずTP2以下で無いと回復できない。相手のシュートを止めるGKとして見ればLBコストさえ残っていれば確実にD盾まで決められる安定したキーパーだが、TP回復目的で見ると使いにくい面もある。
またコストがLBということでやはり終盤のLBコスト枯渇が目に付く。
LBはできるだけストライカーや風丸に譲りたいので無闇にGKで使いたくない。
加えてLBを使い切った時に火力が出ないのも気になり、逆に相手の弱いシュートに対してLBを使わなければいけないといった問題もある。
とにかくGKでLB持ちは扱いが難しい印象。
そんな円堂の悩みを解決するのが同デッキに収録された、ジャパン第二のGK西蔭。
必殺2枚と要求コストがやや高めだがLBを使わずTPを回復することができる。
回復量も1と円堂より少ないが回復時の規制が無い点で差別化できる。
この使いやすさから自分はよく使ってますが意外とコストが重いのが難点。
現環境では突破フェイズで必殺技を切る機会が非常に多く、不意のカウンターを決められた時に手札が足りずコストが払えない状況がままある。
手札のテンプレが
シュート、強ドリブル、オーロラ×2、連鎖壁、D盾、作戦
でリサイクルがオーロラ×2、壁、D盾しかないのでD盾のコストのことも考えると実はカツカツだったりする。
使いやすいけど慎重なプレイングが求められる1枚。
次。また円堂。
今度はパワータイプ。PK向きッスね~。
利根川円堂との違いはジャパン所属という点で風雷霊が使用可能となりアレス時代に猛威を奮ったD盾天野に並ぶ数値をTP4で叩き出すことが可能。
弱点はまず上の円堂と同じくLBを使う点。
加えて風雷霊の条件が厳しい点も課題。実質1回しか最大火力が出せない上に条件達成の調整も難しい。
これもしっかりとプランを建てて使う必要がある。
でもその上の問題を解決してくれるのがこちらの円堂。また円堂さん。4人目。
スペックはR円堂のコストがTPに変わったイメージ。
戻って申し訳ないけどオリオン1弾からパズズ。最後っス。
上の円堂の説明の流れを切りたくなかったので順番変えました。冒頭に言ったことすら守れない人間。まぁよく考えたら初っ端からずっとこんなんだからもういいな?
でパズズはここまで並んできたパワー系とは違いシステム系。アドを直接稼ぐタイプではなく妨害によるアドを取るGK。
性能はセーブ時に相手のリサイクル無効。と成功した時のメリットが非常に大きい1枚。
反面自身の火力アップは持ち合わせていないのでキャッチ技のみの補強しか受けれず、ハイリスクハイリターンなGK。
ただ成功すれば~とは言ったもののパズズを見て相手のドリブルをひたすらスルーしてるだけじゃやりたいことがバレバレなので、パズズの牽制力を武器にした構築がおすすめ。
相手へのプレッシャーを与えるカードとしてはやはり超火力のIR豪炎寺やオールラウンダーの絆明日人など。
これらをタツヤのサーチでチラ見せすれば仮に相手の盤面が事故ってストライカー不在の場合でも必殺を切ってこちらのエースを潰さなければいけない状況になるので、相手は点を入れさせて次ターンに賭けるか失点を防ぐために突破フェイズを勝ってリサイクル無しで次ターンを迎えるかの2択を迫られる。
だがやはりこれも安定せず、結局は相手の盤面依存なので使いこなすのは非常に難しいと考えられる。
クライシスゾーンで相手の盤面を確認してからどう動くか考えられればいいんだけどそんな余裕もなく……
まぁ可能性感じる面白い1枚ではある。
……うん。GKは現状こんな感じかな。PK狙いが未だに形に出来てないからまた進展があればいいけど。
今回はこれにて。