日曜の大会後、明日人と服部の可能性を探るために仮組みした明日人デッキを回してみました。

使用したデッキレシピは以下

▹▸デッキ
・超次元絆 明日人×7
・オリオン①S 風丸×2
・超次元極 士郎×1
・DXデッキ タツヤ×10
・アレス①N 服部×10

▹▸GK
DXデッキ 西蔭

▹▸手札
・アレス② シャイニングバード×1
・アレス① イナビカリ・ダッシュ×1
・アレス③ オーロラドリブル×2
・アレス① レンサ・ザ・ウォール×1
・雷門デッキ ザ・ウォール×1
・王帝帝国デッキ(またはDXデッキ) 王家の盾×1
・オリオン① 柔と剛×1

突破フェイズの安定性を求めた構築コンセプト。

明日人を多投することでタツヤのサーチ権を風丸に譲ることが可能になり、運び屋兼点取り屋の明日人を用意しつつ切り返し用の風丸も控えた盤石な盤面を安定して完成させることができる構築になっています。

トリガー役は半ちゃん。理由は前回の記事の通り。オーロラの打点が安定し、PKで有利になります。



実験の相手は上記記事の大会使用デッキ。

で初っ端結論から行くととりあえず半ちゃんは違うと分かった。

少なくとも明日人との相性は良くなさそう。

1番の採用理由だったオーロラの安定ってとこで、確かに安定はするけど明日人が撃つと4+4で8、そこからBC半ちゃんで13、この数値だとタツヤの連鎖壁からゴーレム捲られ2+5+6で13の同値に追いつかれてそこからの捲り合いでゴーレムの方が有利なせいで、オーロラ自体の安定性は確保出来たけど相手を突破する安定性に欠けるっていう本末転倒な結論に至った。



ここでようやく高BCP大正義っていうこのゲームの性質を思い出した。

なんで忘れてたのか……初心忘るべからず、ですねぇ。ホント 初心をKEEP ON! って良い曲ですわ。



こうなると半ちゃん使う利点はPKが強いの一点のみになってくるからトリガー役はゴーレム一択って結論づけて良いような気がする。あと一応シュートキャッチ火力も高いってのはあるけどBCP4でも足りてるし5に頼らないといけない選手はその時点で弱いからここでは省く。



次は明日人について。

明日人を多投するコンセプトは合ってたなぁって思ってて理想ムーブしやすくて良かったんだけど、問題はLBコストがカツカツ過ぎる。

トリガー役が服部だったせいってのもあるけど、安定して突破するにはLBガンガン使う必要があって普通に前半でライセンスが全裏とかザラ。

例えば明日人オーロラでもタツヤ連鎖壁に負ける可能性があるからLB使わないといけない、とか。DF2に怯えないといけないのは辛い。

しかもそのせいで攻めきれずに終わるとLBだけ無駄に消費して不利な状況のまま戦い続ける必要があってデッキ回しながら「これは大失敗だな」って思った。

でもこれはトリガー役をゴーレムに変えたらまた違ってくるような気がするから結論を出すにはまだ早い。もう少し試す必要がある。

これ書いてて思ったけどライセンス全裏時に強くなるやつ超次元セットで何人かいたからそれ組み込めそうでは……?これは考える価値がありそう。



LB問題はあるけど多投する方向性は良さげな感じで極一星積むのもアリかなーって思った。

トリガーをゴーレムに変えた場合シュート火力が格段に落ちて天野突破できないのが気になってたけど、前半なら極一星絡めれば相手のデッキ次第だけどフルパワー天野を潰せるからワンチャンあるのではと。

一星明日人はすぐ試したい。てかこの並び人狼組じゃん



またレシピ考えとこ……