もえくり2 速攻について バージョンアップに伴う変化編 | SLG・SRPGについてだらだら語るやつ

SLG・SRPGについてだらだら語るやつ

看板に偽りなしを目指したいと思っていたのですが、すっかりDCG KARDS の話ばかりに。
KARDS では black_nao でプレイしています。

もえくり2の対マスター戦において速攻が強いのは、ユニットの性能バランスによるものではなく、

ゲームシステム、ゲームデザインによるところが大きいです。

このため、バージョンアップのたびに速攻弱体化のためのバランス調整が行われてきましたが、

いまだに最強戦法と言っても過言ではない強さを誇っています。

 

過去のバージョンアップの例を挙げます。

・1.03

  ニンフ弱体化([バトンタッチ]削除)

  憑依術師弱体化([転生]仕様変更)

  「グングニル」弱体化(【追撃】仕様変更)

・1.06

  憑依術師仕様変更(SP消費)

  「サラマンダー」など召喚時間2クリーチャー弱体化(召喚時間増)

  「バジリスク」弱体化

  「弥々子」弱体化

  「蛟」弱体化(召喚時間増)
  「ライラ」弱体化(【召喚支援】仕様変更)

・1.07

  「グングニル」弱体化(【追撃】削除)

  「サヴィトリ」弱体化([鼓舞]削除)

  憑依術師弱体化(憑依術師ではなく、「クロノス」の[覚醒]が仕様変更により自身に使用できなくなった)

  [ゾンビパウダー]仕様変更(同名の能力と[アンデッドエキス]に変更、消費SP増により厳しくなった)

・1.09

  憑依術師弱体化(憑依術師ではなく、「トール」の[アクセラ]削除により、開幕接敵ができなくなった)

 

例には挙げていませんが、速攻に向かないクリーチャーの強化調整も行われました。

かなり調整されたものの、やはりユニットのバランス調整だけでは限度があるようです。