もえくり2の対マスター戦における速攻の強さは、システム的なものに起因します。
それぞれの要素を挙げていきます。
1.ターン制であること
ターン制SLGである以上、自フェイズにて数の暴力で押せば非常に有利になります。
当然ながら、先手が非常に有利です。
2.ユニットが初期配置されていないこと
クリーチャーなどのユニットが初期配置されていないため、召喚という工程を経ることになります。
数が多いほうが有利である以上、召喚時間が短いほど、早い段階で数的優位が確保できます。
3.マップが狭いこと
ほとんどの編成で3T目には接敵できます。早ければ2T目、遅くとも4F目です。
接敵時に数的優位を確保するには、このタイミングまでに召喚が完了している必要があります。
4.勝利条件が敵マスターの撃破であること
敵全滅ではなく特定ユニット撃破のため、対象に火力を集中させ、撃破を狙うほうが効率が
良くなります。
5.ダメージ計算仕様
もきゅソフト様のCi-enにてダメージ計算式の説明がされていますが、自クリーチャー(召喚中含む)が
多いほうが被ダメが減る仕様です。
つまり、攻撃側としては、クリーチャーをあまり召喚させないうちに攻撃したほうがダメージが
高くなります。
https://ci-en.net/creator/2011/article/19777
なお、他にも非常に有用な情報が多いため、ガチ勢は是非(有料記事です)。
以上が、システム面で速攻が有利な理由となります。
数的優位が発生していない環境下では、通常、攻撃側は移動にリソースを割く必要があるため、
防御側が有利になります。
余談ですが、速攻(というよりは攻撃側)が強いというのは、個人的には非常に良い部分だと
認識しています。
防御側が強いゲームは、お互い待ちの状態になり、戦況が膠着してしまうからです。