もえくり2 速攻について システム編 | SLG・SRPGについてだらだら語るやつ

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看板に偽りなしを目指したいと思っていたのですが、すっかりDCG KARDS の話ばかりに。
KARDS では black_nao でプレイしています。

もえくり2の対マスター戦における速攻の強さは、システム的なものに起因します。

それぞれの要素を挙げていきます。

 

1.ターン制であること

  ターン制SLGである以上、自フェイズにて数の暴力で押せば非常に有利になります。

  当然ながら、先手が非常に有利です。

 

2.ユニットが初期配置されていないこと

  クリーチャーなどのユニットが初期配置されていないため、召喚という工程を経ることになります。

  数が多いほうが有利である以上、召喚時間が短いほど、早い段階で数的優位が確保できます。

 

3.マップが狭いこと

  ほとんどの編成で3T目には接敵できます。早ければ2T目、遅くとも4F目です。

  接敵時に数的優位を確保するには、このタイミングまでに召喚が完了している必要があります。

 

4.勝利条件が敵マスターの撃破であること

  敵全滅ではなく特定ユニット撃破のため、対象に火力を集中させ、撃破を狙うほうが効率が

  良くなります。

 

5.ダメージ計算仕様

  もきゅソフト様のCi-enにてダメージ計算式の説明がされていますが、自クリーチャー(召喚中含む)が

  多いほうが被ダメが減る仕様です。

  つまり、攻撃側としては、クリーチャーをあまり召喚させないうちに攻撃したほうがダメージが

  高くなります。

  https://ci-en.net/creator/2011/article/19777

  なお、他にも非常に有用な情報が多いため、ガチ勢は是非(有料記事です)。

 

以上が、システム面で速攻が有利な理由となります。

数的優位が発生していない環境下では、通常、攻撃側は移動にリソースを割く必要があるため、

防御側が有利になります。

 

余談ですが、速攻(というよりは攻撃側)が強いというのは、個人的には非常に良い部分だと

認識しています。

防御側が強いゲームは、お互い待ちの状態になり、戦況が膠着してしまうからです。