今年聞いたゲーソンで素晴らしい出来だった曲をただ語る記事。


まず聞いて涙が止まらなかった「遙かなる故郷」。
しっとりと、ひたすらに泣ける。
心に響くメロディ。植松さんは素晴らしい作品を作る。


あ、ここから先の曲が似たような曲調かと言うとそんなこたぁねぇんだな。
ただひたすらに僕が好きだった曲を語るだけです。

続きは動画まみれだよ! 長いよ! 読み込みに時間がかかるかも!
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世界樹4でウロビトと会話する時のBGM。
世界が如実に表現されているようで、すごくお気に入りです。


Cytusという音ゲーの曲です。
ゲームの世界観とか何一つしりませんが、ただひたすらに曲として好きです。
シャレオッティーなダンスミュージックという感じで、ノリノリで何時間でもメロディに酔いつつ聞けます。



続いてゲーソンとは少し違うかもしれませんが、ディアボロの大冒険のBGMとして聞きまくった「ホテルカリフォルニア」。
ディアボロの中でトップレベルに好きな曲ですね。
歌詞の意味はよくわかりませんが、ここの人が書いている翻訳としては
「私たちはみんなここの囚人、私たちが作り上げた所」
「あなたは、好きな時にチェックアウトできます、
 しかし、あなたは二度と立ち去ることはできません!」
あたりはディアボロの大冒険の世界観(というかディアボロの境遇を)適切に表現していて、本当に素晴らしい選曲と言えるでしょう。



レイトン教授vs逆転裁判のOP曲。
ミステリアスで熱い、本当に両作品の素晴らしいところを掛けあわせた最高の作品でした。
そしてBGMも同様に素晴らしい出来。
BGMはゲームの世界を表現する大きな要素の一つだと思うんですが、その意味でこのBGMは本当に最高の出来だと思います。レイトンシリーズも逆転シリーズも両方のBGMを聞いたことがあれば、「なるほど」という感じですかね。
と喋りつつこの作品を触るまでレイトンシリーズは未プレイでしたが^^


と、いうことでレイトンをプレイしたわけですが、その時に遭遇した曲がこれですね。
もちろんこの曲がアレンジされたのが「レイトンvs逆裁」にもあったんですが、僕はこっちのほうがすきですね。



聖剣伝説3のマナの聖域で流れるBGM.
ほかにも名曲が沢山ありますが、今年プレイしてもっとも良い曲だなぁ、と思った曲はこれ。





秋霜玉のゲイツのテーマ。
今年の東方人気投票のちょい前に改めて聞いたら気づいた神曲。
サビのメロディが泣ける泣ける。
人気は無いですが、すべての東方曲を聞いた結果蓬莱人形あたりの曲が最高じゃね? という結論に至った人であれば、この曲の良さが分かりそうな気がします。
と、言いつつも好みはいつでも変わるのでまた別な曲を好きになることもあります。


1曲目に紹介した遙かなる故郷を作曲した植松氏。そしてその弟子であるイトケンが作曲した聖剣伝説のrising sunです。OP曲ですね。
戦闘曲ばかりが評価されている気がしますが、この胸に染みる曲はタダ事ではない。
シンプルで、でも泣ける。シンプルだからこそ泣けるんでしょうか。
音の抜け具合とかベストです。
色々アレンジされて居ますが、GB音源だからこその切なさが本当にマッチしているんですよね。


んで、聖剣伝説1の曲のアレンジになりますが、この曲も最高にイトケン節が効いていて最高です。原曲作者のほかのゲーム風アレンジですね。


んでんで、そんなアレンジに関係して(?)もう一曲紹介しときましょう。
「東方天流宮」という「東方風曲で新しい東方原作を1本つくっちゃおう」という企画のもと発足されたCDがあるんですが、そのCDの中の1曲です。

皆さん御存知の通り(?)僕は原曲厨なんですが、そんな原曲厨が満足する原曲っぽい曲がこれです。
最近のイントロからガッツガツ来ない雰囲気がありつつも、サビでいつものZUNペットかき鳴らし曲を丁度いい塩梅で表現してる神曲です。



公正なる奪い合いとこの竹林インフレイムどちらを選ぶか迷ったんですが、こちらで。
どっちも本当に好きで、うにさんオリジナルの戦闘曲と出会えてよかった!! という感想抱きました。心綺楼にはオリジナルバトル曲が無かったからね。
サビ2(?)の前で突然ピアノに切り替わるところも好き。
熱い→切ない→熱い でサビ2の盛り上がりがさらに大きくなるって感じ。いいですなぁ。

んで、最終的にやっぱり原曲に行くよね。

プレイ含めるとこの曲が一番好きかな。
紺珠伝は素晴らしい作品なのでみなさんも是非。

今更だけど、紺珠伝について語った記憶が無いので、ほかに好きな曲も含めて今度また書きます。

とりあえず今年はしっとりした曲が多かったですかねぇ。
ゲーソンらしいゲーソン(熱い戦闘曲とか)の有名所は結構聞き尽くした感じもあるので、こういう結果になったんですかね。

なんともわかりませんが、また来年も良いゲーソンと巡り合えればいいなぁ。




skyrim全部入りが75%OFFの千円

あ、厳密に言うとskyrim(多分DLC)全部入りが75%OFFの(約)千円です。

なんにしろ本体だけだとしても超お得なので、おすすめ。
スカイリムだけ75%OFFのような書き方ですが、冬のセール中なので、ほかのゲームも割引してますよ。ぼくはスプラ厨なので特に何も買いませんが。

ところでこの世界の影響を受けたゼルダのオープンワールドが今から楽しみで仕方がありません。

でも、ゼルダとなると、そうとう暴力表現がカットされるだろうから、あまり「世界」を感じることができないかなぁ。

スカイリムは当然ある人の営みとして「人の死」とか「暴力」とかがあるわけで、それがあるからこそ一つの世界として没入できるわけです。
でもゼルダとかだとなかなかそういう表現ができないと思われますからね。
ゼルダの伝説CERO:Zとか、ありえないでしょう。

ちなみにFallout4(Skyrimを作った会社の別シリーズ)も発売されてます。
ついこないだ発売されたので割引などはありませんが、定価で買っても間違いなく損は無いゲームシリーズです。
僕はPCのスペック不足故買いませんが…。

50%OFFくらいが来た時にパソコンも新調できればいいなぁ、と思っとります。
来年グラボに新しい規格? だかなんだかが来るらしいですし、焦ってPCが欲しいわけでもないですし。
その時期であればMODなどもそれなりに充実していて、色々と遊びの幅も広い時期だと思われますし。

なんだかグタグタとしゃべりましたが、スカイリムDLC付きが75%OFFってことが伝えたかったんです。
スプラトゥーンを買っておらず、スカイリムを遊んでおらず、特にやるゲームがない人は手を出してみてはいかがでしょうか。
ほんと、1000円で買えていいゲームではないので。おすすめ。
さて、聖剣伝説3のBGMの話をしよう。

プレイした動機はこの動画。本当に完成度が高い。

前回の記事に引き続き、聖剣伝説3もクリアしたのでBGMについて語る。

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以前語った曲を除いて好きな曲を。

Another Winter
]
フィールド曲。冬(雪)系のフィールドで使われる。
冬の深み、雪の冷たさを表現した曲。
サビに入るまでメロディを奏でるトライアングルとか鐘っぽい音が雪が光を反射している様子を表しているような。

Damn Damn Drum

フィールド曲。ジャングルとかで使われる。
イントロのドラムがクール。
熱帯っぽい曲だなぁ、と思うのは密林とか火山で使われた曲だからだろうか。
しかしサビは割とロリロリしくてかわいい。
ドラムの音の深みがSFCとは思えないレベル。

Powell

フィールド曲。結構色々なところで使われる。
小悪党系。
夜の薄闇でコソコソするイメージ。
サビはちょっとキザっぽい感じ。
単純にサビのメロディが好き。

Decision Bell

マナの聖域のBGM.
聖剣伝説2のマナの聖域は「遠く忘れらた寂しい神話」というような感じだけど
3のマナの聖域は「壮大で、でも目の前に近づいた伝説」というような雰囲気です。
曲に温かみがあるよなぁ。
この静かな感じがとても好き。

Walls and Steels

城塞都市ジャドでのBGM。
サビ(?)の突然ロリロリしくなるところたまらん。
まさに「城塞都市」と言わんばかりにAメロBメロの仰々しさから一転するところが本当に好き。
もちろんそのサビはサビまでがあってこそだから、両方好きと言えるかもしらんけど。

いや、ほんと、素晴らしいBGMばかりでした。
聖剣伝説2も素晴らしい曲ばかりだったんですが、若干ベクトルが違い、聖剣伝説2は120点の曲が数曲で平均は80点くらい、聖剣伝説3は100点の曲が沢山で平均は90点くらい、という感じですかね。
サントラとかで通しで聞くなら聖剣伝説3のほうがお気に入りです。

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と、あくまでゲームなのでゲーム内容についてもサラッと語っておきます。
本来はゲーム内容と絡めて書くのが筋だと思いますが、僕が聖剣3に対して抱いた感想の大半音楽についてだったので、このような形式になりました。
ちなみに多くがマイナスの内容です。

パーティはリース(光→闇)が主人公で仲間にシャルロット(闇→光)とホークアイ(闇→闇)の3人です。

ゲームプレイの感想としてはレベル上げがだるい、戦闘のテンポが悪い、ヒントが少なく進みにくい、など文句が多めです。
ま、ぶっちゃけこの時代のRPGの多くはそういうだるい要素が多いと思うので、こんなもんだと思います。

ブラックカース(敵の能力を下げる)をかけてパワーアップ(自分の能力を上げる)して殴るだけのゲームでした。
パワーアップを覚えるまではブラックマーケットで購入できるドレイクの鱗(パワーアップと同様の効果)を使いまくるだけです。

僕が上げたパーティのホークアイの代わりにケヴィンを入れて、常に夜になるようにプレイすれば難なくクリアできるでしょう。
一言で言うと、ゲームが単調です。

んでもやっぱり素晴らしいBGMを聞きながらプレイするゲームってことで、最高の体験だったと言えるでしょう。

3も是非wiiuのバーチャルコンソールで配信して欲しいですね。
もちろん実機を持っている人は、中古ショップでソフトを買ってもいいですが。

BGMは間違いないので、ゲーソン好きならプレイしておいて損は無い作品だと思います。
あとリースはかわいい。



というわけで(?)、女子高生がキャッキャウフフする百合厨にはたまらない漫画
放課後さいころ倶楽部
の1~3を読みました。
今はもう試し読みできませんが、ちょっと前まで試し読みできたんだよな。紹介が遅れてすまんな。

百合厨的にはこのシーンも好き。

男女じゃないから始まらない恋とか尊いよなぁ……。

と、まぁ、それだけであれば別にほかの漫画(百合姫でも買え)を読みゃいいんですが…。
もう少し真剣に紹介すると女子高生がアナログゲーム(主にドイツゲーム)で遊ぶ漫画です。
一番上の画像は(ちょっとだけネタバレになりますが)「人狼(汝は人狼なりや?とかミラーズホロウの人狼とかとも言う)」というゲームをプレイしている人の心情が描かれた場面です。
結構有名で聞いたことがある人も多いんじゃないでしょうか。

ほかにも「カタンの開拓者達」「ゴキブリポーカー」「ニムト」なんて、ちょっとドイツゲームをプレイしたことがある人なら聞いたことのあるゲームや
「テレストレーション」という絵でやる伝言ゲームや「ファウナ」という動物クイズ(に見せかけたルーレット)なんてちょっとあまりゲームらしくなかったり有名でなかったりするゲームがあります。

それらを女子高生が遊ぶ漫画ですね。
そういう題材が珍しく、僕もそれなりにアナログゲームに興味があるので紹介した所存です。

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さて、漫画をおすすめしたところで、ちょっとだけ荒れそうな話をします。

ボードゲームの王様は
麻雀

将棋
であって、今まで僕がプレイしただいたいのドイツゲームは麻雀の劣化版である、と思っています。

「わかるかわからない読み」を極めたのが麻雀であり、「考えれば分かる読み」を極めたのが将棋です。

言い方を変えると
どうやっても運が介在するが、その中で如何に予想ができるかに実力が反映されるゲーム

運が介在せず、人類に読めるかは置いといて理論上読めるはずという実力がすべてのゲーム
のそれぞれのトップが麻雀と将棋ということですね。ここは多少の異論はあるでしょうが(主にゲームのチョイスとか。将棋の部分はオセロにしてもチェスにしても良いし、麻雀の部分はポーカーでもいいかな)、概ね納得頂けるかと。

んでんで、それに不純物を混ぜていったのが、ドイツゲームだと。
ドイツゲームを洗練させて行ったのがその2つである、と言ってもいいかもしれません。

ま、これはぼっち並感ってやつですけどね。
ドイツゲームはゲームという名がついたコミュニケーションツールだと思っています。

例えばカタンっていうゲームがあるんですが、そのゲームの中で手持ちのカードをほかの人と交換交渉できるんですよね。
「木材3つあげるから鉄1個頂戴!」みたいな。
よくわからない人の為にババ抜きで説明すると「自分の手札は3.5」って場面で「誰か3と5頂戴!」って申請出来るようなシステムです。
相手はそれに対し「(相手の手札は2枚だから上げると負けるだろう。だから)6も付けてあげよう」とか「(この申請があるってことは相手の手札は3.5で間違いない。次相手にカードを引かせる時、3.5のカードは引きにくいところに回そう)」とか、そういう心理的なやりとりも生まれるわけですね。

んでもそれってゲームでは無いと思います。
それはコミュニケーションだと思うんですよね。
ババ抜きは、ゲームです。
でも、それに交渉が可能というルールを加えてしまうと、それはもう「コミュニケーション」になってしまうということです。

僕の中で(あくまで僕の中でですよ)ゲームってのは自分の実力を如何に高めるかを目標とした物体だと思っています。
その最高峰が将棋だと。

んで運が介在するゲームの中で「相手の手札を読んで」「自分の手札を出す(自分が勝つ可能性を上げつつリスクも背負う)」という読みがあり相手との駆け引きもある麻雀が「運が介在する最高のゲーム」だと思っています。

ドイツゲームってコミュニケーション要素を除いたら、麻雀の劣化版であるようなゲームが非常に多いんですよね。もっと端的に言うと「運ゲーである」ということです。

当然コミュニケーション要素がある運ゲーを「神ゲー」という意見はわかります。
でも、コミュニケーションと運はゲームとして不純である、というのが僕の意見ということです。

ま、こんなことを言うと「運の介在しないゲームはスポーツだ」なんて意見が上がるのも予想できますけどね。「お前の言う"ゲーム"は"ゲーム"ではなく"スポーツ"だろ」と。

まさにそれも一つの意見です。

「ゲームは」から続くこの言葉。

ゲームは

国境や世代をも越えて、人々をつなぐ橋である。

と、ね。

定義の違いだよね。

ここまでの話を砕いて言うと僕はゲーム内で完結しない要素(コミュニケーションや運)が勝敗を決するゲームはすきじゃないよ、ってお話です。ゴキブリポーカーは僕的にはクソゲーだよってお話です。

皆好きなゲームを好きなようにプレイすればいいのさ(投げやり)。
WiiUのバーチャルコンソールのマザー1~3が20%OFFみたいです。

僕がたまにやり直したくなる(その世界に浸りたくなる)ゲームがいくつかありまして、マザー3はその内の一つです。
ほかには
マリオRPG
時のオカリナ、ムジュラの仮面
塊魂
があります。

もちろん楽しいゲームと言うともっと沢山あるんですが(この記事の上の作品を除いたゲームとか)、その世界に浸りたいゲームというのはそう多くはありません。そもそも僕は「コマンド式RPGがキライ」な人類であるわけですが、それにもかかわらずマリオRPGとマザー3(時オカもシレンもRPGと言えるかも)というRPGがはいっているというのがその世界の素晴らしさを物語っています。

RPG嫌いな僕が好きなRPG。
そんな稀有な作品の一つっていう話ですね。

20%OFFで560円なら(未プレイは)ほんと買いだと思います。
mother,mother2も良いゲームだとは思いますが、ゲームとして面白くないと思うので(mother3はリズムに合わせてAボタンを押すと攻撃が連続ヒットするというシステム)、あまりおすすめできません。



と、言っても。と、言いましても、やっぱり1からやるべきはやるべきです。
ナンバリングですからね。ほとんどつながりはありませんが、1からやってると、尚泣けるところがあったりします。
ネタバレのような気もしますが、たとえば3にも2にも1で使われたBGMがアレンジされて流れる場面があるんですよね。
というような時に「あぁ、ここで1とつながってるのか(泣)」みたいな感じで感動するんですよね。

ストーリーのつながりはないのでそれぞれ単品として楽しめるとは思うんですが、100点の素敵な雰囲気のゲームが110点くらいになったりするんですよ。
そもそもRPGなんて基本雰囲気ゲーで(異論はあるだろうが受け付けない)その雰囲気が如何に素晴らしいかを体験する物体だと思ってるんですよ。
んで、その雰囲気が未プレイより既プレイのほうが素晴らしくなるとしたら、やっぱり1と2もやっったほうがいいのかな、と。

コマンド式RPGが好きなら1,2どちらも楽しめるとは思いますが。
僕はそれがキライなので1,2はどちらも楽しめませんでしたが、素晴らしいBGMがあり、ストーリーがあり、キャラクターがいたことは間違いありません。

スマブラで言うなら例えばマリオの「ポヨーン」ってジャンプ音てFCのスーパーマリオブラザーズの効果音のアレンジと言えるわけじゃないですか。
んで、スーパーマリオブラザーズをプレイしたこと無い人でもスマブラ自体は楽しめますが、原作を知っている人の「ニヤリ」が体験できないわけです。わかりますかね。

つーわけで割引されてるんだから3作全部買ってエンディングまで泣くんじゃないってことです。


ちなみに僕が大好きなマザー3のBGM.
1周終わったあとにマザー3の世界から離れたくなくて、もっかいはじめからやった時にこのBGMを聞いてボロ泣きしました。
マザーのBGMは本当に涙を誘う。一番つまらなかったマザー2のBGMですら聞くと泣けてくる。

と語っていたらまじでやりたくなってきた。
あとでVC買うかな。

まず何も言わずこの動画を見て頂きたい。

いや、何か言いながらでも良いし、別に見なくてもいいんだけど、聖剣伝説2というゲームの凄さがこの聖剣伝説2のOPだけでわかっちゃうのが本当にすごいってのを伝えるのに、もっとも効果的な手段がこの動画(つまりOP)を見ることなんだよ。

と、一文が長くなりましたが、聖剣伝説2を久々にプレイして音楽が本当に良かったから話すよ! って記事になります。よしなに。

ぶっちゃけゲーム自体は思い出補正が多分に含まれていたことがわかったんですが(クリティカル率を上昇する魔法を連打して物理で殴るゲーム。バグも多い。聖"剣"伝説なのに効率を求めると槍が最強)、音楽は思い出補正を抜きにしても最高でした。

最初に貼った動画が聖剣伝説2(以降のメインテーマとも言えるかな)の「天使の怖れ」って曲なんですが、最初の「SQUARESOFT」の表示から、すでに半端じゃないオーラを感じることができますよね。
「なんだこの音は!?」という衝撃から繰り広げられる、黒背景からボワッと「聖剣伝説2」のロゴ。
そして、さみしげなピアノの音。
rising sun(聖剣伝説1のOP曲)も結構さみしげな曲ではありますが、何か暖かさのようなものを感じます。
しかし、もうこの曲は開幕から泣かせに来てるんだよなぁ! いやもちろんrising sunも泣けるんですが、この曲は演出も相まってその比じゃない。
「『伝説』ってこれだよなぁ」という曲。ほかの「伝説」作品となると「ゼルダの伝説」が真っ先にでてきます。そのOPとかも確かに伝説っぽいんですが、勇ましさが「冒険」っぽさを彷彿とさせるんですよね。
でも、この聖剣伝説はただひたすらに「伝説」である、と。

ただの1枚絵をチョットずつ表示しているだけなのに、この音楽の展開とからみ合って本当に素晴らしい完成度のOPになっています。

んでこのOPの背景になっている木なんですが、これ「マナの樹」と言いまして、このゲームで世界を救うためには避けて通れない物体なんですね。
ゼルダで言うトライフォースみたいなものですね。

んでんでゲームプレイ中にもOP同様に長い長い旅の終盤マナの樹と対面した時に流れるんです。
洞窟物語で大農園に入った時にOPと同じ曲が流れた時と同じ感動です。
「あぁ、この瞬間の為に冒険していたんだな」と感慨深くなります。音楽とゲームの絡め方が最高なんですよ。
音楽自体にもストーリー性がありますし、ストーリーにも音楽が深く絡み合っている。
今となってはゲームとして当然とは思いますが、1993年だぜこれ!? そして2015年の今でも感動できるんだぜ!? 素晴らしすぎるでしょ。

この切なくも徐々に希望が広がっていく曲は名曲で間違いありません。

と、OP曲について熱く語ったあとは無論戦闘曲について語る流れになるでしょう。

この曲は「危機」。ボス曲です。

イントロからやばい(ヤバイ)。
ていうかサビまでがヤバイと言ったほうがいいかなぁ。

この時期のゲーソンのボス曲ってもっと分かりやすい曲が多いんですよね。
歌いやすい曲と言いますか。メロディが出てくるタイミングが早い、と言いますか。

あの名曲ビッグブリッジの死闘も最初はデュロデュロなってサビに入ってかっこ良くなる流れなんですが、あの曲はサビに入るまで33秒です。

この曲は1:14ですよ! 歌いやすくなるまで74秒もかかる!
ロマサガ3の四魔貴族のバトル2も「メロディに入るまでが長い曲」としてよくあげられるんですが、あれで66秒なので、それよりも更に長い。

だからこそサビの開放感が最高なんですよ!
「さぁ、一転攻勢だ!」という開放感をありありと感じることができる。
1曲の中にストーリーがあるんですよね。無論ストーリーが無い曲は無いですが、次々に変わる状況と言いますか。それを上手く表現した曲だと思います。
ボス戦で流れるたびに熱くなります。

あとほかの気に入った曲をちょろっと書いて終わり。

終盤一歩手前の空を飛ぶ時の曲

昔まであまり印象に残っていなかった曲ですが、この曲もイントロから引きこまれますね。
今まで開放的だった空を飛ぶ時の曲が、突然深刻になって印象に残りました。
聖剣2のピアノの音が好きなんだなぁ。

ラスボス曲

どう考えても「危機(通常ボス曲)」のほうが強敵感があるんですが、ラスボスでこの曲を使うってのが本当にわかってるんだよなぁ。

ただ単に「強く、恐ろしく」であればボス曲で良いんです。
しかしラスボスの「神獣」という神の使いと戦うのであれば、この曲の柔らかさがマッチするんだよなぁ。かと言って力を抜き過ぎない感じ。

シンプルにカッコイイラスボス曲です。


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いや、もう、ほんと名曲のオンパレードです。
現在聖剣3もプレイしているんですが、こちらも名曲のオンパレードで菊田裕樹氏(聖剣2,3の作曲者)の天才っぷりをありありと感じることができます。

惜しむらくはゲーム中効果音の関係で結構音が削れちゃうことですね。
聖剣3はその問題を解決していますが、聖剣2はもうゴリゴリ音がなくなる。

本当に色々惜しい作品だと思います。やはり手放しに神ゲーと褒めることはできません。
しかし、間違いなくこのゲームに神曲はあります。

ゲームをプレイするかCDを買うか、ゲーソン好きで万が一まだ聞いたことがないのなら、何らかの手段で聞いてみましょう。

スプラスピナーコラボが実装されたので触ってみました。
5戦くらいしかしてないのであまり上手くはないですが、ある程度塗れた試合をUP。

投稿者コメントの
近距離戦闘だとチャージ時間が辛いです。
近距離戦はポイズン投げてごまかして(バリアがある場合は)、自分の得意な距離だけ戦闘するといいかも。
塗りが強い上、バリアがあるのでまず塗る事を意識すると強そうです。

ってのが大まかな感想です。

ほか細かいところ。

わかばとの違いはバリア後のメイン武器の攻撃力ですね。
動画の4:41くらいからのキルはわかばでは不可能でした。

ちなみにあとそのちょいあとくらいから味方チャージャーが落ちているので3:4の戦いだったみたいです。

あと5:56~の塗り合いはわかばでは不可能でした。

スペシャルが無い時の防衛力はわかばより高い感じですね。

わかば、ダイナモに次ぐ第3の塗り武器として輝きそうですね。
癖があるのでなかなか浸透しないとは思いますが(僕も使うならわかばつかいます)。

でも決してわかばのほうが強いとかそういうわけではないです。特徴が全然違う。

気が向いたらまた触りたい武器ですね。

最強武器使って野良潜ってました。
cabetubeでの配信から抜粋。

動画は見ても見なくてもいいですが、以下シューコラと96凸が如何にカンストに向いているかを語ります。

---
カンスト目指すならシューコラか96凸が安定だと思います。
それぞれの特徴を上げると

96凸
塗り(10段階)=4
至近距離=イカ
中距離=シールド
中遠距離=メイン武器
遠距離=シールド+ダイオウで耐えることはできる。

シューコラ
塗り=7
中距離まで=メイン武器
中遠距離=キューバン
遠距離=スパショ

ちなみに塗り1はラピブラと竹で10はモデラーとダイナモです。
どれもそんなに使ってない武器なので実はモデラーってそこまで塗れないんだぜ! とかラピブラは結構塗れるんだぜ! ってのがあるかもしれませんが。
ちなみにすごく主観的ですが、塗り1~10の武器を1つずつ上げるなら
1竹 2ロンブラ 3リッター 4 96凸 5ロラコラ 6デュアル 7シューコラ 8スプスピ 9わかば 10モデラー という感じです。ほぼイメージ。

話がそれましたが、シューコラは塗れる全距離カバー武器。
96凸は遠距離以外対応武器ととにかくカバー範囲が広いんですよね。

昨日ブラスターが強いと言ったんですが、それはプラベとかでの話(チームバランスが良い前提での話)。
もちろん野良でも強いは強いんですが
・交戦可能距離が狭いのと(中距離以下)
・バリアのおすそわけが上手く機能しない
・塗りが弱い
の3点からシューコラ96凸ほど安定して戦えるとは思いません。
ヤグラあたりだと結構関係なくなりそうな欠点なので、エリアに限った話ではありますが。
それに加え単純に「交戦可能距離で1発外す=死亡」という扱いにくさも目立ちます。

こちらのページのデータで分かる通り、カンスト人数は
シューコラ>96デコ>3スコ>52>ロラコラ>ダイナモ>わかば>ホッカス
と8位に君臨しています。1位のシューコラとは約6倍もカンストの人数差があります。

ちなみに3位のリッスコですが
塗り=3
近距離=クイボ
中距離=クイボandメイン武器
遠距離=メイン武器
とこちらもやはり多くの交戦距離をカバーしています。
塗りが弱いので味方だよりになることが多いというのと、やはりこちらもエイムという技術が必要です。さらにセンサーというスペシャルも味方だよりになってしまうので(キルを取れる味方が居なければ無駄になる)、どうしても味方依存度が高いんですよね。
ということで3位に落ち着いたのでしょう。

つーわけで特に強武器アレルギーじゃない人は、今使っている武器を捨ててでもシューコラか96凸でカンストを目指すのが早そう、というお話でした。

んで僕でもカンスト出来る96凸ってのが個人的にはゲーム下手にもおすすめできるんじゃないかな、と思っています。
シューコラはもともとFPSとかが得意な人が敵を倒しまくってカンスト、という感じがします。なんとなく。
その点96凸はシールド貼って後ろからちょぼちょぼ打ってるだけで勝ててしまうので、かなり楽な武器だと思います。

96凸最強なんでカンスト目指すなら是非使いましょう(96凸厨)
---

ところで明日スプラスピナーコラボが出るみたいですね。
サブがポイズン、スペシャルがバリアだそうで。
これは強いっぽいですねぇ。
スプスピの塗りはかなり強いと思っているので、速攻でバリアがたまりますし、96凸より少し短い程度の射程ですので中距離も結構いけます。
ポイズン使えばシューコラ以下の武器には相当な有利を取れますし、良い武器だと思います。

射程でシューコラに勝てて、ポイズンで96凸(シールド持ち)に対する嫌がらせもできる。
バリアも塗りと射程を備えているので効果的に使える。何よりポイズンからバリア展開で1キル確定ですし。
弱点はやはりリッターに手出しできないってとこですかね。あとは至近距離に弱い。スピナーはチャージ時間がかかる武器ですから、ローラーとかの一撃死にはもちろん、わかばの射程内であればわかばにすら負ける可能性が高いです。

シューコラ96凸と比較すると流石にお手軽感はありませんが、かなり強武器で使用者が増えることが予想されますね。

出たらちょっと触ってみます。
ナワバリ潜って動画でも上げますかね。
前回の話の続きのようなもの。

前回チームの構成員を「前衛」「前衛2」「塗り」「後衛」という4つの種類に分別しました。

これについてもう少し具体的に言うと
前衛は「前線を下げさせない武器」。
前衛2は「敵を倒しに行きやすい武器」。
塗りは言葉通り「塗る武器」。
後衛は「後ろで敵を倒す武器(後ろで倒さざるを得ないとも言える)」
だと思っています。この4種がチームを構成する基本的な役割になります。

世界樹風に言うと、フォートレス、ソードマン(orナイトシーカーorモノノフ)、メディック(orダンサー)、ルーンマスター
というような構成ですかね。
もっと分かりやすくドラクエ風言うと、戦士、武闘家(盗賊)、僧侶(踊り子)、魔法使い
というような感じですね。

それらがきっちり揃っていると、バランスの良いチームと言えるでしょう。
分かりやすくおもひでを引き合いに出すと
52=フォートレス(戦士)=最前線を支える武器
ノヴァ=モノノフ(武闘家)=敵を倒しに行きやすい武器(代わりに少し打たれ弱い)
ダイナモ=メディック(僧侶)=塗る武器(味方に動いて貰いやすくするための武器)
リッカス=ルーンマスター(魔法使い)=後ろで敵を倒す武器
という構成です。

前と後ろに火力と防衛力があるわけです。
おもひでの武器構成は非常にわかりやすい。
シンプルイズベストですね。

んで、こういう風に考えると、昨日書きたかったことにも答えが出ます。
昨日書きたかったことというのは「バレスピ(デコ)とロンブラ(カスタム)はいったいなんなんだ?」ということ。
バレスピは戦える塗り武器、ロンブラは性能が極端な前衛2ですね。ある種消去法的ではありますが。

まぁ両方特化武器には負けますが(バレスピは塗り力が足りないし、ロンブラは連続キル力が足りない)、逆に言えば特化武器ではできない仕事ができるんですよね。
バレスピはダイナモほど塗れないけど、ダイナモより長距離での戦闘が出来る。塗り+後衛。
ロンブラはノヴァほど連続でキルは取れないけど、これも長射程での戦闘が出来る。前衛2+後衛。
という感じです。

だからこそ、これらの武器を活かす構成となると、他の武器にも細かい調整が必要となりますし、めんどうなことが増えてしまいます。更にお互い器用貧乏感があって、崩された時が脆い。……使い手が本当に強ければ器用貧乏が万能になるわけですが、現状そこまでの使い手が居ないですし、すでに万能なシューコラとかいう武器がありますからねぇ。
強いチームにこれらの武器がほぼ居ない理由と言えるんじゃないでしょうか。

こう考えると本当に役割がしっかりしてるおもひでと進グレが強いなぁ、と思わされます。
昨日も言いましたが、構成好きなのは進グレですけどね。
僕は無敵スペシャル(特にバリア)が最強だと思っているので、進グレ推しです。

つーわけで「武器構成について考える」はこんな感じで終了です。
「バランスよくチームの武器を考えよう」と思った時に「そもそもバランスってなんじゃ?」と思ったのでちょっと分解して考えてみました。
サブやスペシャルでも結構変わると思うので、すごく表面的ではありますが、とりあえず終わり。
2週間また放置してる(´・ω・`)

恒例のごとくスプラトゥーンやってました。
色々試行錯誤して、少しは強くなった気がします。

というわけで
・武器構成について考える
・Sを目指すために(あるいは応用としてS+を目指す為に)どうすべきか解説
・ステージ毎の初動、打開方法のまとめ
なんかをしたいなぁ、と思っています。

他に今考えたいこととして
バレルスピナー(デコ)について
ロングブラスターカスタムについて
があります。

でもこれを語るには武器構成を含めてかかなきゃならない気がしてきたので、結局また今度。

というのもあれなので、ちょろっと武器構成について語っておきます。
世界各国から参加者が集ったInkStormという大会で(参加者が集っただけで世界大会ではないです。にしても賞金もでますし強い人はあつまってるはずですが)2度連続で1位を取ったおもひでつくりにきました(MM)というチームがあるんですが、そのチームの構成が
52
ノヴァネオ
ダイナモ
リッカスコ
です。

んで、それなりに前の話になりますが、そのおもひでに通話連携無しで勝った進撃のグレイがというチームがありまして、そのチームは
わかば
ホッカス
96凸
リッスコ
という構成です。

それとおもひでが2度優勝したと書きましたが、その両方ともに(たしか)敗者復活戦からの優勝です。少なくとも第2回InkStormは敗者復活なんですが、おもひでを1度敗退させ、決勝まで勝ち上がったBMTというチーム(つまりおもひでに負けてInkStorm2準優勝)があるんですが、そのチームは
ロラコラ
シューコラ
ホッカス
リッター
です。(試合によって構成が変わるかもしれないけど、IS2の決勝ではこの構成だった)

と、もうひとつ、僕が大好きなチームにSamurai Kiz(SK)というチームがあるんですが、その中のひとりひとりの力はかなりとんでもないものがあります。
にも関わらず、多くの大会で結果を残せていません。
その構成が
ロラコラ(ステによってダイナモ)
シューコラ
96凸
リッター
です。

んで、SKとそれ以外のチームの構成の違いって「ブラスターの有無」
なんですよね。
この表を見れば一目瞭然です。

(前衛とか塗りとかはすごく大まかな分け方です)

と、キリッと言うところまで言うのはいいんですが、そもそもブラスター内でも大きく性能が違いますし、一概に言っていいものなのかわかりません。

しかし、武器のパワー自体はとてつもないものがあります。
スプラローラーが敵を倒すまで22Fなのに対し、ブラスターは13Fですから。
シューコラも15Fなので、直撃さえできれば打ち勝てます。

それに、他の武器では倒せないポジションも倒せます。

赤が自分で青色が敵で壁に張り付いてる図です。
この青を倒すにはシューター、ローラーだと飛び出して後ろを向いて壁を打つ、という「もしかしたらやられるかもしれない」リスクを背負うわけですが、ブラスターだとノーリスクで倒すことができます。

こういう「他には無い能力でチームの不足を補う」にはブラスターが最高なんですよね。
性能的には一点集中というか小回りが効かない武器なんですが、チームであればそれを支えてくれる仲間がいるので強いトコロを常に引き出せるんですよ。

前線を支えるシールド
動きまわってキルを取るブラスター
バリアを供給できて塗れるわかばorセンサー持ちでリッカスを使わせることのできるダイナモ
ほかにセンサーがなければリッスコ、あればリッカスコ

という構成がバランスよく強く、おもひでと進グレはその構成を取れているんだなぁ、と。
逆にBMTはシールドが無いので「攻撃は最大の防御」を行っている感じがしますね。
んで、SKはブラスターが居ないのでかゆいところに手が届かない構成になっちゃってるのかな。

と、いうようなことを考えたかったんですが、おおよそしゃべっちゃいましたね。
無論本格的に語るとなると、沢山のチームのデータを集めたり、そもそもチーム毎の武器に期待する役割意識まで考えなければならないので、こんなもんで終わりますか。

個人的には進グレの構成が好きです。
バリアさいつよ。
進グレに関しては個々人の力も然ることながら96凸わかばホッカスのシューター3枚体制でバリア2連続の超絶打開が美しいですからね。
これ、多少弱い人でもこの圧倒的スペシャル力でかなり戦える構成だと思います。

逆におもひではスペシャルのバランスがよく、メインとサブで安定して戦う形です。
スペシャルに頼れないので、それぞれの武器の使用者の力が必要になるんじゃないかと。

んでんで、この武器構成の話を元バレスピとロンカスについて語ろうと思ったんですが疲れたのでまた別の機会で。僕の脳内だけで終わっちゃうかもしれないので期待はせずにどうぞ。
そもそも期待してないって? HAHAHA!

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どうでもいいですがちょっと前にチャージャーもS+達成しました。

ザルい。
カンストはまだ無理だなぁ。
目指すけど。

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ほとんど気づかないと思いますがcavetubeで稀にガチマ垂れ流したりします。平均1日10分くらい。
http://gae.cavelis.net/user/su_udon
かべつべの仕組みもよくわからないんですが、上のページを開いたら僕が今垂れ流しているかがわかったりするのかな?

な、なんだかよくわかりませんが、垂れ流したりしています。
そんな感じです。