これ・・・すご・・・


これすご!!!! これすごい!!!

ちょっと前に上げられた動画みたいですが、半端じゃないです。
映像作品で感動したってのが久し振り。

まぁ、感動の6割は音楽感がありますが、それにしてもすごい。

っていうかBGMほんと神。
このPV?で使われてる曲も好きですし、OPの精霊が雲の上走るあたりのBGMも好きです。

このころのゲームはいいよなぁ(唐突な懐古厨)。
「ワクワク」とか「ドキドキ」が、最近のゲームでは味わえません。
それらを味わうには歳をとりすぎたのかね。
あ、今のゲームはそれ以外の楽しみがあるので、つまらないと言っているわけではないですよ。

それと、リースさんを「エロ同人界隈でオークレイプ被害者の会があったとしたら最たる被害者になってるだろうリースさん」みたいな目で見ちゃう自分が嫌になりますね。

どうでもいいですが以前聖剣伝説3のBGMについて語った記事がこれです。
今も変わらずこの記事に上げられている3曲が好きですな。

最近聞いていなかったゲーソンを久々に聞いたところ、やっぱり最高だな、と思ったりしてます。

フェスでチャージャーを使っていました。
んで、その内10キル以上した試合をいくつか。
大したプレイはないですが、僕が気持よくなちゃったのであげ。
15キルしたキンメは途中から「おほぉ!」とか言ってました。アヘ顔ダブルキル。

音は無いです。

平均するとおそらくk/dが5くらいで、5敗くらいしかせずえいえんに行けました。

ちなみに動画のお気に入りというか、個人的にチャージャーを使う上でお気に入りのシチュエーションは「出て来る敵を叩く」というシチュエーションです。
んで、それはまさに13:24からのキルで、刹那の見斬りのような「来そう」「来た!」「叩く!」という流れが本当に好きです。

そのギュッと濃縮された「来るか来ないか、来たら倒すぞ」という瞬間こそ、ゲームの根源的な面白さの一つだと思います。


ま、ガチ部屋でこんなことやってたら的なんですけどね^^
フェスという場だからこそできるキルです。

たまに使うチャージャーが楽しかった! というお話でした。

というわけでフレンドフェスの実装はよ! これ実装してないとか大丈夫か?



くっそ甘えたプレイを許してくれる野良とかいう楽園
S部屋だからってのもありますけどね。

S+部屋でもSに比べたらレベルが高いというだけで、プラベと比較すると断然レベルが低いです。

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アプデ後に別な武器を練習してたらS+50くらいまで落ちたので、96凸でまたカンストまで戻したい。と思い、録画しつつガチマりました。

S+50くらいから1敗でここまで上げれたので、ここからも出来る限り負けないでカンストまでの試合をあげたいです。

80からは若干上昇しにくくなりますが、10連勝すればカンストなので、とりあえずそれを目指したい。

先に流れを把握するためにこの動画を見たほうがいいかも。


字幕基本的に一時停止しないと読めないと思います。
んで、改めて見ると結構96凸の仕事をしっかりできた試合だと思ったので、自分の思考を書き連ねてみた。

試合中にマップを見たりした部分は忘れちゃってるけど、大体こんな思考をしてるかなぁ。


個人的に96デコってダイオウ以外でキルを取りに行く必要は無くて、ローラーとチャージャーに任せる感じです。
それぞれの役割を書くと
来た敵を倒す=ローラー
来る前に敵を倒す=チャージャー
敵の侵攻を抑える=シューター
みたいなね。

赤色が敵だとして

ローラーは「来た」敵を倒す。
シューターは敵の「足止め」をする。
チャージャーは「来る」敵を倒す。

んでそういう意味で「塗り」がメインの仕事であり、キルは副産物的と言っています。

もちろん

このくらい動けるシューコラであれば話は別ですが、このように1人で前に前に行く力を殆どの人は備えていないので(僕含めてね)。

自分で言うのもあれですが、96凸の理想的な動きができているのではないでしょうか。
もちろん動画で書いていますが、甘えた部分もありますけどね。

んでも、野良であれば大体7~8割程度は勝てます。
死なない意識。そして塗る意識。
それらの意識をメイン、サブウエポンで簡単に行うことができるのが96凸とかいう最強武器です。

カンスト目指すならマジおすすめです。
このゴミみたいなキャプボ中継プラグと分配ケーブルと何故か家にあったケーブルで動画とりました。

ちなみに家にケーブルがねーよって人は、キャプボ、中継プラグに加え
これ
を買えば撮影できます。



んで、これが撮影した野良。
試合内容は置いといて、画質これなら直撮りのがマシだね。
直撮りだとオートフォーカスで途中でボケることがあるから安定感はやっぱりこっちだけど。
あとavi形式でパソコンに直接保存されるから編集がしやすい。(編集するとは言っていない)

自己反省のためならスマホで撮影して、絶対に撮っておきたい試合とかは安定感のキャプボって感じになりますかね。

分配キャプチャがどんなもんかわかったので、満足です。

元まとめ

人間の脳は複雑怪奇にできてるなぁ、と思った。

この気持ち、わからなくはない。

(@)だけでゆゆ様を思い出してほっこりするからだ。
あとは桜を見ても「あぁ。春だなぁ。ゆゆ様だなぁ」と思う。

所謂連想ゲームの上位版です。
どうでもいいですが以前までの僕は「眠たい→布団→潜る→ダイバー→お台場(おダイバー)」みたいな感じでタイトルを決めていたきがしたんですが、最近はあまりひねりのないタイトルです。

しかし、人間の想像力は無限に広がっていきます。世界は人間の想像力でできているし、想像力がないものは人間ではないとすら思っています。
人間以外に連想ゲームはできるのか?

最近はそんなことを考えたり考えなかったりしています。

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近頃長文を書くことができません。

昔は例えばこの「華扇ちゃんっぽい華」から繋がる様々なことからもっと沢山の事を書いた気がするんですが。

上手く脳内と文章でまとめる力がついたのか、想像力が圧倒的に失われているか。
どちらなのかは(あるいは他の原因があるのかもしれない)わからないけど、なんとなく想像力が欠如してるっぽいんだよなぁ。脳みその中にもやっとしたものが渦巻いて、言葉が出ないことが多々ありますし。

と、なると、今まで以上に時間をかけなければ何かを書くことができないわけですが、その時間を掛けるくらいなら別なことを(お昼寝とか)するわ! と思ってしまいます。

単純に情熱が足りないんかな。
何かを書きたくなるほど熱狂的になれるものがないのか。

結局理由はわかりませんが、一応更新数が少ない言い訳ってことで。

7月からひどいな・・・。
全部スプラトゥーンの気がしないでもなくなってきた。


期待し過ぎるとよくないというのはわかっていますが、どうしても来年の逆転裁判のアニメが楽しみです。

楽しみすぎて今までの作品の特典などでついていたらしい声付きの映像作品を見ています。
その一つが上にあるyoutubeの動画ですな。

いや、ほんと、このクオリティで仕上げてくれたら僕に文句はありません。
動きが無くてつまらない、と思っていましたが、ぜんぜんそんなことなさそう。

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ところでどうもお久しぶりでございます。
2週間半ぶりですね。

何をやって居たかと言いますと、スプラトゥーンやってました。
かなりガチでスプラってました。どのぐらいガチかというと2週間半もブログをほっとくくらいガチでやってました。

サーセンサーセン。

んでそんだけガチでやってたら必然的に訪れるのは燃え尽き症候群。
ガチ部屋5戦ほどやってお腹いっぱいになりました。

なので、積んでいた逆転検事をプレイし始めました。

これからどうなることやら。

あ、あと逆転裁判4はクリアしたんですが、うーん。
面白いは面白いんだけど「面白い!!!」って感じじゃありませんでした。

キャラクターもかわいいんですが……




やっぱり真宵ちゃんというぶっちぎりの天使が居る限り、逆転裁判1~3以上の魅力を感じることはできませんでした。

(真宵ちゃんに似合わないフクは無い)

主人公もオドロキ君よりなるほどくんの方が好きでしたし、音楽もやっぱり逆裁1が一番好きでした。

ゲーム(ストーリー)としては先が気になる……つまり面白いものだと思うんですが、今ひとつ突き抜けて好きな部分がなかったですね。

んで現在プレイ中の逆転検事はまだプレイ30分くらいですが、BGMが全体的にカッコイイです。
熱いというよりもクールな感じで御剣検事にぴったりです。

さてさて、ストーリーはどうなるかなー。
逆転裁判6とアニメを楽しみにしつつ、まったり逆転シリーズを消化していこう。
10月21日にスプラトゥーンのアップデートが行われるみたいです。
ブキ、ルール、スペシャル、サブ、様々なところに調整が入るようで……。

詳細はこちら

せっかくなので、更新内容について色々書いていきたいと思います。

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まず見て思ったこと

理不尽要素が「そうあるべき」という姿になった神アプデ。

以下こと細かく。

メインウェポンのバランス調整について

スプラシューターシリーズの火力減少について
>>▼1発のダメージを36.0から35.0に減らしました。
とあるように、1減少しました。
アプデ後もダメージ計算式が変わっていなければ、メイン防御1で確定数をずらせることになります。
今まで1.2で確定数をずらせたので、スプラシューター系のメイン武器に対する対策が若干ラクになりました。
逆にそれらのブキ使いの人は、攻撃力アップにギアを割く必要が今まで以上に出てきたということです。
火力減少→ギアを火力に振る→他のギアに割くスペースが減る
と、攻撃力が1減るだけで、ギアの関係で総合力が下がることがわかりますね。
ちなみに余談ですが、アプデ後にスプラシューターの攻撃1.3が流行ったとしたら、防御2.5積まなければなりません。そこは2.4でずらせるようにしてほしかった。ガロンの場合火力1.3を防御2.4で確定数をずらせるので、その差別化ですかね?

NZAPシリーズ(11%)、デュアルスイーパーシリーズ(20%)の移動速度上昇について
△発射中の歩行速度をこれまでと比べて約11%(20%)速くしました。
これによって火力の52(96)ガロン、平均的なスプラ(プライム)シューター、スピードのNZAP(デュアル)という特徴付けがされたのではないでしょうか。
今までは高火力のガロン、スピードと火力のシューコラ、火力不足のZAP(笑)、みたいな感じでいまいち「ここが強い!」という部分が無かったんですよね。
しかし、このスピードアップによって、打ち合いに勝ちやすくなったのと、ひじょうに塗りやすくなったという2点が大きな強みになるはずです。
この2つのブキは、個人的に結構注目しています。

プライムシリーズ(5%)、ジェットスイーパーシリーズ(6%)、14式竹筒銃(12.5%)、バレルスピナー(10%)のインク消費量減少について

どのブキにも言えるんですが「打ち続けている間の塗り効率は悪く無いが、インク消費が激しいせいで塗り中リロードを多く挟む必要がある」という特徴がありました。
この特徴により、結果的に「塗るブキでは無い」というレッテルがはられていたように思いますが、このアプデによってそれらの悪いイメージが若干弱まるのではないでしょうか。
特に竹がかなり強化されるんじゃないか、と思っています。竹ホントメイン効率が悪いのが欠点だったので、相当戦いやすくなるんじゃないかと。
あと、プライムが個人的に好きだったので、強化入って嬉しいです。

シャープマーカーシリーズの火力上昇について
>>△1発のダメージを26.0から28.0に増やしました。
とあるように、2ダメージ増えたようです。
これによりZAPと同じ攻撃力になり、今までサブ防御3で確定数がずらされたのを、防御2.1まで確定数の変更が無しになりました。
攻撃を積まずとも戦いやすくなったということですね。
と言ってもシャープマーカーネオはクイボがあるので、火力を積む量を減らすわけには行きませんが……。
主にシャープマーカーのギア自由度が上がる調整ですかね。

L3(H3)リールガンシリーズの塗り面積上昇について
塗りブキとしてかなり優秀になった気がします。H3は連射力が無いので細かい塗りは苦手ですが、L3は連射力があるので、相当塗りやすくなったのではないかと。
ポイズン投げて、塗って、メガホンで敵の進行を抑える、とガチによる勝利条件を間接的に支える役目を担いやすくなったんじゃないかな、と思います。
H3は買ってすらいないから詳しいことはわかりません。

H3リールガンの射程上昇について
H3は買ってすら居ないのですが、距離を適切に保てばそこそこ戦えるブキに進化したのではないかと。
これでプライム勢に射程で勝てるようになったのかな?

ラピッドブラスター以外のブラスターの弱体化について
(´;ω;`)ブワッ
>>▼爆風の最大ダメージを125.0から80.0に減らしました。
>>▼攻撃力アップのギアパワーを複数つけた場合でも、1発の爆風のダメージが100.0以上にならないようにしました。
ブラスター使いの皆様は相当悲しみに明け暮れるのではないでしょうか。
特にホットブラスターカスタム使いの人は2連ブラも修正されるので(>>・シュータータイプのメインウェポンを使用中に特定のスペシャルウェポンを発動すると、次の1発だけが、通常の連射間隔よりも早く発射されることがある問題を修正しました。)、そうとう辛い戦いを強いられるでしょう。
相当神経使ってスペ増やイカ速などほしいギアを削って削って攻撃アップを積んで、やっととれた直当て以外の一撃を奪われたブラスターには本当に同情します。
ノヴァは連射力、ロンブラはサブを含めた立ち回りでカバーできる(と言っても辛いが)とは思いますが、ホッカスは本当に玄人向けブキになるかと。
さらに一歩踏み込むと、スシコラ対策に防御積む人が増えて、爆風ダメージが下がるっつーのも向かい風になりますね。相当可哀想です。

ラピッドブラスターの強化について
>>△イカ状態から発射した場合に、弾が出るまでの時間を0.28秒から0.20秒に短くしました。
>>△発射後にプレイヤーの動きがにぶくなる時間を、0.43秒から0.33秒に短くしました。
イカ状態からと書いてあるってことは、ヒト状態から発射した時とイカ状態から発射した時の弾が出るまでの時間に差があるんですね。知らなかった。
ところで最近ラピブラを弱武器に見せかけた強武器と思ってきているので、このタイミングの強化は嬉しいですね。
特に後者の強化は引き気味に戦うラピブラにとって、デスを減らすためにそれなりに大きい強化ですね。
打つ→ラピブラを狩ろうと敵が近づいて来る→引いて打つ
という一連の動作がやりやくなりそうです。

ローラー系の弱体化について
一番下の弱化はダイナモのみで、それ以外のローラーにはその弱化は入っていません。
>>▼振り下ろし飛沫の中央部分とそれ以外でダメージを変更し、中央部分以外では一撃で相手を倒せないようにしました。
>>▼インク切れの状態で振り下ろした場合に出る飛沫では、一撃で相手を倒せないようにしました。
>>・振り下ろし飛沫が短時間に連続で当たった場合のダメージの計算方法を変更し、ダメージのばらつきを減らしました。
>>▼振り下ろしたあと、インクが回復し始めるまでの時間を0.83秒から1.17秒に長くしました。
ローラーの適当すぎる判定が弱化されたようです。
あとは、インク切れで一撃死がなくなった。個人的にこれが一番嬉しい。クソ要素過ぎた。
それ以外はちょっと可哀想ですかね。最近ローラーの処理もこなれてきて、昔ほどの嫌悪感を感じなくなったので、ローラー使いのみなさんは結構苦しい思いをするようになるでしょう。
しかし、エイムが要らないからローラーを使っていた勢にとっては、エイム矯正の良い機会になるのではないでしょうか。前向きに考えるならね。でもそうなるともうシューター使ったほうがいいんだよなぁ。
「近距離一撃」というローラーにしかない長所を、如何に活かすか。これがこれからのローラー使いの課題になるでしょう。

あ、それとダイナモのインク回復時間が長くなったのも、結構な弱化です。
キルが取りにくくなったから今まで以上に塗り特化になるはずが、インク回復が遅くなったことによって今まで以上に「1バシャァ」を大事にしなければなりません。
あの見た目と性能に反して、かなり繊細なブキになるでしょう。

パブロシリーズのインク消費減少
ヒューッ! 神アプデだぜ!
わりとどうでもいいです。ネタとしての立場は変わらなそう。

リッターシリーズのダメージ減少について
リッカスの近距離戦がひじょうに辛くなったようです。
前線を維持するシューター系が溶けた際、本当に何もできないままボコされる未来が見えます。
なので今まで以上に味方依存が激しくなります。
それと、相対的にクイボが強くなりましたね。ある程度近距離戦もこなせるリッター。後方支援特化のリッカスという風に互いの長所がより目立つ(逆に言えば短所を半チャでごまかしにくくなった)調整ではないかと。
最前線で戦うのが好きな人はシューターを使いましょう。

スプラスピナーの強化について
チャージ時間減少に伴い、塗り効率、DPSが上がりました。
今まで「シューコラでええやん」と思っていたんですが、やっと少し長所を得た感じですね。
特に塗り効率はすごくいい武器だと使っていて思ったので、近~中距離戦では多少活躍しやすくなったのではないか、と思います。
といっても戦闘には結局シューコラでええやん感は拭い去れませんが……。塗り効率は相当良くなったと思うので、塗り好きには堪らないブキになるでしょう。

バケツシリーズの強化について
>>△ガチホコバリアに与えるダメージをこれまでと比べて約33%増やしました。
こいつらひじょうにホコが割りにくかったので、地味に嬉しいですね。
基本的な性能は上位とまでは行かずとも中堅上位は間違いなくあったので、これからもステージや対面した相手によっては力を発揮していくでしょう。


サブウェポンのバランス調整について

ポイントセンサーについて
>>△効果範囲の半径をこれまでと比べて約17%増やしました。
>>▼効果時間を10.0秒から8.0秒に短くしました。
かなりいやらしいサブになったのではないでしょうか。
ZAPの強化に伴いスパセンも増えるはずなので、マキガ必須環境になりそうです。
これ、そうとう強いサブになりそうです。

スプラッシュシールド弱化について
>>▼相手の攻撃に対する耐久力をこれまでと比べて約40%低下させました。
>>▼投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を1.33秒から2.67秒に長くしました。
残念ながら当然ってやつですね。シールドはかなり強かった。これなきゃ間違いなくカンストできてなかったです。
んで、これらの弱化によってどうなったかというと
・シールド持ちの前線を維持する力が弱まった
この1点に尽きます。
1on1でシールド持ちとそうでないのが撃ちあったとして、シールドを先に展開してしまえば圧倒的に有利って部分は変わりません。
しかし
シールド投げる→敵が壊している間にインク回復→壊されると同時にシールド投げ
で、延々と前線を維持できる能力がなくなったんですよね。細い通路の封鎖なども同様です。アロワナ中央左通路の維持力は異常でしたから。
こうなると「如何にシールドを使わないか」という状況判断が大事になってきます。
今までは「開幕シールド安定」だったりしたんですが、インクが回復できず、すぐに壊れるシールドであれば、開幕シールド投げ=前線から1人戦う人が減るといえるかもしれません。
というわけで、立ち回りの難易度が上がったとは思いますが、クソサブになったわけではない、というのが考えている限りの結論です。実際に戦った時にどうなるかは、アプデ後のお楽しみです。



スペシャルウエポンのバランス調整について

スーパーショットについて
>>▼発動してから発射できるようになるまでの時間を、最大0.55秒から0.92秒に長くしました。
>>・装備しているメインウェポンの種類によって、スーパーショット発動中の照準が異なっていたり、表示されていなかったりしていたのを、共通の照準が表示されるように統一しました。

そんなことより当たり判定を見た目通りにして^^
……アプデ内容について話ます。
いままでスペシャル発動後ほぼ即発射だったのが、約1秒待つ必要ができました。
交戦中に使うことは難しくなりましたね。1発目を打つまでにやられます。
敵の攻撃範囲外で発動することが必要になったと言えるでしょう。
それ以外は今まで通りで、対チャージャー性能はそんなに落ちた感じはしませんね。発動して1発目を打ってしまえばあとはいままで通りみたいですし。
照準についてはなんとも言えません。照準が異なってたことすら知りませんでした。

ダイオウイカについて
▼スペシャルゲージを貯めるのに必要な塗りポイントを、180pから200pに増やしました。
▼効果が切れたあと、0.75秒間攻撃が行えないようにしました。
▼ダイオウイカの当たり判定(相手の攻撃を受けるエリア)を、体の大きさに合わせて大きくしました。
残当。
特に2個目がな。これ本当にクソ要素で、打ち返したダイオウから出現するローラーにバシャられて死ぬということが何度もあって、切れそうになる時が多かったです。
96凸とロラコラという2大強武器がそれぞれシールドとメイン武器に加えスペシャルも弱体化で壊れブキと言われることは無くなるでしょう。
スペシャル貯めるのに必要な塗りポイント増加もヤグラでのダイオウリレーなどをしにくくなりますね。
これによりスペシャル減少が今まで以上に輝くことでしょう。


と、いう感じですかね。
その他の修正については語りません。
そんなにゲームプレイに関係ないことが多いようなので。
ガチルールのスペシャル増加がどのくらいのペースなのかが気になりますが、これは実装を待ちます。

メイン武器であった96凸のサブとスペシャルが弱体化されたので、使ってダメそうなら他の武器を探していこうと思います。
今のところ候補はプライムですかね。来るであろう防御環境に刺さりますし、増えるであろうシューコラと距離で有利とれるので。
まぁ壊れとは程遠いので、僕の腕ではカンストはきつそうな感じしますが。フォーエバーシールドダイオウトゥーン……。
最近は睡眠時間がわりととんでもないです。
夜寝2~8
昼寝13~18
夕方寝19~22

という感じで、1日に3回ほど眠っています。
それでも12~13、18~19や22~23時くらいはベッドにすぐにでも潜りたいくらい眠たいです。

それ以外の時間は眠たい頭でダラダラネットサーフィンかスプラトゥーンをプレイ。
なんという豪華な日常でしょう。

そんななかでたまに逆転裁判シリーズをプレイしていました。
それについて書いていた記事が下書き放置されていたのでついでに公開。

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ひっさびさに逆転裁判をプレイしていました。

やっぱり神ゲーっすわ。
真宵ちゃんがカワイすぎる訴訟。


僕はもう真宵ちゃんが居なければ駄目です(真顔)
元気で、一生懸命で、お調子もので、自分の世界があって、色々なモノに興味津々で、でも少しだけキズつきやすくて。
天使&天使です。ほかにもかわいいキャラが沢山いるんですが、好きなのはやっぱり真宵ちゃんです。異議無し。好きな女性キャラクターをあげたら、間違いなくトップ3には入ります。

それと、なるほどくんもめちゃくちゃかっこ良く、ぜひともなるほどくんになりたいです。
……ですが、まぁ現実としてはだいたいこんな感じです。

まるで僕をモデルにしたようだぜ。
まぁ彼の中身は映画監督で、結構人気特撮シリーズを手がけているようで、プロキモオタってとこが僕より素晴らしいところです。つまり僕はただのKMOT。


あとチヒロさんエロすぎんよ……

ヒトジチよりそのヒトチチが気になります!

僕は昔買った逆転裁判1,2,3があるのでそれでプレイしていますが、今は1~3がセットになって解像度も上がったソフトが3DSにあるようなので、プレイしたい人はそちらをチェックしてみるのがいいかと。

BGMよし、キャラよし、ストーリーよしで普段ノベルゲー(?)と呼ばれるものをプレイしない僕でも、夢中になれる名作です。
いや、ほんとに神ゲーなので(真宵ちゃんやナルホドくんを好きになれるかでまた変わるとは思いますが)本当におすすめしたいです。
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%AB%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3-%E9%80%86%E8%BB%A2%E8%A3%81%E5%88%A4123-%E6%88%90%E6%AD%A9%E5%A0%82%E3%82%BB%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/dp/B00I95ZXCS
↑amazonurlだから、買えよ!

つーか僕も買おうかな。GBASPでプレイしたんですが、画質や音質がよくなっているみたいなので。あともっかい逆裁ワールドに入り浸りたい。それくらいに魅力的な作品です。

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あと衝撃的な事に気がついたんですが、実は逆転裁判3未クリアでした。
3のラスト周辺の記憶が一切無く、そういえば攻略できないまま放置したんだったなぁ、と懐かしい気分になりました。

4以降は未プレイなので、いずれプレイしたいね。

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と、いうようなことを書いて放置している間に、レイトンvs逆転裁判もクリアしちまいました。これについては長くなるのでまた別記事で(予定)。

ちなみに来年逆転裁判のアニメをやるそうで、地味に楽しみにしています。
でも、ゲームでやると自分が夢中になってるから違和感を感じないけど、アニメで「待った!」「待った!」「待った!」ってやると、すごく違和感を感じそうです。

楽しみだけど恐怖もでかいですね。楽しみだからこそ恐怖もでかいと言ったほうが正しいかもしれませんが。


あ、あと、やっぱりゲーソン厨としては曲も紹介しとかないといけませんね。
vsレイトンverではありますが、逆転裁判シリーズで一番好きな曲。
遊戯王のアニメで言うとクリティウスの牙的な曲ですかね。
相手を追い詰めるときの曲です。

アニメでもこの曲が聞けることを楽しみにしています。
同じ作曲家が新曲を書くかもしれませんが、どう考えてもこの曲は出てくると思います。
原作プレイヤーの心をここまで奮い立たせる曲はないですから。マザー3にでてきた初代8メロディーズみたいなもんですよ。スマブラforで聞けるXの終点、洞窟物語でOP曲が大農園で使われた時みたいな感じです。

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あと最後にこれだけは言っときますが「初代真宵のブスさもリメイクされてほしい」とか言った2chのやつ出てこい。ほんまはったおすぞお前。

初プレイの2001年? とかの頃から真宵ちゃんは可愛くて仕方がないと思っています。
逆転裁判のことを何もしらなくてもこれだけは覚えてほしい。

真宵ちゃんをバカにすると僕が怒る。

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ま、百聞は一見にしかず、3ds持ってる人は逆転裁判1~3が入った成歩堂セレクションを買いましょう。



よおおおおおおおおおやく。
よおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおやくカンストしました!!!

カンストした時は思わず嬉し泣きしちゃいました>< 歳を取ると涙もろくなるってまじだね。

約1ヶ月集計したk/d表では約450試合やったことが確認できました。
450試合のk/dは2くらいでした。直近100試合のkdが上がったかと聞かれると微妙ですが、ノックアウトは多くなった気がします。それだけゲームメイクが上手くなったってことですかね。実感は無いが。

しかしカンストしたはいいが、まだまだ足りないものばかり。
スプラトゥーンをやっていると常にそう思います。
やっぱりエイムはまだ甘いし、立ち回りも死ぬ立ち回りするし、ダイオウ使うタイミング、シールド使うタイミング、挙げればキリがないほどに問題点があります。

ま、個人的なゲームクリアはカンストだったので、これ以上無駄に野良に凸ることは無いと思われます。ありがたいことにタッグで遊んでくれる人が数人いるので、これからはまったりタッグをやっていきたい。もちろん上達しようという意思は忘れないようにね。