10月21日にスプラトゥーンのアップデートが行われるみたいです。
ブキ、ルール、スペシャル、サブ、様々なところに調整が入るようで……。
詳細は
こちら。
せっかくなので、更新内容について色々書いていきたいと思います。
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まず見て思ったこと
理不尽要素が「そうあるべき」という姿になった神アプデ。
以下こと細かく。
メインウェポンのバランス調整についてスプラシューターシリーズの火力減少について>>▼1発のダメージを36.0から35.0に減らしました。
とあるように、1減少しました。
アプデ後もダメージ計算式が変わっていなければ、メイン防御1で確定数をずらせることになります。
今まで1.2で確定数をずらせたので、スプラシューター系のメイン武器に対する対策が若干ラクになりました。
逆にそれらのブキ使いの人は、攻撃力アップにギアを割く必要が今まで以上に出てきたということです。
火力減少→ギアを火力に振る→他のギアに割くスペースが減る
と、攻撃力が1減るだけで、ギアの関係で総合力が下がることがわかりますね。
ちなみに余談ですが、アプデ後にスプラシューターの攻撃1.3が流行ったとしたら、防御2.5積まなければなりません。そこは2.4でずらせるようにしてほしかった。ガロンの場合火力1.3を防御2.4で確定数をずらせるので、その差別化ですかね?
NZAPシリーズ(11%)、デュアルスイーパーシリーズ(20%)の移動速度上昇について△発射中の歩行速度をこれまでと比べて約11%(20%)速くしました。
これによって火力の52(96)ガロン、平均的なスプラ(プライム)シューター、スピードのNZAP(デュアル)という特徴付けがされたのではないでしょうか。
今までは高火力のガロン、スピードと火力のシューコラ、火力不足のZAP(笑)、みたいな感じでいまいち「ここが強い!」という部分が無かったんですよね。
しかし、このスピードアップによって、打ち合いに勝ちやすくなったのと、ひじょうに塗りやすくなったという2点が大きな強みになるはずです。
この2つのブキは、個人的に結構注目しています。
プライムシリーズ(5%)、ジェットスイーパーシリーズ(6%)、14式竹筒銃(12.5%)、バレルスピナー(10%)のインク消費量減少についてどのブキにも言えるんですが「打ち続けている間の塗り効率は悪く無いが、インク消費が激しいせいで塗り中リロードを多く挟む必要がある」という特徴がありました。
この特徴により、結果的に「塗るブキでは無い」というレッテルがはられていたように思いますが、このアプデによってそれらの悪いイメージが若干弱まるのではないでしょうか。
特に竹がかなり強化されるんじゃないか、と思っています。竹ホントメイン効率が悪いのが欠点だったので、相当戦いやすくなるんじゃないかと。
あと、プライムが個人的に好きだったので、強化入って嬉しいです。
シャープマーカーシリーズの火力上昇について>>△1発のダメージを26.0から28.0に増やしました。
とあるように、2ダメージ増えたようです。
これによりZAPと同じ攻撃力になり、今までサブ防御3で確定数がずらされたのを、防御2.1まで確定数の変更が無しになりました。
攻撃を積まずとも戦いやすくなったということですね。
と言ってもシャープマーカーネオはクイボがあるので、火力を積む量を減らすわけには行きませんが……。
主にシャープマーカーのギア自由度が上がる調整ですかね。
L3(H3)リールガンシリーズの塗り面積上昇について塗りブキとしてかなり優秀になった気がします。H3は連射力が無いので細かい塗りは苦手ですが、L3は連射力があるので、相当塗りやすくなったのではないかと。
ポイズン投げて、塗って、メガホンで敵の進行を抑える、とガチによる勝利条件を間接的に支える役目を担いやすくなったんじゃないかな、と思います。
H3は買ってすらいないから詳しいことはわかりません。
H3リールガンの射程上昇についてH3は買ってすら居ないのですが、距離を適切に保てばそこそこ戦えるブキに進化したのではないかと。
これでプライム勢に射程で勝てるようになったのかな?
ラピッドブラスター以外のブラスターの弱体化について(´;ω;`)ブワッ
>>▼爆風の最大ダメージを125.0から80.0に減らしました。
>>▼攻撃力アップのギアパワーを複数つけた場合でも、1発の爆風のダメージが100.0以上にならないようにしました。
ブラスター使いの皆様は相当悲しみに明け暮れるのではないでしょうか。
特にホットブラスターカスタム使いの人は2連ブラも修正されるので(>>・シュータータイプのメインウェポンを使用中に特定のスペシャルウェポンを発動すると、次の1発だけが、通常の連射間隔よりも早く発射されることがある問題を修正しました。)、そうとう辛い戦いを強いられるでしょう。
相当神経使ってスペ増やイカ速などほしいギアを削って削って攻撃アップを積んで、やっととれた直当て以外の一撃を奪われたブラスターには本当に同情します。
ノヴァは連射力、ロンブラはサブを含めた立ち回りでカバーできる(と言っても辛いが)とは思いますが、ホッカスは本当に玄人向けブキになるかと。
さらに一歩踏み込むと、スシコラ対策に防御積む人が増えて、爆風ダメージが下がるっつーのも向かい風になりますね。相当可哀想です。
ラピッドブラスターの強化について>>△イカ状態から発射した場合に、弾が出るまでの時間を0.28秒から0.20秒に短くしました。
>>△発射後にプレイヤーの動きがにぶくなる時間を、0.43秒から0.33秒に短くしました。
イカ状態からと書いてあるってことは、ヒト状態から発射した時とイカ状態から発射した時の弾が出るまでの時間に差があるんですね。知らなかった。
ところで最近ラピブラを弱武器に見せかけた強武器と思ってきているので、このタイミングの強化は嬉しいですね。
特に後者の強化は引き気味に戦うラピブラにとって、デスを減らすためにそれなりに大きい強化ですね。
打つ→ラピブラを狩ろうと敵が近づいて来る→引いて打つ
という一連の動作がやりやくなりそうです。
ローラー系の弱体化について一番下の弱化はダイナモのみで、それ以外のローラーにはその弱化は入っていません。
>>▼振り下ろし飛沫の中央部分とそれ以外でダメージを変更し、中央部分以外では一撃で相手を倒せないようにしました。
>>▼インク切れの状態で振り下ろした場合に出る飛沫では、一撃で相手を倒せないようにしました。
>>・振り下ろし飛沫が短時間に連続で当たった場合のダメージの計算方法を変更し、ダメージのばらつきを減らしました。
>>▼振り下ろしたあと、インクが回復し始めるまでの時間を0.83秒から1.17秒に長くしました。
ローラーの適当すぎる判定が弱化されたようです。
あとは、インク切れで一撃死がなくなった。個人的にこれが一番嬉しい。クソ要素過ぎた。
それ以外はちょっと可哀想ですかね。最近ローラーの処理もこなれてきて、昔ほどの嫌悪感を感じなくなったので、ローラー使いのみなさんは結構苦しい思いをするようになるでしょう。
しかし、エイムが要らないからローラーを使っていた勢にとっては、エイム矯正の良い機会になるのではないでしょうか。前向きに考えるならね。でもそうなるともうシューター使ったほうがいいんだよなぁ。
「近距離一撃」というローラーにしかない長所を、如何に活かすか。これがこれからのローラー使いの課題になるでしょう。
あ、それとダイナモのインク回復時間が長くなったのも、結構な弱化です。
キルが取りにくくなったから今まで以上に塗り特化になるはずが、インク回復が遅くなったことによって今まで以上に「1バシャァ」を大事にしなければなりません。
あの見た目と性能に反して、かなり繊細なブキになるでしょう。
パブロシリーズのインク消費減少ヒューッ! 神アプデだぜ!
わりとどうでもいいです。ネタとしての立場は変わらなそう。
リッターシリーズのダメージ減少についてリッカスの近距離戦がひじょうに辛くなったようです。
前線を維持するシューター系が溶けた際、本当に何もできないままボコされる未来が見えます。
なので今まで以上に味方依存が激しくなります。
それと、相対的にクイボが強くなりましたね。ある程度近距離戦もこなせるリッター。後方支援特化のリッカスという風に互いの長所がより目立つ(逆に言えば短所を半チャでごまかしにくくなった)調整ではないかと。
最前線で戦うのが好きな人はシューターを使いましょう。
スプラスピナーの強化についてチャージ時間減少に伴い、塗り効率、DPSが上がりました。
今まで「シューコラでええやん」と思っていたんですが、やっと少し長所を得た感じですね。
特に塗り効率はすごくいい武器だと使っていて思ったので、近~中距離戦では多少活躍しやすくなったのではないか、と思います。
といっても戦闘には結局シューコラでええやん感は拭い去れませんが……。塗り効率は相当良くなったと思うので、塗り好きには堪らないブキになるでしょう。
バケツシリーズの強化について>>△ガチホコバリアに与えるダメージをこれまでと比べて約33%増やしました。
こいつらひじょうにホコが割りにくかったので、地味に嬉しいですね。
基本的な性能は上位とまでは行かずとも中堅上位は間違いなくあったので、これからもステージや対面した相手によっては力を発揮していくでしょう。
サブウェポンのバランス調整についてポイントセンサーについて>>△効果範囲の半径をこれまでと比べて約17%増やしました。
>>▼効果時間を10.0秒から8.0秒に短くしました。
かなりいやらしいサブになったのではないでしょうか。
ZAPの強化に伴いスパセンも増えるはずなので、マキガ必須環境になりそうです。
これ、そうとう強いサブになりそうです。
スプラッシュシールド弱化について>>▼相手の攻撃に対する耐久力をこれまでと比べて約40%低下させました。
>>▼投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を1.33秒から2.67秒に長くしました。
残念ながら当然ってやつですね。シールドはかなり強かった。これなきゃ間違いなくカンストできてなかったです。
んで、これらの弱化によってどうなったかというと
・シールド持ちの前線を維持する力が弱まった
この1点に尽きます。
1on1でシールド持ちとそうでないのが撃ちあったとして、シールドを先に展開してしまえば圧倒的に有利って部分は変わりません。
しかし
シールド投げる→敵が壊している間にインク回復→壊されると同時にシールド投げ
で、延々と前線を維持できる能力がなくなったんですよね。細い通路の封鎖なども同様です。アロワナ中央左通路の維持力は異常でしたから。
こうなると「如何にシールドを使わないか」という状況判断が大事になってきます。
今までは「開幕シールド安定」だったりしたんですが、インクが回復できず、すぐに壊れるシールドであれば、開幕シールド投げ=前線から1人戦う人が減るといえるかもしれません。
というわけで、立ち回りの難易度が上がったとは思いますが、クソサブになったわけではない、というのが考えている限りの結論です。実際に戦った時にどうなるかは、アプデ後のお楽しみです。
スペシャルウエポンのバランス調整についてスーパーショットについて>>▼発動してから発射できるようになるまでの時間を、最大0.55秒から0.92秒に長くしました。
>>・装備しているメインウェポンの種類によって、スーパーショット発動中の照準が異なっていたり、表示されていなかったりしていたのを、共通の照準が表示されるように統一しました。
そんなことより当たり判定を見た目通りにして^^
……アプデ内容について話ます。
いままでスペシャル発動後ほぼ即発射だったのが、約1秒待つ必要ができました。
交戦中に使うことは難しくなりましたね。1発目を打つまでにやられます。
敵の攻撃範囲外で発動することが必要になったと言えるでしょう。
それ以外は今まで通りで、対チャージャー性能はそんなに落ちた感じはしませんね。発動して1発目を打ってしまえばあとはいままで通りみたいですし。
照準についてはなんとも言えません。照準が異なってたことすら知りませんでした。
ダイオウイカについて▼スペシャルゲージを貯めるのに必要な塗りポイントを、180pから200pに増やしました。
▼効果が切れたあと、0.75秒間攻撃が行えないようにしました。
▼ダイオウイカの当たり判定(相手の攻撃を受けるエリア)を、体の大きさに合わせて大きくしました。
残当。
特に2個目がな。これ本当にクソ要素で、打ち返したダイオウから出現するローラーにバシャられて死ぬということが何度もあって、切れそうになる時が多かったです。
96凸とロラコラという2大強武器がそれぞれシールドとメイン武器に加えスペシャルも弱体化で壊れブキと言われることは無くなるでしょう。
スペシャル貯めるのに必要な塗りポイント増加もヤグラでのダイオウリレーなどをしにくくなりますね。
これによりスペシャル減少が今まで以上に輝くことでしょう。
と、いう感じですかね。
その他の修正については語りません。
そんなにゲームプレイに関係ないことが多いようなので。
ガチルールのスペシャル増加がどのくらいのペースなのかが気になりますが、これは実装を待ちます。
メイン武器であった96凸のサブとスペシャルが弱体化されたので、使ってダメそうなら他の武器を探していこうと思います。
今のところ候補はプライムですかね。来るであろう防御環境に刺さりますし、増えるであろうシューコラと距離で有利とれるので。
まぁ壊れとは程遠いので、僕の腕ではカンストはきつそうな感じしますが。フォーエバーシールドダイオウトゥーン……。