皆さん、ポケモンGOやってますか?
僕は飽きました!(正直)
んで、なんで僕がポケモンGOを飽きたか。その理由を考えてみました。
(僕にとっての)ポケモンGOの不満点 ってことで。
1.戦闘が少ない
2.地域格差
3.ゲームバランス
4.溢れ出る作業感
5.家から出る事が前提のゲーム
6.引退の手間
7.バグまみれ
8.チュートリアル不足
9.交換が無い
10.バッテリー消費が激しい
11.バックグラウンドでの動作が無い
12.捕まえるまでの時間
13.画面
以下細かく書く。
1.戦闘が少ない
ジムに行かなければ戦闘できないってのがクソだなぁ。と。
3.ゲームバランス
よくぞここまでポケモンにパワー差を付けられたこと。
それに、そのパワー差を覆すのが弱点要素なのに、その弱点要素も原作よりマイルドに。力を上げて物理で殴るゲームになってる。
4.溢れ出る作業感
RPGはもともと作業だけど、普通のRPGだとカットされている作業まで1個1個やらなきゃならない部分があって、作業感が強い。
5.家から出る事が前提のゲーム
引きこもりにはつらい^^
6.引退の手間
手持ち開く→ポケモンタッチ→画面右下のメニュータッチ→博士に送るタッチ→確認「はい」タッチ
という手順になってる。このゲームの引退はゲーム中トップ3に入る程度にはする作業。
んならもっと手間を減らすべきでしょう。
改善案は3つ
・ポケモンタッチ→ステータスを見るor引退orお気に入りの選択で引退を選択→ほんとうに引退しますか?「はい」タッチ の3ステップ
・ポケモン長押ししたら画面のどこかに「博士に送る」が出現してそこにドラッグして引退
・手持ち画面に「博士に送る」ボタンを設置、それを押したら複数博士に送れるように
あたり。
早急に改善して欲しいポイント。
8.チュートリアル不足
ゲーム開始と同時に行われるチュートリアルだけじゃ足りない。ヒントみたいな部分で解説されることも、あの糞長いロード時間で解説すりゃいいのに。
11.バックグラウンドでの動作が無い
(追記9/17)ポケGOPLUSが発売されましたね^^
12.捕まえるまでの時間
シュウゥン!(ボールを投げる音)
パヒュウ!(ボールがポケモンにぶつかった音)
テンテンテン!(ボールが地面に落ちた音)
ブミュ!(ボールが揺れる音)
ブミュ!(ボールが揺れる音)
ブミュ!(ボールが揺れる音)
カチッ!(ポケモンをゲットした音)
やったー!
……長くね? ポケモンをゲットするのがメインのゲームで、ここがこんだけ長いのが信じられない。戦闘がメインのゲームで攻撃エフェクトが長いのと同じくらい信じられない。
13.画面
(9/17)度重なるアプデで改善されたけど、UIがクソだったなぁ、と。
--------------------------------------------------------------------------------------
こっからは9/17日に書きます。
これを書く前にポケンゴにたいして「すごい」と思った部分があってそれを書こう、と思ったんですが、昔ポケンゴの欠点を書いた記事があったなぁ、と思いだしたので、それをついでに引っ張りだしただけなので、一応本題はここから。
タイトルに「良さそうな所」と書いたのですが、「良いところ」では無い事に注意して欲しいです。
なぜなら、良いところは散々語られてきたはずですし、僕はここから語る「良さそうな所」に関して、ポケンゴに合うシステムだと必ずしも思っているわけではないからです。
「良いところ」ではなく「良さそうなところ」。この違いは割りと大きいというお話です。
では本題。
ポケンゴの良さそうな所
・シンボルエンカウント方式
・シンプルであること
この2つですね。2つと言っても、後者は沢山の要素を含んでいそうな言葉ですので、まぁじっくり説明していきましょう。
シンボルエンカウント方式について
僕は基本的にシンボルエンカウント厨(というかランダムエンカウントはクソ厨)なのですが、ポケンゴの「自分で選択できるシンボルエンカウント方式」というのが、画期的だと思いました。
「姿を表してから自分でタッチして戦い(捕獲)に挑む」というシステムが非常に画期的です。
ぶっちゃけポケンゴとは相性の悪いシステムだと思うのですが(基本的に手当たり次第乱獲するゲームだから)、何か別なゲームで使われたらすごく良さそうなシステムだと思います。
必要な相手だけ選択して、自分から戦いを挑みに行く。この言葉だけで、戦略性があるように感じませんか?
まぁポケンゴも本質的にはランダムエンカウント(実際どこに何が出るかはわからないので)といえるかもしれませんが、タッチして戦闘に入るというシステムはなんか他ゲーで活かせそうな気がしてたまりません。
シンプルであることについて
これはもう様々な所で語られたでしょうし、僕が上げた「悪い点」と相反するところもあると思うのですが、やはりこれだけハマっている人が多いのは「シンプルである」ということも上げられます。
「流行った」理由ではないですよ。「ハマった」理由です。
結局多くのゲームは、ゲームを触らない人には難易度が高すぎたり、複雑だったりするのです。
その点ポケンゴはポケモンが出たらタップ、ボールをヒョイと(それこそダーツやパークゴルフのように)目標に投げるだけで終わりです。
普段ゲームを触らない層に受けるってのはこういうシンプルさが重要なんですね。
ちなみにダーツやパークゴルフを上げたのは、スポーツは多くの人に受けるからです。

ゲームだけど、スポーツのような(シンプルな)ゲーム。
これこそが多くの人に受けるゲームの条件の一つであり、その条件をポケンゴは満たしたということです。
(このデータを出したのはちょっと卑怯だけどねぇ。wiisports同梱版のwiiが海外で販売していたらしく、そのおかげで1位になってるっぽいんだよな。とはいえ、wiisportsリゾートも上位にあるから、wiisportsでハマった人が買っていると考えると、やはりスポーツのようなシンプルなゲームは多くの人が「ハマる」ということだよな)
ゲームとは本来的に楽しいものなのです。
しかし、その楽しさの根本に触れる前に、システムの煩雑さなどから、ゲーマー以外の人は遠ざけてしまうのです。
そこをポケンゴはただただシンプルにゲームを作ったのです。だからこれほどの人に受けたのだと思います。
まぁ、すごいところではあるんですが、先ほど書いた通りシンプルさは非ゲーマーにとっては素晴らしい入り口の一つではありますが、ゲーマーにとって物足りなさにも繋がるので「良さそうな所」にしました。
「間口が広く、奥が深い」
これは、スマブラのディレクターである桜井さんが目指すゲーム像です。
「間口の広さ」はポケンゴを体現したような言葉ですよね。しかし、僕はポケンゴに「奥の深さ」を感じることができません。
これからのアプデでそうなればいいね(ていうかジムもレベル帯でわければいいのに。5~15、15~25、それ以上みたいな感じで。現状強い人しか楽しめないコンテンツになってるから)



