ガチマッチ解禁




おはようございます。目は覚めたでしょうか自分。

というわけで、スプラトゥーンのガチマッチが解禁しました。
勝利方法に面積を広げればイイなんて甘えは通用しません。

エリアを確保する。つまり、エリアをかけたイカ同士のヤリあいです。
ヤリ……イカ……。

必然的に打ち合いが非常に多くなりますので(ナワバリバトルでもガチでやったらそうなると思うんですけど、現状そこまでのレベルにはなっていません)、敵を狙って打てなければ勝てません。


塗りさえすれば勝てるというナワバリバトルに比べ
ガチマッチ(ガチエリア)は武器の性能がシビアに反映されます。

あとタイムアップを除いて負けたらポイントは0ってところもシビアですね。

早い時は1分+ガチエリア確保秒数(5秒程度)、ガチエリアまでの移動秒数(10秒程度)で勝負がつくので、大差を付けて勝った時は、ナワバリバトルとは比べものにならないほどお金がたまります。ギアリセットが捗る。


ちなみにガチランクがあります。
このランクはマッチングの際参考にされるようで、だいたい似たようなプレイ時間の人が当たるようになっていると思われます。


C-で勝って20P
Cで勝って15P
C+で勝って12P
B-で勝って……10ポイント……!?

負けた時は……C-とC+の時は-10Pでした。
Cの時は運良く負けていないのでわかりません。
C+だと5勝6敗以上の勝利ペースで次のランクですね。
シビア……?

んで、現在B-なんですが、たぶんあれですね。周りがCばかりなので、そのせいでポイントの上昇が遅いんですね。
きっと周りにBが増えれば、ランクの上昇も早くなるんじゃないでしょうか。
えっと、周りのランクによって、ポイントの上下が左右されるということです。

んで、ランクが上がれば勝利ポイント(お金)が増えます
C- 1800
Cで 2100
C+が2500
B-が2800
Bが3100
です。
おいしい^p^

時間切れの場合、ポイントが低くなります。先ほどあった試合では、勝利チームの1位で600Pでした。

ちなみに、Pとしての旨味は少ないですが、試合は熱いです。
取って取られて取り返して取かえされて。
基本的に先に攻めた方が強いので、ワンサイドゲームになりがちなんですよね。
ですので、そういう展開になると、燃えます。


---
ガチエリアをプレイしていて思ったこと
シューター
やはり安定して使える。
射程を意識する量がナワバリよりも多い。
攻撃量的に戦線を押し上げる役割かな。
というか、やっぱりバランス良くまとまっていて、これ以外を余り使うきが起きない。
96ガロン安定過ぎ問題。

ローラー
攻め、守りの基盤を固めるのに使える。
戦闘の渦中に突っ込むには、少々射程がたりないかなぁ。ステージにもよりますが。
隠密が得意な人とかであれば、意表をるけるかな。

チャージャー
守りを固めるのに使える。
ナワバリバトルではないので、基本的に相手が自分陣地に攻めこんでくることはないです。
なので、相手の攻撃が当たらない範囲でチャージャーを構えていると、死なない+倒せるという理想の状況が完成します。
新ステージで特に力を発揮しそう。


スペシャルに関して
バリアは微妙かな。
突破力が低いです。
逆に、防衛に回れば頼もしいです。

スーパーセンサーつおい
相手の武器に射程で負けていなければ、勝てます。
防御にも攻撃の突破口を開くのにも。
まぁ全員がスーパーセンサーとかであれば、ちょっと火力不足かなぁ、とはおもいますが、それを補って余りある程度には強いと思います。
常時先に敵を見つけているって、とてつもない利点です。
そんな状態で打ち負けてごめんよおおおお! 戦犯です><
すまんこ。次からは芋るから、勘弁してくれな^^


ダイオウイカ
回避余裕でした。
追い込み漁(相手)
みたいな感じで、最後の一手を詰めるときに使えます。
もしくは緊急回避ですかね。

トルネード
劣勢を覆せる武器かと思っていたんですが、意外とそうでもないです。
殆どの場合「回避余裕でした」→「結局4:4(劣勢に使えば大抵それ未満)」という状況になります。
逆に、防御に使うと強力です。持続時間分のカウントを確保できます。

ボムラッシュ

こ、これ、いつ使えるんだ……? リロードですかね?
もしくは、アロワナモールの高台奪取にもつかえますかねぇ。うーん。

スーパーショット
攻めにも守りにも使える優秀なスペシャル。
エイムさえしっかりしていれば^p^
僕は使えません^p^p^p^
マジレスすると、他のスペシャルは防衛に有利ですが、これは攻めに本当に使えるので、強いと思います。
相手の守りを崩すのに他スペシャルとは一線を画します。
と、思うんですが、FPSガチ勢の皆さん、どうでしょうか。



新武器について
スプラシューターと同じ射程。
攻撃力も低くはないかな。
ボムがスプラッシュボム(着地後少し経ったら爆発するボム)
スペシャルがスーパーセンサー
です。

個人的には微妙です。
インク効率が良く相手と長く戦える、が利点らしいですが、その利点、いらなくね?

もちろん、ほしい武器もあるんですが、この武器に対してはあまり必要だとは思いません。
ナワバリバトル用の武器になるかなぁ。
そこそこ色塗り効率の良いスプラシューターという感じで。


新ステージについて
このステージの設計者は頭おかしい^p^
チャージャーが3人居ると恐ろしく有利になる不思議すぎるステージです。
まだレギュラーマッチでしか出現していないので、ガチマッチだとどんな戦うになるか、いまから楽しみです。

以上。アプデについて色々と。
遊びの幅が広がったと思いきや、ナワバリバトルを突き詰めたようなゲームなので、思ったほど新鮮さはありませんでした。
しかし、「おま……味方どこ塗ってんだよ! お前今そこ行くとこじゃねーよ! こっちの防衛手伝ってー;;」という状況が無くなるので、良いゲームだと思います。

これから武器練習以外でナワバリバトルに行かなくなりそうです。

ちなみに、ガチエリアをプレイしながら思ったのが、ナワバリバトルは「超ガチ部屋」です。
ガチエリアの広範囲バージョンですからね。


ーーー
ステージ変更後にアオリちゃんとホタルちゃんが出てくるのはみなさんご存知の通りです。
アイドルという名のギャル。

んで、最後に「シオカラー♪」と言ったあとに
アオリちゃんが一瞬真顔になります。


アイドルの闇は深い……
昨日の記事はいともたやすく行われるえげつないネタバレでしたね。

でも、東方厨なら深秘録をプレイしていない人はいないはず!

と、最近はこの文句の上にあぐらをかいてますね。
もし未プレイの人でネタバレを気にする東方厨、昨日の記事を呼んだらすまんな!

まぁうまい具合に記憶を消して、プレイしてこよう! 
---

スプラトゥーンやってます。
もうぼちぼちでランク20(カンスト)です。

だいたい20時間くらいのプレイっぽいです。
ちょっとアテにはなりませんが。1人モードや、ゲームをつけたまま放置などしていましたし、対戦の待ち時間などもありますので。

そしてスプラトゥーンにたいしてまた文句が。
・対戦待機中に抜けれないこと
 ナズェヌケレナインデス! この仕様で誰が得するんだよ……ニンテンドーのマッチングをプログラミングした人たちが(おそらく)少し楽できただけじゃねえか!
マッチング中に急遽電話が来たとか、そういう時に困ります。


・試合前後対戦待機中に武器変更できないこと
例えば自分がチャージャー使ってて部屋内にチャージャーが他に4人とか居たら、変えたくなるじゃないですか。きっとそれは他の人も同様です。
他FPSではできるので、気になりますね。


・ランク上限が低すぎる
20て><
先程も書いた通り、20時間程度でランク上限に達するて、ちょっと低くないですかね。
そもそもランクってなんなんだ。
ガチランク(CマイナスからAプラスで評価されるランク)があるんだから、この20段階で戦えば戦うだけ自動的に上がっていくランクっているんか。
武器解放へのモチベーション維持を目的としているならわかるんですが、個人的にはそもそも武器解放は最初から全部して、勝利ポイントで自由に買っていく形式の方がうれしいです。

・ナワバリバトルでのチャージャーの使用率の低さ
倒したら他の武器の3倍インクを飛び散らかす
とかでいいよチャージャーは。
現状使っていてつらすぎる。エイムが下手とかそれ以前に、チャージ時間と射線表示がちょっとやりすぎかな、と思います。
ほんのすこし近づけばプライムシューターなど射程の長いシューターと同程度の射程で、そしてチャージ時間などを考慮すると火力で負けている、という。不遇すぎるんだな。しかも射線表示で回避余裕でした。
逆にガチマッチであれば色を塗る必要がない(と思われる)ので、活躍できるんですかね。
これはガチマッチが出ないとわからないんですが。

多少低くてもいいから、キルポイント欲しいなぁ……。




・カモンが初心者にはわかりにくい
20回くらいカモンしてこない初心者が居るという不具合
チュートリアルに「カモンしたら味方のところに向かうようにしよう」みたいなの、ないですからね。
それで人が足りずに押し負けるってこと、結構あります。
むしろガチマッチがどこに向かえばいいか1発で分かるので、初心者向けなんじゃないかと


・通信エラーの頻度

おそらく5試合に1回は誰かが落ちるんですが、どうなってるんですかねぇ。
僕自信も40~50回に一回は落ちます。クソ。
マリカだとそんなことなかったと思うんですが。
負ける直前に回線抜いてるのか? どちらにせよクソです。


・1人プレイでステージを探すのが面倒
好きな人は好きかもしれませんが、僕はこのシステムに怒りを覚えています。
ステージの中でのアクションゲームが本質なのに、そこに入るまでに手間をかけさせるな!
と思います。

あたりですかね。



いまのところ何を差し置いてもゴミすぎる要素は
1人落ちたらほぼ試合結果が確定する

というところです。

これほんとどうにかならんかったかね。
自分チームから1人抜けたのが原因と思われる敗北は「クソだなぁ」と思いますし
相手チームから1人抜けたのが原因と思われる勝利も「クソだなぁ」と思います。

一言で言うならクソ。

1人抜けたらエイムがもう少し早いわかめタコゾネスを適当に配置してくれ……。それだけでもそれなりに変わるから……。0はまずい。


と、書きながらプレイしていたらランク20になりました。

そのくらいは面白いということですので、文句ばっかり言ってるように見えますが、わざとです。



基本は面白いです。
絶賛してもいいんですが、皆大絶賛してるので、僕はなるべく逆を行くスタイル。
だって、絶賛しても、他の絶賛している人よりも雑な絶賛になるじゃないですか。
僕「すごい! おもろ! かおう!」
他の人「~~という点が既存のシューティングとは」

あとごめんなさいの要素

ギアパワーリセットが30000円でできました。
多分ランク20になったらできるようになります。

ニンテンドーさん、ギアパワーリセットなんでできないんだよ!とか言ってごめんなさい!



稼ぐことを考えなかったら、だいたい30試合前後でリセットできますね。

30試合……
こ、これ、値段3分の1くらいにならんかのう……。
できないよりマシ! できないよりマシ!(念仏)

もしくは課金でもOKよ!
サザエ1個10円! 1000円払えば110個!(ケチ)


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何度も言いますが、ゲームは面白いです。
欠点をがんばって洗い出しているだけです。

無論欠点は欠点なので「20時間程度でレベルマックスとか……やりこみ度低すぎ……? クソゲーかな?」とか思う人は、買わない方がいいです。

普通のTPSを思い浮かべてプレイすれば、それなりに面白くかつ特徴的なTPSとしてプレイできます。きっと! 

だっていま約6時だぜ!
14時くらいに起きてちょっと休憩をはさみつつこんな感じだぜ!?
つまんなかったらこんなに起きてねーよ!
「スプラトゥーン!」と言ったり、「スマーッシュブラザーズ!」と言ったり、「スプラトゥーン!」と言ったりしながら、幻想漬けの毎日を送っていました。

幻想漬けって響きだけだとやべぇな……。
東方の曲を聞きっぱなしでした。あ、事実としても相当やばい。

東方人気投票のために、おさらい(?)ですね。いつもどおり。

今年のおさらいは、非常に濃厚でした。
おもに深秘録のお陰ですが。あの作品との出会いは東方魂にたっぷりガソリンを注いでくれました。

そのガソリンを消費して、スプラトゥーンを色々考えつつ、東方厨も限界まで発揮できたと思います。
普段の僕ならスプラトゥーンで手一杯か、東方で手一杯か、どちらか片手落ちになっていたでしょう。

と、こんだけ深秘録べた褒めしといて、曲投票には深秘録の曲入れてないっつーな^p^

キャラ部門は結構深秘録に影響されてますけどね。
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さて、投票結果を。
キャラ
(イチオシ)ゆゆ様、霊夢、魔理沙、神妙丸、こころちゃん


(イチオシ)Castle Explorer、不思議の国のアリス、明治十七年の上海アリス、エクステンドアッシュ、妖怪の山、春の湊に、心綺楼囃子


詳細を以下に。

キャラ
キャラ名
書いた文章

という形式で。。


ゆゆ様
冥界があるのなら、ゆゆ様に会うためにちょっとくら行ってみたいね。

霊夢
ほんと、決める所は決める霊夢さん素敵。
「そんなこと、美しくない!」熱弁する霊夢かわいい。

魔理沙
「まごう事なき人間だ」
せ、せやな。結界を超えてきた空飛ぶ魔法使い……間違いなく人間ですねぇ……。
新作の反応は全体的に振り回される人間って感じで可愛かったです。

針妙丸
「じゃあね! ゾンビプリースト!」
いつか使いたい台詞ナンバーワン。
煽ってくちっちゃい子かわいい。

こころちゃん
わしの口裂け女は百八式まであるぞ
どんどん雑になる感じかわいい。




タイトル
書いた文章
という形式で。




不思議の国のアリス
なんであの児童小説と同じタイトルでこんな悲しい曲になるのかわからない。でも、名曲。
イントロが終わったあとからのメロディが涙なしでは聞けない。アリスのイメージが少し変わるかもしれない。
現に俺は変われた( ・´ー・`)。この曲を聞くまでのアリスのイメージは冷静という感じだったが、熱血部分や感情的な部分もあるんだなぁ、と。
買ってない人は幺樂団の歴史2買おう。他にも良い曲が沢山あるから。

Castle Explorer -in the sky(イチオシ)
サビのあんまり神主っぽくない(54秒~)感じ本当に泣ける。無論良い意味で。
おっさんのテーマとは思えない程少女少女している(主にAメロとサビ)。が、どこか暗い。
サビ前の圧倒的感情を持って向かってくるピアノもたまらん。
蓬莱人形あたりが幻想音楽家としての神主の全盛期だと思う。もちろん、それ以降も好きだけど、暗く激く、心を打つ曲はこの時代に多い。
今までこの曲の良さに気づけなかったことが非常に悔しい。名曲。

明治十七年の上海アリス

イントロの物寂しさから一気に加速し暗く、激しくなる曲。
繰り返し繰り返し繰り返すメロディ。そのメロディは、激しいのに何故かズンと体に伸し掛かって、まとわり付いてくる。幻想世界に取り込まれそうになる。たまらん。
02:27~のピアノが美しく、激しい。最近あんまりこういうピアノが無い気がする。さらにそこからの展開は心に刺さる。名曲。
上海アリス幻樂団というサークル名はここから? それとも逆?

エクステンドアッシュ~蓬莱人
イントロから蓬莱人の闇の部分が伝わってくる。
サビの可愛らしいけど物寂しい感じが泣ける。
月まで届け、不死の煙に繋がる曲として、本当にしっくりくる。
これより明るければ、不死の冥さが伝わらない。これより暗ければ、あの美しいピアノにつながるには重すぎる。
比較的おとなしめな曲だと思うが、しっかり「肝試し」っぽいおどろおどろしい雰囲気は出ている。
何度エクストラに挑んでも嫌にならない、丁度いいバランスの曲。好き。

妖怪の山 ~Mysterious Mountain
文花帖のタイトル曲も「Mysterious Note」と、ミステリアス感を押し出している。
天狗はミステリアスな存在なんだろうか。
曲はミステリアスというよりは、山に来た人間を軽く舐めているような、楽しんでいるような。可愛らしく跳ねている。そんなところが好き。
ダブルスポイラー版の方がハイハットの音がパキパキしていて好み。弾幕アマノジャクに出た時は、神主に愛されてるなぁ、この曲。と思った。

春の湊に
神主らしくない(失礼)非常に爽やかな1面道中。
気づくと鼻歌を歌っているくらいに気持ちの良いピアノ。
空の青さを感じる。蓬莱人形の曲等を聞いて、暗い気持ちになっている時に丁度いい爽やかさ。
もちろんお口直し的な意味だけでなく、空に浮かんだ船にふわふわと向かう主人公のイメージにもピッタリでゲーソンとして素晴らしい出来。
聞いていると元気が出る。聞き心地が非常に良いので、何度聞いてもお腹いっぱいにならない。

心綺楼囃子
塵界不変のペシミズムからのつながりが何度聞いてもテンションぶち上がる熱さ。
美しくて、楽しげで、熱くて、可愛らしくて、うにさん節がこれでもかと唸っている名曲。ベースの動きに心が踊る。。
東方世界の明るさの一部はこの曲で描かれているんじゃないか、と思うくらいに聞いていると元気が湧いてくる。
PVで流れた時から、好きでした。
ちなみに「暗黒能楽集」のアレンジも素晴らしい出来なので、聞いてない人、買おうね。


以上。


以下、投票には惜しくも入り込めなかった名曲達。

リバースイデオロギー
輝針城で聞いた時はそうでもなかったが、弾幕アマノジャクで聞いた時に一気に好きになった曲。
静かに盛り上がる曲が多い最近の作品の中で、熱く直情的なこの曲に惚れた。
イントロのアマノジャク感がすごい。サビの繰り返すメロディもツボ。

フォルスストロベリー
爽やか! ロリ!
このころの曲はロリ度高くて、聞いていて心が跳ねます。
その中でも、爽やかで1面道中にピッタリなのがこの曲。
これ、もっと評価されて良いと思います。1面道中は名曲が多い。

スプートニク幻夜
不安定な曲。でも、なんでこんなにロリロリしいのかわからん。
好みのメロディ。イントロで一気に引き込まれる。
グリモワールオブマリサ版も、秋霜玉版もそれぞれおの良さがある。

無何有の郷
綺麗すぎる1面道中。切な系名曲。
足あと一つない雪原を思い浮かべます。
1面道中は名曲が多い。

少女綺想曲
ピアノが綺麗な曲。春色小径よりも、巫女っぽい曲。
夜の竹林にもなぜか合う。「自機が敵になる」という胸熱展開にピッタリ。
エクステンドアッシュと迷ったけど、闇感が欲しかったので、こちらは投票せず。
きっと次回にでも入れるんじゃないでしょうか。

春色小径
春っぽい! 巫女っぽいというよりも、霊夢っぽい曲。
最近はそんなことないんですが、以前は「異変解決冷酷マシーン」みたいに描かれていることが多かった霊夢さん。
僕は「夜の境内裏はロマンチックね(←のんき」を聞いた時から、全然そんなことないと思っていたので、こういう春っぽいふわふわした曲がぴったりだなぁ、と思っていました。
最初のドラムがいい感じです。綺麗にまとまっていて、聞いていて心地いいです。


芥川龍之介の河童~Candid Friend
素朴で懐かしい気持ちになるメロディ。サビは激しめ。
河童ってこんな爽やかな生き物なんだ、と河童に対する認識を改めるのに丁度いい曲。
どうしても「かっぱっぱ~」の空耳が聞こえるのが悔しい。
あと、新作のアレンジもいい感じです。

有頂天変~Wonderful Heaven
なんだかラスボス曲としてはそんなに人気が無い気もする。
幼心地の有頂天に繋がってる補正 もあるかもしれないが、ラスボスなのにこの可愛らしさって、新しくて良いと思います。

緑眼のジェラシー
やっと地底で弾幕ごっこできてるな、と実感できる暗い曲。
ピアノが綺麗。ベースは結構ノリノリ。
サビのフルート(?)の高音が震えるところがたまらない。

ラストリモート
なぜかハルトマンが評価されている現象。
僕はラストリモートを支持します!
イントロが長いのが聞きにくい原因かな。
イントロ終わったあとのピアノが本当に泣きそうになるくらいに切ないです。
ギターで刻むリズムもいい感じに乗れますし静かに盛り上がったあとのサビは開放感抜群です。


メイガスナイト
魔理沙ちゃん邪悪!
東方という少女世界にありえない重厚さ。
ひたすらにカッコイイ。三月精版は可愛らしさプラス。


ジャパニーズサーガ
神主には珍しい(?)普通にカッコイイ曲。
音源を最近っぽくして、是非アレンジして欲しい。
サビの終わりに向けて盛り上がって、イントロで急速にクールダウンするのが好き。

夜だから眠れない
三月精付属CDは名曲が多いが、その中で一番好き。
サビの可愛らしさと物寂しさが同居したピアノは卑怯だと思うの。こんなの泣く以外ないでしょ。
タイトルも好き。「夜だから眠れない」。

サニーミルクの紅霧異変
それなりにかっこよく、それなりに邪悪で、でもやっぱり妖精感強めでノリが良い異変。
UNオーエンがとってつもなく評価されているのならば、この曲も評価されていいと思うんですけどね。


妖怪宇宙旅行
新作にもありうるタイトル。まぁ、実際に宇宙に行ってないらしいのでダメかも知れないが。あと旅行でもないし。
イントロの賑やかさが好き。メロディの繰り返し方も神主らしくて良い。ベースの刻みかたも素敵。
全体的にまったりした曲調なのは「旅行」だからなのか。「宇宙」だからなのか。

紅楼 ~Eastern Dream...
素晴らしいエンディング曲。
以前耳コピした時気づいたんだけど、微妙に音程が普通じゃないんだよね。
ドとド♯の間のド寄り。みたいな感じ。もし違ったら申し訳ないが。
んで、それのお陰でなんとなく普段聞いている曲とは一線を画して聞こえます。
名曲なのは間違いありませんが。
なんじゃこの達成感をそのまま暖かく迎え入れてくれるようなメロディは。

東方妖々夢 ~Ancient Temple
冥界の冷たさが存分に表現された名曲。
でもかわいい。ピアノのメロディの歯切れの良さが少女らしさを引き立てる。
あと、イントロのバスドラムの打ち方好き。

夢消失 ~Lost Dream
泣かせに来てる。サビのメロディが転調して繰り返されるとか泣かせに来てる。
でも聞いていて気持ちいい。鼻歌を歌いたくなる。旧作曲をあまり聞かない人にもオススメの一曲。
買ってない人は楽団の歴史4買おう。

眠れる恐怖 ~Sleeping Terror
幽夢 ~Inanimate Dreamもクッソカッコイイですが、僕は眠れる恐怖のが好きです。どっちも好きだけどさ。
イントロの邪悪さが好き。邪悪だと思っていたら、強力な妖怪なんだ! と思わせたあとに、「でも、結局かわいい少女じゃん!」と思わせる展開も好き。展開すべてが腑に落ちる感じ。二転三転するのに、あるべき場所にあるメロディすごい。
でもループの仕方だけが惜しい。でもそれを補って余りある眠れる恐怖の名曲っぷりな。
買ってない人は幺樂団の歴史1を買おう。
博麗神社境内と永遠の巫女は以前の投票で既に投票したので、語りません。
でもこれだけは言わせて貰いたい。
買ってない人は幺樂団の歴史3と5を買おう。

テーマ・オブ・イースタンストーリー
幺樂団の歴史5を宣伝したので、ついでにあげときます。
多分、国家を聞くと感極まって泣いてしまう人って、こういう気持ちなんだろうなぁ。
と想像できちゃうくらいに東方のテーマがこれでもかと使われているこの曲を聞いていると感極まっちゃいます。
あとどうでもいいけど、なんで幺樂団の歴史5に風の神社が収録されていないんですかね……。

牛に引かれて善光寺参り
いつもの幻想郷とは少し違うまったり感。
なのに、「いつものフレーズ」が使われている不思議な曲。
単純にメロディが心に響く。
熱くもなく、かっこ良くもないんだけど、ZUNペットが響く響く。


東方萃夢想(Arrange)
幻想曲抜萃にあるアレンジ。バイオリンが美しすぎるんよ。
緋想天の時も非想天則の時も思ったんだが、CDに収録されるロングバージョンは、全部名曲です。
その作品をその曲にギュウ! と濃縮したような、次々に移り変わる情景が思い浮かびます。
これこそ萃夢想! という、名曲。砕月も好きですが、やっぱり単曲よりもこういう曲に入り込んでこそさらに良くなるんですよ。
明かされる神秘(新作のエンディング)のロングアレンジもとても楽しみにしています。
はやくサントラ発売しねぇかな!







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さて、色々感想戦に入ります。
投票した7曲は前回と打って変わって相当悩みました。

Castle Explorerと明治十七年の上海アリスは最近のお気に入りなので確定でしたが、残り5曲はなっかなか決まりませんでした。
その後、色々悩んだ結果「そういえば心綺楼囃子投票したかったなぁ」と思い出して3曲め確定。
この時点で「あれ、そうとう昔の曲と比較的新しい曲、極端だなぁ」と思ったので、間を取るように曲を選んでいく(もちろん好きな曲をね)

旧作(1998)から不思議の国のアリス
きおうぎょく(2001)、蓬莱人形(2002)からCastle Explorerと明治十七年の上海アリス
永夜抄(2004)からエクステンドアッシュ~蓬莱人
風神録(2007)から妖怪の山
星蓮船(2009)から春の湊に
心綺楼(2013)から心綺楼囃子

と、2~3年感覚で決めていきました。結果論と言えば結果論なんですが。別に他に本当に選びたい曲があったら年代問わず入れていたと思うし。
最後まで悩んだのが、「春の湊に」と「リバースイデオロギー」です。
「爽やか」「元気、熱い」と、どちらも正の感情を想起させる良い曲ですが、今回は爽やかを取りました。
「元気、熱い」は心綺楼囃子がありましたからね。

それにしても、2000~2002年くらいに作られた曲は名曲が多いです。
第10回の人気投票のページになるんですが


ゲーム作曲者としてのZUN氏ではなく、東方的音楽家として見た時のZUN氏

この言葉に、感銘を受けました。
旧作でもなく、紅魔郷からのwin作でもない期間に作られた曲は、聞いている限り異質でした。
その異質さの正体を掴めず居たんですが、この「東方的音楽家」という言葉が、その正体だったんだ! と、視界が開けたような気持ちでした。

これ、僕にしか分からない感覚でしょう。
・「狭間の期間」に作られた曲を異質だと思っている
という条件がまずあって「本当に神主が描きたい幻想は、この期間につくられたものじゃないか?」と仮定してしばらく蓬莱人形の曲を聞いていたそのタイミングで「東方的音楽家」という言葉を聞けたのが良かったんですね。
今以外のタイミングで「東方的音楽家」という言葉を聞いても、何を伝えたいかは理解できなかったと思います。
「幺樂団」でもなく「ゲーム音楽作曲家」でもない何か。
「幻想音楽家」という言葉は、東方的音楽家をリスペクトさせてもらっています。

ところで、蓬莱人形は名盤です。聞いてない東方厨はホント聞いとけ。
ガム曲は二色蓮花蝶とオーエンくらいしかないと思うから、味がでるまで時間かかるけど、何回も聞いているとどんどんどんどん薄暗い蓬莱人形の世界に取り込まれていくから。

とかいいつつ、僕もまだ聞き足りない曲は、沢山あります。
ていうか、多分誇張とか抜きで1000周くらいした(東方しってから約9年、6日に1回2ループ聞けば達成できる数字なので。というか、多分もっとハイペースで聞いているので、1000周以上だな)月までや千年幻想郷、上海紅茶館ですら、未だに前回と違うところで感動したりするので、東方厨としてまだまだまだまだ聞きたりなぁ、と思うわけです。
東方厨の道のりは長い……。


最後に、東方人気投票の運営と神主とうにさんに。
ありがとうほう!

シューティングの新作が楽しみですね。
スプラトゥーン、面白いです! そこそこ!


ところで、皆が「スプラトゥーン面白い!」とか言っていると、僕としてはそんなことないところを探したくなりますね。アマノジャクですね。


ガチ部屋を最初から解放していないこと
フレンド戦を最初から解放していないこと


前者はめちゃ許せんよなぁ。


シューター以外使う気が起きないんですよね。ガチ部屋を解放してくれないと。
もちろんチームの迷惑覚悟でチャージャーを使ってもいいとは思うんですが、僕がそれを許さない。

ガチ部屋を開放しといてくれたら、レギュラーマッチで武器練習、ガチマッチで練習成果、という風に分けることができるんですが、現状レギュラーマッチしかない=ガチ部屋しか無い状態で、武器練習とかお前ゲーム舐めてんの? と言われそうで怖いです。
ローラーはクソエイムでも塗りゃいいんだよの精神でろ、600ポイントくらいは最低でも稼げるんですが、チャージャーは「300」とか出て心がボキボキ折れるんじゃぁ^~
つーわけで、フレ戦は、上級者が怒涛を組んで初心者狩りができるので、最初はなくてもいいかもしれませんが、ガチマッチが無い理由がさっぱりわからん。
そしてまた今日もチームの武器がシューターばかりに……。

他の文句
ハイカラシティでインクを濡れない事
移動ダルいねん。ダウニーんとこにもワンタッチで移動させろよ!

武器セット(装備セット)をいくつも用意できないこと
ローラーでイカニンジャつかったあとに、シューター使ってイカニンジャとか邪魔なんです><
になる。ワンタッチで4つくらいの装備セットを変更できればいいなぁ。
あ、あと試合の合間にわざわざ部屋抜けないでも装備変えられるようにしてくださいお願いします。

メインギアパワーを変更できないこと

これからのアプデで追加されるかもしれませんが、現状不可能。
見た目と能力の関係をなくそうぜ。せっかくオシャレなパーツあるのに、僕は性能厨だからオシャレ捨てて性能求めるパターンがある。

白ブチメガネはヤメロォ!でもバリアの時間伸びるから使っちゃう。
追加ギアパワーがクソだから早めにリセットしたいんだが……。


通信状況を表示できないこと
ラグマンをキック(少なくとも今後二度と合わないようにブラックリストに登録)したいんですが……。


あと、ギアパワーランダム解放やめるなら今のうちですよニンテンドーさん。ガチ勢が厳選終わらせた直後に「要望の多かったギアパワーの任意設定をできるようにしました^^」とかアナウンスあったら発狂&鼻血&嘔吐のヘドロ三兄弟が生まれるぞ。
しないならしないで既に阿鼻叫喚です。
いや、ほんま、厳選えげつないくさいぞこれ。

現在ある手段(ギアパワーのリセット手段の話な)は
ハイカラシティに居る他のイカ達がリセットしたいギアを装備していたら、そのギアを注文して翌日にゲットできる。
らしいんですが、まずそのギアを持っているイカがいるかは不確定ですし、最大1日一個というしばり。

前言ったように、欲しいサブギアパワーが3種そろうのは、2000分の1以下なんですよね。
メイン以外で付かないギアを除いても、多分300~400分の1かと思われます。
サブギアパワーにつかないギアパワーが何かわからないので、「多分つかねぇだろうなぁこれは」と思うものを除いて、です。

ということは、1個の装備を完成させるのに1年前後かかるということに……。
プレイ時間でどうこうできる問題ではないので、つらそうだなぁ。というか、辛い。

他の文句は昨日か一昨日言ったので、書きません。

つーわけで、ゲーム自体は面白いと思うんですが、いまいち手放しで褒めることのできないスプラトゥーンでした。
何度も言うけど、ゲーム自体は普通に面白いですよ。
少なくとも普通のFPSやTPSに大きく差を付けられた、とか、そういうことはありません。
既存のそういうゲームに比べてぶっちぎって面白い、とかそういうわけでもありませんが。

TF2はよ。
あ、ちょっと関係ない話しますが、バリアはユーバーチャージを思い出してテンションがあがりますね。
まぁ、やっぱりユーバーの方がテンションは上がります。あのゲームは他のキャラにスペシャルが無いので、特に活躍している感が大きかったですし。
ゲームパッドのジャイロセンサーとシューティングゲームの相性の良さをこのゲームで確認できたので、この流れに乗って、出てほしいなぁ。

ま、まぁ、それはおいといて。

面白い部分やいい部分は他の人が沢山書いていると思うので、不愉快な部分をいくつかあげました。

だいたいアプデでなんとかなる気がしますが、はたしてどうなるか。

それと、今日で人気投票はしめきり。
あとで投票しよう。



シュピュラトョュウォーンネ買ったったったったwwwwwwwwwwwwwwwww


はい。
スプラトゥーン買いました。

1時間半くらいプレイしました。

全力で想像を巡らせていたためか(それとも事前情報が多すぎたためか……両方か。)あっけにとられるほど、想像通りでした。
「うん、まぁ、こんなもんやね」と。
むしろ、悪い方向で裏切られる部分もいくつか。

それは明日書こうかな。

い、いや、とりあえず箇条書きで。
・フレンドに合流できない時がある
・1時間半プレイなので、20~30回ほど試合したはずですが、1回、回線落ちた
・やっぱり誰かが落ちた時は、NPCが入ったり、他のプレイヤーが途中参加したりしない
・装備にランダムでついた能力ってお手軽に変更できないの……?

と、こんな感じですかね。

いや、他は本当に想像通りですね。
だいたい面白いです。

PVとかみて「大体おもしろそうだなぁ」と思った人は、買ったら大体面白いと思います。
逆にPVとかみて「大体あんまりおもしろくなさそうだなぁ」と思った人は、多分「意外と操作したら変わった!」ということも無いと思うので、買うのは控えたほうが良いと思います。

でも、きっとそれは思考不足です。
普通に戦略的ですし、既存のFPSプレイヤーでも、十分に楽しめる(決して子供向けではない)のは間違いありません。

ま、まぁ、既存のFPSプレイヤーの皆様は、周りのレベルの低さにため息を漏らすかもしれませんが。これはどうしようもないなぁ。平均レベルがあがるまで、半年くらい保留してもいいかもしれません。

とりあえず、買ってちょっと触ったという報告でした。

スマブラほどの感動は、なかったかな。

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引き続き東方NINKI-TOHYOを宣伝しときます。
というか自分用の備忘録。

ま、まぁ、もちろん、この宣伝で一人でも多くの東方厨が投票することを願っているのは間違いないですが、それよりもスプラトゥーンばっかやって忘れないように、という意味合いのほうが今んとこ強いです。
31日0時までですので、30日の22時くらいには投票初めとかないと間に合わないですよん。
現世最後のオカルトはマジックかもしれないね。

科学は明かされるけど、マジックのタネを扱うには金がかかるからね^p^


というわけで、深秘録の曲を改めて聞き直しました。
この記事では深秘録のネタバレをさらっとする予定ですので、知りたくない人は帰ってね。
でも、東方厨であるところのあなたは、プレイ済みですよね^^

そうですよね^^

じゃ、ネタバレしたりしつつも主に音楽について喋っていきます。



アレンジ組は、まぁ、うん。
芥川龍之介の河童のアレンジ(ゆうゆさんアレンジ)は、なかなかいい感じでした。

月まで届け、も、原曲を神格化している僕からしたら……えーっと……ま、まぁまぁでしたよ。
おどろおどろしさと華やかさ9倍増しでこのゲームには良いアレンジだったんじゃないでしょうか。

うにさんアレンジの輝く針の小人族は、やっぱりうにさん作曲ということが1秒で分かるものでした。
でも、本作はうにさんのオリジナル曲が大量にあるので、これを聞かずともうにさんを沢山味わえます。
し、原曲にはやっぱり敵わねぇなぁ、と原曲(つまり神主作曲)と比較してしまいますね。

緋想天の時は「原曲に並ぶくらいにいいアレンジ」ってのも数曲あった気がしますが、今作は圧倒的に原曲のほうがいいです。
もちろん、このアレンジが悪いっつってるわけじゃないよ。原曲厨が原曲100倍増しのメガネを通して見た景色がそうだった、というだけで、いつものうにアレンジ、として聞けば全く問題ないです。

そして、うに作曲はやっぱりすべて聞いていていつもと違う曲なのに、いつもと同じ道を歩いているような安心感。
「ボールのある日常」のうにさんらしい日常感。
「価値がわからない」のうにさんらしい可愛らしさ。
「明かされる神秘」のうにさんらしい物語の終わった感。
「七玉蒐集ショウダウン」のうにさんらしい戦闘感。
などなど、メロディは今までに同じものはないのに、うにさん節を十二分に味わえます。

しかし、そんな曲の中でひときわ目立つのが「外界フォークロア」ですね。
やはり「そとの世界」という、今までの幻想世界では「ありえない」曲ですからね。
ほんのすこしの時間制限であろうと、外の世界の異質さ(幻想郷と比較して、という意味)……ちなみに、僕が曲から受け取るイメージは「硬い」「高貴」「寂しさ」です……が存分に描かれている曲ではないでしょうか。
もちろん、深秘録のテーマが曲中でもあるので、まったくつながりがないかと言えば、そういうわけではありませんが。

今までの「砕月」「天衣無縫」(ボス1個まえの曲)はどちらかというと熱い系の曲なんですが(「丑三つ時の里」はそもそも盛り上げない意図を持っているので別)、ちょっとこの「外界フォークロア」は気色が違うというか、やっぱり今までの「幻想郷感」とは離れている気がします。
ま、別に上のは文句でもなんでもなく、「そう思ったよ」というだけ。
名曲ですね。
ちなみに今までの傾向でいうなら、「顕現した伝承の形」が、ラスト1個まえっぽいです。

・華狭間のバトルフィールド
・ラストオカルティズム ~現し世の秘術師
の2曲は、以前の亡失のエモーション等と比べ、熱めの展開になっています。

特に華狭間のバトルフィールドは、輝針城の1ボスのように、最初からZUNギターをボリボリ鳴らして、激しさを表現しているのではないでしょうか。
サビは、いつもどおり(?)ZUNペットを高らかに鳴らして、非常に気持ちのいい曲になっています。
1ループは2分20秒くらい? ボスじゃないにしてはちょっと長めかな。

ラストオカルティズム~現し世の秘術師について
この曲、イントロの切なさは一体どうなってんだいこれは。神主らしからぬ「美しいメロディ」です。いや、別にいつもがキタナイ、とか言ってるわけじゃなくてね。
月まで届けを聞いた時の「心に直接訴える美しさ」を感じました。
そこ以外は、まぁ最近のラスボスって感じでした。静かに静かに盛り上がる感じな。
でも、いっつもこんなにギター使ってたかな、というくらいにギター使ってます。
最近は前面のギター率高めですね。個人的にはちょっと悲しい傾向。


ちなみに、いまんとこ一番好きなのは明かされる神秘です。
キャラごとのエンディングを毎回飛ばさずに聞くくらい好きでした。
現実世界の摩天楼を背景にキャラが飛んでいる映像が好きすぎて、そういうゲーム補正もありますね。曲だけを聞き続けるようになったら、ゲーム補正控えめに聞けるので、他の曲が台頭してくるとは思いますが。
でもこれ近々幻想郷滅びるやろ。というか、神主(シューティングゲーマー)なら、バッドエンド目指すやろ(偏見)。みたいな、未来を予想していしまいます。もし幻想郷が滅びたら……その時は残念ながら現実世界が桃源郷になったということですね。

以前ちらっと考えたのが「戦争が幻想入りする」という未来のこと。(ブログに書いたかもしれん)
世界が暴力で物事を解決しなくなるということは、幻想郷に暴力で物事を解決する、という概念が入り込むということ。

なんだか、神主は人類の平和を望んでいて、その生贄として幻想郷を作ったのではないか、と邪推してしまいます。俗にいう信者の盲信。
……塵界不変のペシミズムな。

話をもどします。明かされる神秘の話です。
もちろん、それが今のところ一番ってだけで、ほかのうにさん曲も好きな曲ばかりです。
特に戦闘曲が本当に本当にうれしい。聞けて良かった! とこのゲームを買ったことに対する喜びを存分に味わえます。ついでに東方厨であることに感謝しつづけ、やっぱり神主ありがとう、と感謝に至るという、東方信仰の境地にたどり着きます。

いつもどおり、ありがとうほう言って終わっときます。

ござる。

サーバーの不具合により約1時間の空き時間ができたので


ハッピーハッピー教も納得の青さに塗りました。

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今回の最高スコアが勝利ボーナス含んで1246で、5キル 0デスでした。
ですが、やっぱりこのスコアにそんなに意味が無いんですよね。
自分の腕前を担保するものではないというか。

スコアの大小って相手と味方依存すぎるんですよね。
極端な例を出すと、味方と敵が少しも塗らなければ、全面積分のスコアが自分のモノになります。
それに、味方がめちゃくちゃ強いと、色塗りもキルも持ってかれて、自分が強くともスコアはあまり伸びないかもしれません。
それに、自チームが圧勝してると、相手が塗った面積を塗り替えすことによるポイント数が少なくなるので、圧勝した場合もポイントは少なくなるんですよね。

つまり、スコアが高いってのは
「その試合の中で相手と自分の実力がある程度拮抗していて、たまたま色を塗る機会が多かった」というだけなんですよ。伝わっているでしょうか。

試合ごと、武器ごとのスコア平均が出ればそれは多少信頼できる数値かもしれませんが、今1回良いポイントが出たからといって、=その人が強いってことにはなりません。

と、まぁそんな感じで、調子こかないように自分を戒めましょう。そもそも体験版だし。

そ、それは置いといて。

wiki(とは名ばかりの自分用まとめ)を書いている、と言いましたが、色々妄想しつつwikiを書いたりしていて、「この妄想があっているか」という答え合わせのために参加した感じです。

自分で書いた
・わかばシューターを使う
・バリアが無い時は極力戦闘しない
・相手色の場所を塗り替えすことに尽力する
ということを意識して立ちまわったんですが、やっぱり無難に勝てます。
少なくともそうしないヒトには。

前回は13キル3デス、ポイントは常に1200~1300みたいな感じで「死につつも役に立っていた」つもりで居たんですが、今思うと「自分が死んでリスポンまでに塗られた分を塗り替えしていた」の繰り返しをしていただけだと理解しました。

んでも、やっぱり最初の最初。超初心者のうちは特攻するほうが上達するんかね。
そこらへん適当にプレイしてるのでわかりません。

あとは、マップごとの動きを結構意識していました。
シオノメ油田であれば、速攻Bに行って、敵を倒したらAを塗りに行く。
先攻め後防衛という形です。

ハコフグ倉庫であれば、気持ち防戦して、相手が油断したときに裏取り、一気に叩く。有利になったら相手の裏取りをさせないようにする。

などなど、相手の行動を潰す基本的な行動ができるかをためしました。
その行動を取るべきとした妄想の答え合わせですね。

逆に製品版だとそれすらも視野に入れて「中央で戦っているヒトが3人しかいないということは、裏取りを防衛しているヒトが居るということだろう。なので、裏取り防衛を突破するために、2人で行く」などなど、「相手の裏の裏をかく」行動が求められるようになりますね。

スマブラの「下投げされた時に相手の暴れ読みシールド読みの着地即掴み」みたいなものです。
まぁスマブラの場合1:1なのであまり無茶はできないんですが、スプラは4:4なので、無茶できる戦いなんですよね。そりゃ全員が無茶したらそりゃ無茶ですが、皆が基本を押さえたところでその裏をかく戦いをすれば、それなりにローリスクでそれなりのリターンを得ることができるのではないかと。

そう思っとります。

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とりあえず発売まであと4日ですね。

発売までに体験版までの内容はひと通りおさえておきたいなぁ。

と、と、と、東方厨らしからぬ最後の告知になりますが
11回TOHO-NINKI-TOHYO始まりましたよ

自分用人気投票過去まとめ
10回
ほおずきみたいに紅い魂
不思議なお祓い棒
人気のある場所
サーカスレヴァリエ
ウィッチオブラブポーション
夢と現の境界
廃獄ララバイ

9回
永遠の巫女
デザイアドライブ
ハレケ
御伽の国の鬼が島
博麗神社境内
童祭ーイノセントトレジャーズ
巨大な影と小さな結末

8回
月まで
魔法少女十字軍
幽霊客船の時空を超えた旅
千年幻想郷ーヒストリーオブ・ザムーン
ネイティブフェイス
上海紅茶館ーチャイニーズティー
アンノウンXーアンファウンドアドベンチャー


6回
月まで
上海紅茶
竹取飛翔ールナティックプリンセス
ネイティブフェイス
幽雅に咲かせ、墨染めの桜ーボーダーオブライフ
恋色マスタースパーク
ザクリモワールオブアリス

5回
月まで
上海紅茶館
恋色
千年
風神少女


今回は曲イチオシがあるので、久々に月までを投票しようかな。
それ以外は過去曲縛りで。
こういうのを見るとシークが使いたくなりますね。


8:58で絶使ったぞこのシーク!

というか空前空Nの着地隙を狩らせないスタイル。

こんだけ動ける強キャラを、僕は使うことができないとかいうな。
↓Bが横Bに化けて死んで、空前が空下に化けて死ぬんだよ!
それにやっぱりトドメが辛い。マリオで上スマ振ってるほうが楽なんじゃ。

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スプラトゥーンの試写会のための早寝しようと思って1時くらいに布団に入ったのですが、結局精神が高ぶって眠れないオチ。

昨日も書きましたが、すプラトゥーン攻略wiki作りました

ま、ほとんど個人更新になるはずなので、「ぼくがかんがえたさいきょうのせんぽう」とかを書くところになる予定です。というか、現状そうなっています。
でも、メタナイトの動画同様、なるべく色々なところから情報を集約して、役に立つところにしたいなぁ、と思っています。

ま、きっと飽きるまでですけどね。
wikiという媒体を選んだのは、飽きても、もしかしたら誰かが引き継いで更新してくれるかもしれないから。今まで積み重ねた情報が無駄にならないための、MOTTAINAI精神です。

最初はブログで書こうかと思ったんですが、ブログは記事が流れていきますし、まとめるのがめんどくさそうだったので。じゃあwiki作っちゃおう、と。

どうでもいいですね。
アイギスやりつつムジュラやりつつ(暇つぶしにムジュラ3DS買いました)wiki更新したいと思います。
イカ知識
スプラトゥーンの世界で、哺乳類は試合のジャッジをするネコだけ。
ということは、イカちゃんは……産卵するってこと。

産卵は趣味の範疇ではないので、閃くのはみなさんにお任せしときますm(__)m

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効果音の担当の人は「チャポン」という音だけでなく、
インクのなかに潜ったときに、BGMが
こもった感じで聴こえるようにしてくれたり・・・。
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社長が訊く「Splatoon(スプラトゥーン)」
から。

いやぁ、本当にこのゲーム効果音が最高なんですよね。
今までの経験から考えて。

それと、インクに潜った時にBGMがこもって聞こえるのも素晴らしいところだと思います。

音周りにこだわると、気持ちよさが段違いですよね。

効果音も含めて打った時に気持ちのいいゲームは良いゲーム。
これ覚えといてね!

んで、さっき言った今までの経験ってのは、ボーダーランズとTeamfortress2のこと。
両方最高に気持ちのいいゲームです。
未だにTF2のスカウトが使うハンドガン以上の気持ちよさのハンドガンを知らない。

スプラトゥーンも打ったとき非常に気持ちがいいです。
「シュパパパパ!」「ビチャビチャ!」「バチャァン!」「チュルチュルチュル」
打った時、インクを塗った時、倒した時、潜って移動した時、全ての行動がめちゃくちゃ気持ちい。

それはひとえに音響にこだわったスタッフの力ですね。
ゲームバランスは発売までおいといて、触った時の気持ちよさは既に十二分伝わってきたこのゲームは、良いゲームです。


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こういう記事を書く時に、色々調べたりするんですが、情報がまとまってねぇなぁ、と思ったので、自分で書きました。
Splatoon攻略Wiki

んで、書きながら思ったのが「そ、そりゃあ製品版発売するまでは情報らしい情報もほとんどないよなぁ」ということ。

書きながら気づく! ここにアホ一人極まる!

んで、情報がまとめられないなら、無理やりマトメられそうな情報らしきものを書くしか無い、と思い、「試射会で勝つために」とか書いていくスタイル。
自分も大した上手くないのに上手い人っぽいフリをして書く攻略は面白いですのう!

とかこんなのを作ってたらなんか10時間くらい経過していた。
ほんまつかれた。クッソ眠い。そして結局まとまってない。
また明日でんな。
過去かいたスプラトゥーンの感想など
スプラトゥーン
1回めの体験会終了後の感想。

とれどふ

2回めの体験会

squid
ニンテンドーダイレクトの30分の動画を見て感想など。


まだ発売してないのに3記事も書いてる! 
机上の空論こねくり回すの大好きれす^p^

1回目の体験会終了後の感想は、未だに変わってません。
「マップが2つだから飽きる」のではなく、「同じことしかしないから」飽きるんです。
マップが1つだろうと、同じことが起きなければ面白いもんです。

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タイトル通り語って行きます。

一応メインは
・ローラーについて
・ボイチャについて
・初心者向けについて

の3点。

に、加えて
ジャイロセンサーについて
・4vs4について

等を書いて行きます。
ちなみにスプラトゥーンの実力は勝利ボーナス抜きで900~1000くらいでした。
これを実力と言っていいのかはしらない。ひたすらに色を塗っていればそのくらいのスコアになると思います。
逆に言えばキル無視色塗るマンとも言えるなぁ。
い、今思うと1位とっても2位の人のがキル多いことが多かった気も……。

さ、さぁ、本題に入りますよ!


ローラーについて

ローラーは最強! と以前言った気がしますが、レギュラーマッチにおいては、過言ではないでしょう。
ローラーがいるかいないかで、塗り効率が圧倒的に変わります。最後の10秒でローラーはフィールドの5%は塗れるでしょう。つまり、相手の陣地を塗りつぶしたら実質10%分の仕事をする、というわけです。
他武器ではそこまでの効率はでないでしょう。特にチャージャーだと。
製作者もそう考えて作ったと思われます。色を塗るゲームで、色を塗るために作られた武器が強くなくてどうする。
もちろん、打ち合いに勝てる武器ではないです。敵と正対の状況になった場合は、きつい武器です。
そして、ガチマッチのことを考えると、ローラーの立場は低いものになるでしょう。
ガチマッチでやることと言えば、マップ内に色を塗ることでなく、打ち合いですからね。
とにかく、色塗り特化武器であることは間違いなく、レギュラーマッチだと色塗りの面積で勝敗が決まるので、チームに1人は絶対欲しいクラス(チャージャー、シューター、ローラーのいずれかのこと)です。

あと外国の方ともマッチングするので、当然ラグが生じます。
その時に「非常に大雑把なエイムで敵を倒せる」というのも、メリットになるでしょう。
ラグがある場合縦に攻撃範囲が広いよりも横に広いほうが圧倒的に有利ですからね。

それと、ショットガン的性質を持つので、イカ隠密状態になるメリットが他武器よりも大きいです。
他武器だと、打ってから相手の体力を削り切るまで、若干の猶予がありますが、ローラーの場合一振りでキルできます。

さらに、その性質をイカすことができるのがボムです。サブウェポンのキューバンボムとかいうやつです。

ショットガンて、攻める武器じゃないんですよね。
基本的に「イカに相手を引きつけるか」というところが、重要なポイントになります。
攻めるというか、相手の陣地に踏み込んでいく武器ではない、と言ったほうが正しいですね。
んで、その特性を引き出すことができるのが、サブウェポンのキューバンボムです。

どういうことか、図を用いて説明します。

右を見て下さい。
赤丸がローラー持ちで青がシューター持ちだとしましょう。
んで、それぞれの攻撃範囲が、赤の横線と、青の縦線です。
このまま真正面からぶつかると、打ち負けます。
しかし、こんどは左を見て下さい。青丸の上にあるのが、赤が投げたキューバンボムだとしましょう。
すると、青は赤側に寄ってこざるを得ません。青からすると、イカんともしがたい状況です。
そして赤からすると、自分の有利な状況に近づいたわけです。

もちろんこのままだと打ち負けますかが、実戦だと障害物などがあり、尚有利な状況に運べるでしょう。

遠距離の相手には負けるけど、近距離では勝てる。
そして、近距離に持ち込めるサブウェポンを持っている。
素敵ですね。

ちなみに「対策をしっかり取れば雑魚武器」って意見がありましたが、「対策を取らざるを得ない武器である」ってのが少なからず既に強武器の証拠なんですよね。
しかも、レギュラーマッチは打ち合いのゲームではないので、やはりマップの人が居ないところに行くと、他武器よりも強いわけです。

1:1の格ゲー等であれば、「対策をしっかり取れば雑魚」はありえますが、4:4のゲームなので、「常に対策を取れる」というのは、ありえないんですよね。

というわけで、ローラーとか対策すれば雑魚じゃんww
とかいう意見に違和感を感じたので、さり気なく反論しました。

まぁそうじゃなくとも強力な武器だよってことを伝えたかったです。

しかし、それさえいれば勝てるってものでもないのが、いいところですよね。
ど、どのゲームでもそうか。


ボイチャについて
「なんでボイチャねーんだよ」というコメがどっかのプレイ動画にあったので、それに対して思ったことを。
スマブラの名前欄煽りを見た後だと(僕が煽られたことは無いが)、ボイチャは無くて正解だと思います。
もっと優しい世界になればいいね、と願うことしかできません。

ちなみに、フレンドとやるならばスカイプでも使えばいいんじゃないかな。
野良でボイチャは荒れる。それならば切る。この判断は素晴らしい判断です。

あ、一応十字キーで「ナイス!」とか言えるのもイカすところですね。
しかし、フレンド対戦の時はスマブラ同様待ち時間くらいはボイチャできて欲しいですね。
実装はまだなので、ここは期待です。


初心者向けについて
これは「初心者でも活躍できる」という意味においては、他シューティングゲームより2倍も3倍も進んでいるところです。
他シューティングゲームの初心者は
引きこもり(俗に言いう芋)orおとり
以上のものにはなれません。
しかし、スプラトゥーンだと
「色を塗れるおとり」
 もしくは
「色を塗れる引きこもり」
になれます。

それだけ、「ステージのどこでもいいから塗ればチームに貢献できる」ってのは画期的です。
無論ガチチームではなく、レギュラーマッチの話になりますが。

んで、レギュラーマッチで練習すれば、ガチにも行ける(勝てるとは言っていない)という優しい仕様。
少なくとも何もできずに負けるってことは、他シューティングゲームに比べ少ないです。
というか「なにかできる」ようなゲームになっているんですよね。
本当にそれが素晴らしいところだと思います。

前の記事でも書いたはずですが、以前FPS(COD4)をプレイしたことが無いけど始めたって友人の話を聞いたんですが、「何が起きたかわからず殺されるからつまらない」という意見がありました。
このスプラトゥーンにおいて、そういう状況は無いに等しいってのもいいところですね。
弾道が色として見えるし。

総じてスプラトゥーンは初心者向けのシューティングと言えます。
初心者にも入りやすいシューティング、の方がより正確な表現ですかね。
ちなみに「上級者向けではないシューティング」ではないですよ。


ジャイロセンサーについて

大発明じゃないでしょうかこれ。
マウスよりもさらに直感的に狙いを定めることができます。
この次は顔を傾けることによって視点移動ができるメガネですね。
既にそういう技術はありますが、ゲーム本体に付属するようになるという意味で。

ちなみにこれは初心者向けである要因のひとつでもあります。
コントローラーを上に傾けたら上を向く、という非常に直感的な操作です。
まぁ右スティックを上に傾けたら上を向くってのも大概直感的な気もしますが、操作の煩雑さを削るという意味では、素晴らしい機能ではないかと。

僕は右スティックのエイムに慣れてしまっているので、むしろなれるのに時間がかかりそうですが、おそらくこのゲームがターゲットにしているシューティングゲーム初心者にはこの方法で正解でしょう。

これについては、これから慣れていきたいな。


4vs4について
6vs6くらいがよかったのではないか? と思っています。
そう思った最大の理由は「4vs4だと、1人抜けるとほぼ負けだから」です。

これはもうしょうがないことなんですが、例えば戦力が200,150,100,50の人が居たとしましょう。合計500ですね。んで、50の人が抜けたとします。すると、450です。
相手が1人も抜けず500だとすると、戦力差が10%も開いてしまいます。
しかし、6vs6で、300,250,200,150,100,50の合計1000の人がいたとしましょう。んで、同じように50の人が抜けたとします。
今度は、1000対950です。戦力差は5%になります。
とまぁそんな感じで、人数が多ければ多いほど1人が抜けた時の戦力差ってカバーしやすくなるんですよね。

んで、スマブラにも居たんですが、ネット対戦という土俵に上がるべきでない回線を使っている人って居るんですよ。
そういう人が1人抜けたくらいでは動じないくらいの初期戦力量が欲しいなぁ、と。
そう思っているわけです。

いや、もちろんお互いがベストな回線で、まじめに戦った時のバランスで作られているはずなので、今のスプラトゥーンだと4vs4が最高のゲームであることは否定しにくいでしょう。

しかしそもそも「全員がベストな回線で、まじめに戦う」保障はどこにもありません。
であるならば、4vs4の最高を目指すより、6vs6の「比較的良い」を目指すほうが、良かったのではないでしょうか。

体験版で回線落ちした人がチームに居て負けた、という声を聞いたり、体験版のプレイ動画をいくつか見た時も、結構開始と同時に落ちた人が居るように見受けられました。
なので、それ対策は打っておくべきなんじゃないかなぁ。

製品版になったら落ちた人の代わりにCPUが参戦! みたいになればいいんですけどね。
もしくはTF2のように、対戦途中でも抜けた人の代わりに参加したい人が入ったり。
3分という短いゲーム時間なので、TF2よりもさらに気軽にそういうことができるはずなんですけどね。

まだ発売していないのに、これだけ喋っていると発売してから書くことが無くなりそうです。
……もちろん、新武器や新ステージが沢山出るので、沢山書くことは生まれます(・_・)

願わくはいい方向で予想を裏切られますように。


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とまぁおおよそ上のようなことを下書き放置して、また別な日にでも更新するか、と思っていたら、新しい情報
社長が訊く「Splatoon(スプラトゥーン)」
が更新されていました。

これについてはまた別記事で……。ちなみにそんなに長くはならないと思います。