イカちゃん……白いインク……汚す……




閃いか!







しょっぱなから満塁ホームランですね。


というわけで、なんやかんや文句を言った気もしますが、スプラトゥーンへの興味が尽きません。

ある動画で
ローラーゲー、飽きそう、○○で出せ アンチはコレばっかりだな
というコメントがあったんですが、前半2つは既に僕が言いました
というわけで僕はアンチですので皆さん注意してくださいね^^

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※かなり長いです。だいたい8000文字? くらい? です。


さて、この動画の存在をさきほど初めて知りました。

なるほど、体験版をプレイしただけで貶すのはちょっと早とちりすぎた感がありますね。
いい意味でね。
公式サイトにも武器紹介など、結構有用な情報があります。
しかし、逆に悪い点(個人的に)も見つかりました。色々喋っていきます。

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動画を見つつ、記事を横目で見ていただけると何を言いたいのか伝わりやすくなると思います。

ちなみに対人戦でどういう意味の行動になるのか、とか、この効果がどう戦況を動かすのか、といった視点で書いているので、ストーリーモードとかは考えてません。

02:14
インクに潜ると移動速度が上がるというのを見て、改めて攻撃と防御を明確に分けていることを理解しました。
走りながら打つことはできないし、打ちながら逃げることは(ほとんど)できません。
シューティングとしての敷居を下げるためでしょう。
移動という根幹の行動に防御に有効な「隠れる」「逃げる」を付随することによって、初心者でも長く生き延びることができている。シューティングによくある「ハァ? どっから撃たれたかわかんねぇ!」という理不尽を感じさせない作りになっていると思われます。

余談
攻撃と移動について。
攻撃の本質は「相手を倒すこと」であり、移動による「倒すための位置取り」はオマケです。
もちろん重要ではあるが、最高の位置取りを100万回やったところで、攻撃するまで相手は倒せません。
「攻めの勢いを増す」という意味ではイカ状態になるのも有効だが、今回のイカ状態はやはり自分の身を守る、つまり「防御」に重きを置くための行動だと考えられます。

2:55
ジャイロセンサーについて
ジャイロセンサーはいいが、マップを画面に表示してほしいです。


4:41
スーパージャンプについて
まず特徴を。
・マップ上の味方をタッチすると数秒後そこまで飛んで行く
・着地点は敵から視認される
・自陣の色の上であれば、どこでも使える
・飛んでから数秒後、おそらく頂点から着地までの間攻撃ができる
体験版の時は、これとリスポーン(Respawn=復活すること)の早さから、敵を倒す価値がとても低かったです。体験版の時はリスポンの速度アップの能力がついていたみたいです。

他シューティングだと、マップを覚えるまでどのルートをどう通って行けばいいのか、把握が大変でした。しかしこの機能のお陰で、「ここに居る味方を手伝いたい」と思えば直ぐにそう行動ができます。これもまたシューティングに不慣れな人への敷居を下げる機能の一つといえるでしょう。
しかし、上級者を相手にした場合、非常に使い所が難しいとも思われます。
もちろん、敵が居ないところに居る味方の場所に飛んで行く場合、問題ないんですが、「交戦中」に近い場所に突っ込む場合、とてつもないリスクを背負います。着地点が見える、という特徴のせいです。飛んでいく側が、圧倒的に不利です。着地点を見た敵は、着地点に向けて銃を構えているだけで済むんですから。
上級者になると、着地までの数秒でミニマップよりも詳しい戦況の把握、着地間際にキルができる可能性まで含んだ、リターンの非常に大きい行動になるでしょう。
というわけで、体験版だと低リスクで便利すぎた感はありますが、製品版だとハイリスクハイリターンになるのかな、なればいいな、という風に思います。
自陣の色の上であれば、どこでも使えるというのも敷居を下げる要因の一つになりそうです。ある一角を塗り終わったあとに、「どこに向かえばいいんだ」と思った際に、味方が居る所に飛んでおけばだいたい間違いないと思います。この機能のおかげで手持ち無沙汰になりにくいので、楽しくプレイできるのではないでしょうか。でしょう。

5:23
ポイントによって武等器解放について
FPSだとよくあるシステムなので、特筆すべきことは無い気もしますが、最初からできることが多すぎると敷居が上がるので、これもまた初心者の導入の一助になるのではないかと。

5:41
体験版の時も思ったんですが、リスキル(リスポーン即キル)が簡単なマップは何を考えて作られたんだろうなぁ。
例えば、リスポン地点から2本道を伸ばすだけで、相手からするとどちらに行くべきか迷わせる効果がありますし、こちらも攻められた時の突破口になるんですよね。
分かりやすく図を使って説明すると

これ、マップです。左下を自軍リスポン地点、右上を相手軍リスポン地点だとしましょう。


んで、相手があかだとして、ここまで攻められたとしましょう。
すると、どうでしょう。

青色の地点で敵が待ち構えていると、恐ろしく抜け出すのが大変になるんですよね。
ちょっと画像が小さくて青色が見えないかもしれないので、その場合は画像をクリックしてください。

んで、この状況、普通にありえます。実際体験版でマップは違うけど、こういう状況に相手を追い込んだことがありました。


なぜこう抜け道を作らないのか。白い戦が抜け道です。(見難いと思うのでクリック(ry)
相手からすると、B地点(画像にある「B」)から抜けられまいとそっちに人員を割かざるを得ません。
しかし、そうすると、Aから抜けやすくなります。逆もまたしかりです。
と、いうふうに、そこで駆け引きが生まれます。この抜け道が無いと、殆どの場合もう勝ち目はありません。追加能力で「リスポンから5秒無敵」とかがあれば話は別ですが。

まぁこれも敷居を下げるための手段…どっちに進んだらいいかわからない!という初心者のためのね…の一つなのかもしれませんが、逆に初心者は身動きが取れなくなる可能性もあります。
という意味では、このリスポン地点からの出口がひとつだけという仕様はちょっといただけないかなぁ。と、思いました。

もちろんそうでないマップもあるのですが、全てのマップをそういう仕様にすべきだったのではないかな、と思います。


7:13
洋ゲーをやったあとにみると、本当にアバターというかオシャレができるゲームってのは素晴らしいと思います。いや、かわいいキャラクターが撃ちあうゲームってのが奇跡です。
あくまでキャラクターはイカであり、銃のようなものはインクってのが非常にこのゲームの上手いところです。


僕の中で一般的なシューティング。
あまりにもかわいい要素が無い。


おしゃれと言えばこんなおどろおどろしいマークを銃に貼り付けるくらい。
おしゃれっつーかしゃれこうべですわ( ・´ー・`)

…普通のシューティングゲームであれば自分も敵も似たような服装で戦場を濡らすのは血と肉片と男の汗。そしてプレイヤーはイカ臭いとふんだり蹴ったりですが(プレイヤーのイカ臭については個人差があります)、このゲームであれば、なんかわりとプレイヤーがイカ臭い感じしないじゃないですか。僕がイカ臭いってのは置いといてぇ、普通に子供がプレイしていそうな明るく開放的な雰囲気があります。
それが、既存のシューティングとは決定的に違うところだな、と。
当たり前ですが、他シューティングゲームは殆どの場合相手を傷つけるための武器じゃないですか。しかし、スプラトゥーンの武器は「インク」です。見た目が圧倒的に優しい。
こういった所が多くのシューティング初心者に注目された最大の要因だろうな、と考えています。

ちょっと長くなりましたが、このゲームのアバターや武器について語っていきます……まぁアバターの能力について本格的に喋るのはまたあとでだが。

帽子、服、靴が「ギア」と呼ばれるアバターになっとります。
見た目を工夫できる点が3箇所あるってのが素晴らしいと思います。
何度も言いますが、こういうところが任天堂らしい、日本らしいとても素敵な部分だと思います。

9:52
メイン武器、サブ武器、スペシャル武器とそれぞれ設定できるのかと思っていたら、全てセットで販売しているみたいですね。
これバランスしっかり取ってくれていたらいいんですが……。
例えば「この武器にはあのサブ武器が絶対あうのになぁ」という不満が出た場合、そのモヤモヤを抱えっぱなしで戦闘に行くのはちょっとストレスがたまります。

10:09
以前書いた記事では「アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、スナイパー」と4種類にわけでいましたが、公式的には3種類みたいですね。
フルオートの銃、色を塗る武器、単発の銃、それぞれシューター、ローラー、チャージャーですね。

11:27
チャージャーを構えた時に片目をつぶるイカちゃんかわゆい……。
どうでもいいですが、スナイパーのスコープを除く時は、基本的に両目を開けるものらしいです。
これ、本当にどうでもいいので、イカちゃんが片目をつぶる可愛さのみに皆さん注目してください。どこかで「片目つぶってスコープ除くとかリアリティ無いwwwww」みたいな意見を耳にしたらうんうん、そうだね、と優しく頷いてあげて下さい。あ、反抗的な人は「イカが撃ちあう世界でリアリティwww」とか煽ってもいいですが、荒らしに反応したやつは荒らしって名言があってだな……。
そ、それはおいといて。

トリガーを引いてから最大距離になるまで時間がかかるチャージャーですが、チャージ中に飛ぶ予測線が表示されるっぽいですね。
対戦中それをみて戦う余裕はなさそうですが、練習中にどのくらい飛ぶのかを感覚として身に付けるためには、なかなか良い機能なんじゃないでしょうか。

直線に一気に色を塗れることがメリットとして紹介されましたが、チャージまでの時間を考えると、歩きながら打つシューターと大差ない気がします。
やっぱり基本はキルの為の武器ではないかな。縄張りバトル(色の塗りあい)ではちょっと出番が少なそうです。

スプラスコープという、倍率スコープ付きの武器がありましたが、正直このゲームでスコープが必要な場面があまり思い浮かびません。
照準通り飛ぶっぽいですし、ブレもほとんど無いように感じたので。


13:15
サブウエポンがインクを大量に消費して使う武器っていうのが面白いですね。
他でいうグレネード的な存在だと思うんですが、普通はリスポンごとに所定個数補充という形です。
しかし、このゲームの場合インクをチャージすることで利用できるので、つねにインク残量と戦況判断をして使うべき場面を想定して動かなければなりません。

13:30
キューバンボムとかいうローラー殺し
クイックボムはスナイパーのハンドガン的な立ち位置になりそうですかね。シューターあたりを使うのであれば、普通に打ったほうが早く殺せます。
トラップは回避不可なんですかね? 「ピピ」っと鳴った時点で即イカ状態に変身して逃げれば喰らわないとかですかね。そうじゃないとこの武器をとりあえず置いとくゲームになりそうです。
ジャンプビーコンの活用法が思い浮かびません><

14;35
スペシャルウエポン
トルネードに距離制限なかったらめちゃくちゃ強い気がします。
バリアはやっぱり無難に強いですね。他ゲーであったらこれ以外装備しなくていいや、くらいの代物ですが、そこは陣取り合戦、戦闘役が装備していれば十分ってところがいいですね。
と、思ったら、ダイオウイカも無敵付きか……。味方がいればバリア、居なければこっちが良さそうですね。

16:51
ギア(アバター)とギアパワー紹介。これが個人的に一番クセモノ。
これ、能力を自由に選べるとしたら、めちゃくちゃ良いものです。圧倒的にゲームの幅が広がる。ここは素晴らしい。しかし……
17:38
ここがもっともキレそうな部分。というかキレた部分。
レア度によってギアパワーのスロット数が変わる」じゃねーよ!
アバター選び放題の意味ねーじゃねーかよ! オシャレの為に強さ捨てる必要あるとか……アバターの意味ないじゃないですか……。
17:50
さらに切れそうな部分。
「初めの一つ以外、どのギアパワーがつくかはランダム」とかやかましいわ!
え? ガチャか? 今どきはやりのガチャか? 
ざけんな!
しかも解放方法ダルすぎだろ……。「装備し続けることでギアパワーが解放されていく」とかさ、3つ解放できる能力があって1つめ2つめが欲しい能力で3つめにいらない能力来たらもうキレるしかないだろ。
「ランダム要素引くためにゲームしてるんじゃねーんだ」ということです。
自分の能力を変更するための手段としてギアパワーがあるのはわかりますが、それをランダムにするとか、本当に理解できません。
そうすべきだろ。
自分が付けたいギアパワーを付けるアイテムが課金とかで出るんですかね。

18:13
ちなみにレア度によってスロット数が変わるという話があったんですが、一応それ対策はあるみたいです。特別なアイテムを使えば(後述)、低レアのギアでもスロット数の上限を増やせるみたいですが
「お気に入りのコスチュームに、お気に入りギアパワーを付けることもできなくはないということであろう」とか、それ実質不可能ってやつだぜ……。
例えばこの動画で紹介されてるギアパワーは24種類です。
1個目のスロットに欲しい能力がつく可能性は8分の1、1個目と2個目のスロットに付けるとなると、92分の1、1,2,3個目のスロットにつけるとなると、2024分の1ですよ。
ほんと、設定させる気はあるのかっツーはなしです。
せっかくのゲームバランス調整アイテムを、なぜランダムにしようとしたのか。
多少武器ごとに差があっても、その差を埋めてかつプレイヤーごとの特色を出せるところです。そこにランダム要素を付けさせたというのは、僕の一番嫌いな「無駄なところで労力をかけさせる」要素です。
もう一度言いますが、これ課金で調整できるなら、まぁそんなもんやろ、という感じです。
というか、課金させるべきです。もちろん消費者としては無課金でできることが一番の望みですが、この動画を見る限りランダムは決定っぽいので、せめてその痛みを和らげる要素が欲しいところです。
しかし、もし課金でどうしようもできないのであれば、そこは全力で批判します。

ちなみに動画を見終わった後に、試写会の説明書を読んだ所、「メインギアパワー」と「サブギアパワー」みたいなものがあるっぽくて

これの上にあるのがメイン。
下に隠れているのがサブみたいです。
んで、サブはメインと比べると効果は低いようです。
……あれ、つまりメインで欲しい能力がある装備の見た目が気にくわなかったら終わり……?


18:53~22:08,~23:30,~24:56
一人プレイの紹介。
地味に楽しみです。熱帯で負け続けでイライラしたときはこれで息抜き、という感じで。
まぁ最初に書いた通り、対人以外のことは書く気がなかったので、これはスルー。
と、23:30まで謎のダンス。~25分くらいまでオフラインバトルの説明。

24:57
オンラインバトルのモード説明
レギュラーマッチ=縄張りバトル
フレンド同士でチームを組んで対戦って要素はなさそう。……な、なんで?

ステージは4時間ごとに交代みたいです。んー、これは良いと思います。賛否ある部分だとは思いますが。
僕がマップ覚えるのが下手なせいか、1試合ごとにマップが変わる既存のシューティングはちょっと苦労しました。
さすがに4時間ぶっ通しだったら、1時間くらいでマップを覚えて、のこり3時間は覚えたマップで戦うことができるでしょう。

26:00
ガチエリアについて
TeamFortress2でいうコントロールポイントかな? このモードだと途端にローラーの価値が低くなりそうです。

レーティングについて
なぜスマブラにつけなかったんですか>< ま、まぁそれは置いといて。
ニンテンドーは複数アカウントを作るのが大変そうなので、初心者狩りが少なそうなのはいいところですね。
しかし、勝たなければポイントが上がらないという仕様上、色を塗らず敵を殺すことのみに力を尽くす初心者狩りのようなものがあれわれそうです。
いや、ほんと、やめて差し上げろよ……。
んでも、やっぱりガチ部屋とエンジョイ部屋(レギュラーマッチ)という住み分けをしているので、普通のFPSなどと比べるとそういう問題が少なそうな気がしないでもないでもないです。
と、とりあえず僕はBあたりを目指します。

ちなみに初期から開放されたモードではないっぽいです。
ガチエリアぐらい解放しといてもいいんじゃないですかねぇ……。

28:08
ガチヤグラについて
TF2でいうペイロードですね。このモードも面白そうです。
しかしこのモードでもローラーの価値がイマイチ低いような……
ウリである「色を塗るだけでチームに貢献できる!」は、エンジョイ部屋のみのお話になるんでしょうかね。

29:04
8月に大型アップデート!
とか言って、未完成品掴ませてるだけじゃねーか!
早期購入特典の一つや二つ欲しいところです。
……時代の流れなんですかね。
もちろん、未完成品を未完成品のまま掴まされていた昔のゲームに比べると、すごく良くなったと思いますが、完成品におまけを付ける的なアップデートの方がうれしいんだよな。
それこそ追加キャラや追加アバターのことです。
しかし、このゲームの場合、追加アバター(ギア)もちょっと勘弁してほしいです。
気に入った見た目の装備があれば、またギアパワーリセットマラソンしなきゃならないってことでしょう? かんべんして欲しいなぁ……。


31:15
アミーボを買った場合、特別なギア、ミニゲームが入手できるみたいです。
JK制服イカちゃん装備が手に入るっぽいので、もしかしたらアミーボ買うかもしれません。
余談ですが、以前スマブラのために買ったカービィアミーボは、たまに眺めて癒される置物になっています。予想通り。

32:29
フェスの紹介部分ですが、他に気になった部分があったので。
ギアパワーの開放条件についてです。


これ、したの○/3000とか○/9000とか、ギアパワーを解放するために必要な経験値っぽくないですか。
いや、3000/3000から0/9000になったときにギアパワーが解放されていないので違うかもしれませんが。でも違うとしたら、この数値はなんだ? ッツ―話になりまして。
んで、仮に9000でギアパワーが1つ解放だとしたら、1試合にポイント1000稼げたとして9試合で1ギアパワー。
1試合確か3分なので、上の計算通りの確立で欲しいギアパワーが揃った場合、約101時間のプレイで1箇所の装備が整いますね^^

32:30
そして、特別なアイテム(後述)発言をここで回収します。
ギアスロットを増やすために特別なアイテムが必要と言いましたが、「スーパーサザエ」というアイテムが必要みたいです。
んで、この動画で紹介されているスーパーサザエの入手方法はただひとつ。「フェス」というスマブラで言うコンクエスト(派閥毎に分かれてする試合)に出場するってことです。
そしてその頻度は公表されていません。
これ、1週間に1回とかなら、ギアを整えることは不可能ですね。
仮に課金で1個100円とかだとしたら……。
仮に1個1円でも100時間と2000円が必要です。フルで揃えて6000円と300時間。マップごとに1セット欲しいとしたら、発売直後に5マップなのでその5倍。

だいたいそんな感じ。

あ、ちなみにこれも上級者と初心者の差を小さくする要素の一つとも言える気がしないでもないです。
やりこみ勢のやりこみ量を圧倒的にすることによって、相対的に初心者との装備の差を縮めるスタイル。
^^;

と、まぁ、そんな感じです。

ゲーム自体は何度も書いてきましたが、初心者の為の要素がいくつもあるところが本当に素晴らしいと思います。日本に(WiiUしか持っていないようなライトゲーマーに)シューティングゲームを浸透させる大きな一歩になるのではないかな、と予想しています。
逆に僕のような声の大きい自称シューティングゲーマー(笑)様からはちょっと「ランダムで能力決まるとかダルい以外の言葉で表せない」みたいな文句が出てきそうな気がします。
少なくとも僕からは出てきました。

皆結構こういうランダム成長要素とか好きなんですかね?
僕は早急にこの案を考えた人に滅んでいただきたいんですが、実はこういうのが好きな人が多くて、そういう人の為に作った要素なんですかね。時代についていけない系男子。荒らしは荒そうとしているんじゃなくて、我を通しすぎた結果多数からそう見えてしまうというだけなのだ……。

そ、それは置いといて。

他にも幾つか喋りたいことはあります。
・ローラーについて
・ボイチャについて
・初心者向けについて

これらです。
これらなんですが、さすがにこれ以上書くのはちょっと長過ぎますし、紹介動画に出た要素についてはひと通り喋ったので、このくらいで終わらせときます。
気が向いたら上の三要素についても書きます。

長文お疲れ様でした。

ひっさびさに曲を聞いて鳥肌が立った。
この……圧倒的な……なんだろ……。圧倒的です!(投げやり)

これ、すげぇなぁ。
東方界隈に神主とうにさんが居るのが本当に奇跡以外の何者でもないと感じました。

体験版配布まだカナー(体験版をプレイせずに曲のみ聞いていくスタイル)

他の曲も、ものすごく洗練されている気がします。
初見で「ん? あんまり神主らしくない気が」と思う曲も無く、聞いていて全て気持ちいです。耳に気持ちいけど、感情的には不安を煽る曲が多い気がします。

しかし、体験版でこんなに本気出していいのか? という疑問が湧いてきます。
1面、2面がいつもの5面くらいの。3面が6面くらいの重厚さ。
スターヴォヤージュ2008を妖精の曲にしてしまったような「あれ、幻想郷を終わらせる妖精かな?」みたいな突っ込みすぎ……

と、書いている途中に3ボスの動画になり、画面(神主の曲コメント)を見ると
「かなりの強敵感を出してます。
 これから先が思いやられて欲しい、悪夢にうなされて欲しい
 という思いで書きました。」
と書いてあるので、この強敵感はわざとなんですね。
それを感じさせる要素とはなんなんでしょうか。

結構聞いた気がするんですが、未だに飽きが来ない神主曲。
どうなってんだいったい。

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5月24~31 東方人気投票
5月28日 スプラトゥーン発売(予めダウンロードで27日の22時だか23時からできるらしい)
6月 リュカ配信予定
7月  な、なにかをがんばる! そう、なにかをだ!
8月14日(コミケ1日目。東方は何日目かしらない) 東方新作発売。委託はいつか謎。深秘録のサントラも出るか?

いやぁ、ワクワクですね。
とりあえず今はエアマスターを読んだりスカイリムをプレイしたりアイギスでカリスタ消化したりしてます。
どうも、緋想天を非想天と書く程度のニワカ東方厨です。

というわけでニワカらしくアイギスと一緒に深秘録を買ってきました。


東方厨なら東方同人誌と一緒に買えってな!


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さて、魔理沙パートクリアしました。

濃厚すぎて胃もたれしそう。
そして音楽が最高。

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続いて華扇ちゃん、一輪さんパートクリア。

ふぇぇ、幻想は幻想だから幻想なんだよぉ……。
そして音楽が最高
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全キャラクリアした。
音楽が最高ですね

そして、魔理沙(プレイキャラ1キャラ目)だけで胃もたれしそうだったのに、次から次へと幻想郷と「あっちの世界」(とそれにくわえてあっちの世界)のつながりが見えて……まぁそれと同時にまた新たな謎も浮かんだわけですが、それは紺珠伝(次のSTG東方な)へ、という感じですかね。

全キャラプレイで約120分で終わりました。

東方厨ならばさっさと味わうべきゲームクリアまでの120分です。

というか、まぁゲームはいつもの黄昏格ゲーという感じでしたが、ストーリーが気になりすぎて一気にクリアしました。
(実を言うと今までの黄昏格ゲーで全キャラクリアしたのは非想天と天則だけだとか言えない……心綺楼に至ってはたしか1キャラしかクリアしてない記憶……)

もっかい言うけど、東方厨はさっさと買って、クリアしろ。
そして幻想の夢を見るんだ。

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うにさんの道中曲7曲
うにさんのエピローグエンディング
うにさんの戦闘曲5曲
神主曲2曲


素晴らしかったです



素晴らしかったです!



心綺楼囃子、人気のある場所の2曲で全てを持ってった心綺楼とくらべて、まんべんなく力を注いだ感じがしますね。いや、前作で全曲に力を注いでいたら申し訳ないんですが……。

これは本当にうれしい。本当に本当にうれしい。
早くサントラ発売してください。

ちなみに気に入ったのは「公正なる奪い合い」です。
新しい試みって感じがします。
七玉蒐集ショウダウンは「うにさん節」を存分にぶつけられた名曲ですが、この「公正なる奪い合い」は多少うにさんらしいが何かいつもと違う雰囲気を感じます。
アップテンポで聞いていて気持ちいです。
いや、いつも気持ち悪い曲を作っている、とかそういうことでなくて、ノリノリにすべくしてノリノリになった曲、と言いますか。
是非聞いていただきたい。

道中曲はいつもどおりのうにさんっぽい雰囲気の曲です。
雰囲気がうにさんぽい雰囲気の曲です。
「価値がわからない」とかいつものうにさんなんですが、いつものうにさんが深秘録風になったらこんな感じだろうなぁ、となんというか、想像通りで実に聞いていて嬉しくなります。

あとエンディング曲もいいですね。
どのエンディングも何か「『遠くの景色』を思い浮かべる人のイメージ」が湧くんですが、(すごくわかりにくいね。崖の上に立って、腕を組んで、遠くを見つめるシーン、あるじゃないですか。アニメのOPとかで。そういう風景が想起されるというか。わからないだろうなぁ……)今作も御多分にもれずそういうイメージが湧きました。


と、とにかく、前作でちょっと不足していたうにさん成分を十二分に補給できる素晴らしい曲達だったってことだよ。
あと、神主曲はまぁ神主曲厨ですのでもとより褒めることしかしないですが、やはり今作も褒めざるを得ない曲でした。
最近っぽい曲でかつ完成度が高い感じです。

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守りたい、この笑顔




かわいすぎて鼻血出るかと思った。こんなん女神やん……。
そろそろ僕は興奮したら鼻血が出るというオカルトを持つべきか。

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ストーリー、音楽、絵、全て素晴らしいゲームでした。

いつもどおりゲームは作業ですので、ダルい人はeasyでボタンポチポチしてれば終わると思います。ノーマルでも結構ボタンポチポチしてたら終わりました。ハードとかはダルいのでやりません。
でも、前作よりは面白くなっているような……? と、今心綺楼を起動したら、なんかボタンが多すぎるんだね^^ 僕のスペックが低いせいで「わけわからん操作」にしか思えなくて、つまんなかったんだそういえば。

今作は「打撃、射撃、必殺技、スペル、飛翔」としっかり書いてあって、それを適当にボタンに割り振るだけで適当に遊べたんですが、心綺楼は「ABCXYZ」とかいう謎名称をボタンに割り振らなきゃならなく、説明書読まない星人である僕は「なんやこれまぁ適当に割り振って……え……操作しずら! ボスを姿を1回見たらもういいや」となった記憶が……と、これは心綺楼が悪いんじゃなくて僕が悪いんですね。ふひひ。

ま、まぁ、今作は、前作と比べて色々な意味で遊びやすくなったと思うので、東方厨、プレイしろよな!


世界一カッコいい巫女さん。(若干ネタバレっぽいので背景には適当な修正を加えています)

あまり使命感に燃える霊夢を見ないので、新鮮ですね。

本当に素敵な物語でした。
東方厨に一番重要な東方というガソリンを存分に補給できた気がします。
そのガソリンで動くものは特に無いですが、色々満たされた気分です。
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最近歳をとったらしい僕は
変わらないものなんて無いっていう事が無性に悲しい
諸君らの大好きなお父さんも、お母さんも、おじいちゃんもおばあちゃんもペットの犬も友達も、
いつかはサービス終了するんだぜ。いっぱいSS撮っておけよ
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しろいごはんさんの最新記事の発言。

ほんとにこの人のファンです。
全くその通りだなぁ、と思うとともに、良い発言なんだけどほんのり面白い。



この悩ましい顔なwww


ま、でもBlade&Soulとかいうネトゲはやらないんですけどね><

むしろ気になってるのは財前さんのブログで紹介されている「黒い砂漠」というゲーム。

でもスペックが足りなそう。
というか足りない。


(クリックで大きくなる)必要、推奨動作環境



必要な性能の拡大


GTS250の性能



我が家のちょっとうるさいGT 540Mたん



うん、足りない。

スカイリムプレイしてきまーす^^


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激しくオススメできない!ゲーミングノートPCを買ってはいけない5つの理由

なんて記事があるくらいに修羅の道であるゲーミングノート。
僕はそんな悪魔の存在であるゲーミングノートを買ってから約4年ほどたちました。
やりたいゲームの必要動作環境にスペックが足りないことが多くなってきました。

ですが、僕は買わなきゃよかった、とは思いません。
むしろ買ってよかったんじゃねえか、とすら思っています。
なので、その理由をあげます。

あ、オススメできるできないってのは、買う人の立場によって変わるので、僕はそれについては言えません。
これから上げる理由は「買ってよかった理由」であり、「買うべき理由」ではないことに注意してね。

買ってよかった理由
・ゲームが動く
・持ち運べる
・別にコスパ悪いとは思わなかった

この3点が全てです。
・ゲームが動く について
 当然ですが、ゲームが動かないとゲーミングPCとはいえません。今まで持っていたPCはゲーミングではありませんでした。でも、このPCはゲームができる! 鬼のようにボーダーランズをプレイした記憶があります。これだけでも買ってよかったな、と思います。
 「ゲームをガッツリプレイできた」でないのは注意です。もともと「必要スペックがクッソ高いゲームをガッツリプレイする」という頭ではなく、「たまにやりたいゲームが出てきたら、それを必要最低限プレイできる程度」という頭だったので、十分だった、というわけです。

・持ち運べる について
 ノートPCなので持ち運べます。ボーダーランズにハマった時期は、コントローラーとノートPCを持って学校に行っていた記憶があります。時間を潰すのに丁度よかったんじゃ。これ、デスクトップ買ってたらできなかったなぁ、と。

・別にコスパ悪いと思わなかった について
 僕、もともとデスクトップを持ってませんでした。なので、ゲーミングPC(ゲームが動く)と持ち運べる(ノートブック?)を両立させようとすると、普通に20万くらいかかります。デスクトップに10万、ノートに10万ですね。僕が買ったノートは8万くらいだったので(76200円)、それなりにいい買い物したなぁ、としか思えませんでした。
 確かに持ち運ぶには重いですが、そこは学生、多少我慢して持ち運んでいました。

基本的にある物の良し悪しって認識の違いなんですよね。
多分、高性能デスクトップと軽量ノートを持っている人にとっては、「悪いところどり」で、両方持っていない人にとっては「それなりに良い所どり」なんですよね。
んで、僕は後者だったと。
逆に最初からデスクトップを持っていて、それなりに軽いノートを持っていれば「我慢して家でゲームやりゃいいじゃん」としかならないと思います。
それと、あの時は「予算10万」だったので、選択肢がなさ過ぎた、というのもあります。
毎日ではないにしろ学校で使うことはわかりきっていたので、ノートは絶対に必要でした。
その時点で選択肢が一気に狭まるんですよね。
中の下程度のノートと、中の下程度のゲーミングデスクトップを買って10万
下の上程度のゲーミングノートで10万
この2択で、後者を取った、というわけです。

買ってイラッとしたところ
・うるせぇ。
ファンの音がでかい。でかい、というか多分普通だと思うんだけど、デスクトップの場合ファンがある場所って足元が多いじゃないですか。イメージだけどね。
でも、ノートって大体机の上に置く……つまり、ファンと顔の位置がデスクトップよりも近いんです。
だから、フル稼働させると、ファンの音が初代XBOX並にうるさいのです。「ファオオオン!」。
ヘッドホンをしていたら気にならないかもしれませんが、PCスピーカーでゲームをすると、結構気になりました。

くらいですかね。

というわけで、その人の状況によっては、買う選択も全然アリだよって話でした。
あ、あと運よく1回も故障しなかったってのも大きいですね。
これで故障していたら、評価がガラっと変わっていると思います。

それなりに褒めましたが、次に買うとしたらデスクトップなんですけどね。
スカイリムを超高画質でプレイしたいですし、ノートPCじゃなくてもスマホで十分じゃん、っていう状況が増えてきたので。
今ゲーミングノートを買う人は、ガチで家の外でやりたい人で、それ以外の人は家の外はスマホ、家の中でゲーム、というくらいで十分なんじゃないかなぁ、と思います。

学校でノート取るのにスマホいじったら怒られる(何故かノートPCだと黙認される)みたいな授業があったとしたら、今ならnexus7とそれに対応するキーボードでも買っとけばいいんじゃねえかな、と思います。
---

まぁ今はパソコンどうのこうのよりも、スプラトゥーンに興味が尽きません。
体験版時点ではあまりいい評価をしなかった気がしますが(飽きる、別ゲーでいいやんなどなど)、色々情報を集めているうちに製品版だと良いゲームになりそう、という印象を持ったので。
それについてはまたこんど書きます。きっと。

そしていまはスカイリムやってるしね。一応動くので、今のところ十分です。
何もしてないのに白くなった!(パソコン初心者特有の発言)







え?

い、いや、なんで白いねん。

でも特に不具合は無い気がするので、放置しときます。
風呂から上がってブログ書くか、と思ったら背景白くてビビりました。

ほ、本当にいじってないよ! 本当に!

まさかパス抜かれた……?
でも、パス抜いてデザインだけ変えるってどんなオシャレ犯罪者だよ。とツッコミの余地があるので、パス抜きはなさそうですね。

でも、背景が白くなる原因が全く思い浮かばねえ。
結構混乱中です。

2,3日したら慣れるかな!(前向き)
それに黒背景白文字は目が疲れるし!

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数日中もしくは数週間中もしくは数ヶ月中もしくは数年中にデザインを変更する予定でございます。
以前と同じデザインは見つからないと思うので、別なデザインに。

しかし、なんだかそれすらもだるい可能性もあるので、いつもどおり期待しないでね。

ほんとになんで変わったんだろうか。

深秘録は5月15日に発売だそうです! 思ったより早く販売しますね。
サントラの発売日はいつになるんでしょうか。
前作のサントラのオマケトラックがいい感じ(チップチューンアレンジの芥川龍之介の河童)だったので、今作のオマケも楽しみです。少し気が早いかな。

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スカイリムプレイ中。
前作のカジートにゃんこは50時間? くらいプレイしてお腹いっぱいになったのでニューゲーム。


白髪のウッドエルフ(通称ボズマー)です。
名前はaurL。Lauren(ローレン。アイギスの射手の一人の名前)と打とうとしたんですが、何故か大文字のLが一番最初にならず、色々いじってたら名前が確定してしまい、そのまま。

名前なんかね、どうでもいいんですよ・ー・

前作のグラアシア(ちょっと頭のアレなボズマー)のイメージが強いので、ウッドエルフという種族にちょっと苦手意識を持っていたんですが、顔を適当にいじったらあまりウッドエルフっぽくない顔になったので、これで行こう。と決意した次第です。

んで、2人目プレイに当たり、Modを導入しました。
Ultimate CombatというModです。

オブリビオンよりはマシになったとはいえ、RPGであるという免罪符がなければ、10段階中1か2程度の評価になるだろう戦闘を改善するModです。

1人目のにゃんこでプレイしている時にずっと「ヘッドショットダメージ無いとかなんでやねん」と思いながらプレイしていました。
それを改善するのがこのModで、まだプレイ時間5時間? くらいですが、やはりヘッドショットがあると戦闘の緊張感、敵を倒した時の達成感が増しますね。




こんな感じで頭に矢がザックザクささった死体を見ると、ヘッドショットありでよかったな、と達成感を覚えます。

他にも盾によるジャストガード、回避行動、敵の行動パターンの増加(単調だった戦闘が多少マシに)と、「クソみたいな戦闘(もはや戦闘とは呼べない何か)」を「戦闘と呼んでも問題ない何か」に変える素晴らしいModです。

元がアレすぎるので、「素晴らしい戦闘」にはならないのですが、よっぽどマシになりました。「この戦闘だったらモンハンは売れてないだろうなぁ」というレベルの戦闘です。
これ、褒めてますよ。本当に元々の戦闘部分はクソですからね。
ヘッドショットダメージが本当にうれしい。

他にも色々入れてますが(主に環境改善や理不尽要素の撤廃等のMod)、プレイに大きな影響を与えているのはこのModです。
もし戦闘がクソだと思っている人、バニラで少し遊んだあと、入れて見るのもいいのではないでしょうか。
併用オススメModも作者さんのサイトにあるので、入れてみるともっとアクションゲームに近づきます。

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偉大なるバルグルーフ「感謝の印として、お前にはこの街で土地を購入する許可を与える。」


これを思い出した。

家、寄越せよ!!!!

間口が広いと奥が深いを共存するのは、すごく難しい気がします。

えぇ、スプラトゥーンの話です。
ついでにスマブラの話でもあるかな。

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時間が長すぎるなぁ、というのも感想ですね。
このゲーム、逆転が容易すぎるんですよね。

さっきも書きましたが、ローラーが強い。
邪魔さえなければ、2人で20秒も塗れば、フィールドの50%は軽く塗りつぶせます。たぶん。
んで、このゲーム邪魔が難しいです。

無意味なところがないってのが素敵なところですかね。
他FPSだと「この道は押さえとかなアカン」ってところがありますよね。
スプラトゥーンだとそういうのが無くて、フィールド全てが戦場なんですよ。
倒す敵がフィールド全てなんです。

そこが本当に素晴らしいシステムだと思います。
画期的。
「マップを覚える」という手間があまり必要がないんですよね。


ここまで20~のプレイ前の発言
始まる時間まで考えつつ書いていたので、発言がいつも以上にまとまってないかもしれません。でも、許してね^^


20~のプレイ後の発言

さて、ガッツリプレイしてました。
なるほど、ローラーを使うと作業ゲーになるんだな、と理解できました。

20時~はスナイパー(なんちゃらチャージャー)1試合、サブマシンガン(スプラシューター)1試合、アサルト(わかばシューター)を残り全部、という感じでプレイしていたんですが、やっぱりアサルトライフルは楽しかったです。

リロードボタンで隠れる意味が生まれますし(ローラーはただただ塗るインクを補充するためにリロードするが、アサルトライフルは敵の攻撃を避けたり相手の裏をかくためにリロード(隠れる)をする)必殺技(バリア)もいつ使うと効果的か、という思考ができて、自分の中で戦略的なゲームになりました。

ローラーは本当にローラーをブンブンしているだけで終わりました。
3キルとかしても「まぁローラーやし……」という感想が出たんですが、アサルトで3キルバリアつかって4キルとかすると「おお! 我ながら良い仕事してんじゃね!?」と、テンションがあがります。

まあ、倒してもそんなに意味が無いんですけどね。

このモードはローラーゲーです。これはゲームシステム的にしかたない気もしますが。
それに体験版だし。きっと調整入るでしょう。

あと、amazonの商品ページにありましたが

【勝負にこだわる”ガチマッチ”】
ステージ内の特定のエリアを両チームで激しく奪い合う、まさに「ガチ」なバトルが楽しめるモード。

これとかは、もう別ゲーでええやん、という感想を抱きます。
それなりに遊べて、それなりに間口の広いTPSというのがウリなんですかね。
だとしたら、本当に大成功だと思います。

でも、今までそれなりにこういうゲームをした人からすると、少し物足りないと感じるのではないか、という気持ちもあります。

まとめると、TPSをプレイしたことの無い人は是非買うべきで、そうではない人は絶賛されているレビューを見た後だと、物足りないんじゃないかな、というのが体験版時点での感想です。

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あぁ、Team Fortress2をWiiUで出してくれないかなぁ。
PCだと何故か動かないんだよな。以前色々調べたんですが、解決策が見つかりませんでした。

チームがチームとして成り立っているゲームの筆頭はTFです。僕の中ではね。
スプラトゥーンもチームがチームとして成り立つ率は高いです。
でも、ゲーム部分の幅がどうしてもTFより狭いかな、というのが他ゲーと比較した時の感想です。

でも、体験版だからね。体験版だから。
製品版はどうなるかわからん。
どうなるかな。とりあえず買うよ。

製品版は褒めるかもしれないし、心のなかでけなすかも知れません。
どうなるかな。

なんやかんや言ってきましたが、注目しているタイトルです。


http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/event/jp/


今日の20時~

10日 4時~5時


だそうです。スプラトゥーンの体験版。

あと今さっき終わりました。
ほぼ1時間ガッツリプレイしました。

うーん……。


面白いです。
これ、新たな試みは完璧に成功してると思います。

でも、1時間プレイして結構満足しちゃう感じでした。
「もっと上達したい! もっと上達したい!」という欲求が生まれません。

ちょうどゲーム欲があまり無いときだからですかね。
スマブラを触った瞬間「あぁ、これはいいゲームだわ」という操作感で……
違いますね。スマブラではなく、TeamFortressにしましょう。
これは、触った瞬間「あぁ、上達しがいのあるゲームだなぁ」と思いました。


しかしこのスプラトゥーンは違います。
シビアじゃないっていうですかね。マリカ的な第一印象です。

でも逆に、4人でガチでチームを組んで、戦略的にやったら鬼のようにおもしろいゲームになると思います。

FPSやTPSとは違います。
ジャンル的にはそうなんですが、違う体験です。

敵を倒す旨味がほとんど無いゲームでした。
それだけで既存の3Dシューティングとは一線を画すのじゃないか、と。
戦略性が高いなぁ、と。

しかしそれ故味方との連携が無いと(野良だと)作業になりそうでした。
1時間で飽きそうってのはそういうこと。

やっぱり殺す事によってポイントが増えるゲームの方が好きだな、と思いました。
他にも色々モードが追加されるみたいなので、それを遊ばないと正当な評価は下せないと思いますが、現時点(体験版プレイ後)では、そういう感想です。
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他ゲーであまり例えられないんですが、
アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、スナイパー
のような役割の武器が体験版でありました。

んで、ローラーがショットガンの役割なんですが、名前通り色を塗るのに最高効率がローラーです。
そして、アサルトライフルとサブマシンガンがほぼほぼ同じ射程で、ローラーのショットガンも同じ程度の射程です。範囲もその2つに比べると、広い。

と、ものすごい使い勝手の良い武器になってました。
多分初期だと猛威をふるうと思います。実際体験版で猛威を振るってました。
全武器使いましたが、ローラー使ってると常にチーム内ポイントで1位か2位でした。
エイムが下手ってのもありますけど、色塗れそうなところに突っ込んでいるだけで、自然に優位になりました。

もう考える前にローラーで色塗ってりゃかてるじゃん→1時間でお腹いっぱい
ということです。

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テキトーにやってりゃなんとかなるゲームだと思うので、3Dシューティング初プレイの人にもオススメできるゲームだな、と思いました。

レートとかあるみたいなので、それの上位に行ったらそんなことはなさそうですが。

な、なんやかんやで製品版までは待ちです。
買うかは……どうかね。

体験版をあと何回かやって味が出てきたら買うと思います。



東方人気投票5/24~30らしいですよ。

前回の記事と少し話がつながりますが、これは「価値観の相違による認識の変化」的なお話ですので、個人的に盛り上がるイベントです。
簡単に言うと、「この曲は良いから好き」とか「この曲は悪いから嫌い」とか、そういうことです。その「良い」や「悪い」は人それぞれの考えで決定されるよ、そしてそれこそが殺し合いの元であり、愛の元であるよ、ということです。

なんだか詩的ですね。しかしこの文章は論理が飛躍しているので、わかりにくいですね。
わかりにくいって点のみを見ると詩と一緒! すごい!

べ、べつに詩はわかりにくくないですね。無学でーすv^^v


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さて、前回の記事を自分で読んでいると、無理してんなぁ、と思う所がありました。
何度も何度も書いてましたが「幻想は全てを受け入れる」というゆかりんの言葉があります。
僕はそれを「一人に一つ幻想郷」くらいの意味で考えています。

ちなみにそれは残酷な話です。
「幻想郷は全てを受け入れるのよ。それはそれは残酷な話ですわ。」
が原文ですので。
天は人の上に人を造らず,人の下に人を造らずと云えり。
まで読んで、「人類は皆平等なんやで」と教えるような邪悪さがありますね。

皆さんは都合の良い言葉を振りまく人類にだまされないように……。


閑話休題


余計な話をしてしまいましたが(余計な話しかしてないってのは置いといて)
「一人に一つ幻想郷」のお話です。

僕は思考(妄想)は、他者に踏みにじられる権利は無いと思っています。
それはありがたいことに日本国憲法で保障されてます。
そして自分の思考を邪魔されるのが嫌いなように、他者の思考を邪魔するのは悪だと考えています。
なので、僕にとって「一人に一つ幻想郷」という考え方は、非常に納得行く考え方です。
もちろんそうじゃない人も居るとは思います。

と、いうふうにそれぞれの思考についてどうのこうの言うつもりはありません。冷静な時はね。

んで、前回の記事は「そもそも日本語としておかしいとかは別だよ」ということを書いただけですね。
「イコール」というのは同値を指す言葉であり、その瞬間に同値である物以外に適用するのはおかしい、と。

「メリーとゆかりんの関係について」というテーマであるならば、それは妄想を垂れ流し合う余地はあるけど、「メリー=ゆかりん?」という質問に対してはYes か Noで答えるしか無く、それらの関係は「=」ではないので、Noと答えるしか無い、というお話です。

ま、リアルだとそんな細かいことに突っ込んでいると世界が破滅するのでしません。
読んでいただいている方には頭が上がりませんな。

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さて、本題に戻ります。

その前に

メリーのテーマはっときますね。

同人作家にとってのコミケのように、消費型東方厨にとって東方人気投票は一大イベントであります。
僕だけかもしれないけど。

このイベントは結果よりも過程が大事です。
自分の好きな曲を整理するためのイベントですね。

ちなみに余談ですが、なぜ前回の記事を書いたかというと整理中に「魔術師メリー」を聞いて「そういえば昔『メリー=紫』説についてどう思うか聞かれたなぁ」とふと思い出したからです。

んで、んで、原曲を聞き直しているわけですが、やっぱり音楽CDの曲はいいなぁ、と。
そしてその後にゲーム曲を聞いたらゲーム曲はいいなぁ、と。
まとめると神主が作った曲はすばらしいなぁ、と。
そういう結論に至ります。結論つーか感想ですが。

そんななかで好きな曲を決めることは、生存競争の一端を垣間見ているような気持ちになりますね。なりませんか。

というわけで、皆、東方曲を聞き直しましょうね。
そして一緒に蓬莱人形版の明治十七年の上海アリスを聞いて泣きましょう。
以前「メリー=ゆかりん説についてどう思う」と誰かに聞かれた記憶があるので、考えてみた。

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結論を言うと、メリー=ゆかりんではないと思われる。
現状根拠が足りなすぎる。

というか、「=」で人と人を結ぶことがそもそもおかしいんじゃねえか、と。
別個の存在が「同一人物」て、それはもう「同一人物」じゃねえよなぁ。と、そういうことです。
別に言葉遊びがしたいわけじゃないのですが、僕が意見を主張する時は言葉遊びっぽくなります。まぁそれは置いといて。

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メリーはゆかりでぐぐったら一番最初に出てくるのが
pixivの「紫=メリー説」というページです。
http://dic.pixiv.net/a/%E7%B4%AB%3D%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%83%BC%E8%AA%AC

このページの中に紫=メリーの根拠として
・外見が類似している。
・類似する固有能力(八雲紫は「境界を操る程度の能力」。メリーは「境界を見る程度の能力」)
・「八雲」と「ハーン」という名前(ラフカディオ・ハーンに由来。後述)
・「マエリベリー」という名前(マルベリー=桑の実。成熟すると紫色になる)

という4点が挙げられています。
この根拠から、両者を「=」で結ぶことが逆にどうして出来るのか、僕にはわかりません。
あくまで「類似する点がいくつかある」という以上の事実はここから読み取れないです。

そもそも、外見が似ていて、能力が似ている。という点で同一人物だと判断するなら、全ての双子は同一人物なんでしょうか。そうではないはずです。

無論、無関係であるとは思いません。
上で挙げられた4点は「関係がありそうな事柄」であり、他のキャラとキャラ同士以上に似ている点が多いとは思います。それは神主もわざとやっているでしょう。
しかし、だからといって、(何度も言って申し訳ないが)それが「=」になるわけではありません。

価値観の相違による認識の変化、というお話なら議論(不毛になるが)の余地がある気がするんですが、このメリー=ゆかりんはそうではないと思っとります。だって根拠が足りないでしょう。
ちなみに「価値観の相違による認識の変化」(キリッ)とかっこ良く言っていますが、どういうことかと言うと、例えば神主が公式に「メリーはゆかりんの別次元の同一人物」というような発言をしたとして「別次元である以上同一人物といえるのか?」vs「神主が同一人物と言っているんだから、同一人物だろう」という主張のぶつかり合いになるかもしれない、という発言です。

余談になりますが、他には、「生と死の境界を乗り越えた人は、連続した個体か」というお話も議論の余地があると思われます。
もう少し具体的に言うと、生きている(西行妖に封印されるまで)ゆゆ様と死後(白玉楼に住み始めてから)のゆゆ様は同一人物と言って良いのか、という議論とか。
まぁ哲学っぽい議論になるとは思いますが。「魂が同一であれば同一人物か」という議論が終着点になって、そこはおそらく答えが出るものではないです。
上の「別次元の同一人物」問題も、「その瞬間、そこに魂(に限らないが、個を判別する何か)が存在しなければ同一とは言えない vs 同時に魂は存在しうる」という戦いになって、答えは生まれないと思います。
そして、それが「価値観の相違による認識の変化」であり、変化した結果議論になる、というお話です。
脳みそが足りてないので、説明が長くなってすまんな。


閑話休題。


もちろん、現在確認できる要素からメリーとゆかりんが同一人物じゃない、と言っているだけで、神主が「同一だよ」と言えば同一になります。

神主が生きている以上、常に幻想郷は更新されて、新しい事実が判明していきます。
あくまで「現状『メリー=ゆかりん』と判断できる材料が足りない」と僕が思っているだけで、上記4点が「=」で結ぶための条件として足りうるとかんがえるのであれば、それはそういう考え方としてアリだとは思います。

どちらも現状可能性としてあるけども、僕はそうは思えないよ、とただそれだけのお話です。
幻想郷は全てを受け入れるのですよ。(都合が良さそうな時に都合の良さそうな言葉を出すやつを信用してはいけませんよ)

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ちなみに、こういう妄想こそ二次創作が楽しくなるためのスパイスであることは間違いありません。そもそもこういう妄想が楽しいってのもあります。それを原動力に二次創作をしているのか……? まぁそれは置いといて。

というわけで僕はwitch of love potion(トルテルマジックver)のBメロと春の湊にのBメロに同じフレーズが使われている理由を考えてきます。
結局同じ穴の狢なんだよな。

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あと、ひとつ大事なことですので強調しておきます。
別に「~~が間違っている」と言いたいわけではありません。
幻想郷は全てを受け入れます。

「『メリー=ゆかりん』ではないと思っている」=「『メリ=ゆかりん』は間違っている」ではありませんよ、ということな。

もし万が一「メリー=ゆかりん」だと思っている人が上に書き散らされた文章を読んで、「そんなわけないだろメリー=ゆかりんなんだよ!!!!オオオ!!!」と怒るのであれば、それは無駄に体力を使っているだけですよ、と言いたかっただけです。
別に怒ってもいいけど、無駄だよ、と。そんなところで脳みそと体力を使うくらいなら連×メリちゅっちゅ本を僕のために書いてね、ということです。幻想入りしたメリーがゆかりんにもてあそばれる本でもいいよ!

げ、幻想郷は全てを受け入れるっ!(都合が良さそうなry