イカちゃん……白いインク……汚す……
閃いか!
しょっぱなから満塁ホームランですね。
というわけで、なんやかんや文句を言った気もしますが、スプラトゥーンへの興味が尽きません。
ある動画で
「ローラーゲー、飽きそう、○○で出せ アンチはコレばっかりだな」
というコメントがあったんですが、前半2つは既に僕が言いました。
というわけで僕はアンチですので皆さん注意してくださいね^^
---
※かなり長いです。だいたい8000文字? くらい? です。
さて、この動画の存在をさきほど初めて知りました。
なるほど、体験版をプレイしただけで貶すのはちょっと早とちりすぎた感がありますね。
いい意味でね。
公式サイトにも武器紹介など、結構有用な情報があります。
しかし、逆に悪い点(個人的に)も見つかりました。色々喋っていきます。
---
動画を見つつ、記事を横目で見ていただけると何を言いたいのか伝わりやすくなると思います。
ちなみに対人戦でどういう意味の行動になるのか、とか、この効果がどう戦況を動かすのか、といった視点で書いているので、ストーリーモードとかは考えてません。
02:14
インクに潜ると移動速度が上がるというのを見て、改めて攻撃と防御を明確に分けていることを理解しました。
走りながら打つことはできないし、打ちながら逃げることは(ほとんど)できません。
シューティングとしての敷居を下げるためでしょう。
移動という根幹の行動に防御に有効な「隠れる」「逃げる」を付随することによって、初心者でも長く生き延びることができている。シューティングによくある「ハァ? どっから撃たれたかわかんねぇ!」という理不尽を感じさせない作りになっていると思われます。
余談
攻撃と移動について。
攻撃の本質は「相手を倒すこと」であり、移動による「倒すための位置取り」はオマケです。
もちろん重要ではあるが、最高の位置取りを100万回やったところで、攻撃するまで相手は倒せません。
「攻めの勢いを増す」という意味ではイカ状態になるのも有効だが、今回のイカ状態はやはり自分の身を守る、つまり「防御」に重きを置くための行動だと考えられます。
2:55
ジャイロセンサーについて
ジャイロセンサーはいいが、マップを画面に表示してほしいです。
4:41
スーパージャンプについて
まず特徴を。
・マップ上の味方をタッチすると数秒後そこまで飛んで行く
・着地点は敵から視認される
・自陣の色の上であれば、どこでも使える
・飛んでから数秒後、おそらく頂点から着地までの間攻撃ができる
体験版の時は、これとリスポーン(Respawn=復活すること)の早さから、敵を倒す価値がとても低かったです。体験版の時はリスポンの速度アップの能力がついていたみたいです。
他シューティングだと、マップを覚えるまでどのルートをどう通って行けばいいのか、把握が大変でした。しかしこの機能のお陰で、「ここに居る味方を手伝いたい」と思えば直ぐにそう行動ができます。これもまたシューティングに不慣れな人への敷居を下げる機能の一つといえるでしょう。
しかし、上級者を相手にした場合、非常に使い所が難しいとも思われます。
もちろん、敵が居ないところに居る味方の場所に飛んで行く場合、問題ないんですが、「交戦中」に近い場所に突っ込む場合、とてつもないリスクを背負います。着地点が見える、という特徴のせいです。飛んでいく側が、圧倒的に不利です。着地点を見た敵は、着地点に向けて銃を構えているだけで済むんですから。
上級者になると、着地までの数秒でミニマップよりも詳しい戦況の把握、着地間際にキルができる可能性まで含んだ、リターンの非常に大きい行動になるでしょう。
というわけで、体験版だと低リスクで便利すぎた感はありますが、製品版だとハイリスクハイリターンになるのかな、なればいいな、という風に思います。
自陣の色の上であれば、どこでも使えるというのも敷居を下げる要因の一つになりそうです。ある一角を塗り終わったあとに、「どこに向かえばいいんだ」と思った際に、味方が居る所に飛んでおけばだいたい間違いないと思います。この機能のおかげで手持ち無沙汰になりにくいので、楽しくプレイできるのではないでしょうか。でしょう。
5:23
ポイントによって武等器解放について
FPSだとよくあるシステムなので、特筆すべきことは無い気もしますが、最初からできることが多すぎると敷居が上がるので、これもまた初心者の導入の一助になるのではないかと。
5:41
体験版の時も思ったんですが、リスキル(リスポーン即キル)が簡単なマップは何を考えて作られたんだろうなぁ。
例えば、リスポン地点から2本道を伸ばすだけで、相手からするとどちらに行くべきか迷わせる効果がありますし、こちらも攻められた時の突破口になるんですよね。
分かりやすく図を使って説明すると

これ、マップです。左下を自軍リスポン地点、右上を相手軍リスポン地点だとしましょう。

んで、相手があかだとして、ここまで攻められたとしましょう。
すると、どうでしょう。

青色の地点で敵が待ち構えていると、恐ろしく抜け出すのが大変になるんですよね。
ちょっと画像が小さくて青色が見えないかもしれないので、その場合は画像をクリックしてください。
んで、この状況、普通にありえます。実際体験版でマップは違うけど、こういう状況に相手を追い込んだことがありました。

なぜこう抜け道を作らないのか。白い戦が抜け道です。(見難いと思うのでクリック(ry)
相手からすると、B地点(画像にある「B」)から抜けられまいとそっちに人員を割かざるを得ません。
しかし、そうすると、Aから抜けやすくなります。逆もまたしかりです。
と、いうふうに、そこで駆け引きが生まれます。この抜け道が無いと、殆どの場合もう勝ち目はありません。追加能力で「リスポンから5秒無敵」とかがあれば話は別ですが。
まぁこれも敷居を下げるための手段…どっちに進んだらいいかわからない!という初心者のためのね…の一つなのかもしれませんが、逆に初心者は身動きが取れなくなる可能性もあります。
という意味では、このリスポン地点からの出口がひとつだけという仕様はちょっといただけないかなぁ。と、思いました。
もちろんそうでないマップもあるのですが、全てのマップをそういう仕様にすべきだったのではないかな、と思います。
7:13
洋ゲーをやったあとにみると、本当にアバターというかオシャレができるゲームってのは素晴らしいと思います。いや、かわいいキャラクターが撃ちあうゲームってのが奇跡です。
あくまでキャラクターはイカであり、銃のようなものはインクってのが非常にこのゲームの上手いところです。

僕の中で一般的なシューティング。
あまりにもかわいい要素が無い。

おしゃれと言えばこんなおどろおどろしいマークを銃に貼り付けるくらい。
おしゃれっつーかしゃれこうべですわ( ・´ー・`)
…普通のシューティングゲームであれば自分も敵も似たような服装で戦場を濡らすのは血と肉片と男の汗。そしてプレイヤーはイカ臭いとふんだり蹴ったりですが(プレイヤーのイカ臭については個人差があります)、このゲームであれば、なんかわりとプレイヤーがイカ臭い感じしないじゃないですか。僕がイカ臭いってのは置いといてぇ、普通に子供がプレイしていそうな明るく開放的な雰囲気があります。
それが、既存のシューティングとは決定的に違うところだな、と。
当たり前ですが、他シューティングゲームは殆どの場合相手を傷つけるための武器じゃないですか。しかし、スプラトゥーンの武器は「インク」です。見た目が圧倒的に優しい。
こういった所が多くのシューティング初心者に注目された最大の要因だろうな、と考えています。
ちょっと長くなりましたが、このゲームのアバターや武器について語っていきます……まぁアバターの能力について本格的に喋るのはまたあとでだが。
帽子、服、靴が「ギア」と呼ばれるアバターになっとります。
見た目を工夫できる点が3箇所あるってのが素晴らしいと思います。
何度も言いますが、こういうところが任天堂らしい、日本らしいとても素敵な部分だと思います。
9:52
メイン武器、サブ武器、スペシャル武器とそれぞれ設定できるのかと思っていたら、全てセットで販売しているみたいですね。
これバランスしっかり取ってくれていたらいいんですが……。
例えば「この武器にはあのサブ武器が絶対あうのになぁ」という不満が出た場合、そのモヤモヤを抱えっぱなしで戦闘に行くのはちょっとストレスがたまります。
10:09
以前書いた記事では「アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、スナイパー」と4種類にわけでいましたが、公式的には3種類みたいですね。
フルオートの銃、色を塗る武器、単発の銃、それぞれシューター、ローラー、チャージャーですね。
11:27
チャージャーを構えた時に片目をつぶるイカちゃんかわゆい……。
どうでもいいですが、スナイパーのスコープを除く時は、基本的に両目を開けるものらしいです。
これ、本当にどうでもいいので、イカちゃんが片目をつぶる可愛さのみに皆さん注目してください。どこかで「片目つぶってスコープ除くとかリアリティ無いwwwww」みたいな意見を耳にしたらうんうん、そうだね、と優しく頷いてあげて下さい。あ、反抗的な人は「イカが撃ちあう世界でリアリティwww」とか煽ってもいいですが、荒らしに反応したやつは荒らしって名言があってだな……。
そ、それはおいといて。
トリガーを引いてから最大距離になるまで時間がかかるチャージャーですが、チャージ中に飛ぶ予測線が表示されるっぽいですね。
対戦中それをみて戦う余裕はなさそうですが、練習中にどのくらい飛ぶのかを感覚として身に付けるためには、なかなか良い機能なんじゃないでしょうか。
直線に一気に色を塗れることがメリットとして紹介されましたが、チャージまでの時間を考えると、歩きながら打つシューターと大差ない気がします。
やっぱり基本はキルの為の武器ではないかな。縄張りバトル(色の塗りあい)ではちょっと出番が少なそうです。
スプラスコープという、倍率スコープ付きの武器がありましたが、正直このゲームでスコープが必要な場面があまり思い浮かびません。
照準通り飛ぶっぽいですし、ブレもほとんど無いように感じたので。
13:15
サブウエポンがインクを大量に消費して使う武器っていうのが面白いですね。
他でいうグレネード的な存在だと思うんですが、普通はリスポンごとに所定個数補充という形です。
しかし、このゲームの場合インクをチャージすることで利用できるので、つねにインク残量と戦況判断をして使うべき場面を想定して動かなければなりません。
13:30
キューバンボムとかいうローラー殺し
クイックボムはスナイパーのハンドガン的な立ち位置になりそうですかね。シューターあたりを使うのであれば、普通に打ったほうが早く殺せます。
トラップは回避不可なんですかね? 「ピピ」っと鳴った時点で即イカ状態に変身して逃げれば喰らわないとかですかね。そうじゃないとこの武器をとりあえず置いとくゲームになりそうです。
ジャンプビーコンの活用法が思い浮かびません><
14;35
スペシャルウエポン
トルネードに距離制限なかったらめちゃくちゃ強い気がします。
バリアはやっぱり無難に強いですね。他ゲーであったらこれ以外装備しなくていいや、くらいの代物ですが、そこは陣取り合戦、戦闘役が装備していれば十分ってところがいいですね。
と、思ったら、ダイオウイカも無敵付きか……。味方がいればバリア、居なければこっちが良さそうですね。
16:51
ギア(アバター)とギアパワー紹介。これが個人的に一番クセモノ。
これ、能力を自由に選べるとしたら、めちゃくちゃ良いものです。圧倒的にゲームの幅が広がる。ここは素晴らしい。しかし……
17:38
ここがもっともキレそうな部分。というかキレた部分。
「レア度によってギアパワーのスロット数が変わる」じゃねーよ!
アバター選び放題の意味ねーじゃねーかよ! オシャレの為に強さ捨てる必要あるとか……アバターの意味ないじゃないですか……。
17:50
さらに切れそうな部分。
「初めの一つ以外、どのギアパワーがつくかはランダム」とかやかましいわ!
え? ガチャか? 今どきはやりのガチャか?
ざけんな!
しかも解放方法ダルすぎだろ……。「装備し続けることでギアパワーが解放されていく」とかさ、3つ解放できる能力があって1つめ2つめが欲しい能力で3つめにいらない能力来たらもうキレるしかないだろ。
「ランダム要素引くためにゲームしてるんじゃねーんだ」ということです。
自分の能力を変更するための手段としてギアパワーがあるのはわかりますが、それをランダムにするとか、本当に理解できません。
そうすべきだろ。
自分が付けたいギアパワーを付けるアイテムが課金とかで出るんですかね。
18:13
ちなみにレア度によってスロット数が変わるという話があったんですが、一応それ対策はあるみたいです。特別なアイテムを使えば(後述)、低レアのギアでもスロット数の上限を増やせるみたいですが
「お気に入りのコスチュームに、お気に入りギアパワーを付けることもできなくはないということであろう」とか、それ実質不可能ってやつだぜ……。
例えばこの動画で紹介されてるギアパワーは24種類です。
1個目のスロットに欲しい能力がつく可能性は8分の1、1個目と2個目のスロットに付けるとなると、92分の1、1,2,3個目のスロットにつけるとなると、2024分の1ですよ。
ほんと、設定させる気はあるのかっツーはなしです。
せっかくのゲームバランス調整アイテムを、なぜランダムにしようとしたのか。
多少武器ごとに差があっても、その差を埋めてかつプレイヤーごとの特色を出せるところです。そこにランダム要素を付けさせたというのは、僕の一番嫌いな「無駄なところで労力をかけさせる」要素です。
もう一度言いますが、これ課金で調整できるなら、まぁそんなもんやろ、という感じです。
というか、課金させるべきです。もちろん消費者としては無課金でできることが一番の望みですが、この動画を見る限りランダムは決定っぽいので、せめてその痛みを和らげる要素が欲しいところです。
しかし、もし課金でどうしようもできないのであれば、そこは全力で批判します。
ちなみに動画を見終わった後に、試写会の説明書を読んだ所、「メインギアパワー」と「サブギアパワー」みたいなものがあるっぽくて

これの上にあるのがメイン。
下に隠れているのがサブみたいです。
んで、サブはメインと比べると効果は低いようです。
……あれ、つまりメインで欲しい能力がある装備の見た目が気にくわなかったら終わり……?
18:53~22:08,~23:30,~24:56
一人プレイの紹介。
地味に楽しみです。熱帯で負け続けでイライラしたときはこれで息抜き、という感じで。
まぁ最初に書いた通り、対人以外のことは書く気がなかったので、これはスルー。
と、23:30まで謎のダンス。~25分くらいまでオフラインバトルの説明。
24:57
オンラインバトルのモード説明
レギュラーマッチ=縄張りバトル
フレンド同士でチームを組んで対戦って要素はなさそう。……な、なんで?
ステージは4時間ごとに交代みたいです。んー、これは良いと思います。賛否ある部分だとは思いますが。
僕がマップ覚えるのが下手なせいか、1試合ごとにマップが変わる既存のシューティングはちょっと苦労しました。
さすがに4時間ぶっ通しだったら、1時間くらいでマップを覚えて、のこり3時間は覚えたマップで戦うことができるでしょう。
26:00
ガチエリアについて
TeamFortress2でいうコントロールポイントかな? このモードだと途端にローラーの価値が低くなりそうです。
レーティングについて
なぜスマブラにつけなかったんですか>< ま、まぁそれは置いといて。
ニンテンドーは複数アカウントを作るのが大変そうなので、初心者狩りが少なそうなのはいいところですね。
しかし、勝たなければポイントが上がらないという仕様上、色を塗らず敵を殺すことのみに力を尽くす初心者狩りのようなものがあれわれそうです。
いや、ほんと、やめて差し上げろよ……。
んでも、やっぱりガチ部屋とエンジョイ部屋(レギュラーマッチ)という住み分けをしているので、普通のFPSなどと比べるとそういう問題が少なそうな気がしないでもないでもないです。
と、とりあえず僕はBあたりを目指します。
ちなみに初期から開放されたモードではないっぽいです。
ガチエリアぐらい解放しといてもいいんじゃないですかねぇ……。
28:08
ガチヤグラについて
TF2でいうペイロードですね。このモードも面白そうです。
しかしこのモードでもローラーの価値がイマイチ低いような……
ウリである「色を塗るだけでチームに貢献できる!」は、エンジョイ部屋のみのお話になるんでしょうかね。
29:04
8月に大型アップデート!
とか言って、未完成品掴ませてるだけじゃねーか!
早期購入特典の一つや二つ欲しいところです。
……時代の流れなんですかね。
もちろん、未完成品を未完成品のまま掴まされていた昔のゲームに比べると、すごく良くなったと思いますが、完成品におまけを付ける的なアップデートの方がうれしいんだよな。
それこそ追加キャラや追加アバターのことです。
しかし、このゲームの場合、追加アバター(ギア)もちょっと勘弁してほしいです。
気に入った見た目の装備があれば、またギアパワーリセットマラソンしなきゃならないってことでしょう? かんべんして欲しいなぁ……。
31:15
アミーボを買った場合、特別なギア、ミニゲームが入手できるみたいです。
JK制服イカちゃん装備が手に入るっぽいので、もしかしたらアミーボ買うかもしれません。
余談ですが、以前スマブラのために買ったカービィアミーボは、たまに眺めて癒される置物になっています。予想通り。
32:29
フェスの紹介部分ですが、他に気になった部分があったので。
ギアパワーの開放条件についてです。


これ、したの○/3000とか○/9000とか、ギアパワーを解放するために必要な経験値っぽくないですか。
いや、3000/3000から0/9000になったときにギアパワーが解放されていないので違うかもしれませんが。でも違うとしたら、この数値はなんだ? ッツ―話になりまして。
んで、仮に9000でギアパワーが1つ解放だとしたら、1試合にポイント1000稼げたとして9試合で1ギアパワー。
1試合確か3分なので、上の計算通りの確立で欲しいギアパワーが揃った場合、約101時間のプレイで1箇所の装備が整いますね^^
32:30
そして、特別なアイテム(後述)発言をここで回収します。
ギアスロットを増やすために特別なアイテムが必要と言いましたが、「スーパーサザエ」というアイテムが必要みたいです。
んで、この動画で紹介されているスーパーサザエの入手方法はただひとつ。「フェス」というスマブラで言うコンクエスト(派閥毎に分かれてする試合)に出場するってことです。
そしてその頻度は公表されていません。
これ、1週間に1回とかなら、ギアを整えることは不可能ですね。
仮に課金で1個100円とかだとしたら……。
仮に1個1円でも100時間と2000円が必要です。フルで揃えて6000円と300時間。マップごとに1セット欲しいとしたら、発売直後に5マップなのでその5倍。
だいたいそんな感じ。
あ、ちなみにこれも上級者と初心者の差を小さくする要素の一つとも言える気がしないでもないです。
やりこみ勢のやりこみ量を圧倒的にすることによって、相対的に初心者との装備の差を縮めるスタイル。
^^;
と、まぁ、そんな感じです。
ゲーム自体は何度も書いてきましたが、初心者の為の要素がいくつもあるところが本当に素晴らしいと思います。日本に(WiiUしか持っていないようなライトゲーマーに)シューティングゲームを浸透させる大きな一歩になるのではないかな、と予想しています。
逆に僕のような声の大きい自称シューティングゲーマー(笑)様からはちょっと「ランダムで能力決まるとかダルい以外の言葉で表せない」みたいな文句が出てきそうな気がします。
少なくとも僕からは出てきました。
皆結構こういうランダム成長要素とか好きなんですかね?
僕は早急にこの案を考えた人に滅んでいただきたいんですが、実はこういうのが好きな人が多くて、そういう人の為に作った要素なんですかね。時代についていけない系男子。荒らしは荒そうとしているんじゃなくて、我を通しすぎた結果多数からそう見えてしまうというだけなのだ……。
そ、それは置いといて。
他にも幾つか喋りたいことはあります。
・ローラーについて
・ボイチャについて
・初心者向けについて
これらです。
これらなんですが、さすがにこれ以上書くのはちょっと長過ぎますし、紹介動画に出た要素についてはひと通り喋ったので、このくらいで終わらせときます。
気が向いたら上の三要素についても書きます。
長文お疲れ様でした。
閃いか!
しょっぱなから満塁ホームランですね。
というわけで、なんやかんや文句を言った気もしますが、スプラトゥーンへの興味が尽きません。
ある動画で
「ローラーゲー、飽きそう、○○で出せ アンチはコレばっかりだな」
というコメントがあったんですが、前半2つは既に僕が言いました。
というわけで僕はアンチですので皆さん注意してくださいね^^
---
※かなり長いです。だいたい8000文字? くらい? です。
さて、この動画の存在をさきほど初めて知りました。
なるほど、体験版をプレイしただけで貶すのはちょっと早とちりすぎた感がありますね。
いい意味でね。
公式サイトにも武器紹介など、結構有用な情報があります。
しかし、逆に悪い点(個人的に)も見つかりました。色々喋っていきます。
---
動画を見つつ、記事を横目で見ていただけると何を言いたいのか伝わりやすくなると思います。
ちなみに対人戦でどういう意味の行動になるのか、とか、この効果がどう戦況を動かすのか、といった視点で書いているので、ストーリーモードとかは考えてません。
02:14
インクに潜ると移動速度が上がるというのを見て、改めて攻撃と防御を明確に分けていることを理解しました。
走りながら打つことはできないし、打ちながら逃げることは(ほとんど)できません。
シューティングとしての敷居を下げるためでしょう。
移動という根幹の行動に防御に有効な「隠れる」「逃げる」を付随することによって、初心者でも長く生き延びることができている。シューティングによくある「ハァ? どっから撃たれたかわかんねぇ!」という理不尽を感じさせない作りになっていると思われます。
余談
攻撃と移動について。
攻撃の本質は「相手を倒すこと」であり、移動による「倒すための位置取り」はオマケです。
もちろん重要ではあるが、最高の位置取りを100万回やったところで、攻撃するまで相手は倒せません。
「攻めの勢いを増す」という意味ではイカ状態になるのも有効だが、今回のイカ状態はやはり自分の身を守る、つまり「防御」に重きを置くための行動だと考えられます。
2:55
ジャイロセンサーについて
ジャイロセンサーはいいが、マップを画面に表示してほしいです。
4:41
スーパージャンプについて
まず特徴を。
・マップ上の味方をタッチすると数秒後そこまで飛んで行く
・着地点は敵から視認される
・自陣の色の上であれば、どこでも使える
・飛んでから数秒後、おそらく頂点から着地までの間攻撃ができる
体験版の時は、これとリスポーン(Respawn=復活すること)の早さから、敵を倒す価値がとても低かったです。体験版の時はリスポンの速度アップの能力がついていたみたいです。
他シューティングだと、マップを覚えるまでどのルートをどう通って行けばいいのか、把握が大変でした。しかしこの機能のお陰で、「ここに居る味方を手伝いたい」と思えば直ぐにそう行動ができます。これもまたシューティングに不慣れな人への敷居を下げる機能の一つといえるでしょう。
しかし、上級者を相手にした場合、非常に使い所が難しいとも思われます。
もちろん、敵が居ないところに居る味方の場所に飛んで行く場合、問題ないんですが、「交戦中」に近い場所に突っ込む場合、とてつもないリスクを背負います。着地点が見える、という特徴のせいです。飛んでいく側が、圧倒的に不利です。着地点を見た敵は、着地点に向けて銃を構えているだけで済むんですから。
上級者になると、着地までの数秒でミニマップよりも詳しい戦況の把握、着地間際にキルができる可能性まで含んだ、リターンの非常に大きい行動になるでしょう。
というわけで、体験版だと低リスクで便利すぎた感はありますが、製品版だとハイリスクハイリターンになるのかな、なればいいな、という風に思います。
自陣の色の上であれば、どこでも使えるというのも敷居を下げる要因の一つになりそうです。ある一角を塗り終わったあとに、「どこに向かえばいいんだ」と思った際に、味方が居る所に飛んでおけばだいたい間違いないと思います。この機能のおかげで手持ち無沙汰になりにくいので、楽しくプレイできるのではないでしょうか。でしょう。
5:23
ポイントによって武等器解放について
FPSだとよくあるシステムなので、特筆すべきことは無い気もしますが、最初からできることが多すぎると敷居が上がるので、これもまた初心者の導入の一助になるのではないかと。
5:41
体験版の時も思ったんですが、リスキル(リスポーン即キル)が簡単なマップは何を考えて作られたんだろうなぁ。
例えば、リスポン地点から2本道を伸ばすだけで、相手からするとどちらに行くべきか迷わせる効果がありますし、こちらも攻められた時の突破口になるんですよね。
分かりやすく図を使って説明すると

これ、マップです。左下を自軍リスポン地点、右上を相手軍リスポン地点だとしましょう。

んで、相手があかだとして、ここまで攻められたとしましょう。
すると、どうでしょう。

青色の地点で敵が待ち構えていると、恐ろしく抜け出すのが大変になるんですよね。
ちょっと画像が小さくて青色が見えないかもしれないので、その場合は画像をクリックしてください。
んで、この状況、普通にありえます。実際体験版でマップは違うけど、こういう状況に相手を追い込んだことがありました。

なぜこう抜け道を作らないのか。白い戦が抜け道です。(見難いと思うのでクリック(ry)
相手からすると、B地点(画像にある「B」)から抜けられまいとそっちに人員を割かざるを得ません。
しかし、そうすると、Aから抜けやすくなります。逆もまたしかりです。
と、いうふうに、そこで駆け引きが生まれます。この抜け道が無いと、殆どの場合もう勝ち目はありません。追加能力で「リスポンから5秒無敵」とかがあれば話は別ですが。
まぁこれも敷居を下げるための手段…どっちに進んだらいいかわからない!という初心者のためのね…の一つなのかもしれませんが、逆に初心者は身動きが取れなくなる可能性もあります。
という意味では、このリスポン地点からの出口がひとつだけという仕様はちょっといただけないかなぁ。と、思いました。
もちろんそうでないマップもあるのですが、全てのマップをそういう仕様にすべきだったのではないかな、と思います。
7:13
洋ゲーをやったあとにみると、本当にアバターというかオシャレができるゲームってのは素晴らしいと思います。いや、かわいいキャラクターが撃ちあうゲームってのが奇跡です。
あくまでキャラクターはイカであり、銃のようなものはインクってのが非常にこのゲームの上手いところです。

僕の中で一般的なシューティング。
あまりにもかわいい要素が無い。

おしゃれと言えばこんなおどろおどろしいマークを銃に貼り付けるくらい。
おしゃれっつーかしゃれこうべですわ( ・´ー・`)
…普通のシューティングゲームであれば自分も敵も似たような服装で戦場を濡らすのは血と肉片と男の汗。そしてプレイヤーはイカ臭いとふんだり蹴ったりですが(プレイヤーのイカ臭については個人差があります)、このゲームであれば、なんかわりとプレイヤーがイカ臭い感じしないじゃないですか。僕がイカ臭いってのは置いといてぇ、普通に子供がプレイしていそうな明るく開放的な雰囲気があります。
それが、既存のシューティングとは決定的に違うところだな、と。
当たり前ですが、他シューティングゲームは殆どの場合相手を傷つけるための武器じゃないですか。しかし、スプラトゥーンの武器は「インク」です。見た目が圧倒的に優しい。
こういった所が多くのシューティング初心者に注目された最大の要因だろうな、と考えています。
ちょっと長くなりましたが、このゲームのアバターや武器について語っていきます……まぁアバターの能力について本格的に喋るのはまたあとでだが。
帽子、服、靴が「ギア」と呼ばれるアバターになっとります。
見た目を工夫できる点が3箇所あるってのが素晴らしいと思います。
何度も言いますが、こういうところが任天堂らしい、日本らしいとても素敵な部分だと思います。
9:52
メイン武器、サブ武器、スペシャル武器とそれぞれ設定できるのかと思っていたら、全てセットで販売しているみたいですね。
これバランスしっかり取ってくれていたらいいんですが……。
例えば「この武器にはあのサブ武器が絶対あうのになぁ」という不満が出た場合、そのモヤモヤを抱えっぱなしで戦闘に行くのはちょっとストレスがたまります。
10:09
以前書いた記事では「アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、スナイパー」と4種類にわけでいましたが、公式的には3種類みたいですね。
フルオートの銃、色を塗る武器、単発の銃、それぞれシューター、ローラー、チャージャーですね。
11:27
チャージャーを構えた時に片目をつぶるイカちゃんかわゆい……。
どうでもいいですが、スナイパーのスコープを除く時は、基本的に両目を開けるものらしいです。
これ、本当にどうでもいいので、イカちゃんが片目をつぶる可愛さのみに皆さん注目してください。どこかで「片目つぶってスコープ除くとかリアリティ無いwwwww」みたいな意見を耳にしたらうんうん、そうだね、と優しく頷いてあげて下さい。あ、反抗的な人は「イカが撃ちあう世界でリアリティwww」とか煽ってもいいですが、荒らしに反応したやつは荒らしって名言があってだな……。
そ、それはおいといて。
トリガーを引いてから最大距離になるまで時間がかかるチャージャーですが、チャージ中に飛ぶ予測線が表示されるっぽいですね。
対戦中それをみて戦う余裕はなさそうですが、練習中にどのくらい飛ぶのかを感覚として身に付けるためには、なかなか良い機能なんじゃないでしょうか。
直線に一気に色を塗れることがメリットとして紹介されましたが、チャージまでの時間を考えると、歩きながら打つシューターと大差ない気がします。
やっぱり基本はキルの為の武器ではないかな。縄張りバトル(色の塗りあい)ではちょっと出番が少なそうです。
スプラスコープという、倍率スコープ付きの武器がありましたが、正直このゲームでスコープが必要な場面があまり思い浮かびません。
照準通り飛ぶっぽいですし、ブレもほとんど無いように感じたので。
13:15
サブウエポンがインクを大量に消費して使う武器っていうのが面白いですね。
他でいうグレネード的な存在だと思うんですが、普通はリスポンごとに所定個数補充という形です。
しかし、このゲームの場合インクをチャージすることで利用できるので、つねにインク残量と戦況判断をして使うべき場面を想定して動かなければなりません。
13:30
キューバンボムとかいうローラー殺し
クイックボムはスナイパーのハンドガン的な立ち位置になりそうですかね。シューターあたりを使うのであれば、普通に打ったほうが早く殺せます。
トラップは回避不可なんですかね? 「ピピ」っと鳴った時点で即イカ状態に変身して逃げれば喰らわないとかですかね。そうじゃないとこの武器をとりあえず置いとくゲームになりそうです。
ジャンプビーコンの活用法が思い浮かびません><
14;35
スペシャルウエポン
トルネードに距離制限なかったらめちゃくちゃ強い気がします。
バリアはやっぱり無難に強いですね。他ゲーであったらこれ以外装備しなくていいや、くらいの代物ですが、そこは陣取り合戦、戦闘役が装備していれば十分ってところがいいですね。
と、思ったら、ダイオウイカも無敵付きか……。味方がいればバリア、居なければこっちが良さそうですね。
16:51
ギア(アバター)とギアパワー紹介。これが個人的に一番クセモノ。
これ、能力を自由に選べるとしたら、めちゃくちゃ良いものです。圧倒的にゲームの幅が広がる。ここは素晴らしい。しかし……
17:38
ここがもっともキレそうな部分。というかキレた部分。
「レア度によってギアパワーのスロット数が変わる」じゃねーよ!
アバター選び放題の意味ねーじゃねーかよ! オシャレの為に強さ捨てる必要あるとか……アバターの意味ないじゃないですか……。
17:50
さらに切れそうな部分。
「初めの一つ以外、どのギアパワーがつくかはランダム」とかやかましいわ!
え? ガチャか? 今どきはやりのガチャか?
ざけんな!
しかも解放方法ダルすぎだろ……。「装備し続けることでギアパワーが解放されていく」とかさ、3つ解放できる能力があって1つめ2つめが欲しい能力で3つめにいらない能力来たらもうキレるしかないだろ。
「ランダム要素引くためにゲームしてるんじゃねーんだ」ということです。
自分の能力を変更するための手段としてギアパワーがあるのはわかりますが、それをランダムにするとか、本当に理解できません。
そうすべきだろ。
自分が付けたいギアパワーを付けるアイテムが課金とかで出るんですかね。
18:13
ちなみにレア度によってスロット数が変わるという話があったんですが、一応それ対策はあるみたいです。特別なアイテムを使えば(後述)、低レアのギアでもスロット数の上限を増やせるみたいですが
「お気に入りのコスチュームに、お気に入りギアパワーを付けることもできなくはないということであろう」とか、それ実質不可能ってやつだぜ……。
例えばこの動画で紹介されてるギアパワーは24種類です。
1個目のスロットに欲しい能力がつく可能性は8分の1、1個目と2個目のスロットに付けるとなると、92分の1、1,2,3個目のスロットにつけるとなると、2024分の1ですよ。
ほんと、設定させる気はあるのかっツーはなしです。
せっかくのゲームバランス調整アイテムを、なぜランダムにしようとしたのか。
多少武器ごとに差があっても、その差を埋めてかつプレイヤーごとの特色を出せるところです。そこにランダム要素を付けさせたというのは、僕の一番嫌いな「無駄なところで労力をかけさせる」要素です。
もう一度言いますが、これ課金で調整できるなら、まぁそんなもんやろ、という感じです。
というか、課金させるべきです。もちろん消費者としては無課金でできることが一番の望みですが、この動画を見る限りランダムは決定っぽいので、せめてその痛みを和らげる要素が欲しいところです。
しかし、もし課金でどうしようもできないのであれば、そこは全力で批判します。
ちなみに動画を見終わった後に、試写会の説明書を読んだ所、「メインギアパワー」と「サブギアパワー」みたいなものがあるっぽくて

これの上にあるのがメイン。
下に隠れているのがサブみたいです。
んで、サブはメインと比べると効果は低いようです。
……あれ、つまりメインで欲しい能力がある装備の見た目が気にくわなかったら終わり……?
18:53~22:08,~23:30,~24:56
一人プレイの紹介。
地味に楽しみです。熱帯で負け続けでイライラしたときはこれで息抜き、という感じで。
まぁ最初に書いた通り、対人以外のことは書く気がなかったので、これはスルー。
と、23:30まで謎のダンス。~25分くらいまでオフラインバトルの説明。
24:57
オンラインバトルのモード説明
レギュラーマッチ=縄張りバトル
フレンド同士でチームを組んで対戦って要素はなさそう。……な、なんで?
ステージは4時間ごとに交代みたいです。んー、これは良いと思います。賛否ある部分だとは思いますが。
僕がマップ覚えるのが下手なせいか、1試合ごとにマップが変わる既存のシューティングはちょっと苦労しました。
さすがに4時間ぶっ通しだったら、1時間くらいでマップを覚えて、のこり3時間は覚えたマップで戦うことができるでしょう。
26:00
ガチエリアについて
TeamFortress2でいうコントロールポイントかな? このモードだと途端にローラーの価値が低くなりそうです。
レーティングについて
なぜスマブラにつけなかったんですか>< ま、まぁそれは置いといて。
ニンテンドーは複数アカウントを作るのが大変そうなので、初心者狩りが少なそうなのはいいところですね。
しかし、勝たなければポイントが上がらないという仕様上、色を塗らず敵を殺すことのみに力を尽くす初心者狩りのようなものがあれわれそうです。
いや、ほんと、やめて差し上げろよ……。
んでも、やっぱりガチ部屋とエンジョイ部屋(レギュラーマッチ)という住み分けをしているので、普通のFPSなどと比べるとそういう問題が少なそうな気がしないでもないでもないです。
と、とりあえず僕はBあたりを目指します。
ちなみに初期から開放されたモードではないっぽいです。
ガチエリアぐらい解放しといてもいいんじゃないですかねぇ……。
28:08
ガチヤグラについて
TF2でいうペイロードですね。このモードも面白そうです。
しかしこのモードでもローラーの価値がイマイチ低いような……
ウリである「色を塗るだけでチームに貢献できる!」は、エンジョイ部屋のみのお話になるんでしょうかね。
29:04
8月に大型アップデート!
とか言って、未完成品掴ませてるだけじゃねーか!
早期購入特典の一つや二つ欲しいところです。
……時代の流れなんですかね。
もちろん、未完成品を未完成品のまま掴まされていた昔のゲームに比べると、すごく良くなったと思いますが、完成品におまけを付ける的なアップデートの方がうれしいんだよな。
それこそ追加キャラや追加アバターのことです。
しかし、このゲームの場合、追加アバター(ギア)もちょっと勘弁してほしいです。
気に入った見た目の装備があれば、またギアパワーリセットマラソンしなきゃならないってことでしょう? かんべんして欲しいなぁ……。
31:15
アミーボを買った場合、特別なギア、ミニゲームが入手できるみたいです。
JK制服イカちゃん装備が手に入るっぽいので、もしかしたらアミーボ買うかもしれません。
余談ですが、以前スマブラのために買ったカービィアミーボは、たまに眺めて癒される置物になっています。予想通り。
32:29
フェスの紹介部分ですが、他に気になった部分があったので。
ギアパワーの開放条件についてです。


これ、したの○/3000とか○/9000とか、ギアパワーを解放するために必要な経験値っぽくないですか。
いや、3000/3000から0/9000になったときにギアパワーが解放されていないので違うかもしれませんが。でも違うとしたら、この数値はなんだ? ッツ―話になりまして。
んで、仮に9000でギアパワーが1つ解放だとしたら、1試合にポイント1000稼げたとして9試合で1ギアパワー。
1試合確か3分なので、上の計算通りの確立で欲しいギアパワーが揃った場合、約101時間のプレイで1箇所の装備が整いますね^^
32:30
そして、特別なアイテム(後述)発言をここで回収します。
ギアスロットを増やすために特別なアイテムが必要と言いましたが、「スーパーサザエ」というアイテムが必要みたいです。
んで、この動画で紹介されているスーパーサザエの入手方法はただひとつ。「フェス」というスマブラで言うコンクエスト(派閥毎に分かれてする試合)に出場するってことです。
そしてその頻度は公表されていません。
これ、1週間に1回とかなら、ギアを整えることは不可能ですね。
仮に課金で1個100円とかだとしたら……。
仮に1個1円でも100時間と2000円が必要です。フルで揃えて6000円と300時間。マップごとに1セット欲しいとしたら、発売直後に5マップなのでその5倍。
だいたいそんな感じ。
あ、ちなみにこれも上級者と初心者の差を小さくする要素の一つとも言える気がしないでもないです。
やりこみ勢のやりこみ量を圧倒的にすることによって、相対的に初心者との装備の差を縮めるスタイル。
^^;
と、まぁ、そんな感じです。
ゲーム自体は何度も書いてきましたが、初心者の為の要素がいくつもあるところが本当に素晴らしいと思います。日本に(WiiUしか持っていないようなライトゲーマーに)シューティングゲームを浸透させる大きな一歩になるのではないかな、と予想しています。
逆に僕のような声の大きい自称シューティングゲーマー(笑)様からはちょっと「ランダムで能力決まるとかダルい以外の言葉で表せない」みたいな文句が出てきそうな気がします。
少なくとも僕からは出てきました。
皆結構こういうランダム成長要素とか好きなんですかね?
僕は早急にこの案を考えた人に滅んでいただきたいんですが、実はこういうのが好きな人が多くて、そういう人の為に作った要素なんですかね。時代についていけない系男子。荒らしは荒そうとしているんじゃなくて、我を通しすぎた結果多数からそう見えてしまうというだけなのだ……。
そ、それは置いといて。
他にも幾つか喋りたいことはあります。
・ローラーについて
・ボイチャについて
・初心者向けについて
これらです。
これらなんですが、さすがにこれ以上書くのはちょっと長過ぎますし、紹介動画に出た要素についてはひと通り喋ったので、このくらいで終わらせときます。
気が向いたら上の三要素についても書きます。
長文お疲れ様でした。
















