ハカンの分からん殺しに悩まされてる方のために。
さて久しぶりの汎用ハカン対策。今回は第3回です。
前回までのテーマはゴ式とダイブハメでした。以下参照。
第1回 「ゴ式対策」
第2回 「ダイブハメ対策」
今回はスラセビについて。
<第3回:スラセビ前ステ対策>
ハカンの苦し紛れの接近方法の1つに
「スライディング→EXセビキャン前ステ」
というものがあります。よく使われる奇襲戦法です。
これを読んでる人の中にも
"スラセビ前ステからウルコンもらっちゃった"
という人もそこそこいるんじゃないでしょうか。
今回はこの"スラセビ前ステ"にどう対応するべきかを紹介します。
(注:ノンオイル時の対策です。オイル時は事情が異なります。)
<対策:基礎編>
最悪の事態を逃れるための方法。
-----逃げッティアと通常投げ
スラセビを確認したら最速で逃げッティアか通常投げをしましょう。
ただし相手のハカンのUC1が溜まっているときは通常投げ禁止。
UC2が溜まっている時は逃げッティア禁止です。
こうすれば大ダメージを受ける事はまずないです。
-----あらかじめ意識しておく
スラセビ前ステはハカンの動きの中でもかなりスピーディな部類の展開なので、
何にも意識してない時に狙われると対策知ってても喰らうハメになります。
なのでハカンが狙って来そうな条件が揃ったら予め意識しておきましょう。
まずはハカンのSCゲージが2本溜まってるコトを確認しておきます。
この時点のスラセビ警戒レベルは1くらいでいいです。
しかし
・ハカン側の体力がかなり減ってる
・SCゲージが3本溜まってる or SCゲージ2本とUCゲージが溜まってる
みたいな状況になったら、警戒レベルを2段階くらい引き上げてください。
「苦しい状況だがゲージはある」って状況こそハカンの絶好のスラセビ狙いどころです。
オシマイ。以上です。
・残り体力少ないハカンがゲージ持ってたら意識する
・とにかくウルコンを喰らわない方向に逃げる
の2つが基本。
<対策:応用編>
細かい部分を見ていきます。別に知らなくてもいいコトが多い。
-----スラセビの有利不利
スラセビ前ステは最速でハカン側が-3Fです。たしか。
なので最速投げとかリバサ3F昇竜は確定します。
反応速度や入力精度に自信がある人は確定反撃を狙っていくといいでしょう。
-----ハカン側がスラセビで狙っていること
これは単純で
・相手がジャンプしないと読んでコマ投げ
・相手がコマ投げを嫌ってジャンプすると読んで空対空(もしくはUC2)
という2択を狙っていることが多いです。
基本は前者で、コマ投げ警戒タイプには後者という思考が一般的か。
昇竜読みでUC2狙ってきたりする人もいます。
-----何故"逃げッティア"か
バックジャンプでなく逃げッティアにするのは空対空対策です。
「ならバクステでもコマ投げ避けれるし、空対空も喰らわないじゃん?」
と思うかもしれないですが。個人的には逃げッティアが良いと思います。
理由としては
・逃げッティアの方が咄嗟に入力しやすい
・ハカン側がワンチャン弱ダイブしてる可能性がある
の2つ。ただ
・密着からのバクステでもUC2で吸われないキャラを使っている
・そもそもハカンがUC2溜まっていない
・絶対に素早くバクステを出せる
という状況ならバクステでもOKです。
-----逃げッティアでもロケットに反撃出来る
どうせならロケットを読んだら垂直Jからフルコンボしたい?
バックジャンプだと逃げるだけになっちゃってリターンが少ない?
そう思ってるそこのあなた!
実はハカンのコマ投げは全体Fが60Fとかなり長いので、
キャラによってはバックジャンプからでも大きな反撃が出来ます。
例えば・・・
リュウなら大足、歩き中足竜巻、真空波動、滅波動、歩き滅昇竜が入ります。
ケンなら前中K、歩き中足EX竜巻、レッパ、移動大昇竜(セビキャンUC1)、紅蓮。
といった具合。自キャラでトレモしてみてください。UC1は若干硬直短いので注意。
オシマイ。お気付きの方もいるかもしれませんが、
逃げッティアはスラセビ以外でもハカン対策として重要です。
ジャンプ一点読みで空対空狙ってくるハカンはかなりいます。
噛み合うと鬱陶しいのでジャンプを読まれそうと思ったら、
ただのバックジャンプではなく逃げッティアしていきましょう。
以下はメモ。実戦で試せば分かることなので特に必要ナシ。
<ハカンの各行動に対して>
どうなるのか。
------逃げッティアの場合
・ハカン側の行動・・・空対空
一方的に潰すことが出来ます。リュウで言えばJ大Kとかが良いと思う。
スラセビが-3Fの微不利でハカンの空中攻撃の発生は早くて4Fなので、
発生が6F以下の逃げッティアなら絶対に負けることはありません。
(注:空中投げの発生は2Fですが、ジャンプしてから数Fは出せないので無問題。
弱ダイブは発生9FなのでJ小Pより発生が遅いので無視出きる。)
・ハカン側の行動・・・ロケット
コマ投げをバックジャンプで避けただけの形になるとオイシイ。
(逃げッティアが直接ハカンに当たっちゃうとむしろオイシクない。)
ハカンのロケットは全体Fが長いので、バックジャンプで避けたとしても15Fほど有利。
キャラによっては着地してから生ウルコンが入ったりもします。
UC1はロケットより少し硬直が短いので確定するものが少ない。
・ハカン側の行動・・・様子見、バクステ
特に問題ないでしょう。お互い離れて仕切り直しになると思います。
逃げッティア見てから着地にスラを差せる人はそういません。
・ハカン側の行動・・・UC2
唯一負けます。なのでUC2溜まってたら逃げッティアは禁止です。
(もしかしたらジャンプキャンセル必殺とか出来るのかもしれませんが・・・。)
-----通常投げの場合
・ハカン側の行動・・・空対空
お互いスカります。ハカンが飛んでるの見たら着地に何かしら打撃を。
・ハカン側の行動・・・ロケット
ロケットは投げ無敵が無いので、通常投げの入力が3F以上遅れない限り勝てます。
ただUC1だけは完全無敵で通常投げが1Fでも遅れると負けてしまうので、
UC1が溜まってる時は通常投げ禁止です。
・ハカン側の行動・・・様子見
ハカン側がグラップしてなければ投げれます。
グラップされてもノーリスクで仕切り直し。
・ハカン側の行動・・・UC2
特に何の問題も無いです。フルコンを叩き込みましょう。
ちなみにセビ3は間に合いませんので生UCかセビ2からのコンボが安全。
・ハカン側の行動・・・バックジャンプ中K
滅多にないと思いますが、対通常投げでコレやってくるハカンがたまにいます。
キャラによっては喰らってからでも反撃が間に合ったりするので、
気になる人はトレモで確認しておくといいかも。
<それ以外の行動候補>
・遅らせグラップ
この状況で通常投げしているハカンはそんなにいないかと。
リターンも取りづらいので微妙です。
・最速コパや最速中Pなどの打撃
EXロケやUC1に負ける可能性があるが、
ハカンがノーゲージだとリターン狙えて低リスク。
きちんと最速で出せる人にはオススメ。
・バクステ
比較的安全な行動。咄嗟に出せるなら逃げッティアでなくこれでもいい。
・リバサ昇竜系
アリ。特に3F系はリバサで出せば確定ですしね。
4F~のキャラはUC2で吸われる可能性があるコトを覚えておく。
EXなら無敵が長いので大丈夫なキャラもいる。
オシマイ。ちなみに自分がスラセビ使うのは大体コンボミスのフォローですね。
なので、スラセビ前ステよりはスラセビバクステやスラセビLv1開放をよく使います。
いじり。
あまりにも変わって感動したので日記も書きます。
<ティッシュ>
箱の純正コンでどんだけ練習しても2P側の波動が出ないので、
他のパッド買ってみるかなぁ・・・と思った時に、ふと改造の話を思い出す。
ティッシュ箱くらいの厚紙を十字キーの裏に挟むとレスポンスが向上するというもの。
(以前も1回やったんですが、その時は厚紙を適当に切りすぎて上手くいかなかった。)
今回はきちんと真ん中部分に合うように穴空けたりと慎重にやってみる。
と、そしたらあら不思議!余裕で2P側の波動出るようになりました。・・・マジでか。
でもほんと素晴らしい。この方法を載せてたサイト様に感謝です。
(注:ただ改造するとパッド壊れた時とかにサポート受けれなくなりますね。)
<改善効果>
使用したティッシュ箱はエルモア。以下は他の影響でた部分について。
・1回転が出やすくなった
半回転+7(or9) が格段に出やすくなりました。これは嬉しい副産物。
特にすばやく入力した時の成功率が30%→90%くらいに上昇。(当社比)
「きちんとまわしたろーがよ!(怒)」という理不尽な失敗はほぼ無くなりました。
・クリック感が向上した
ポチッポチッという感じに。やや抵抗が増えましたね。
意識して力を入れないといけないというほどではなく、
基本的にはそれまで通りの感覚でプレイ出来ます。
・2回転が出なくなった
抵抗が増えた分、適当にまわした時に右半分(2369あたり)が入らなくなった。
これは想定外だった・・・特に時計回りがヤバい。高確率で6が抜けます。
ここら辺は自分のアバウトな回し方が原因なんで精進します。
・軽めの2P波動
ある程度力入れればまず失敗しないですが、軽めの入力だと相変わらず1が抜ける。
でも以前はかなり気合入れてもミスってたんで、これでも向上した方です。
オシマイ。こんな感じです。波動が出る幸せ。純正コン○ァック。
追記:やや9に入りやすくなったかな、とは思ってましたが
1P側の歩きガード中にめちゃくちゃ前Jが暴発するようになってた。
仕方ないので厚紙の上部分をカットして上方向を反応しにくくしました。
ちょっと1回転出にくくなりましたが、きちんと回すように意識すれば大丈夫そう。
でも勝手に前Jってのも結構アリだったかもしれん。
あまりにも変わって感動したので日記も書きます。
<ティッシュ>
箱の純正コンでどんだけ練習しても2P側の波動が出ないので、
他のパッド買ってみるかなぁ・・・と思った時に、ふと改造の話を思い出す。
ティッシュ箱くらいの厚紙を十字キーの裏に挟むとレスポンスが向上するというもの。
(以前も1回やったんですが、その時は厚紙を適当に切りすぎて上手くいかなかった。)
今回はきちんと真ん中部分に合うように穴空けたりと慎重にやってみる。
と、そしたらあら不思議!余裕で2P側の波動出るようになりました。・・・マジでか。
でもほんと素晴らしい。この方法を載せてたサイト様に感謝です。
(注:ただ改造するとパッド壊れた時とかにサポート受けれなくなりますね。)
<改善効果>
使用したティッシュ箱はエルモア。以下は他の影響でた部分について。
・1回転が出やすくなった
半回転+7(or9) が格段に出やすくなりました。これは嬉しい副産物。
特にすばやく入力した時の成功率が30%→90%くらいに上昇。(当社比)
「きちんとまわしたろーがよ!(怒)」という理不尽な失敗はほぼ無くなりました。
・クリック感が向上した
ポチッポチッという感じに。やや抵抗が増えましたね。
意識して力を入れないといけないというほどではなく、
基本的にはそれまで通りの感覚でプレイ出来ます。
・2回転が出なくなった
抵抗が増えた分、適当にまわした時に右半分(2369あたり)が入らなくなった。
これは想定外だった・・・特に時計回りがヤバい。高確率で6が抜けます。
ここら辺は自分のアバウトな回し方が原因なんで精進します。
・軽めの2P波動
ある程度力入れればまず失敗しないですが、軽めの入力だと相変わらず1が抜ける。
でも以前はかなり気合入れてもミスってたんで、これでも向上した方です。
オシマイ。こんな感じです。波動が出る幸せ。純正コン○ァック。
追記:やや9に入りやすくなったかな、とは思ってましたが
1P側の歩きガード中にめちゃくちゃ前Jが暴発するようになってた。
仕方ないので厚紙の上部分をカットして上方向を反応しにくくしました。
ちょっと1回転出にくくなりましたが、きちんと回すように意識すれば大丈夫そう。
でも勝手に前Jってのも結構アリだったかもしれん。
対さくら。
<中足大咲桜を喰らった後に>
置きの中足やコンボで大咲桜を喰らった後のちょい歩き飛び込みへの1発ネタ。
-----まずは表ガード
さくらが細いキャラと同じような感覚で飛んできた場合は大体表です。
ハカンは横幅が広いので(?)、さくらは通常より多めに歩かないとめくりになりません。
デカ部類のキャラやダド、剛拳とかもめくりになりにくいですね。
-----遅らせ受身から最大を狙う
きちんと遅らせて受身するとJ大KやJ大Pが当たらなくなります。
なので、遅らせ受身→着地に合わせてUC1とするとまず確定するでしょう。
ただJ中Kだけはスカせない場合があるので、遅らせ受身からぐるぐるしたのち、
起き上がるタイミングではめくりガード方向にレバーを入れておいて下さい。
------補足
1:成功すればUC1確定とハイリターンですが、
遅らせ受身ミスってるとフルコンもらうのでハイリスクでもあります。
2:UC1のタイミングは出来る限り遅らせてください。
さくらが着地する前に出すと裏に回っちゃう事があります。
"着地寸前"よりは"着地した後"くらいの意識の方がいいかと。
3:受身も出来る限り遅めを意識してください。
受身早すぎてフルコンよりは遅くて受身取れなかった方がまだ低リスク。
4:バレると空中竜巻で釣られます。
オシマイ。咲桜喰らった後はUC1チャンス・・・かな?
<中足大咲桜を喰らった後に>
置きの中足やコンボで大咲桜を喰らった後のちょい歩き飛び込みへの1発ネタ。
-----まずは表ガード
さくらが細いキャラと同じような感覚で飛んできた場合は大体表です。
ハカンは横幅が広いので(?)、さくらは通常より多めに歩かないとめくりになりません。
デカ部類のキャラやダド、剛拳とかもめくりになりにくいですね。
-----遅らせ受身から最大を狙う
きちんと遅らせて受身するとJ大KやJ大Pが当たらなくなります。
なので、遅らせ受身→着地に合わせてUC1とするとまず確定するでしょう。
ただJ中Kだけはスカせない場合があるので、遅らせ受身からぐるぐるしたのち、
起き上がるタイミングではめくりガード方向にレバーを入れておいて下さい。
------補足
1:成功すればUC1確定とハイリターンですが、
遅らせ受身ミスってるとフルコンもらうのでハイリスクでもあります。
2:UC1のタイミングは出来る限り遅らせてください。
さくらが着地する前に出すと裏に回っちゃう事があります。
"着地寸前"よりは"着地した後"くらいの意識の方がいいかと。
3:受身も出来る限り遅めを意識してください。
受身早すぎてフルコンよりは遅くて受身取れなかった方がまだ低リスク。
4:バレると空中竜巻で釣られます。
オシマイ。咲桜喰らった後はUC1チャンス・・・かな?
しらべもの。
<所要時間>
技がヒットした時の所要時間を調べてみることに。
プレスとかもっとさっさと動けって感じですよね。
-----ヒットストップ中はオイル時間も止まるか
適当に調べたけどとまってなさそう?たぶん。
てことで、以下の数字は特にヒットストップは考慮してないです。
-----コマンド入力からの所要時間
空投げとかSC、UCとかちょっと調べるの大変なのでスラとダイブとロケのみ。
コマンド成立時点から相手が起き上がるまでにかかる時間を調べてます。
2段目の「オイル塗った場合の変化」はコマンド成立時点と相手が起き上がった時点の
オイルストック(貯蓄量)の比較です。要はどれだけオイル時間を延ばせるか。
ノンオイルでヒットさせた時は特に関係ないです。
大スラP 大スラK 弱ダイブ 弱ロケ
相手が起き上がるまで 215F 136F 205F 222F
オイル塗った場合の変化 145F 314F 335F 138F(弱オイル)
こんな感じでした。↓は秒になおしたもの。(概算)
3.6s 2.3s 3.4s 3.7s
2.4s 5.3s 5.6s 2.3s
-----確定反撃
さて今度はより実戦的に見ていきましょう。主要コンボの
「ダメージ/スタン値/ゲージ増加量/オイル増加量/オイル塗布後の有利不利」
を見ていきます。オイル増加量はやや数字適当。
160/200/130/+5.3s/+13F 6中P→大スラ→K派生
240/250/140/+2.4s/- 01F 6中P→大スラ→P派生→弱オイル
182/235/170/+4.6s/+13F 立小P×3→6小K→大スラ→K派生
210/200/130/+5.6s/+08F 大ダイブ→中オイル
150/100/160/+2.3s/+16F 弱ロケ→弱オイル(中ロケだと有利は10F減って+6F)
以下はセビ2関係。
セビ2のヒットストップとか知らんので正確なオイル時間の増加は不明。
とりあえず6中P→大スラ→P派生を基準にした値差だけ書いときます。
(実際は以下の数字にステップ分とか発生分とか考慮すると±0.3sくらいズレがある。)
201/300/170/+2.9s/+13F セビ2→6中P→大スラ→K派生
257/335/180/+0.0s/- 01F セビ2→6中P→大スラ→P派生→弱オイル
212/320/210/+2.2s/+13F セビ2→立小P×3→6小K→大スラ→K派生
248/310/170/+3.2s/+08F セビ2→大ダイブ→中オイル
200/230/200/+0.0s/+16F セビ2→弱ロケ→弱オイル
(間違ってた部分ちょっと修正。)
-----要約
結局言いたい事はこの2つ。
・P派生で〆てたところをK派生にすると
50~80ダメとセットプレイ権を失う代わりにオイル時間7.5s~9s増加。
・セビ2からのコンボをスラプレスでなくダイブにすると
約10ダメとセットプレイ権を失う代わりにオイル時間9s増加。
オシマイ。K派生はまぁアレですけど、ダイブの方はオススメです。
-----メモ:経過時間の調べ方
メモ置きにいいもんめっけたので移動。
<所要時間>
技がヒットした時の所要時間を調べてみることに。
プレスとかもっとさっさと動けって感じですよね。
-----ヒットストップ中はオイル時間も止まるか
適当に調べたけどとまってなさそう?たぶん。
てことで、以下の数字は特にヒットストップは考慮してないです。
-----コマンド入力からの所要時間
空投げとかSC、UCとかちょっと調べるの大変なのでスラとダイブとロケのみ。
コマンド成立時点から相手が起き上がるまでにかかる時間を調べてます。
2段目の「オイル塗った場合の変化」はコマンド成立時点と相手が起き上がった時点の
オイルストック(貯蓄量)の比較です。要はどれだけオイル時間を延ばせるか。
ノンオイルでヒットさせた時は特に関係ないです。
大スラP 大スラK 弱ダイブ 弱ロケ
相手が起き上がるまで 215F 136F 205F 222F
オイル塗った場合の変化 145F 314F 335F 138F(弱オイル)
こんな感じでした。↓は秒になおしたもの。(概算)
3.6s 2.3s 3.4s 3.7s
2.4s 5.3s 5.6s 2.3s
-----確定反撃
さて今度はより実戦的に見ていきましょう。主要コンボの
「ダメージ/スタン値/ゲージ増加量/オイル増加量/オイル塗布後の有利不利」
を見ていきます。オイル増加量はやや数字適当。
160/200/130/+5.3s/+13F 6中P→大スラ→K派生
240/250/140/+2.4s/- 01F 6中P→大スラ→P派生→弱オイル
182/235/170/+4.6s/+13F 立小P×3→6小K→大スラ→K派生
210/200/130/+5.6s/+08F 大ダイブ→中オイル
150/100/160/+2.3s/+16F 弱ロケ→弱オイル(中ロケだと有利は10F減って+6F)
以下はセビ2関係。
セビ2のヒットストップとか知らんので正確なオイル時間の増加は不明。
とりあえず6中P→大スラ→P派生を基準にした値差だけ書いときます。
(実際は以下の数字にステップ分とか発生分とか考慮すると±0.3sくらいズレがある。)
201/300/170/+2.9s/+13F セビ2→6中P→大スラ→K派生
257/335/180/+0.0s/- 01F セビ2→6中P→大スラ→P派生→弱オイル
212/320/210/+2.2s/+13F セビ2→立小P×3→6小K→大スラ→K派生
248/310/170/+3.2s/+08F セビ2→大ダイブ→中オイル
200/230/200/+0.0s/+16F セビ2→弱ロケ→弱オイル
(間違ってた部分ちょっと修正。)
-----要約
結局言いたい事はこの2つ。
・P派生で〆てたところをK派生にすると
50~80ダメとセットプレイ権を失う代わりにオイル時間7.5s~9s増加。
・セビ2からのコンボをスラプレスでなくダイブにすると
約10ダメとセットプレイ権を失う代わりにオイル時間9s増加。
オシマイ。K派生はまぁアレですけど、ダイブの方はオススメです。
-----メモ:経過時間の調べ方
メモ置きにいいもんめっけたので移動。
ハカンの分からん殺しに悩まされてる方のために。
<第4回:スラ重ね対策>
スラ持続とも言いますね。相手の起き上がりにスライディングの持続を重ねる連携です。
ダイブハメが優秀すぎるので使われる頻度減りましたが、
まだまだ現役の起き攻めの1つです。
重ねたスラがそのままヒットすれば再度置き攻めでループ。
ガードされても微不利~微有利なので、もう一度ハカンの攻めのチャンスという連携です。
最近ではバクステ対策として使われることもあるようです。
<対策:基礎編>
これだけ覚えときましょう。
-----まずはきちんとしゃがみガードする
当たり前のようですが重要です。ゴ式や詐欺飛びに意識がいってると
ハカンがジャンプしてもいないのに立ちガードしてしまったりします。
まずはきちんとしゃがみガードしましょう。
-----バクステは危険
バクステの全体Fが20F以上のキャラはたとえバクステでスラを避けれても、
大抵ハカンの方が先に動けるようになるので危険です。
最近ではあえて派生ナシのスラを遅めに重ねて、
スラ空中hitからUC2を狙う連携とかもあるようです。
なので、スラ重ねに対してバクステはあまり良くありません。
-----スラをガードしたら逃げッティア
さてスラをしゃがみガードした後はどうするか。
基本的にハカン側が狙ってくるのはコマ投げと空対空の2択なので、
個人的には逃げッティア(発生6F以下)かバクステが良いと思います。
無敵リバサ持ちなら昇竜セビキャンで切り返すのも良いでしょう。
ただUC2でバクステを吸われてしまうキャラだと、
コマ投げとUC2の完全2択が出来てしまうので、
コレといった安定行動が無くなります。そこは読み合いです。
<対策:応用編>
基礎編ではとにかくスラ重ねを「凌ぐ」事を重要視しました。
応用編ではスラ重ねを「返す」事を目的とした対策を紹介します。
-----スラ重ねの有利不利を覚える
基本的にスラ重ねはガードされても五分以上になるように重ねるもんですが、
バクステに直接当たるような重ね方だとガードされるとハカン側が不利になります。
なので、ある程度セットプレイを覚えとくと反撃チャンスをモノにする事が出来ます。
(注:起き上がりの個体差は考慮していません)
・プレス
基本的なのは3パターン。前ステ大スラが+2F。
バクステ弱スラが五分。バクステ大スラが-5Fです。
・ダイブ
ダイブからだとあんまりスラ重ねする人いない気もしますが・・・。
前J→大スラで+2F。立小P空振り→前J→弱スラで最低-5Fです。
・前投げ
前ステ×2→弱スラで五分。大スラだと-5Fです。
-----スラ重ねとダイブハメの両方に備える
基本的にスラ重ねとダイブハメは択になっています。
(両方を返せる手段としては一応無敵リバサがありますが。)
スラ重ねを防ごうと思ったらガードするしかないし、
ダイブハメを防ごうと思ったら小足出すかバクステするしかないです。
以下は両対応するための手段を2つほど挙げておきます。
1)よーく画面を見ておく
ダイブハメ対策で小足出す準備をしておきつつ、
スラ重ねをしてきた場合は小足を出さない、という方法。
スラ重ねでガードされても五分~有利を取るために、
ハカン側は相手の起き上がりから25F~30F前にはスラを出す必要があるので、
よーく画面を見ておけば十分対応できるはずです。
(ただしこれが出来るのは中距離での大スラと大orEXダイブの択だった場合のみ。
密着での弱ダイブと立小P(orロケット)とかは純粋に2択なので、
見てからとか出来る余地はないです。諦めて読み合いするか昇竜パナしましょう。)
2)屈弱Kを連打する
3~4割でダイブハメを避けれて、8割~でスラ重ねはガード出来ます。
どっちが来るかも分からなかったらこれで妥協。
-----スラ重ねとダイブハメの両方に備えるべきシチュエーション
これを知っとくべきですね。常に画面見て「ダイブハメか!?スラ重ねか!?」とするのはめんどいので。
・通常技空振りからスラ重ねされる事は少ない
個人的な意見ですが、通常技空振りからスラに重ねてくるパターンは少ない・・・と思います。
なんでかっていうと目押しが2回も入ってくるからですね。
ダイブハメレシピで通常技空振りが多いのは猶予が7Fとかあるからです。
一方スラ重ねは空振りが遅れた分、ガードされた場合の不利が増えてしまいます。
ただ自分は結構通常技空振りからスラ重ねてたので、当てにはならないかなw
・
<第4回:スラ重ね対策>
スラ持続とも言いますね。相手の起き上がりにスライディングの持続を重ねる連携です。
ダイブハメが優秀すぎるので使われる頻度減りましたが、
まだまだ現役の起き攻めの1つです。
重ねたスラがそのままヒットすれば再度置き攻めでループ。
ガードされても微不利~微有利なので、もう一度ハカンの攻めのチャンスという連携です。
最近ではバクステ対策として使われることもあるようです。
<対策:基礎編>
これだけ覚えときましょう。
-----まずはきちんとしゃがみガードする
当たり前のようですが重要です。ゴ式や詐欺飛びに意識がいってると
ハカンがジャンプしてもいないのに立ちガードしてしまったりします。
まずはきちんとしゃがみガードしましょう。
-----バクステは危険
バクステの全体Fが20F以上のキャラはたとえバクステでスラを避けれても、
大抵ハカンの方が先に動けるようになるので危険です。
最近ではあえて派生ナシのスラを遅めに重ねて、
スラ空中hitからUC2を狙う連携とかもあるようです。
なので、スラ重ねに対してバクステはあまり良くありません。
-----スラをガードしたら逃げッティア
さてスラをしゃがみガードした後はどうするか。
基本的にハカン側が狙ってくるのはコマ投げと空対空の2択なので、
個人的には逃げッティア(発生6F以下)かバクステが良いと思います。
無敵リバサ持ちなら昇竜セビキャンで切り返すのも良いでしょう。
ただUC2でバクステを吸われてしまうキャラだと、
コマ投げとUC2の完全2択が出来てしまうので、
コレといった安定行動が無くなります。そこは読み合いです。
<対策:応用編>
基礎編ではとにかくスラ重ねを「凌ぐ」事を重要視しました。
応用編ではスラ重ねを「返す」事を目的とした対策を紹介します。
-----スラ重ねの有利不利を覚える
基本的にスラ重ねはガードされても五分以上になるように重ねるもんですが、
バクステに直接当たるような重ね方だとガードされるとハカン側が不利になります。
なので、ある程度セットプレイを覚えとくと反撃チャンスをモノにする事が出来ます。
(注:起き上がりの個体差は考慮していません)
・プレス
基本的なのは3パターン。前ステ大スラが+2F。
バクステ弱スラが五分。バクステ大スラが-5Fです。
・ダイブ
ダイブからだとあんまりスラ重ねする人いない気もしますが・・・。
前J→大スラで+2F。立小P空振り→前J→弱スラで最低-5Fです。
・前投げ
前ステ×2→弱スラで五分。大スラだと-5Fです。
-----スラ重ねとダイブハメの両方に備える
基本的にスラ重ねとダイブハメは択になっています。
(両方を返せる手段としては一応無敵リバサがありますが。)
スラ重ねを防ごうと思ったらガードするしかないし、
ダイブハメを防ごうと思ったら小足出すかバクステするしかないです。
以下は両対応するための手段を2つほど挙げておきます。
1)よーく画面を見ておく
ダイブハメ対策で小足出す準備をしておきつつ、
スラ重ねをしてきた場合は小足を出さない、という方法。
スラ重ねでガードされても五分~有利を取るために、
ハカン側は相手の起き上がりから25F~30F前にはスラを出す必要があるので、
よーく画面を見ておけば十分対応できるはずです。
(ただしこれが出来るのは中距離での大スラと大orEXダイブの択だった場合のみ。
密着での弱ダイブと立小P(orロケット)とかは純粋に2択なので、
見てからとか出来る余地はないです。諦めて読み合いするか昇竜パナしましょう。)
2)屈弱Kを連打する
3~4割でダイブハメを避けれて、8割~でスラ重ねはガード出来ます。
どっちが来るかも分からなかったらこれで妥協。
-----スラ重ねとダイブハメの両方に備えるべきシチュエーション
これを知っとくべきですね。常に画面見て「ダイブハメか!?スラ重ねか!?」とするのはめんどいので。
・通常技空振りからスラ重ねされる事は少ない
個人的な意見ですが、通常技空振りからスラに重ねてくるパターンは少ない・・・と思います。
なんでかっていうと目押しが2回も入ってくるからですね。
ダイブハメレシピで通常技空振りが多いのは猶予が7Fとかあるからです。
一方スラ重ねは空振りが遅れた分、ガードされた場合の不利が増えてしまいます。
ただ自分は結構通常技空振りからスラ重ねてたので、当てにはならないかなw
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