投稿36本目
気になったカード
モンスターはまとめて後述。
赤は特に無し。
シャルロットって名前が増えた。
青は
攻撃的な能力がついているが、起こしたキャラは攻撃できないので攻撃後にOFFにしても効果が生きない場面が多い。
対象のルーンやジョブ指定も無くただONにするだけのカードとして既に優秀すぎるので斧のメイン火力が無くても採用できる。
処理順は
相手ターンのキャラ登場:登場時効果解決が先
自分ターンのキャラ登場:このカードが先
単純に張っておけばルーン条件を持つ起動、常時、誘発能力は順当に重ねて発動条件を満たすだけのものが多く、機能しなくなるデッキタイプが多い。
何枚重ねようともCC以外の方法でないとルーン条件は満たせなくなる。
ルーン条件能力にそもそも大した魅力もなかったのにこのカードのせいで余計に重ねるタイプのデッキの存在意義がなくなった。
黄色も特になし。
現状の構築状況が大幅に変わるカードも、現状の上位の互換も無い。
緑はこの組み合わせ
をやりたいだけ
何らかの方法を用いないと運用が不可能なルーンパワー。
紫以外は実用レベルにまで構築できないので頑張るだけ無駄。
チャージとかいう自分の首を絞めるだけの能力をネタ以外でわざわざ組み込むだけの意義のある効果とコストパフォーマンスを持っているのはこのカードぐらい。
キャラチェンジしてしまえば能力コストも気にならない。
だからなんなのって効果が多くて現状何の役にも立たない。
ルーンパワーでHPを上げることが出来、その能力も自身で補完できる。
自己完結しつつ、サポートにも回れるので使いやすい。
橙
いい加減にしろ。
モンスターは、ルーンになるカードなら重ねない構築をしつつルーン条件能力を満たせるので何を採用しても強いがコストが重い。
特に
コストは低いが打つタイミングが皆無だったこの手のカードの主たる目的がルーン条件を満たすという明確なものになっている。
青と紫と橙は使いにくいけども。
光と闇を隙が少なく育成でき、ルーンになる際に対象の色指定も無い為、混色での活用もしやすい。
毎弾強化されていくが、コンセプトデッキが壊滅的なデザインなので実戦運用できるカードが少ない。
気にはなるけど考察すると大したこと出来ないなってなるカードが多く、他の主要SR等は個別に考察記事を書きます。そこまでの内容があれば。