投稿35本目
最近公式が更新無いので話題が無いですが
勝負事についての話
常に己のプライドだけを対価にするもの。
ファイトマネーに類するものがあると勝ちへ対する思いは本質的な部分が変わる。
「皆さんは真剣にTCGと向き合っていますか。」
遊びに真剣になれないなら勝てなくても不正をされても文句など出ないでしょう。
ずるやイカサマをされたら嫌でしょうが、勝負に勝つ上で看破できたら勝ち確定なので見破る技術はあるに越したことはないです。
試合を楽しみたいのであれば見つけてもジャッジキルしないで試合を続ければいいのです。裁く裁かないは個人の裁量。その場合は二度目はねーぞって脅しかけておかないとなりません。具体的には、ジャッジへの報告をし、情状酌量の余地を認める方向にしないとまともな試合には戻りませんが...。
イカサマが良い悪い以前の問題として
白猫TCGをやっているプレイヤーはTCG暦自体がそもそも長くなく、そういった行為があるということ自体の認識が薄いのかもしれませんね。
ちなみに、やった側もされた側もゲームが成立していない状態で試合することになり、そのゲームで勝敗をわざわざつける意味など無くなります。
意味なき勝敗が生まれます。
それで構築がどうの、立ち回りがどうだったなんてものが無くなります。
技術というよりも要は対戦時の心構えです。
イカサマは見破るよりもやるほうが圧倒的に簡単です。
イカサマなんてしてこない前提でしか試合をしていないのだから簡単なのは当然ですね。
一番大切なのは、相手の挙動は全て疑うこと
見破るのではなく、させない様にすること
*カードシャッフル
テーブル上のいくつかの場所に順番に1枚ずつカードを配っていく。全てのカードを配り終えたらテーブルの上にできたいくつかのパケットを重ねて1つにまとめる。
所謂ディールシャッフルと呼ばれるシャッフルで、おそらく最もやる方が多いシャッフル方法だろう。
ちなみにこれ単体ではシャッフルではなく表を見ずにソートしているだけで、予め順番をそろえておけば任意の順番にカードを配置できる。
シャッフルの名称なんてものは覚えてもあんまり意味がないので割愛するが、シャッフルはランダムになればどんな方法でもいい。
覚えるべきは、ランダムにならないシャッフル方法で、相手がそれ単体を行っていた場合、今後の挙動は100%疑ったほうがいい。
しかしこの場合は特にシャッフルについて相手に言及はしなくてもいいかと思います。自分がしっかりとシャッフルすればいいだけの事で済みますからね。
サーチ効果等、デッキ内の確認後に固まってたカードをバラバラの位置に移動してからシャッフルするのも不正です。
この行為はされた時点でジャッジを呼びましょう。あきらかに初心者とか暦浅そうなら優しく諭してあげてね。
警告程度の処罰にしかなりませんが、個人的には甘いと思っています。
それになんの目的でカードを動かしたかが分からないので言及できませんが、作為的に無作為化を行ってはシャッフルする意味がありません。
*相手のデッキをシャッフルしている時
デッキを過度に傾けたりしていないか、中には平然と表を見てくる輩も居るので、基本的には必ず相手を視界に入れておきましょう。
シャッフル方法は手段に係わらず、よく練習したシャッフル方法で行いましょう。
慣れていない方法はいかなる方法でもトラブルの元になります。
シャッフルの段階では現場を押さえるのが不可能なので積み込みを行われないように入念にカットしましょう。
そもそも単純に不慣れな方も居るので、高圧的な指摘はしないように。
大前提として、ランダムは均等になることよりも偏ることの方が圧倒的に多いことを覚えておきましょう。
モンスターやキャトラが固まるのはランダムの必然です。
*手札を構える位置
必ずテーブルよりも上、相手に見えないような位置(テーブルの下、体の影)に持っていった時点で基本的にアウトと思ってください。
はっきりと「手札は常に机より上でお願いします」と言うのがいい。
改善されなければジャッジを呼びましょう。
*手札の枚数
聞かなくても常に把握しておければベスト。
試合の履歴は記憶できれば良いに越したことはありませんが、直ぐには実践できないでしょうから、ターン終了時や開始時に枚数の確認をし、相手の手札の枚数を目視で確認する。
履歴が記憶できれば不自然な手札の増減など一瞬で気が付けます。
試合の履歴を覚えるのは慣れですが意識しなければ上達しません。
山札のカウンティングはデッキ枚数が勝敗条件であるTCGでは必須です。
相手が何枚引き、何枚削ったかを把握しておくだけで積み込まれたか抜かれたかがわかります。
捨て山や山札から不正に拾う場合、戻しまで行うのはスリーブが付いてる今のTCGの場合は非常に手間が掛かるのでやらないパターンが多い。が間隔をあけて戻しだけをやる場合は結構容易い。このTCGの場合はモンスターやキャトラを山札に仕込んだりね。
最終確認時からの変動数がおかしい場合に気がつけるので、枚数確認はしておこう。
基本的にコレだけ確認しておけば大体看破可能です。
(ちなみに逐一聞かれるのがうっとおしい場合は伏せて枚数が分かるように机に置いておく事が多いですね。)
・拾いや抜きの方法は多種多様なので初見突破は厳しいです。
*どんな場合でも視線が相手から外れるタイミングが一番危険です。
自身のデッキサーチ時
捨て札確認時(特に回収系トリガー時は不意のタイミングなので確認時間が長くなりがち)
タウンを横にするとき(このときはタウンと手札に注視しがち)
常に相手の挙動を把握できるようになっておきましょう。
サーチ効果は対象を決めてから使い、短時間で済ませること。時間をかけるのは相手に迷惑だからという理由以上に自分自身が損します。
公式HPより
9.ペナルティ
フレンドミーティング進行中の以下のプレイヤーの行為は違反となり、ジャッジはプレイヤーに対してペナルティ裁定を与えることができます。
なお、ペナルティ裁定は下記の段階があり、ジャッジが違反内容、状況を考慮したものを下します。
軽 度 |
中 度 |
重 度 |
警告 |
その対戦の敗北 |
そのフレンドミーティングからの脱落 |
9-1 ルール違反
- ルールやレギュレーションを故意または過失に違反したとき。
- 結果の改ざんや助言を行うなどの不正をおこなったとき。
9-2 非紳士的行為
- 過度のマナーに反する行動、非紳士的な行動をおこなったとき。
- 金品のやりとりを用いて故意に勝敗を操作したとき。
9-4 遅延行為
- 故意に遅延を行うなどジャッジが違反と判断した行為をおこなったとき。
ちなみに、
公開情報を公開しない
虚偽の申告(山札や手札の枚数を偽る)
デッキカットの拒否
ゲームシステム外での干渉
などが非紳士的行為にあたりますかね。
最終判断はジャッジがするので、不審に思ったらジャッジを呼びましょう。
今回は9-1についての話になりますね。
こちらも最終判断はジャッジがするので、現場を押さえた時点で呼び、現状を動かさせないようにしなければなりません。
マーキングは、あからさまなもの以外は難しいです。
また、相手から疑われる場合も有るので、スリーブは定期的にチェックしておきましょう。
ただし、これはあくまでも公式の場においてのルールであり
公式以外の場は所詮はお遊びで、ルールは当事者同士で決めるべきものです。公式のルールに則って遊ぶならその中で、どこまで守るかは当人次第。それで楽しいかどうかも当人次第です。
相手を疑いながら和気藹々とプレイできるの?って思うかもしれませんが、それが公式の場で(公式のルールで)遊ぶときの心構えです。
お互いに不正は無いかを確認しあってプレイすることです。
疑うことは勝負事では最低限しなければならない行為です。
相手に敬意を払うのは当然ですが、なによりもゲームそのものに敬意を払いましょう。
このゲームは過程はどうであれ勝ち負けを決する事自体はルール上、直接的な不正を行いにくいシステムになっています。
ほかのTCGは特殊な勝利条件が用意されているものもあったりで、例えば、揃ったら勝ちみたいなものです。
相手の山札を0枚にすることが勝敗を決する条件であり、どんな不正をしようとも基本的には間接的にしか影響を及ぼすことが出来ません。
相手の山札を直接触るタイミングなどほとんど存在しないからです。
カット、効果による相手のデッキトップの確認程度。
カット時に山札から抜き、その後捨て山の確認時に捨て山に戻す行為をばれずにやってのけるようなもので、さすがに気がつけない方が痛い目みても仕方ないです。
どれだけ自分の手札を増やしても、山札を水増ししても確実に勝てる不正が存在していないゲームなので、ばれるリスクを犯してまで不正行為をしてもゲーム中たった一度程度では局面は覆りません。
勝敗に影響するレベルになるとゲーム中1度や2度ではすまない回数しなければ意味がなく、最大値が無制限に近い拳シャルロットぐらいでないとデッキの最大値が出る程度しか効果がないです。
最大値が他のデッキよりも高く安定に乏しい構築で常勝するのは現実的に不可能で、デッキを晒しているのであれば尚更、実力のある人が見ればこの構築でどうして勝てるのかと思うでしょう。
勝てるデッキは皆が使い、環境が生まれ、メタゲームになる。
が、このTCGはファン層が多いせいもあってデッキの強弱を判断出来る層が著しく少ない。
真似して組んで勝てないのはプレイングが悪いせいと思うでしょう。
名声を得ると、デッキが評価されます。
正直なところ、公開された上位デッキには目を見張るほどの構築はありません。
へぇ、上ぶれたら勝てるじゃんといった感想しか出ませんでした。
これはこのゲームの必然であっても、それが優勝までに何回必要なのかって事が重要です。
であれば上ぶれなくてもある程度戦える構築にし、上ぶれたらなおよしとする方が自然です。
強者のデッキとはそういうものです。
不確定要素を極力減らし、負けにくくする。
構築上で不安定だと思う点が強いデッキにはゲーム上必然的に不安定な部分を除き、ほとんど無いです。
強者といわれてる人が不安定な構成のデッキを握っているのはあまりにも不自然で、しかし周囲は実績をベースにしか評価をしません。
イメージ操作や印象の擦り付けはイカサマでは常套手段で、こういったものが横行してしまうと、このゲームを開発する側にも影響します。
○○が強くてゲームにならないから対策カードがほしいとか、そういった意見が増えると、作成している方も人間なので成果物にも反映されてしまうんです。
今までのゲーム、これからのゲームがずっと壊れたまま進行します。
しかし、イカサマをした人を叩いても意味はありません。
一度通ってしまった不正は、不正ではない行為として処理されます。
真剣にゲームを行うことは、ゲームが大前提として正しく成立していなければ出来ません。
デッキの検討、環境の考察、対面した相手の構築傾向等。
環境にサマ師がいるとこれらの考察の意味が無くなります。
有利取れている相手に負けるのは運ゲーだからでしょうか。毎回勝てなければ自分の構築を疑うようになります。自信だってなくなります。
そのゲームを好きなら、ゲームを守る為に、不正は看破できるようにしましょう。