投稿36本目

 

気になったカード

モンスターはまとめて後述。

 

赤は特に無し。

シャルロットって名前が増えた。

 

 

青は

 

攻撃的な能力がついているが、起こしたキャラは攻撃できないので攻撃後にOFFにしても効果が生きない場面が多い。

対象のルーンやジョブ指定も無くただONにするだけのカードとして既に優秀すぎるので斧のメイン火力が無くても採用できる。

 

処理順は

相手ターンのキャラ登場:登場時効果解決が先

自分ターンのキャラ登場:このカードが先

 

単純に張っておけばルーン条件を持つ起動、常時、誘発能力は順当に重ねて発動条件を満たすだけのものが多く、機能しなくなるデッキタイプが多い。

何枚重ねようともCC以外の方法でないとルーン条件は満たせなくなる。

 

ルーン条件能力にそもそも大した魅力もなかったのにこのカードのせいで余計に重ねるタイプのデッキの存在意義がなくなった。

 

 

黄色も特になし。

現状の構築状況が大幅に変わるカードも、現状の上位の互換も無い。

 

 

緑はこの組み合わせ

をやりたいだけ

何らかの方法を用いないと運用が不可能なルーンパワー。

紫以外は実用レベルにまで構築できないので頑張るだけ無駄。

 

 

チャージとかいう自分の首を絞めるだけの能力をネタ以外でわざわざ組み込むだけの意義のある効果とコストパフォーマンスを持っているのはこのカードぐらい。

キャラチェンジしてしまえば能力コストも気にならない。

だからなんなのって効果が多くて現状何の役にも立たない。

 

ルーンパワーでHPを上げることが出来、その能力も自身で補完できる。

自己完結しつつ、サポートにも回れるので使いやすい。

 

いい加減にしろ。

 

 

モンスターは、ルーンになるカードなら重ねない構築をしつつルーン条件能力を満たせるので何を採用しても強いがコストが重い。

特に

コストは低いが打つタイミングが皆無だったこの手のカードの主たる目的がルーン条件を満たすという明確なものになっている。

青と紫と橙は使いにくいけども。

光と闇を隙が少なく育成でき、ルーンになる際に対象の色指定も無い為、混色での活用もしやすい。

 

 

毎弾強化されていくが、コンセプトデッキが壊滅的なデザインなので実戦運用できるカードが少ない。

 

気にはなるけど考察すると大したこと出来ないなってなるカードが多く、他の主要SR等は個別に考察記事を書きます。そこまでの内容があれば。

 

 

投稿35本目

 

最近公式が更新無いので話題が無いですが

 

勝負事についての話

 

常に己のプライドだけを対価にするもの。

ファイトマネーに類するものがあると勝ちへ対する思いは本質的な部分が変わる。

 

 

「皆さんは真剣にTCGと向き合っていますか。」

遊びに真剣になれないなら勝てなくても不正をされても文句など出ないでしょう。

 

ずるやイカサマをされたら嫌でしょうが、勝負に勝つ上で看破できたら勝ち確定なので見破る技術はあるに越したことはないです。

試合を楽しみたいのであれば見つけてもジャッジキルしないで試合を続ければいいのです。裁く裁かないは個人の裁量。その場合は二度目はねーぞって脅しかけておかないとなりません。具体的には、ジャッジへの報告をし、情状酌量の余地を認める方向にしないとまともな試合には戻りませんが...。

 

 

イカサマが良い悪い以前の問題として

白猫TCGをやっているプレイヤーはTCG暦自体がそもそも長くなく、そういった行為があるということ自体の認識が薄いのかもしれませんね。

 

ちなみに、やった側もされた側もゲームが成立していない状態で試合することになり、そのゲームで勝敗をわざわざつける意味など無くなります。

意味なき勝敗が生まれます。

それで構築がどうの、立ち回りがどうだったなんてものが無くなります。

 

 

技術というよりも要は対戦時の心構えです。

イカサマは見破るよりもやるほうが圧倒的に簡単です。

イカサマなんてしてこない前提でしか試合をしていないのだから簡単なのは当然ですね。

 

一番大切なのは、相手の挙動は全て疑うこと

見破るのではなく、させない様にすること

 

 *カードシャッフル

テーブル上のいくつかの場所に順番に1枚ずつカードを配っていく。全てのカードを配り終えたらテーブルの上にできたいくつかのパケットを重ねて1つにまとめる。

所謂ディールシャッフルと呼ばれるシャッフルで、おそらく最もやる方が多いシャッフル方法だろう。

ちなみにこれ単体ではシャッフルではなく表を見ずにソートしているだけで、予め順番をそろえておけば任意の順番にカードを配置できる。

シャッフルの名称なんてものは覚えてもあんまり意味がないので割愛するが、シャッフルはランダムになればどんな方法でもいい。

覚えるべきは、ランダムにならないシャッフル方法で、相手がそれ単体を行っていた場合、今後の挙動は100%疑ったほうがいい。

しかしこの場合は特にシャッフルについて相手に言及はしなくてもいいかと思います。自分がしっかりとシャッフルすればいいだけの事で済みますからね。

 

サーチ効果等、デッキ内の確認後に固まってたカードをバラバラの位置に移動してからシャッフルするのも不正です。

この行為はされた時点でジャッジを呼びましょう。あきらかに初心者とか暦浅そうなら優しく諭してあげてね。

警告程度の処罰にしかなりませんが、個人的には甘いと思っています。

 

それになんの目的でカードを動かしたかが分からないので言及できませんが、作為的に無作為化を行ってはシャッフルする意味がありません。

 

 *相手のデッキをシャッフルしている時

デッキを過度に傾けたりしていないか、中には平然と表を見てくる輩も居るので、基本的には必ず相手を視界に入れておきましょう。

シャッフル方法は手段に係わらず、よく練習したシャッフル方法で行いましょう。

慣れていない方法はいかなる方法でもトラブルの元になります。

 

シャッフルの段階では現場を押さえるのが不可能なので積み込みを行われないように入念にカットしましょう。

そもそも単純に不慣れな方も居るので、高圧的な指摘はしないように。

 

大前提として、ランダムは均等になることよりも偏ることの方が圧倒的に多いことを覚えておきましょう。

モンスターやキャトラが固まるのはランダムの必然です。

 

 *手札を構える位置

必ずテーブルよりも上、相手に見えないような位置(テーブルの下、体の影)に持っていった時点で基本的にアウトと思ってください。

はっきりと「手札は常に机より上でお願いします」と言うのがいい。

改善されなければジャッジを呼びましょう。

 

 *手札の枚数

聞かなくても常に把握しておければベスト。

試合の履歴は記憶できれば良いに越したことはありませんが、直ぐには実践できないでしょうから、ターン終了時や開始時に枚数の確認をし、相手の手札の枚数を目視で確認する。

履歴が記憶できれば不自然な手札の増減など一瞬で気が付けます。

 

 

試合の履歴を覚えるのは慣れですが意識しなければ上達しません。

山札のカウンティングはデッキ枚数が勝敗条件であるTCGでは必須です。

相手が何枚引き、何枚削ったかを把握しておくだけで積み込まれたか抜かれたかがわかります。

 

捨て山や山札から不正に拾う場合、戻しまで行うのはスリーブが付いてる今のTCGの場合は非常に手間が掛かるのでやらないパターンが多い。が間隔をあけて戻しだけをやる場合は結構容易い。このTCGの場合はモンスターやキャトラを山札に仕込んだりね。

最終確認時からの変動数がおかしい場合に気がつけるので、枚数確認はしておこう。

基本的にコレだけ確認しておけば大体看破可能です。

(ちなみに逐一聞かれるのがうっとおしい場合は伏せて枚数が分かるように机に置いておく事が多いですね。)

 

・拾いや抜きの方法は多種多様なので初見突破は厳しいです。

 *どんな場合でも視線が相手から外れるタイミングが一番危険です。

自身のデッキサーチ時

捨て札確認時(特に回収系トリガー時は不意のタイミングなので確認時間が長くなりがち)

タウンを横にするとき(このときはタウンと手札に注視しがち)

 

常に相手の挙動を把握できるようになっておきましょう。

サーチ効果は対象を決めてから使い、短時間で済ませること。時間をかけるのは相手に迷惑だからという理由以上に自分自身が損します。

 

 

公式HPより

9.ペナルティ

フレンドミーティング進行中の以下のプレイヤーの行為は違反となり、ジャッジはプレイヤーに対してペナルティ裁定を与えることができます。
なお、ペナルティ裁定は下記の段階があり、ジャッジが違反内容、状況を考慮したものを下します。

軽 度 中 度 重 度
警告 その対戦の敗北 そのフレンドミーティングからの脱落

9-1 ルール違反

  • ルールやレギュレーションを故意または過失に違反したとき。
  • 結果の改ざんや助言を行うなどの不正をおこなったとき。

9-2 非紳士的行為

  • 過度のマナーに反する行動、非紳士的な行動をおこなったとき。
  • 金品のやりとりを用いて故意に勝敗を操作したとき。

9-3 マーキング

  • 特定のカードを判別可能な状態にしているとき。

9-4 遅延行為

  • 故意に遅延を行うなどジャッジが違反と判断した行為をおこなったとき。

 

ちなみに、

公開情報を公開しない

虚偽の申告(山札や手札の枚数を偽る)

デッキカットの拒否

ゲームシステム外での干渉

などが非紳士的行為にあたりますかね。

最終判断はジャッジがするので、不審に思ったらジャッジを呼びましょう。

 

今回は9-1についての話になりますね。

こちらも最終判断はジャッジがするので、現場を押さえた時点で呼び、現状を動かさせないようにしなければなりません。

 

マーキングは、あからさまなもの以外は難しいです。

また、相手から疑われる場合も有るので、スリーブは定期的にチェックしておきましょう。

 

ただし、これはあくまでも公式の場においてのルールであり

公式以外の場は所詮はお遊びで、ルールは当事者同士で決めるべきものです。公式のルールに則って遊ぶならその中で、どこまで守るかは当人次第。それで楽しいかどうかも当人次第です。

 

相手を疑いながら和気藹々とプレイできるの?って思うかもしれませんが、それが公式の場で(公式のルールで)遊ぶときの心構えです。

お互いに不正は無いかを確認しあってプレイすることです。

疑うことは勝負事では最低限しなければならない行為です。

 

 

相手に敬意を払うのは当然ですが、なによりもゲームそのものに敬意を払いましょう。


このゲームは過程はどうであれ勝ち負けを決する事自体はルール上、直接的な不正を行いにくいシステムになっています。

ほかのTCGは特殊な勝利条件が用意されているものもあったりで、例えば、揃ったら勝ちみたいなものです。

 

相手の山札を0枚にすることが勝敗を決する条件であり、どんな不正をしようとも基本的には間接的にしか影響を及ぼすことが出来ません。

相手の山札を直接触るタイミングなどほとんど存在しないからです。

カット、効果による相手のデッキトップの確認程度。

カット時に山札から抜き、その後捨て山の確認時に捨て山に戻す行為をばれずにやってのけるようなもので、さすがに気がつけない方が痛い目みても仕方ないです。

 

どれだけ自分の手札を増やしても、山札を水増ししても確実に勝てる不正が存在していないゲームなので、ばれるリスクを犯してまで不正行為をしてもゲーム中たった一度程度では局面は覆りません。

 

勝敗に影響するレベルになるとゲーム中1度や2度ではすまない回数しなければ意味がなく、最大値が無制限に近い拳シャルロットぐらいでないとデッキの最大値が出る程度しか効果がないです。

 

最大値が他のデッキよりも高く安定に乏しい構築で常勝するのは現実的に不可能で、デッキを晒しているのであれば尚更、実力のある人が見ればこの構築でどうして勝てるのかと思うでしょう。

 

勝てるデッキは皆が使い、環境が生まれ、メタゲームになる。

が、このTCGはファン層が多いせいもあってデッキの強弱を判断出来る層が著しく少ない。

真似して組んで勝てないのはプレイングが悪いせいと思うでしょう。

 

名声を得ると、デッキが評価されます。

正直なところ、公開された上位デッキには目を見張るほどの構築はありません。

へぇ、上ぶれたら勝てるじゃんといった感想しか出ませんでした。

これはこのゲームの必然であっても、それが優勝までに何回必要なのかって事が重要です。

であれば上ぶれなくてもある程度戦える構築にし、上ぶれたらなおよしとする方が自然です。

 

強者のデッキとはそういうものです。

不確定要素を極力減らし、負けにくくする。

構築上で不安定だと思う点が強いデッキにはゲーム上必然的に不安定な部分を除き、ほとんど無いです。

 

強者といわれてる人が不安定な構成のデッキを握っているのはあまりにも不自然で、しかし周囲は実績をベースにしか評価をしません。

 

イメージ操作や印象の擦り付けはイカサマでは常套手段で、こういったものが横行してしまうと、このゲームを開発する側にも影響します。

 

○○が強くてゲームにならないから対策カードがほしいとか、そういった意見が増えると、作成している方も人間なので成果物にも反映されてしまうんです。

 

今までのゲーム、これからのゲームがずっと壊れたまま進行します。

 

しかし、イカサマをした人を叩いても意味はありません。

一度通ってしまった不正は、不正ではない行為として処理されます。

 

 

真剣にゲームを行うことは、ゲームが大前提として正しく成立していなければ出来ません。

デッキの検討、環境の考察、対面した相手の構築傾向等。

環境にサマ師がいるとこれらの考察の意味が無くなります。

有利取れている相手に負けるのは運ゲーだからでしょうか。毎回勝てなければ自分の構築を疑うようになります。自信だってなくなります。

 

 

そのゲームを好きなら、ゲームを守る為に、不正は看破できるようにしましょう。

 

投稿34本目

 

 

白猫TCGで遊びたい人向けではない考察のお話

 

 

基本的に引いたカードの中で最もコストパフォーマンスが良いものを順に出していくだけ。

 

覚醒前よりも枚数が多いのは被ってもいい方がこちらなのでこの比率。

実質5ターン目以降でしか使わない。

対5/4キャラ。

手軽な攻撃力5以上が青に居ないので仕方ない。3ダメで落ちる場面以外で使うように。

スキル、攻撃力、HPいずれもトップクラス。覚醒の使えなさ以外は完璧。

入れるしかない。

アイリスからサーチ出来るサイズでは最強(のバニラ)。

キミのおかげで亀を使わなくて済むよ。使うタイミングでデッキに居ればだけど。

場を埋めるついでにルーン剥いでやると割りと効く相手は多い。アシストコスト。

入れるしかない。

2~3ターン後の動きを確約できる殴れる壁

お前がプール上に存在しなければもっと有益な枠になっているんだがな...

後手なら問答無用で1枚キープ。対黄は後手2で打てないとルウシェが飛んで来る

シルルは絶対に序盤で倒せ。

狸や熊は専用構築向きなので結局駒騎士

序盤の殴打は基本的にどう立ち回ろうが後攻だとルール上成す術ないので回復する方向で

アイリス戻してアイリスで回す。

 

タウン

斧3

青5

魔1

紫1

 

タッチカラーのカードが3枚以下なら他色タウンは1枚で充分。どうせ終盤かもしくは使わない為。

他色タウン2枚の場合、4~6枚ほどで運用。それ以上の場合は手札が半分別の色になってしまい序盤に動きにくい。

今回の場合、土偶はコストが余ったときにしか使わず、そもそも使用が必須ではない。

レインを出すのはほぼ4ターン目以降。

序盤捲らなくても、問題は発生しにくい。

 

 

そもそもこういった構築になっている理由は

全部茶熊アイリスのせい。

茶熊アイリスでできることは青限定であっても

ルーン破棄、2体OFFの2つ。及び、2~3ソウルの消化先変換。

と、大まかに3パターンに切り替えられる。

が、決してサーチ先自体が強いわけではなく、コストと手札効率優先の為に採用している。

サーチ先の効果は副次的なものなので、メインに効果を考えてはいない。

なのでドレスアップは4枚目のネモ程度。

 

必須コンボ要素は少なく且つ、簡易に満たせるものを中心。

理想は自己完結型のスキル

ルーン条件不要、登場効果であれば即時解決がしやすいもの。起動効果はソウル条件等が2以下のもので、余りを吐きやすいものがベスト。

使えるソウルに対してなるべく上限を使い切る。

 

 

 

レインの採用理由は攻撃力5以上のキャラは青においていずれも6コスト以上の高コストであり、CCしたとしてもキャラ1枚をそのスペックのキャラに変えるだけなのと、そもそもCCコストも重い為。クライヴなんかはルーン条件もあり、下地が無ければパフォーマンスは最悪。

 

エクセリアも同様で覚醒やCC前提の為、手札の消費が激しく必須札も多い。

覚醒キャロからサーチしてそのままCC出来る。(おそらくほとんどしない)

8ターン目に覚醒キャロ、レインとプレイする。ノアじゃないなってタイミングのみだが。

3ダメージはなかなか相手ターン中には飛んでこない。あっても手札1相当以上はするのでトリガー落ちしない限りは損はしない。

 

ヘレナ不採用は枠が無い為。

正直なところ防御主体なのでキャトラは抜きたいが、デッキに採用しない場合は相手に見切り発車されたらアウトな為。

茶熊キャトラは引いたときにアシスト:茶熊もなく、ほぼ機能しないので不採用。

無い場合の不都合は剣道武者シャルロットにシューティングされるぐらい(ケアしたいけども)。

序盤のダメージを少なくして立ち回るほうがお祈りしなくていいので捲りに左右されにくい方を選択した。

 

以上補足終わり。

 

 

結局は使いたいキャラを使ってるだけである程度勝てるゲームだけども、ほんの少しだけ勝率上げたいならクレバーな構築をして試合してみるのもいいんじゃないかなと。

この構築が勝てる構築というわけではなく、引けないから勝てないとか捲れなかったから負けたを極力排除しているだけです。

同様に相手に○○されたから負けたも減らし、負けの要因を排除していくのが構築ですよって話です。

調整は単一のデッキに対してではなく環境に存在しやすい、遭遇しやすい相手を想定して調整しましょう。

 

投稿33本目

 

個人的に気に入ったので紹介

 

 

覚醒前は登場時にキャラ1体の状態異常とHPを1回復し適用した場合はONにするという能力

攻撃後にトリガーやキャラのダメージを受けていたらONにできるという解釈

状態異常に関しては現状特に汎用的な効果も無く、扱える色も限られているので出来たらラッキー程度

 

で、結局どこがどう強いのと言われると、コストが4のCCコストが1かつLv4で4/4ある点

青のLv4はインヘルミナとちびノア以外全て5コスト以上でCCコスト2以上と重たいキャラしかおらず、

CCしてもコストはそれなりに支払うので1キャラを手厚くしても盤面を横に広げることが出来なかった。

ちびノアにしても専用構築になりがちで汎用性は高くない。

エクセリアは覚醒まで握っていなければ結局それ以上の展開が出来ず、クライヴや茶熊ソフィへのCCであれば余り2コストあるが、キャロを覚醒CC出来なければ相手のアタッカークラスを牽制できない。

つまりはCCしても有効に攻撃できない状況が多く発生していて、それは後攻で試合しているときに顕著に現れる。

 

現状そういうキャラが増えてなにかメリットあるの?と言われると、

単純に4ターン目で場にキャラが居ない場合、攻撃力4のキャラを出せるかどうかは勝敗に大きく影響する。

後攻の場合、それは特に顕著で、5ターン目にルウシェをCCで出されれば攻撃力が4以上のキャラが居なければ5点を2度処理しなければならない。

なので出来るだけ早い段階で攻撃力4は用意しておきたい。

そういう状況ではインヘルミナがベストだが、3枚では安定せず、ならばいっそ無いほうがいい状況ではあった。

序盤は低コストで耐え、後半に高コストで盛り返す。そもそもそういった構築をせざるを得なかった。

このハルカはそういった青の中盤においての細かな立ち回りを可能にするカード。

HPの方が高いキャラが多い緑紫には4/4は心もとないが。

 

2ターン目ではなく3ターン目に今引きのLv2やヘレナからサーチしてそのキャラを場に出したりした経験のある方はどれだけいるだろうか。

そういう状況だと5/4Lv3のスペックは4ターン目に出る。青緑紫はサーチキャラが攻撃力3しかないので先攻時にそういうキャラを出すと5点を受けるかキャラを捨てるかを一方的に強いられる形になりやすい。

相手によって使い分けられることが大事であり、4/5が出てくる色であれば他のキャラで複数回防御することも検討することが出来る。

盤面無しから4ターン目に5/5を置けるようになった点も大きい。

後攻で4/5に手を焼く場面は使うしかないが、いままではそれすらできなかった点を考えると幾分かはマシだろう。

 

覚醒はルーン条件が無くハルカを捨てるだけでいい。

効果も味方全体でこの手の効果にしては自身も効果の適用範囲内。

ティナも怖くないね(ただしその頃には八つ裂きになっているだろうけどな...)

 

トリガ-1回で落ちにくい青のスペックに噛み合っていて、攻撃したキャラをONにできる機会も多い。

名称ハルカは茶熊や通常共に扱いやすく終盤はいらないので気軽にコストに出来る。

 

構築を大きく変えるカードになるわけではないが、どんなカードの相棒にもできる汎用性の高い効果で覚醒レイン等は攻撃後にほぼ確実にONにできる。

細かいキャラに防御されやすいエクセリアとも相性はよく、正月ハルカ以外の名称ハルカの枚数も調整しやすい。そもそもエクセリアはブライド使えばいいだけだからあまり必要ないのかもしれない。

 

効果が自己完結しているディートリヒなども意味がない。

 

単色以外での運用について

赤、紫が相性的にいいものがおおい。

先に挙げたレイン等有する紫は魔術師サポートもあり、ステータス割り振りもHPが高いキャラが多いので効果を適用できる場面も多い。

赤はルカと相性が非常に良く、アシスト:ルカを満たしているので手札が回しにくい場面も回避しやすい。

 

 

単一では機能しない。

覚醒は自身も適用でき、かつ起動効果のため単体でも機能するが、手札は消費する。

攻撃したキャラを確実にONにできる効果ではないため、効果を使う前提でキャラを攻撃に回しすぎるとプランが崩れる。

運用が簡単ではないが、採用する場合は効果を使う前提ではなく、ステータスとコスト面で採用の検討をするほうがいい。

投稿32本目

 

山札を回復して延命を図る。

結果的に試合が長引く。

攻撃が速いデッキに対応できるまで昇華できなければこの手の構築は意味がなくなる。

結構とんでもないことが書いてあり、なぜかONで場に出る。

 

とりあえず土偶はたくさん使えるようになるので、土偶でパーリーする感じ。

ダメージは基本的にカレンで稼ぎ、状況に応じて回収したいルーンをLv2のキャラへ付けてオズマにCCする。モンスターも拾える為、土偶が打てる。

 

土偶と人体模型で相手キャラは対処する。

他は狐や蛾などの回収トリガーを各1で。

 

基本は全て防御し、主要キャラが落ちるような防御は避ける。

次ターンリカバリー可能ならこの限りではない。

防御するキャラは茶熊アイリスを使用し、基本は茶熊アイリスをデッキに戻しサーチ。を繰り返す。

他の紫茶熊は汎用性の欠片も無いので不採用。

 

一定のループパターンでループし相手の攻撃テンポやトリガーに合わせてパターンを切り替える。

キャラで攻撃することはほぼ無いがアイリスからCCするなら攻撃してからでよい。落ちても影響がほとんど無い状況でしか攻撃をしない。

 

手札補充は覚醒マフユ等で行い、カレンは予備を構えておく。

出来れば覚醒ヨシュアでサーチを絡めたいが、混成にすると序盤の足回りで躓くので紫7無3で構成する。

 

 

3*「アイリス 茶熊Ver.」

3*「キャトラ」

3*「ヘレナ」

 

2*「メア 茶熊Ver.」

3*「メリド」

2*「キサラギ」

 

3*「覚醒メリド」

1*「マフユ」

2*「マウリツィオ」

3*「オズマ」

 

3*「オスクロル ハロウィンVer.」

3*「カレン 聖夜Ver.」

1*「覚醒マフユ」

 

3*「ジロリンどぐう」

3*「すけーるくん」

2*「ノロイギツネ」

 

3*「怪談パーティ会場」

4*「紫ソウル発掘場」

3*「魔術研究所」

 

あくまでもベース。

コストバランスや火力不足、手札不足になりがちなら再度検討。

 

 

キープ基準は無色が2連してもやれる状況でのキープ。キャトラは初手にあっても1キープしておかないと1~2ターン目にキャラを出せなくなる場合がある。

なるべく序盤の攻撃は山札で受け、モンスターが捨て山にある状況にしておく。

最優先はカレン、キサラギオズマで必要なカードを揃え、序盤は致命的な攻撃のみを防御する。

 

たいしてデッキ回復ができるわけではないので、せいぜい自分でサーチやドローした分程度(7~8枚)回復が平均的な目安となる。どの道土偶以外ではほとんど回復できないので物足りなければマフユを増量する。

 

毎ターン、カレンで1ダメージ+キサラギ登場で1ダメージ、アイリスで特攻、「マフユ」登場で1ダメージ。

さほど大きいダメージではないが完全に場が硬直していてもダメージを通せる。

 

カレンさえ居ればダメージは稼げるのでキャラダメージや回復に比重を傾けるのがいいだろう。

オスクロルは採用の見直しが濃厚。出してる暇が無い。

登場時に効果のあるLv4帯か単純にクラニィとかでもいい。

 

妥協的に入っているものも多いので、まだまだこのデッキタイプは実戦レベルにはならないだろう。

 

投稿31本目

 

コストを踏み倒すって素晴らしいと思いませんか。

 

 

主に光の王、闇の王子の2キャラを出す。

特に虹ルーンのキャラはセツナと覚醒セツナがあれば場に出せる。

基本ステータスでごり押す。ルーンは余裕があれば後から付ける。全部虹をな。

 

参考

【白猫TCG】橙構築について

 

覚醒エクセリアと違い、普通にプレイできてしまうので事故が少なくなる。

また、キャラ種類が増えたのでキャラ被りも起き難い。

虹のルーンなので自身に重ねれば効果も使えるようになる。

 

タツノシンをコイツに変えよう。

もしくは両方でもいい。

 

タウンはソウル発掘場8と棺2へ。棺の採用意義がかなり大きくなった。

虹ルーンをたった2つつければ全ての効果を使え、覚醒ケンゾーを使えば容易に満たせる。

 

後はLv3の機械を蝶々に変えてほとんど完成。

モンスターはそのまま。

 

 

増やしてもいいかもしれない。

ソウル4で5/7か7/5が出せる。

タツノシンからなら5ターン目に出せる。

前のターンに仕込んでおけば4ターン目には出せたりもする。

 

力はパワーだっていう頭の悪い人にオススメ。

でっかいキャラで戦いたい人必見。

 

細かい調整は個々人でやってもらうといい。

キャトラが更に働くだろう。

ちなみにアイリスの方を3、王子を2の方が盤面キープしやすい。

投稿30本目

 

光の王 アイリス

 

覚醒メリドからこの規格のキャラがサーチできる。

主にハルカから持ってくることが多いだろう。その場合はルーン相性もいい。

 

エクセリアの最も残念な点、HP6を改善した良ステータス。しかしエクセリアに勝てない。

条件を満たしても使える効果が微妙なので7/7ガードを得られる構成が必須。黄色要らない。

 

名称アイリスの為、バロンでデッキに戻せる。

 

闇の王子

 

橙以外の条件を全て満たして使えれば強力だが...というか赤紫以外では使えない。

ルーン条件を満たしていないと光の王よりも使い勝手が悪い。

ルーン付与が得意なカラー構成になっているのでサポートは容易。

こいつはヒーローじゃない。

 

ギュスターヴ

4/1 5/5の化物

ルカでサポートしてあげよう。

ルウシェには絶対勝てない。

 

 

拳シャルロットの下敷き

CC前にトリガー踏み抜く頭の悪さが欠点。

シルルの下敷き適正が100点だとするとこれは70点(実質0点になっちゃうけども)

 

化物

手札が減らない4/4で耐久戦に持ち込みやすい。

 

 

コストが軽く、トリガーで落ちにくい青において相性のいいカード。Lvも素晴らしい。

欠点は覚醒がゴミ。

効果の方向性が噛み合っているのでルカとの相性もいい。

アシスト:ルカで捨てられる

 

覚醒エクセリアが5コストになる

 

 

HR

セツナにクビを宣告するカード。

サーチも出来る可能性の化物

やはり覚醒エクセリアを投げつける。

自分でルーン条件を満たせるので動きやすいがファルファラ自体の枚数が少ないので現状イマイチ

投稿29本目

 

クレア 聖夜Ver.

効果の有効的な範囲は攻撃力6を想定した場合、必要な下のルーンは7つ。

6あれば基本的には防御されないだろうが、そこまで育てても直接ダメージで落ちてしまうのでリスクに見合った効果ではない。

5コストLv4のキャラとしては5/4とステータスが高く、効果が活きなくとも紫においては攻撃力の高い貴重なキャラ。

オススメしたい相棒はやはりこれ

防御でも特攻でもいい。

紫ならば他のカードとの相性もいい。

 

 

4コストLv4CCコスト1とLv4としては軽く、ステータスもバニラ比で攻撃力が1低いだけで素晴らしいスペック。

効果自体は余ったコストの活用と山札直接火力でゲームスピードの擬似保管となっていて、自己で完結している。

白猫TCGはこういった自己完結型テキストはかなり強い。

どういうデッキタイプでも無難に動ける。

 

残念ながらダニエルとの相性がイマイチ。

ダニエルが攻撃すれば0で受けない限りダメージが入る。

 

どちらとも効果が絶対的なものではないがコストパフォーマンスがよく、スキルが機能しなくても紫においては十分なステータスを持っている。

 

キャラへのダメージをばら撒くタイプよりも「クラニィ」などで山札へダメージを与えるデッキタイプにこの2つのキャラは適している。

ようやく紫がテコ入れされたような感じ。

投稿28本目

 

 

Lv3にして5/5の突破持ち

ステータスも申し分なく、アシスト効果はルーン条件無しで使えます。

 

 

 

Lv3にして6/5の突破持ち。

同色サーチが可能で、厄介な相手をOFFにできる。

 

3~6ターン目に効果を使えなければノアの劣化でしかない。

 

HP6の相手は基本的には少ないが、対面した時点でお見合いになってしまう。

効果がそもそも盤面に影響しないので打開できない状況がかなり存在する。

 

 

エクセリアはそのほとんどが重く、中盤でも出しにくい。

出しやすくするための効果だが、目的のエクセリアを捨てているというアシスト特有のジレンマがある。

ゲーム中一度目は効果の恩恵も大きいだろう。

しかし2度目はよほど早いタイミングでなければ意味を成さない。

相手とのソウル差で勝負をつける構築になる為、決着が長引けば存在価値がどんどん薄くなる。

 

 

実現が容易で最速なのは3ターン目。

次ターンソウル5まで使え、生き残っていれば更に次のターンは7まで使える。

5ターン目にソウル7という状況だが手札は先攻で4枚。

普通にソウル7でエクセリアをプレイすればいいが、現状6種の18枚体制で4枚揃えなければならない。(実質7枚中4枚)

あれ?結構出来そう。

 

 

そもそも青単色で盤面全てを高ステータス突破持ちで固めやすくなっただけでも充分にこのカードは意義のあるもの。

それゆえにLv3であることが非常に残念。

Lv4エクセリアに突破付けといてほしかったって話。

投稿27本目

 

ルカバレンタインって名前みたいですね。

【白猫TCG】「ルカ アニバーサリーVer.」について

 

 

アシストシステムが手札交換になっている。

重たいルカを捨てて他のカードに変換でき、あわよくば手札が増える。

しかし序盤はほぼ機能しない。

中盤の息切れを防ぎ、耐久戦をしやすくなるだろう。

 

増やす目的以外では使わないほうがいい。無駄打ちすれば命が減っていく。

ルカを主軸にしている構築になっているだろうからメインの一角がなくなっては元も子もない。

基本的にはダブりを使うことになる。

 

このカード自体はバニラの性能と差がなく、赤において2/3という貴重なステータスになっている。重要ではないけれども。

 

デッキに入れられる5種目のルカでキャラの半分ほどはルカに出来る。

本格的に赤での耐久デッキを組む際にはルカ主軸で考えてもいいぐらいに良カードが増えた。