モノモリ-・ゲーム・ダイアリー

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旧ブログ名「僕とPSな日々」
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【PS5】Death Howl 感想

【PS5】Death Howl プラチナトロフィー取得メモ 前編

 

続きです。

 

Saboteur

エリアは「妄執の草原」。

1~3の地点で地面がぱっくり開いて精霊(動物)の死体が埋まっている。

3つを確認した後、4の地点に行って、×ボタン(決定ボタン)を何度か押す。

その後、5~7の精霊と戦えるようになるので全て倒す。途中で回復可。

その後8の場所でボスを倒せばクエスト完了。

 

Cleanser

エリアは「むせび泣きの沼地」

「1」の地点で器型のカードをもらう。

その後、体力を「5」未満(以下?)にして×印へ向かうと、右下の島への道が開く。

そこでボスを倒すとクエスト完了。

 

Brooder

エリアは、「褪せゆく記憶の荒れ地」

右下の「1」の丸い石の右下に記号が記されている。

「2」「3」「4」の地点に卵があるので、それを回して、「1」の右下の記号と同じ記号を表示させる。

三つ表示させると「1」の丸い石が割れるので、そこに入っていくとボスバトルがあるので、ボスを倒すとクエスト完了。

 

crafter

1と2に槍の破片だったか、そういうカードがある。それを両方集める。

次に、最初のバトルで、槍の破片を結合させる。

そうすると、3の入り口が開くので入っていくと、ボスバトルになる。

灰色の石と茶色の石のボスが出てくるが、先に茶色を倒すと灰色の石が茶色を復活させてくる。

なので、先に灰色の石を先に倒して、次に茶色の石を倒す。

これでクエスト完了。

結構強くて、二体同時相手にするのはキツイんだが、「松かさ」を使えば、一定時間攻撃を引き受けてくれるので助かった。

 

Saviour

エリアは「腐った根」

○で囲った×印の地点の木に話しかけると、「強力な小枝」というカードをもらえる。

そうすると、マップに×印が四つ示されるので、「強力な小枝」もって、残り三つの×印へ行くと、強力な小枝が強化される。

画像では見切れてしまっていて、一つ表示されていませんが、×印はマップ上に表示されます。

全て強化した後、最初の×印へ戻ると、ボスバトル。(かなり強い)

倒すと、クエスト完了。

 

Warrior

エリアは「隠し谷」

×印の石碑へ15個の「死の咆哮」をもって行くと、ボスバトルになるので、ボスを倒すとクエスト完了。

 

 

 

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【PS5】Death Howl 感想

【PS5】Death Howl プラチナトロフィー取得メモ 後編

 

概要

・最初の5つのトロフィーは、ストーリー上、倒さなければいけないボスを倒した際に獲得できるトロフィーなので説明は割愛します。

・残りのトロフィーは、サイドクエストクリア時に獲得できるトロフィーのみ。

・時限トロフィーは(おそらく)なし

・周回プレイは不要

・ストーリークリア後、ラスボス前に戻されるため、そこに戻って取り逃したサイドクエストをクリア可能

という感じです。

 

以下、サイドクエストの攻略メモということになります。

自分の体験に沿ったものなので完全なものではありません。

 

Reep or Weep

エリアは「呼吸する裂け目」

最初に「×」の位置でクエストを受注する。

次に、「×2」の上にある洞窟で目玉を回収する。

ここで、帰り道にバトルになるが、かなり敵が強い。目玉のカードが強力なので、そのカードの力で頑張るのも良いし、むずかしければ、ファストトラベルで脱出して、入り口側から敵を倒すというのもアリだ。

自分は一旦脱出した後、入口側から入って、山羊の頭みたいな敵から優先して倒した。

その後、目玉を持って、「×」の位置までいけばクエスト完了。 

 

Flames of Vengeance

エリアは「吼える影の森」

青い鳥を探すクエスト。

この地図からは見切れてしまっているが、上の方で燃える木に話しかけた後に、「1」の位置で青い鳥を見つける。

そうすると、青い鳥がその対岸(右側)に逃げていくので、捕まえて、燃える木まで持って行けばクエスト完了。

 

In Search of Beauty

エリアは「腐った根」。

この×印の洞窟に入っていくとクエスト開始。

ここでもらった「赤い岩」というカードを使って5種類の敵をキルする。

そののち、洞窟にもどったらクエスト完了だ。

 

Scatterd Senses

エリアは「滅びの谷間」

×の位置で母の顔と対面

その段階で、各地のマップに×印ができる。

※ただし、全てではない、と思う。

「むせび泣きの沼地」で目玉

 

「腐った根」で舌(画像で下の方の×)

 

「隠し谷」で耳

 

「妄執の草原」で鼻

を見つけて

最初の「滅びの谷間」の顔のところに戻ればクエスト完了

 

Balancing the Scales

エリアは「妄執の草原」。

最初に×の位置で魚に話しかける。

そうすると、鱗を集めて欲しいと言われる。画像の白いやつが鱗だ。

ここから画像の赤色の選に沿って歩いて行けば、鱗はすべて回収できる。

鱗を6つ集めて魚に話しかければ、クエスト完了だ。

 

Entangled Relationship

エリアは「むせび泣きの沼地」

×印地点(地図の上の方)の方で、魚が横たわっている。

話しかけると、中に入って、「悪意の藻」のカードが手に入る。

そのカードを手に、三連戦の後、魚から脱出するとクエスト完了。

 

The Laughing Face of Death

エリアは「隠し谷」

「1」の位置で、落ちてくる精霊と話をして、「大岩」のカードを受け取る。

そして、×まで行ってイベントをこなした後、「1」の位置まで戻ってきたら、クエスト完了。

 

Uninvited Sorrows

エリアは「褪せゆく記憶の荒れ地」

「×」の位置で「雄牛の心」のカードを受け取る。

そして「褪せゆく記憶の荒れ地」の敵を、全部倒す。

その間、ファストトラベル地点で回復してはいけない。

ただ、雄牛の心の回復力で何とかなる感じだ。

ここでもらえるトーテムは戦闘が終わるごとに体力が2回復するというかなり便利なトーテムだ。

 

Water Bearer

エリアは「滅びの谷間」

画像では切れてしまっているんだが、最北端の像を調べる。

その後、×印の湖近辺を調べた後(これは必須かどうかは不明)、このマップ上の特定の三体の敵を倒して、身体の部位を手に入れる。

だが、自分はいつの間にかその三体の敵を倒してしまっていたらしく、どの敵かは正確にはわからない。ただ、このエリアの敵を全部倒して入れてば、条件は満たせる。

×印の湖を調べたら、干上がって洞窟が出現するので、そこに出てくるボスを倒せばクエスト完了。

 

 

 

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これはめちゃくちゃ面白いゲームだった。

 

 

舞台は紀元前6000年頃のスカンジナビア半島。

 

鹿がこっちを見ている。

 

主人公ローは、亡くした息子を追って、黄泉の国を訪れた。

 

息子はなぜか鹿の姿をしている。ローの背中にも背中の角らしきものがついている…。

ローは、息子を生き返らせるために精霊たちと語らう…という話。

 

ゲーム内容は、SRPG的なタクティカル要素のあるカードバトルゲームだ。

 

ローは「マナ」という行動力のポイントの数だけ、移動するか、カードを使って敵を攻撃するなどできる。

敵を倒して素材を集めていくと、クラフトできるカードが解放されていき、そのカードでデッキを組んでいく。

戦闘は、結構難しく、序盤でもなんとなくデッキを組んでいると、手も足も出ないことがあり、何回やっても勝てなかったりする。

それが、カードを吟味して自分なりに考えてデッキを組むと、すんなり勝てることもあり、やり応えがあって、楽しい。

近接攻撃だと反撃してくるから遠隔攻撃にしようとか、敵の背後に回り込むためにはどうしたらいいかとか、敵の配置パターンごとにちょっとずつデッキを変えて挑んで、作戦がハマったときは気持ちが良い。

 

15-20枚のカードでデッキを組むのだけど、あのカードも入れたい、このカードも入れたい、と思うあまり、20枚いっぱいでデッキを組んでしまうことが多かった。

多分、厳選された15枚でデッキを組んだ方が強いんだろうと思う。しかしなかなか絞るのは難しい。

それでも、どうしても勝ちたいときで真剣にデッキを組むときは、なるべく15枚に近い枚数でデッキを組むことを心がけた。

 

運に左右される要素は少ない。なので、戦闘になってカードが配られたら、マナの数、カードの効果、敵の位置取り、HPなどを計算して計画を立てればほぼその通りに進む。

「手持ちのカードで、一番近い敵をギリ倒せるけど、その場にとどまると、強力な攻撃を受けてしまうから、1歩動いて一発だけ当てて左側に引こう。一番近い敵からの攻撃を受けるけど、シールドで2ポイントまでは防げるし、他の敵からは攻撃を受けないからそっちのほうが最終的な被害は少ないし…」などと先を読めば、かなりの確率で予想はあたるので、計算通りに戦いを進めることができたときは気持ち良い。

 

このゲームの世界では、領域が4つあって、その領域以外の領域でクラフトしたカードは、コストが一つ加算されるので、新しい領域に行くと以前まで使っていたカードはデッキには加えにくい。

なので、新たな領域に行くと、またデッキも変わってくる。

最初の領域では、攻撃バフをモリモリに盛るカードが多く、他の領域だと、盾で守備力を高めてボーナスを狙うデッキを作りやすい領域とか、機動力と範囲攻撃を生かすデッキを組みやすい領域とか、毒を用いたり呪いのデメリットとメリットを天秤にかけるという調整の難しいデッキを組む領域とか、領域ごとにデッキが様変わりする、というのも面白かった。

 

ボスバトルも、一筋縄ではいかない、研究しがいのあるボスばかりで、作戦を考えデッキを組み、それがなんとか功を奏して倒せたときにはかなり達成感を感じた。

 

序盤も難しいけど、終盤もかなり難しく、4番目の領域のボスとか最後の山での大精霊5連戦とか、めちゃくちゃキツかった。

デッキを組むときもかなり考えて試行錯誤したし、実際の戦闘でも一手一手慎重に考える必要があった。

 

ところで、この記事を書いている際に、アップデートが来て、リバースモードが実装された。

カードの種類が全然違う。

何これ面白そう…と思いつつも、今は「SAROS」にハマっているので戻りづらい。でもこの新モードは結構魅力的だな、と思う自分もいたりする。

 

 

トロフィーなど

プラチナ取れました。後日、別記事にまとめます。

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【PS5】Death Howl プラチナトロフィー取得メモ 前編

【PS5】Death Howl プラチナトロフィー取得メモ 後編

 

感想まとめ

難しいけど、作戦がハマれば勝てる、ということを実感しやすく、すごく面白かった。

 

満足度

★★★★★(大満足だし、めちゃくちゃオススメ)

 

 

 

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雑談

何かEGGコンソールのゲームをしたい、とeショップを見ていると、「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」が目に入った。

 

このタイトルは、昔、PCエンジンで遊んだ。

PCエンジンスーパーCD-ROM2への移行の目玉タイトルだった。

同じ、移植元ファルコム・移植ハドソンだった「イースⅠ・Ⅱ」がドラマチックで映像的にも華やかだったこともあり、かなりこのタイトルも期待して遊んだのだけど、意外に地味だったのを覚えている(笑)。

ただ、地味だった割には遊びやすかったことは印象に残っていて、「久しぶりにやるか」と思い、これを選ぶことにした。

 

特徴

AIによるスピーディーなオートバトル、シンボルエンカウント、ゲームオーバーになれば、戦闘直前からやり直す選択肢も表示される…など、1990年発売のRPGとしては、遊びやすくプレイできることにかなり気を遣われているなあと改めて思った。

あまり他のコマンドバトルRPGをやってもオートバトルをつかうことはないのだけど、このゲームだけは結構オートバトルを使う。ボス以外は基本、オートバトルだ。

他のコマンドRPGではそんなにオートバトルを使ったことはないのに、このゲームになると使ってしまうのは、使い勝手が良すぎるからかもしれない。AIは結構賢くて、回復はHPが半分を切れば適切な回復量のものを使うし、呪文を使ってくるに対しては呪文を封じる呪文を使うし、敵の弱点属性を突く呪文をつかうし、自分でやるよりも圧倒的に楽だ。プレイヤーが介入しなければいけない敵はそんなにいない。

英伝Ⅱはそこまでではなかった気もするけどこっちはそれくらい便利だった。

そのせいか、遊んでいてほとんど敵の特徴を覚えないし、呪文の効果も半分くらいは名前と効果が一致しないままクリアしてしまった。

AIに任せてしまうと自分で考えてなくなってしまう…そのことを1990年のゲームからも学んでしまった。

 

フラグ管理がきつい

この時代のRPGでしんどくなりがちなのは、エンカウント率の高さと並んで、フラグ管理のわかりにくさだ。

どの町の人に話を聞けばフラグが立って、次は別の街の特定の人に話を聞けば、また別の街で起こる事件のフラグが立つ…みたいなのは、久々にやるとやっぱり詰まる。

現代のRPGでマーカーや次に行くところが表示されるのは批判されがちだけど、延々さまようよりは、はっきり次に行くところが分かってる方がいいよね…。

ただ、これくらいメジャーなタイトルだと、攻略サイトも充実していたので、頼りにさせていただいた。

 

4倍速プレイ

EGGコンソールのゲームが全てそうなのかはわからないが、このゲームでは、ZRボタンひとつで、ゲームの速度を自由に変更できた。結構サクサク遊べた記憶のあるゲームだけど、意外とお金が貯まりにくい。

武器をそろえるのに4倍速プレイをした。かなり楽にお金を稼げてよりサクサク遊べた。

一度4倍速で遊ぶと、もう普通の速度でのお金稼ぎはとうていできない。「Ⅱ」をやるときも、きっと4倍速でお金稼ぎをやってしまうだろうと思う。

 

 

ストーリー(ネタバレあり)

主人公は、ファーレーン王国の王子、セリオスだ。

セリオスが父を亡くして以降、摂政アクダムによる統治が続いていたが、セリオスが16歳を迎える日には、セリオスの親政がはじまるはずだった。ところが、16歳の誕生日、セリオスが暮らす館は摂政アクダムの仕掛けた襲撃で焼け落ち、次いで、摂政アクダムが父の仇であることを知るのであった…という始まりから、アクダムを追いかけて各王国を旅していくうちに、かつて世界を滅ぼしたという「アグニージャ」が復活しつつという話を聞く…という王道的なストーリーだ。

 

セリオスが旅をしていくうち、人工衛星との交信機、ガラス張りのビルにエレベーターなどの建造物が現れ、プレイヤーは、この世界に、現代文明と同じような文明があり、それがかつて滅んで、今では中世的な生活が営まれていることを知る。

こういう展開って、「現代文明も一歩間違えば滅びる」みたいな「文明への警鐘」みたいな話だったよなあと、ぼんやりと思い出した。

80年代末から90年代って、こういう論調の話が結構あったなあと、少し懐かしくなった。

 

そして、ラスボス・アグニ-ジャが語る話も「いかにも」な感じだった。

子供の頃、どう感じたかは覚えていないが、今、アグニ-ジャの話を聞くと表面的にはそれっぽいことを言っているのに、筋が通っておらず、頭の中がクエスチョンマークで埋め尽くされてしまい、全く納得感がなかった。

 

ストーリーは「Ⅱ」の方が面白かったような気がする(ほぼ覚えてないけど)。

 

ただ、昔を懐かしんで楽しむ、という目的は十分に達成できた。楽しかった。

 

満足度

★★★(楽しめた)

 

 

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「ドルアーガの塔」のアーケードアーカイブス版だ。

タイトル画面がカッコいい。

 

主人公・ギルは恋人のカイを助けるため、ドルアーガの塔に立ち向かう。

 

先日、PCエンジン版を遊んで楽しかった(感想リンク)ので、アケアカ版もやってみた。

遊んでみると、PCエンジン版と比べて段違いに難しい。

アクションの面でも、ウィザードやゴーストが魔法をバシバシ撃ってくるし、その魔法が壁を貫通してくるのが脅威だ。

 

ギルが剣を抜いているときやマトックで壁を壊している瞬間は、盾を構えていないので、魔法に対して完全に無防備になる。

目の前の敵を倒そうと思って剣を抜いたり、壁を壊そうと思ってマトックを使った瞬間、魔法使いが現れてギルに向かって魔法を撃たれたら、もう絶対に盾を構えるのは間に合わず、自機ロストとなる。

理不尽なタイミングでやられることも多く、やはり、古(いにしえ)のアーケードゲームは容赦ないなと思った。

 

一番やっかいだと思った敵はゴーストで、ギルについてきて魔法を撃ってくる。倒さなければやられると思って剣を抜くとやはり魔法をはじき返せずやられる。最後まで対処法がわからず、コンティニューを繰り返した。

 

宝箱

アーケードアーカイブス版は、アーケード版の移植ながら、R2ボタンを押せば、宝箱の取り方の説明が出る(!)

かつてアーケードゲームだった「ドルアーガの塔」は、宝箱を出すヒントなどはなく、プレイヤー自身が見つけなければならなかったらしいが、インターネットもない時代のこと、どうやってわかったんだろうかという宝箱の出し方がいくつもあった。

 

序盤のグリーンスライムを倒すとか、ブラックスライムを倒すとかは、何度かやればわかっただろうけど、ちょっとステージが進んで特定の地点を3回通過するとか、特定の順番で敵を倒すという方法などは、自分では見つけられる気がしない。

毎日ゲームセンターに通って、ああでもないこうでもないと試行錯誤する感じだったんだろうか。古のアーケードゲーマーは改めて凄いと思う。

 

 

取り返しのつかないミス

このゲームは取り返しのつかないミスが結構ある。

一番驚いたのは、マトックを使い切るとなくなってしまうということだ。PCエンジン版の感覚で遊ぶとマトック使い切ってなくしてしまい、そうなるとはじめからやり直さざるを得なくなる。

なにせ、シルバーマトックを取るためには、シルバーマトックが出るステージでカッパーマトックを持っている必要があるので、「カッパーマトックがなくなったけど、とりあえず進めるか」とはならない。

そして次に手に入るシルバーマトックは、使える回数がランダムなのがまた怖い。最悪の場合、2回使えば壊れてしまうので、怖くて1回しか使えない。でも1回使った後でうっかりもう1回つかってなくなってしまったことが何度もあった。

ゴールドマトックは255回使える。ただし、外壁に使えばなくなってしまう。

「外壁に使うことなんて、まずないだろう」と思っていると、いつの間にかなくなってしまっていたこともあり(多分うっかり外壁の前で○ボタンを押した。)、涙をのんだのだった。

 

あとは、宝箱を取り忘れてしまうというのもありがちなミスだ。

中盤以降、画面下段のアイテム表示が一杯になるので、そのフロアで宝箱を取ったかどうか、自分の記憶が怪しくなってくるときがあり、「まあ取ってるだろう」と思って進めたら、実は取ってなかったということが何度かあった(このときは自分が嫌になってしまった)。

どうしてそういうことが起きるのかというと、宝箱を取った瞬間だけ(2秒くらい)アイテム欄にアイテムが表示されて、その後は他のアイテムが優先されて表示され取ったばかりのアイテムの表示が消えてしまうことが後半あるのだけど、そのせいで、「取ったか?まだ取ってないか?」問題が出てしまうのだった。そこでミスが起きるのだ。

 

また、アイテムの説明の解釈で驚いたことがあった。

R2を押したときに見えるアイテムのヒントで「次のフロアから鍵が見えるようになる」というのがあるのだけど、「え?鍵なら見えてるけど、どういうこと?」と思いつつ、宝箱を取り損ねて次のフロアに言ってしまったのだが、そうすると、鍵が見えなくなってしまっていた。

それならヒントを正確に言うと、「宝箱を取らなければ、次のフロアから鍵が見えなくなる」ということだ。このときはさすがに最初からやり直した。

 

また、コンティニューのミスもある。

コンティニューをすると、フロアセレクトの画面になるのだけど、ここで毎回最新フロアを選ばなければいけない。うっかり、ここでぼーっとして1フロアを選ぶと最初からやり直しになる。完全にこれは罠だった。

 

よくわからなかったのが、中断セーブの仕様だ。

中断セーブをしているはず、と思ってゲームを終了して起動しても、中断時から開始されるときと、最初からしか遊べないときがあって、いったいどういう仕様なのか、よくわからなかった。

 

設定

そういった、色々なミスを繰り返し、ちょっと挫折しそうになったところで、「難易度を下げよう」と思い至った。

アーケードアーカイブスは、色々と設定をいじることができる。

ドルアーガの塔では、HPとマトックの残り使用数が見えるという設定があった。

よし、これを使ってもうちょっと頑張ってみよう。

 

そうして改めてチャレンジしたのだけど、マトックの残数が見えるだけでずいぶん違う。特にシルバーマトックは、残数がはっきりわかっているので、残数「1」になるまでは使えるとはっきりわかるのが大きかった。

 

 

そうやって、なんとか頑張って進めた59フロア目。

ドルアーガは強かった。

しかし、倒したときの喜びときたらなかった。

ヒントをがっつり見てコンティニューをしまくった僕は、古のアーケードゲーマーにはとうてい及ばないけれど、それでもクリアしたときには確かに達成感があった。

 

満足度

★★★★★ 大満足

 

 

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