モノモリ-・ゲーム・ダイアリー

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旧ブログ名「僕とPSな日々」
ゲームなどの感想
主にプレイステーションで遊んでます

 

ネタばれなし編はこちら


ゲームの感想を書くとき、どこからがネタばれでどこまでがネタばれじゃないのかというのは気になる。
最後のオチさえ言わなければOKというわけでもないだろうし、最初の方のことだけを書くだけだと自分の感想が書けないので、いつも迷う。


そういうこともあり、今回はネタばれっぽくない感想とネタバレっぽい感想を分けてみました。
特に深い考察などはありません(笑)。

 

以下ネタバレありです。


エミリー
一番印象に残ったのは、エミリーのことだった。

最初にこの部屋で、警備員の男性が息絶える前に「その子に近づくな」的な発言をしていたので、過去作で出てきたような、実は悪の化身みたいな子供かもしれない、と警戒したのだけど、だんだんと普通子供じゃないか、むしろ守ってあげたい子供だよ、と油断しきってからの変異のシーンはびっくりしたし、ショッキングだった。

エミリーがいた部屋に同じガラス張りの部屋があったこと、マリーという女の子がいたこと、そこに人形が残されていて、「The girl」の寝ぐらにも人形があったことを思えば、「The girl」の正体はマリーが変異した姿であり、エミリーにも同じ運命が待ち受けている、ということはわかって良さそうなものだけど、全くその方向には意識がいっていなかったのだった。
思えば「The girl」というネーミング自体がヒントだったんだね…。


エミリーが変異する直前、死んだようになったエミリーの指がぴくっと動いたとき、「ああ、生きてるんだ」と一瞬安心しただけに、エミリーが変異したときのショックは倍増した。
そのときになって、ようやく自分の中で全てのピースがつながって理解に至ったのだった…。

変異であれだけ大きくなってしまったし、しかもレオンに撃たれて倒れたし、死亡の確定演出だと思っていたのに、エンディングで生きているかも、と知らせれて驚いた。まさかまだ生きていたとは、しかも、あれだけ大きくなった身体がまた元のサイズにもどっているのも、驚いた。
というか、このシリーズ、変異するときに、変異前と変異後で体のサイズが大きく変わるけど、その質量はどこから来てるんだろうね。

レオンがラストで「致命傷は避けた。まだ生きてるはずだ」といったのも「おいおい、そんなわけないでしょ」って思ったけど、それでも…それでも、やはり生きてて良かったし、最後にグレースと笑顔で写真に写っているのを見ると、ああ良かったと思ってしまったのだった。強引であってもハッピーエンドは良いものだね。

レオンとシェリー
「RE:4」をクリアしてから3年弱。
レオンは20歳も歳を取って、何か疲れている感じだった。
このシリーズ、キャラクターものでもあるのに、登場人物が現実と同じ時間の流れで歳をとっていくので、普段はどんな生活してるんだろうとか背景が気になってしまう。

そんなレオンが「RE:4」の時みたいに、任務中に誰かと通信をしている。
レオンと通信をしている人物、それは、「RE:4」で出てきたハニガンかな、と思っていたら、違っていた。
なんと、シェリーだった、というか、シェリーって誰だっけ?と思って調べたら、「2」や「RE:2」でクレアが助けたあの女の子だった。ネットで調べたところによると、20歳から歳を取らないようになっているのだとか。僕は「5」と「6」をやってないので、その辺の経緯はよくわからなかったが、あの時助けた女の子がちゃんと大人になっているんだなあと感慨深く思った。

レオン編は見どころが多かった。


ガソリンスタンドでのチェーンソーの鍔迫り合いとか、なかなかイカれてて面白かったし、バイクで疾走しながらのバトルもめちゃくちゃ楽しかった。バイクがコースアウトしないから純粋に疾走感と打ち合いを楽しめるのが良い。

懐かしい要素も盛りだくさんだった。
ラクーンシティの警察署は、まだ数年前にRE:2、RE:3をやったところなので、ものすごく懐かしいという感じでもなかったけど、レオンが一階のオフィスの机で、かつて事件の前にレオンを歓迎しようとしていた準備のメモ見る場面とか、「戻りました ブラナー警部補」とレオンがつぶやいた場面では、しんみりしてしまった。ホールにある、散々お世話になったタイプライターを調べると、「今はもう使えない」とメッセージが出るのも寂しさを感じた。


ボスは、タイラントにネメシスというRE:2、RE:3に出てきたボスが次々出てきた。ネメシスは、あんなに重そうな攻撃をパリィできるのが楽しかった。今作のレオンは、パリィできる攻撃が多くて、ロケットランチャーの弾丸までパリィできたのはめちゃくちゃ過ぎたけど、そこに30年近く戦い続けた男の凄みを感じた。

あとは「???」という敵は、「2」「RE:2」のthe 4th survuverの「ハンク」だという話をネットで見た。
たった一人ででてくるということは何か特別な敵なのかと思ったら、そういうことだったのか。
なるほど、ハンクもレオン、クレア、シェリーに続く第四の生存者だということは、このラクーンシティ同窓会に出てきてもおかしくはない。
ハンクはRE:2のトロコンのために遊んだくらいだったのだけど、この作品で亡くなってしまうのはちょっと寂しいという気がするけど、畳の上では死ねなさそうなタイプだし仕方が無いという気もしないでもない。

エルピス
エルピスを破壊するか解放するかという選択肢が出たとき、破壊するような流れだったけど、あえて選択肢が出るということから、直感的に解放を選んだ。解放したらどうなるかを見たかったのかもしれない。
結果的にエルピスは、抗ウイルス薬だったとこがわかり、「解放する」が正解だった。
なるほど、これでレオンやシェリーの感染も治るのか。
敵が兵器として追い求めていたものが実は抗ウイルス薬だった、というオチは、意外性があって面白かった。

それ以上に面白かったのは、エルピスを手に入れるや否や、いきなり自分に注入するゼノの粗忽さだった。弾丸をヒュンヒュン避けまくれるゼノが一瞬で弱くなったのには、呆れてしまった。一体なんのために出てきたキャラなのか…と困惑してしまった。
その後、出てきたヴィクター・ギデオンが、世界の軍事バランスが抗ウイルス薬で崩れる、という感じのことを言ってたけど「崩れるか…?」と疑問に思った。ウィルス兵器の相互確証破壊みたいな状況にあるんだろうか。多分そういう設定なのだろう。
バイオの世界の設定は、そこまで綿密に作り込まれてなくていい。

ところで、エミリーの最後の写真では、眼まで治っていた。
エルピスはどれだけ凄い薬品なんだろう。次作以降、エルピス無双みたいになりかねないけど、「量産できない」という設定が加わりそうな気がする(笑)。

グレース

グレース編で、エミリー変異の次にえぐかったのは、この回転する刃物にベルトコンベアーが動いて次々ゾンビを飲み込んでいくステージだ。最初は慣れないので、刃物の近くで体術をつかっていたら、グレースまで飲み込まれてしまった。
まじでえぐかったし、ショックだった。

あとは、地下からの脱出で、エレベータの出口でThe Girlともみ合いになるシーンだ。エレベーターの箱の落下でグレースの脚が切断されたと思ったし、これもショックだった。
切断されたのが、The Girlの手で、使い道のわからないアイテムだったのは、何か悪い冗談なのかと思った(クリア後に攻略サイトで使い道を知った)。


エルピスを解放するための鍵、と言われていたグレースは特に鍵でもなんでもなく、ゼノの誤解に過ぎなかった、ということになるんだろうか。
グレースはクロエ、エミリー、マリーと同じ遺伝子のクローンなのだろうけど、なにゆえ生み出された存在なのか、という謎はまだ残ったままのような気がする。
クロエは悪い何かが発現したような感じで終わったし、エミリーとマリーは変異した。それなのに、グレースはエルピスも注入されていないのに、ゾンビにかまれても感染の予兆もない、というところにやはり特別な何かがあるんだろうか。あれだけ研究所にレポートがあったところからみても。
そのへんのことは丸々明かされずじまいだったので、DLCか、続編でまた明らかになるかもしれない。楽しみだ。

 

©CAPCOM

 

バイオハザードシリーズのナンバリング第9作。

 

第一印象としてはグラフィックが凄かった。

昨年夏からPS5proを使っているのだけど、このゲームは「今までやったゲームの中で一番すげえ」ってくらい映像がきれいだった。

 

このゲームが初めて最新版のPSSRを使用したらしい。

そうだからなのかはわからないが、レイトレーシングをオンにしていてもぬるぬる動く。

 

そして映像は光と影の表現が凄い。

このカーテンがゆらめく感じとか、暗い中で光に照らされた部屋の奥行き感とか。

 

 

リアリティのある映像がゲームへの没頭度をとんでもなく高めてくれた。

 

そのおかげで、緊張度も高まってしまったのだけど…!

 

 

 

今回の主人公はグレースとレオン。

グレースは初登場のキャラクターで、FBIの分析官だ。

性格は「臆病」な性格だ。

 

グレースパートは、「RE:2」を彷彿とさせるような、非力な主人公が弾丸をやりくりしながらゾンビから逃げたり、倒したりという、正当派なホラーアドベンチャーパートだった。

序盤は「The Girl」という敵から追われたりする時などは、僕もグレースと一緒にビビりまくった。

グレースの怖がるリアクションがこちらにも伝染して、余計に緊張するし、グレースが敵から逃げるときに足がもつれて転倒してしまったりするのだけど、それがまた焦る。

ハラハラドキドキという感じだった。

 

グレースは、9割以上がハンドガンとナイフでの戦いで、いざというときにちょっとだけ「レクイエム」というマグナムを打てるくらいだ。レクイエムは使いどころが明確なので、普段はハンドガンしか使えないのだけど、序盤はたびたび弾切れを起こす。

「もうナイフで戦うしかない」というぎりぎりの戦いに何度も陥った。

中盤以降は多少は余裕が出てくるのだけど、序盤の枯渇感を味わうと、弾丸を大事にという意識が強く働くようになり、最後まで緊張が続いてしまう。毎回そうだけど、こういうのが作るのうまいなあと感じさせられる。

 

敵は普通のゾンビでもかなり手強い。

胴体に打ち込んでも怯まないし、倒すのにかなりの弾薬を費やしてしまうので、結局ヘッドショットを狙うことになる。

ところが、敵は頭がふらふらするので、照準を慎重に合わせようとすると、距離を詰められてしまうし、そこで焦って発砲して外してしまったら、もう絶望的で、「あっ」と思ったときには食らいつかれてしまう。

楽に倒せるゾンビは少なく、常に神経戦だった。

しかし、そこが面白い。

 

途中から出てくるブリスターヘッドには悩ませられる。

普通のハンドガンでは倒せないし、レクイエムはそう簡単には使えないしで、逃げ回るほかない。

ブリスターヘッドに変異する敵をあらかじめ知っていれば、「破血アンプル」で予防しておくのだけど、1周目だとそもそもそんな予想できないし、破血アンプルにそこまでクラフトのリソースを避けないし、なかなか大変だった。

破血アンプルの一つは、西側の「Ⅰ」の鍵かかった扉の前の敵に使うのが一番良いんだけど、それがわかったのはそこで倒した敵が変異してブリスターヘッドになってからだった。

 

療養所での探検は、バイオハザードらしい、建物の中を行ったり来たりしながら未踏破のエリアをアンロックするキーを探すという作りになっていて、ちょっと進んではセーブに戻り、敵を倒せたらまたセーブに戻りと、緊張感の中でじわじわ進めていくのが楽しかった。

 

グレースは、とても可愛かったし、普通の女性が次々と怖い思いをしながら気力を振り絞って進んでいくのはちょっとかわいそうでもあったけど、応援したくもなった。責任感があったり一生懸命だったり、プレイしていて、凄く好感がもてる主人公だったと思う。

 

 

 

レオンパートは、グレースパートとがらっと変わって、豊富な銃器で次々と敵を倒す、サバイバルアクションという感じだった。

プレイ感は「RE:4」に似ていた。

グレースパートとは違ってボスバトルがあるし、派手なアクションがあるし、大勢の敵をなぎ倒す場面ありで、緊張を解き放つような爽快感もあるゲーム性だった。

レオンは、相変わらず皮肉っぽい話し方だった。

もう40代後半でこれならもう治らないなと思ったが、しかしレオンならカッコいいのでありだと思えてしまう。

 

後半の舞台がラクーンシティになるので、懐かしの舞台、懐かしの敵が登場するなど、レオンパートは過去作のファンへのファンサービス的な要素が強めだなと思った。

 

敵を倒すとポイントを貰えて、それを武器や改造にあてることができるので、敵を倒すことが無駄にならないというか、倒せば倒すほど装備を強化できるので、倒す敵の取捨選択をせずに思う存分戦える、というのがまたグレースパートと違っていて、対照的だった。

 

面白いところはいろいろあったけど、下がガラス張りの床になっていて、それを撃ってゾンビを倒すシーンは面白かったシーンの一つだった。撃つところによってはレオン自身も落ちてしまうのだけど。

 

主人公2人というとオリジナルのバイオハザード2の裏表の印象が強いけど、「レクイエム 」は、一つのストーリーの中で交互にやっていく感じだった。それも単純にコロコロ入れ替わるのではなくて前半はグレース中心、後半はレオン中心と、変に集中力が削がれないのが良かったし、二つのパートで二種類のバイオハザードが楽しめるのも面白かった。

また、二人が同じ建物を探索することもあり、グレースが倒せない敵をレオンパートで倒しておいたり、とかそういうことができたのもまた楽しかった。

 

バイオハザードの面白い要素を詰め合わせたようなゲームという感じだった。

ただ、欲を言えば、グレースのパートをもうちょっとやりたかったかな。

ハンドガンとナイフだけでも、単調に思えず、もっとやりたいと思えるくらい、良い作りだった。

 

感想まとめ

RE:2風味のグレースパートは緊張感があって、それが楽しい。

RE:4風味のレオンパートは緊張感を解放するようなアクションシーンもあって、やはり楽しい。

クオリティの高いゲームだった。

という感じです。

 

満足度

★★★★★(大満足)

 

ちなみに投稿時点で2周目の周回中。トロコンまで先は長い。

 

次回の更新はネタばれありの感想を投稿し、その次は(取れたら)プラチナトロフィーへのチャレンジの道のりを投稿する予定です。

 

©CAPCOM

 

「パラノマサイト」シリーズの2作目。

シリーズものだけど、話は独立しているので、1作目をやっていなくても問題ないと思います。

 

1作目が江戸時代の下町の怪談を題材に、80年代の東京を舞台としていたので、都市の怪談とかそういう作風なのかと思っていたけど、2作目では、伊勢の離島が舞台になる、というのはちょっと意外だった。

 

主な題材は人魚伝説で、その中でも「人魚の肉」を食べると不老不死となる、という八百比丘尼伝説にフォーカスされている。

 

この題材のフィクションといえば、まっさきに高橋留美子の「人魚シリーズ」を思い出す。

人魚の肉を食べると不老不死になるけれど、ほとんどの人はなり損ないになって怪物になってしまう…という漫画。あのグロテスクな雰囲気がすごかったよね。設定は違うけれど不老不死がもたらす様々な悲哀、みたいなものは通じるものがあった。

 

ゲームは、主人公・勇佐が、素潜りで貝などを集める海女(男でも海女というらしい)の仕事をしていたところで、海底から自分とそっくりの亡霊に出会う、というところで何かあからさまな仕掛けを察知しつつ、ゲームはスタートした。

 

世界観は、前作と同じで、80年代で、呪詛をはじめとするオカルト的な能力が実在する、という世界観だけど、前作のようなおどろおどろしい雰囲気ではなかった。

前作のように呪詛を使う際のゾクゾクするような背徳感、みたいなのはなかった(呪詛バトルがなかったのはちょっと残念)。

オカルト的なところはありつつも、ロジカルに謎を解いていく感じだった。

 

今回もストーリーチャートはある。前作をやっていると、チャートを見て色々と思うところがあったりする。

 

謎解きに結構力が入っていて、名前入力など、総当たりでは解けない、ストーリーにきちんと入りこんでいないと答えを出せない謎解きシーンが多く、そこがかなり面白かった。

 

アヴィのパートでキルケにヒントをもらう場面はちょっと悔しかった。

キルケにヒントをもらう前はできなかったことがもらった後、急にできるようになった…のは気のせいだろうか。

 

ただ、ラスト付近の謎解きはめちゃくちゃ難しい。

仏壇の戸棚を開けたり閉めたりしながら、1時間くらい途方に暮れて、結局、googleで答えを検索してしまったのだった。で、答えを見て、「これは何時間考えてもわからなかっただろうなあ」と思った。ちゃんとヒントは出ているんだけどね。ヒントが意味するところをちゃんと考えてなかったね…。完敗だった。

 

キャラクターはみんな魅力的だった。

勇佐の「巣茂栗漁太郎」(すもぐりりょうたろう)ネタとか、里の「茂野尻識子」(ものしりしきこ)ネタなんかは好き。

里のユーモアが結構面白く、「亀の甲羅の中身より知れ渡っている」という独特な表現も良かった。

 

 

あと、キルケも可愛かった。

 

そして何より、想像していた以上に志貴結命子が魅力的だった。

灰色の謎めいた瞳、知的な雰囲気、それでいて物腰の柔らかな包み込むような魅力…いいね。と思っていたら、ストーリーの途中で意外な事実が判明して、さらに魅了されてしまった。

注釈、というか資料で結命子の別の物語が語られるのだけど、こういうのは好きだ。フレーバーテキスト的なものではなくて、このゲームの本編で語られてもおかしくないエピソードが資料で語られるという趣向が面白く、読むのが楽しかった。

ところで、この資料で出てきた志貴一天斎って前作で出てきたよね…?名前とか設定はおぼろげに覚えているんだが、詳しいところは忘れてしまっていた。

 

 

 

※以下、ネタばれありです。

 

 

 

最後どういう風に終わるのかなと思っていたら、意外にもストーリーでは終盤に恋愛要素が挿入され、それが真エンドへと進んでいく。

ただ、終盤で恋愛要素が突然登場→問題の発生→解決法の提示へ、とかなりのスピード感で話が進んでいくので、自分の中で気持ちが盛り上がる間がなかったのがちょっと残念、という気はした。

もうちょっとロマンチックな気分を堪能したかった。

とはいえ、この二人、はじめから何となくお似合いだと思っていたのが、良い方向に進んだのは何か嬉しかったけど。

 

あと、「パラノマサイト」のタイトルになっている、「視点」については、前作と同じようなもんだろうと思っていたら、想像以上にロジカルな説明があったのは驚いた。

とはいえ、仕掛けとしては実質は前作と変わるところがないので、もう一ひねり欲しかった気もする。その一ひねりは終盤付近の謎解きだったのかもしれないけど、難しすぎて良い印象がないというか(笑)。その中でもタイトルを使う謎解きはスリープとウェイクアップでゲームをする現代的なスタイルには合わないよね。yu-noの頃ならタイトルを謎解きに使うのも良い塩梅のトリックではあったけど。

 

ところで、超常的な存在がチャートを通じて登場人物の行動に介入できるという設定は便利だけど、設定に慣れてしまうと陳腐化する危険も感じた。とはいえ、まだ今のところは面白いけど。

 

 

 

 

総評としては、前作と異なる雰囲気ながら、謎解きも面白く、なかなか取り上げられない八百比丘尼伝説を取り上げたのはなかなか良かったとも思う。キャラクターも良かった。

 

 

ⓒ SQUARE ENIX

 

かつて「メカマン」としてメカ・スーツでロサンゼルスの街を守っていたロバートはスーツの故障により引退を余儀なくされた。

そんなロバートが、スカウトを受け、SDNという会社で、かつてヴィランであったヒーロー候補生達を率いてマネージャーをすることとなったが…という話。

 

D.I.C.E. AwardsのGame of the Yearの最終候補作の中にあった作品。

 

ゲームは、QTEで選択肢を選ぶドラマパートと、マネージャーとしてヒーロー達を通報現場へ向かわせるストラテジーパートで構成されている。

 

ドラマパート

 

ドラマパートはアニメシーンになっているのだけど、結構良い感じのアニメだったので、普通のアニメを見ている感じで、パッドやマウスから手を離して見入ってしまいがちだった。

 

じっと観ていると、いきなりQTEでの選択肢が出てきて、慌てて選ぶ感じになることが多かった。

「えいや」で選ぶことも結構あったのだけど、選択肢を選ぶ時間の短さがかえって自分がストーリーに参加している感じがして却って良かった。

 

選択肢を選ぶと「○○の記憶に残った」というアナウンスがされたりされなかったりするので、フラグが立ったり立たなかったりするんだろうと思う。

良い感じの答えを選んだときに相手の記憶に残ったら、ちょっと嬉しくなる。

 

ストーリー構成はサブスクとかでやっている、短めのドラマシリーズっぽい雰囲気だった。

1話完結だけど、ちょっとずつ話が進んでいって、かつ、短めの話数だからダレない、という感じだ。

 

問題児だらけの集団を率いて、はじめは全然リスペクトされなかったロバートがだんだんと信頼をかちえていく…みたいな、昔の教師ドラマを思い出させるお話だった。

王道的なストーリーだけど、ロバートが感情移入しやすいキャラクターだからか、素直に楽しめた。

乱闘シーンの後の、みんなでタコスを食べているシーンは良かった。

 

あと、途中でインビジガールが結構かわいいなと気づいてしまった。

はじめにブロンドにアプローチしたせいで、(惰性で)ブロンドのほうに行っちゃったけど、途中で引き返したくなったくらいだ。

メインストーリーは終盤、インビジガールが主軸っぽくなるんだよね。

 

ただ、1周目で選ばなかった選択肢を選んでもう1周やるかというと、既読スキップとかがないため、普通にドラマパートを見ないといけない。なので、もう1周やろう、という気にはなれなかった。

というか、2周目の最初の1話で脱落してしまったのだった…。

1周6~7時間なので、そんなに長くはないんだけども、一度観たアニメを間を置かずにもう一回観るのはちとしんどいなと。

 

ストラテジーパート

市民から困りごとや悪党への対処など様々な通報がくるので、適材適所、と思われるところに各ヒーローを派遣していく。

「荒事は戦闘や体力が高い奴を向かわせて、説得系の仕事は賢い奴、急ぎで言われている仕事は機動力の高い奴を向かわせよう」と、セオリーにしたがってやっていたつもりだったが、だいたい手が足りなくなる。

コミュ力が必要な通報が入ったときに、筋力系しか残ってなかったりとか…。

相性が悪い通報でも運良くうまくいくこともあるので、「とりあえず行ってくれ」と行かせたら、必要能力と保持能力がほぼ被ってなかったりすることもあったりして、それでも運良く解決できたりとか、まあまあ面白かった。

 

ところで、このストラテジーパートをやっているとき、無線でロバートも各メンバーもワイワイ言いたいことを言い合っていて、賑やかで楽しい雰囲気なのだけど、残念なことに、日本語吹き替えはなく字幕なのだった。

 

制作者側の意図としては、聞き流しながらゲームをやってくれ、ってことだと思うんだけど、僕のヒアリング能力では全然何を言っているのかわからず、かといって、字幕を読むよりはゲームのほうに集中したいので、ほぼ何を言っているのかわからずじまいで、制作者が意図したおもしろさを堪能できないところもあり、ここはちょっと残念だった。

 

規制について

今回PC版を選んだのは、コンソール版は規制がある、という記事を読んだからだ。

どうしても見たい何かがあったわけではない…。

特に、トキシックのぶらぶらした一物など別に見たくはないが、変に海苔になっているのはなんか変だよな、って思う。いっそその部分は無しでも成り立つわけで。

 

あと、おそらくは、インビジガールのヌードシーンはPC版でしか見られなかったのではないだろうか。

見れて得した、という気もしないけれど、もしも海苔修正をされているのを見たら、ちょっと没入感を削がれたかもしれないな…という気もする。

ただ、規制はその程度と言えばその程度かもしれない。コンソール版やってないのでわからないけど。

 

感想まとめ

アニメーションパートのドラマは結構面白く、選択肢QTEもじっくり選ぶよりもよかった。

ストラテジーパートもまあまあ面白い。

できれば日本語吹き替え欲しかった

6~7時間で終わるので、さくっとゲームしたい人におすすめ

という感じです。

 

開発元:AdHoc Studio
パブリッシャー:AdHoc Studio

 

頂上目指して岩壁を登っていくクライミングゲーム。

主人公であるプロの登山家アーヴィが、前人未踏の9000メートル級の「カミの山」 の登頂を目指す…という話。

 

黙々と岩壁にしがみついて登っていく、ストイックながらも結構ハマるゲームだった。

 

ゲーム内容

アーヴィの姿を背中から見ながら、アーヴィの両手両足を動かして、岩壁の裂け目に手を置いたり、出っ張りに足を置いたりして、ひたすら上を目指していく。

「あの辺に左手を置いた後、近くに足を持ってきたら、その次はぐっと伸び上がって上の方の出っ張りを掴めるな、」とか予想して、うまく姿勢が取れて、スッといく時は気持ち良い。

体重移動がすごく自然なので、遊んでいて納得感がある。

 

黙々と、左手、右手、左足、右足と、できるだけ安全なルートを考えながら登っていくのは、緊張感があって、没頭してしまう。

一度壁を登り始めたら登り切るまではやめられないし、登り切ったらちょっとした探索パートがあるので、それも楽しんでしまう。気がつけば1時間くらいはすぐ過ぎる感じだ。

 

アーヴィーの背中から客観的に見て操作すると言うこともあってか、自分=アーヴィーという感じはしない。

アーヴィーに感情移入する気分が半分と、アーヴィーを応援している気分が半分、という感じだ。

自分で操作している割には、アーヴィーがつらそうにしていると「アーヴィー、変な体勢取らせてスマン」という気持ちになるし、アーヴィーが落ちそうなときには「アーヴィー、頼む、耐えてくれ」と励ましたくなる。そういうちょっと半歩退いた距離感がむしろゲームへの没頭感を高めてくるような気がした。

 

探索パート

クライミングパートの後の探索パートは壁を登り切って緊張から解き放たれた際の気晴らしとしてちょうど良い。

 

そこで、水や食べ物や薬を探す。

アーヴィーはプロの登山家のくせに、なぜかあまり食べ物を持ってきていない。

草木を摘んだり、誰かが残したリュックから保存食を確保したりと、食料を現地調達していくスタイルなのが逞しすぎる。

 

色々なものを見つけて料理して、予想外に変な食べ物を作ってしまったりすると妙に嬉しかったりした。

登山要素と組み合わされた探索要素があって、サバイバルゲーム的な感じになっているのも、秘境への冒険っぽさがあって楽しかった。

 

登山は辛そう

このゲームをやっていると、プロがやるクライミングの登山って大変なんだなと実感してしまった。疲れても簡単に帰れないし、壁に登ること自体怖いし、上の方はめちゃくちゃ寒そうだし。

こういってはなんだが、寒くて辛そうなアーヴィを見ながら、自分は暖かい部屋でソファでごろごろしながら操作できて良かった、と思ったことは一度や二度じゃなかった。

 

また、こんなにつらい思いをして、登山家はなぜ山に登るんだろうかと、過去たくさんの人が登山家に抱いた疑問が何度も僕の心をとらえた。

ではなぜ、僕は登山ゲームをするのか…それはクリアしたときに嬉しいからだ(浅い回答)。

 

難易度

難易度は、結構難しい。

 

変な姿勢になったり、手や足の置き場がしっかりしたところではない時など、すぐに体勢が不安定になり、不安定な状態が数秒続くと、滑落してしまう。

ちゃんと手足の置き所を考えながら進めればいい、と思うのだけど、裂け目や出っ張りの少ない岩壁もあったり、裂け目はあるけど、それが浅めの裂け目だったりするなど、思ったようにいかない。

 

最初の一時間くらいで投げそうになった。

ただ、投げる前にちょっと難易度を落としてもうちょっと頑張ってみようかなとも思った。

そこで、オプションをいじった。

「ホールドのフィードバック」というオプションがあるのだけど、これを「オン」にすると格段に遊びやすくなった。

↑四角でホールドの確認ができる。

 

出っ張りや裂け目をしっかりホールドできたかどうかの判定が視覚化されるので、これがあるかないかで全然違う。

掴んでいるつもりで掴めてないってのが結構あるのよね。

 

「手足のハイライト」もオンにした。

これは手足の場所をハイライトするというオプションだけど、今動かしている手足は色を変えるとかにしてほしかったな。

他の手足より、ちょっとだけ明るくハイライトされている手足がどれか、って一瞬で見分けがつかないことがあった。

 

オプションをいじったことで遊びやすくはなったのだけど、後半はさらに難易度が上がってくる。

困ったのは、ピトン(ハーケン)を打ち込ませてくれない場面だ。

ピトンを打っていれば、滑落しても、命綱でぶらーんとぶら下がるので、ゲームオーバーにはならない。

ところが終盤、ピトンが打てないシチュエーションが結構あり、リトライでやり直すのがつらかった。

 

そこで、ついに「アシストモード」に手を出してしまった。

「時間巻き戻し」を選ぶと滑落時に時間を巻き戻せる。

これをオンにするのはちょっと悔しい気がしたけど、ピトン打ち込ませてくれないんだからしょうがない。

意地悪してきたのはそっちだし。と言い訳しながらピトンを打ち込ませてくれない場面だけ、「時間巻き戻し」をオンにした。

 

さらに進むと、凍傷への耐久度を回復するアイテムも足りなくなってきた。

もう毒をくらわば皿までもよと、「ノーサバイバル」(パラメータが悪化しないモード)までオンにした。

 

そうやってなんとかクリアまでいけた。

 

このゲーム「こうやって遊んでほしい」みたいなスタイルはあるんだけど、

いちおうはオプションで、自分なりに遊びやすいスタイルに変えれるのはよかったね…。変に押しつけてこないところがよかった。

 

なんだかんだでクリアして達成感はあったし…ただ、ラストは変な感じだったけど。

 

成績は

16日目で登頂 

滑落58回

死亡6回(なぜ登頂できたのか…)

巻き戻し18回

でした。

 

あと、登山ゲームだけあって、景色はめっちゃいい。

いくつかスクショ貼らせてもらいます。

 

岩壁を上って、ふと振り返ったときの景観のすばらしさよ。

 

 

感想まとめ

地味な感じのするゲームだけど、熱中度は高い。

食べ物を探したりの探索・サバイバルゲーム的なおもしろさがあるのも良い。

景色がすごく良いゲーム

という感じです。

 

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