モノモリ-・ゲーム・ダイアリー

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旧ブログ名「僕とPSな日々」
ゲームなどの感想
主にプレイステーションで遊んでます

「リターナルとどっちが面白いか」論争

 

海外の掲示板を見ていると、結構「リターナルの方が面白かった」という意見を見かける。

 

まあ、確かにどっちの方が好きかと言われたら、僕も微差で「リターナルかな」と思う。

SAROSは、バリア、パリィ、オーバードライブ、日蝕など色々新しい要素が増えたし、アクションの完成度は上がったと思う。それに間口も広がった。その点では、SAROSの方が良いところはある。

 

ただ、一点だけ気になる点があって、それは難易度に対する向き合い方、みたいなところだ。

リターナルは、ベースになる難易度がしっかりあって、それをクリアするために、プレイヤー自身が立ち回りであったり、色々と試行錯誤するという点で(それはゲームとしては普通なんだけど)、やり応えはあって、元が難しい分、達成感もあった。

 

他方で、SAROSは、ベースになる難易度がよくわからない…というか、ツリーでのパワーアップ、カルコサ・モディファイアでの調整、どのくらい手前のバイオームから挑むか、とかで難易度が大きく変化するので、プレイヤーが自分自身でちょうど良い難易度を見つけなければいけないんだけど、クリアしようと思うと、思わず慎重になってしまい、結果として簡単になりすぎて、達成感を得がたい、というのはあった。難易度調整を丸投げされた感はなくはなかった…という感じだ。

多分、間口を広げるためなんだろうけど、もう少しうまく調整すればもっと大傑作になってもおかしくないところなのに「あぁ、惜しいな」とも感じたところだ。

 

その点にどうしてもひっかかりがあって、どちらの方が「より」面白いか、と聞かれると「リターナルかな」と答えてしまいそうなところだ。

 

 

ストーリー ※ネタばれあり

 

感想でも書いたけど、ストーリーはざっくりとしか追っていない。

 

序盤

・カルコサで起きる驚異的な現実

・リーダーのシェリダンが妙に怒りっぽい

・アルジュンだけが何度も再生する不思議

 

中盤

・アルジュンがニティアの行方を追っていく。

・その中で、過去の出来事がフラッシュバックし、プレイヤーはアルジュンへの感情移入が薄れていく(笑)

・アルジュン以前にカルコサを訪れた人々のよくわからない言動

 

終盤

・各ボスの正体がわかる。

・ニティアとの関係性の決着

・セバスチャンの事件があきらかになる

 

という流れでストーリーを追っていった。

 

最後ニティアが「ここは私の夢の世界だった」的な話をするのだけど、これは「ここは私が夢見た世界」という意味で、「アルジュンがニティアの夢の中で戦っていた」という意味ではないよね…?と少し戸惑った。

 

また、最後のセバスチャンの事件で「実は、セバスチャンのエピソードはもっと重要だったのか」と戸惑ってしまった。

路上に倒れたセバスチャン、そして響いてくるサイレンの音、ということは、過去にアルジュンがセバスチャンを死なせてしまう事件があったのか…とも思うけど、その後、宇宙船に乗ってカルコサに来ていることからすると、アルジュンはセバスチャンの死に何らかの責任があるが、罪には問われなかったということなのか、どう解釈して良いのかわからなかった。最終的にニティアとの関係性に匹敵するくらい重要であることが示唆されて終わったので。

メンバーリストを見ると、セバスチャンは確かにエシュロンのメンバーに入ってないんだよね。

 

 

「黄衣の王」

ところで、SAROSの元ネタと言われている小説があって、それは、19世紀末に書かれたロバート・W・チェンバースの「黄衣の王」という小説だ。

 

少し気になって、桜鈴堂版の電子書籍(多分、元の短編集から4編を収録したもの)の「黄衣の王」を読んだ。

意外と読みやすかったし、面白い話もあった。特に「仮面」はわかりやすくて面白かった。

 

だけど…全体としてはよくわからなかった(笑)。

 

黄衣の王という書籍、黄の印、王冠…そういったものが、人々の心を不安定にさせ、己を失わせてしまう、というなんとなくそういうところがSAROSに似てなくもない、くらいの感じだった。

ただ、本当にこれが元ネタかといわれても、ピンとは来ないかなという感じだ。

 

確かに「カルコサ」とかそういう地名を歌った詩はでてきたので、全く関係ないことはないとは思うんだが。

海外のサイトとかで、武器Tier表とかを見ていると楽しいので、僕もメインウェポンを使いやすい順でランキングにしてみました。

 

1位 リーピングチャクラム

これが一番使いやすかった。チャクラムの枚数は1枚だけだけど、自動追尾だし、一度敵にヒットしたら、連続ヒットしてくれるので、枚数の少なさは気にならなかった。それに、攻撃力も高い。あっという間に敵が溶ける、という感じだった。

L2を半押しにしたままで撃つのが有効だった。

 

2位 ミリアドチャクラム

枚数が少ないと辛いのだけど、4枚、5枚あればリーピングチャクラムとどっちが強いかはわからない。自動追尾で次々発射したら敵が溶けていく。強力だった。

 

3位 リピーター・クロスボウ

L2押したまま、かつ、R2押したままで運用した。画面を覆い尽くすぐらいの自動追尾の光の矢でフィールドを覆い尽くすので、普通の敵相手なら楽勝だった。ボスでは、「レギオン」だけは、攻撃がなかなか有効に当たらないときがあった。

 

4位 スマートライフル

序盤から手に入る自動追尾ライフル。とてもお世話になった。とにかく使いやすかった。これはL2押しながらじゃなくてもいいというのも良かった。

 

5位 バイファケイター・クロスボウ

リピータークロスボウと同じような使い方ができるけど、R2を連打しなければいけないのがちょっとしんどい。ただ、多分、単純攻撃力ならこっちの方が強いんだろうと思う。単発ならオートヒットで攻撃が当たるけど、弾は遅い。

 

6位 イラプター・ハンドキャノン

オートヒットがあるし、一番使いやすいハンドキャノンだった。ボスの体力を削るのも早い。

 

7位 リップソーチャクラム

ちょっと使いづらいところもあるのだけど、L2で敵のHPを削るのが楽しい。ただ、「傲慢」状態の時に敵にHPが見えないと辛い。

 

 

ちなみに終盤は、これ以下は積極的には拾わなかった。

 

 

8位 インパクター・クロスボウ

オートヒットがあるので、まあまあ使いやすい。弱点に当てるのは難しいと感じた。

 

9位 タクティカルライフル

L2半押しの、段々連射速度が上がっていくスキルは、結構気持ちよかった。

 

10位 オンスロートライフル

これも弱点を見えやすくしてくれるのはありがたいが、当てにくい。

 

11位 リコシェ・ハンドキャノン

弾丸が反射するのは結構楽しいのだけど、イラプターハンドキャノンと比べると使いにくい。

 

12位 ストールワート・ショットガン

全般的にショットガン系は近くで撃って、相手をスタガー状態にしての近接攻撃が主体になるので、遠くから敵の弾を避けるスタイルとは合いにくかった。

その中では、このショットガンは、L2で使えるスキルが結構面白く、常にL2押しっぱなしで運用すると敵と離れていてもそれなりに使えた。

 

13位 マークスマン・ハンドキャノン

エイムが難しい。チャージショットを当てることで敵を照準が追ってくれるのだけど、その状態にするのに手間がかかってしまう。

 

14位 アナイアレイター・ショットガン

L2半押しでグレネードランチャー的運用をするのは楽しい。

 

15位 ホード・ショットガン

それで、L2半押しが照準が縦になる、というのはペレットを集中させるのにはよいのだけど、スキルがそれだけというのはちょっと辛いなと思った。

 

 

このランキングの下位の武器は、序盤に試して後は使わなくなった、というのもあり、もしかしたら熟練度が上がれば強くなるのかもしれないという留保はつけておきます。。。

 

 

 

©2026 Sony Interactive Entertainment Europe.Developed by Housemarque Oy.Saros is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.

武器ステータスの見方

最初なとにかく熟練度の高い武器を取っておけばいいだろう、と思っていたのだけど、同じ武器でも熟練度とは別の要素で性能が違う、ということに途中で気づいた。

上の画像でいうと、明るいオレンジ色の部分が現在のステータスで、これは、レジリエンス、コマンド、ドライブのパラメーターの三属性に比例する。そして、熟練度レベルに応じて、その上限(暗いオレンジ色の部分が伸びる余地)が高くなる、という仕組みになっている。

そうすると、三属性が低いと熟練度の高い武器を取っても意味がないというのかというと、そうではなくて、一つにはもちろんオプション性能がつく、というのはあるけど、一番右にある白い「〉」が多いと、三属性が増幅されて明るいオレンジ色のバーが伸びるので、属性パラメータが低くても強い武器を手に入れ得る。最初の頃は、白い「〉」の意味がよくわからず、少し悩んで、スクショをいくつかとって見比べているうちにようやく気づいたのだった。

サロスの面白いところは、この辺での武器ガチャがあるところだ。

サイクルの序盤で手に入れた「〉」が多い武器は意外に長く使えることもあったりする。そういうときに、ボス前で熟練度の高い、「〉」が多い武器が出たら凄く嬉しい。


この画像みたいなパターンだとわかりやすい。熟練度レベルは右の方がかなり高いのに「〉」が少ない分、性能は低い。


溶岩みたいな壁

この溶岩みたいな?壁だけど、はじめは殴りつけても全然破壊できないから「きっと恒久パワーアップで壊せるようになるんだろう」と思っていたが、全然壊せるようにならない。

ゲームも後半に入ってあるとき、パワーウェポンをぶつけてみたらこの壁が壊れたのに驚いた。誰か教えてよと思ってしまった 笑


「古の深淵」の広間にあるサイドルート

「古の深淵」の広間のマップに入るとサイドルートががマップ上の左の方にに見えているのだけど、ここどうやって行くんだろう。最後まで行き方がわからなかった。


エンハンサーとオーグメント

この違いがどこにも書かれていないのだけど、出現頻度から言っても、エンハンサーはそのサイクル内だけでのステータスアップ、オーグメントは恒久パワーアップだと思う…。そう信じてオーグメント取っていた。オーグメントが出ると、嬉しいよね。キラキラして綺麗だし。
 

 

コラプション付きのアーティファクト
日蝕モードになると、アーキティファクトを見つけても、コラプション付き=デメリットありのアーティファクトしか出ない。
そのデメリットを吟味してたいしたことないものなら取ってもいいのだろうか、と最初の方は思っていたが、デメリットがでかすぎて取れるものが少ない。落下ダメージを負うアーティファクトは、飛び降りる度に結構なダメージを受けるし、こちらがダメージを受ける度に敵の攻撃力が上がるなんて論外だし。

唯一許容できるデメリットは、ダメージを受けた時にルセナイトが減る、というデメリットだろうか。

ゲームだとこういうやつって、実はデメリットあるけど、メリットが大きいときもある、みたいなことがよくあるけど、SAROSの場合は、そこまで明確にデメリットを上まわるくらいメリットのあるアーティファクトってなかったなあと僕は思います。


光移動


途中の恒久パワーアップでできるようになる、光の線に沿った光移動はめっちゃ気持ちいいよね。日蝕しないと光移動できないので、早めに日蝕する動機にもなるってのも良かった。


オノラリアムシジル 


「堕落の砦」ではじめてオノラリアム・シジルを手に入れたとき、表示にサブクエストみたいな雰囲気があったので、一定数集める必要があるんだな、と思って集めようとしたが、3つか、4つくらいでもコンプリート扱いにならず、「失敗したのかな」と思ってしまった。
その後、ボス前で、扉がいっぱい並んでいて、アイテムが扉の向こうに見えるのだけど、「ああ、きっと全部集めていればこの扉を開けることができるんだろうなあ」と思って、残念な気持ちを抱えつつ、扉の前を素通りしてしまった(笑)。
その次の周回で、オノラリウム・シジルがある数の分だけ、扉をあけることができる、とわかったのは嬉しいやら悔しいやらだった。
この扉の中で、オーグメントやら、ハルシオンやらがいっぱい手に入ったときは幸せだった。

フォトモード
昨日、フォトモードが実装されたので、早速何枚か取ってみた。



パリィする瞬間


パワーウェポンを使った瞬間


リコシェハンドキャノンで敵と戦う瞬間
反射する斜線がなかなか良い感じ。

どのシーンもカッコいい。特にエフェクトがどれもカッコいいよね。
フォトモードのトロコンまでするかどうかはわからないけど、もう少し色々撮って楽しもう。



©2026 Sony Interactive Entertainment Europe.Developed by Housemarque Oy.Saros is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.

備考

多分、時限トロフィーはなし。

ストーリークリア(真エンド)+数時間で達成可能

 

 

大体のトロフィーは意識してなくても取れるので、自分が意識したトロフィーだけ書いていきます。

 

 

ナイトメア・ストランド

すべてのバイオーム(最後のバイオーム除く)のナイトメア・ストランドを最低1度はクリアする。

 

フル・アーセナル

全ての武器で25体の敵を倒すと獲得なのだけど、倒した敵のカウントがされないので、データ解読率が低いものを一つずつつぶしていけば行けると思います。たぶん12~15%くらいが目安かと。

 

カルコサ・カードグラファー

カルコサ・モデファイアをいじった状態で33個のバイオームをクリア。例えば、最初のバイオームから3つめのバイオームまで駆け抜けたら「3個」という扱い。

 

亀の甲羅のごとく

耐久度オーグメントを20個集める。

→おそらく耐久度オーグメントは20個以上あるので、全部ではないと思う。

 

日蝕の賜物

ハルシオンを70個集める。

ハルシオンも70個以上あるので、途中で達成すると思う。

 

キャッチ&リリース

シールドを使ってパワーバー3本吸収し、パワーウェポンで1体の敵を倒す。

→条件がわかりにくいのだけど、パワーバー3本分シールドで溜めて、なるべくすぐに敵に当てればいけるのだろうか。自分はとくに意識せずに取れたし、ほとんどの人はそうなりそうな気はする。

 

 

アンタッチャブル

非コラプションの直接ダメージを受けず、アドレナリンを失うことなくいずれかのバイオームをクリアする。

→要はノーダメージクリア。

僕は、「断崖の峰」のボス「プロフェット」でダメージを食らいがちで自信がなかったので、3つめの「断絶の谷」で達成した。

敵を倒さずにボスまで駆け抜けて、「ラブダム」をノーダメージで倒した。「ラブダム」はグラップルを連続して距離をとれば、何回かに一度はノーダメージで倒せると思う。

ただ、この後、トロコン作業をやっていて、断崖の峰の「プロフェット」でも、シールドをしっかり使えばコラプションが貯まってもダメージを受けずに倒せたので、そっちのほうが良いかもしれない。

 

オーバードリブン

一回のサイクルで30体の敵をオーバードライブで倒せば良い。

なるべくオーバードライブの範囲を広げる強化をしておいた方が良いと思う。

その上で、僕は1つ目のバイオームスタートして、ナイトメア・ストランド含めて攻略して5つ目のバイオームで取れた。もう少し敵が密集しているところに打ち込めばもっと早く取れたかなと思う。

 

無駄撃ち厳禁

ショットガンの弾を100%命中させるのを7回連続で成功させる、というものだけど、これが結構難しい。

大きな敵相手に7回連続当てればいいだけ、ってことなんだろうけど、道中の敵なら7回も当てようとするうちに倒してしまうので、やはりボス相手のほうがやりやすいと思う。

僕は「アーキテクト」の最終段階相手に、「ホードショットガン」のL2半押しで、照準を縦にしたら7回連続で当てることができた。

 

 

三死に一生

サイクル中に3回死亡する、というのは、1回死亡した後、ナイトメア・ストランドで1回セカンドチャンスを補充して、2回死亡するなどでいけると思います。

 

内なる戦い

コラプションレベル上限に達した状態で、どこかのバイオームをクリアすればOK。

コラプションはシールド状態でめいっぱい受けても、体力ちょい残しくらいで止まるので(↓画像の状態)、その状態でボスを倒して進めば取れます。

 

満たされない

イエローショアでハルシオンを20個集めるというものだけど、どうやらイエローショアで出るハルシオンは20個が最大ではないみたいなので、ここでハルシオン集めをするのも良いかもしれない(トロフィーと関係ないけど)

 

隙あり

武器を使わず、環境を利用して1体の敵を倒す、というものだけど、飛んでいる敵に赤玉をパリィして当てて、墜落によって倒す、というもののようだ。

イエローショアで、バサバサと翼をはためかせて飛んでいる敵が狙い目で、この敵を下が空いている場所で、かつ赤玉を出す敵がいる場所まで誘導して連れて行って、飛んでいる敵を崖…つまり下が空いている場所に誘導して、赤玉パリイで墜落させれば良い、のだけど、結構難しい。

動画では、条件が揃った場所が燃える床だったけど、ダメージ覚悟でここで粘ってトロフィーとりました。見にくいしかなりかっこわるいけど(笑)

 

 

 

 

 

©2026 Sony Interactive Entertainment Europe.Developed by Housemarque Oy.Saros is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.

 

 

 

 

概要

大傑作「Returnal(リターナル)」の後継作。

惑星「カルコサ」への研究に向かったチームが行方をくらます中、次々と救援チームが派遣され、主人公・アルジュンも救援チームの一員としてカルコサへ到着した。その惑星カルコサは人類の理解を超えた法則が支配する星だった…という話。

 

アクション

アクションは相変わらず快適だ。

操作性が良く、ダッシュで敵弾をかわすのが快適だし、前作以上にダイナミックになった感じがする。

 

撃ちながら敵の弾幕を避けていくというのはリターナルと同じなのだけど、リターナルと違うのは、敵の弾の色によって対処法が変わってくるところだ。

青色の弾ならシールドで吸収でき、

黄色の弾なら、触れたら「コラプション」という効果により、最大HPが減少する

赤色の弾は、ダッシュでもすり抜けられないが、パリィで撃ち返せる

という違いがある。

単に対処するだけなら難しくはないのだけど、囲まれないように立ち回りつつ、敵を攻撃しながらジャンプ、ダッシュ、パリィ、バリアーを使い分けて対処しなければいけないので結構、忙しい。 

ただ、パリィ結構タイミングは緩めだし、何とかなる感じだ。

 

従来のアクション要素に新しいアクション要素が加わってより楽しくなった。

武器の特性を生かしつつ工夫していくのが楽しいし、スピード感があるし、視覚エフェクトもサウンドエフェクトも気持ちいいし、敵弾をかいくぐって暴れていく、というHousemaqueのゲームでしか楽しめないプレイ感覚は最高に楽しかった。

 

武器

前作では、「エレクトロパイロンドライバー」とか「ホロウシーカー」とか「ロッドランドロバー」などの個性的な武器が多く登場したこともあり、どんな武器があるかなと期待していたのだけど、序盤の武器が「ハンドキャノン」「ライフル(アサルトライフル)」「ショットガン」の3種類とその派生3種だったのが、ちょっと平凡すぎる気がして、最初は拍子抜けした。

ただ、最初はあまり違いを気にせずに使っていたけど、L2ボタンを半押しして武器スキルを使い分けながら遊ぶと思った以上にそれぞれ特徴がある。

一つ一つ、特徴を覚えながら戦い方を見つけて遊ぶのは楽しかった。

 

また、後半からは、クロスボウやチャクラムという武器が追加され、これがもっと特徴があって面白かった。クロスボウ系の分裂して敵を追尾する特性も快適だったけど、特にチャクラム系の武器が強力で、独特で、これを使い出してからより楽しくなった。

 

 

ゲームの設計

ゲーム全体の設計はリターナルからずいぶん変わった。

方向性は同じで、より遊びやすい方向に変わるんだろうな、と予想していたけど、予想していた以上にガラッと変わっていた

 

「リターナル」は、三ステージ1セットのローグライクだったけど、今作はあまりローグライク的ではなくなっていた。

「リターナル」は、アーティファクトの引きに攻略の難易度が左右される、というところがローグライクらしかったけど、今作はそこまでローグライクらしさはない。

武器に関しては当たり外れがあるので、欲しいタイミングで性能の高い武器が来るか、という偶然性はあったけど、今回はスキルツリーを埋めるという成長要素があったり、アーティファクトもそこまで効果が強いわけではなかった。

 

元の難易度の高いステージ(バイオーム)を成長要素とカルコサ・モデファイアのような調整要素を絡めて、幅広いやり方でプレイヤー自身が攻略法を研究する、みたいなゲームという感じだ。

バイオームによっては、日蝕をどのタイミングで起こすか、というのが、ボスまでどういう強化をするかという方針と相まって、さらに選択肢を与えてくるのが、面白かった。

 

スキルツリーがある分、強化後に戻った前のバイオームが簡単になってくるので、前のバイオームからアーティファクトを色々積んで成長させて新たなバイオームに挑んだりと、できることがかなり多い。

 

カルコサ・モデファイアはなかなか面白かった。

デメリットを受け入れて、攻撃力増強とか守備力増強みたいなバフ効果をかけたり、色々自分のプレイスタイルや状況に合った条件設定ができるのが面白かった。

「今回はボスを倒すだけ」とルセナイトやハルシオンは必要ないと割り切ってしまうというやり方なら、かなり強化できてしまうし。

ただ、自分でできる難易度調整要素がかなり多くて、できることを全部やって、特に前の方のステージからアーティファクトを盛り盛りに積んで属性を上げてパラメーターやら武器を最大限に強化してからボスに行くと、楽勝過ぎたりすることもあった。難易度調整の幅はもうちょっと狭めでもよかったようにも思った。

その意味では、最後のバイオームはちょうど良い調整幅だったと思う。

 

自分が面白いと思ったのは、チュートリアルで色々と説明があるのだけど、説明がない要素も結構多くて、自分で探り探りゲームの輪郭を掴んでいく、という過程が面白かった。

リターナルと違う部分が多い分、色々試してみて「あぁそういうことか」と発見も多く、はじめから最後まで、ゲームの仕組みについて何かしらの発見をしながらゲームを進めていくのが楽しかった。

その楽しさがあったのも、リターナルと共通する面はあるとしても、このゲームが、今までやったどのゲームとも似ていないからだと思う。

「リターナルから尖った部分を削っただけだったらつまんないかもな」と懸念していただけに、新しいゲームとして楽しめたのは何より嬉しかった。

 

 

ボス戦

どのボスも特徴があって、戦っていてやたらと楽しかった。

攻撃は美しいし、パターンを覚えて弾幕を避けたり吸収したり打ち返したりしながら戦うのは毎回楽しい。

 

ボスに敗れたときは、ボス前からのスタートではなくて、最短でもそのバイオームのスタートして一定ビルドしてからののチャレンジになるので、簡単には負けられない。戦っているときは常に緊張感があるのもよかった。

 

好きなボスは、トランポリンのようにリング状の攻撃をかわしながら戦った「バスティオン」も単純に楽しかったし、海の中から出てくる「シェパード」も迫力があって手に汗を握ったし、鳥型の「アーキテクト」もデカくて迫力があった。

 

 

ストーリー

ストーリーは、細かいところまで追おうとすると、難解だ。

僕はもう、ざっくりわかっていれば良いやと思って、深く考えずにストーリーを進めた。

 

ストーリーが重要なゲームじゃないしな、と思っていたのだけど、終盤になって、「今何が起こっているのか」というのが気になり始め、ラストまで行くと、「結局どういうことだったの」とあれこれ考えてしまった。途中まで追えているつもりが、ラストで自分が思っているほどは追えていなかったことに気づいたというか…。

 

ニティアのことはともかくとして、セバスチャンのことはあまり気にしていなかったので、そのへんのことがよくわかっていないうちに終わってしまった。

 

多分こういうことかな、という自分なりの解釈はあるが、それが合っているかどうかは自信がない。ただ、前作みたいなオチではないんだよね…多分…たぶん。

 

 

トロフィー

プラチナトロフィー取れました。

簡単なメモは別記事で作る予定。

あと、ついにプラチナ100個達成しました!

 

好きなゲームで達成できたのが嬉しい。別にこのゲームで100個目になるように調整したわけではないけど 笑

 

 

感想まとめ

期待通りに最高なゲームだった。

他のゲームでは味わえないプレイ感、探り探りでゲームの輪郭がわかっていくという楽しさ。最高だった。

自分が遊んだPS5のゲームでは「リターナル」と並んで一番面白いゲームだと思う。

 

満足度

★★★★★ 大満足

 

 

 

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