モノモリ-・ゲーム・ダイアリー

モノモリ-・ゲーム・ダイアリー

旧ブログ名「僕とPSな日々」
ゲームなどの感想
主にプレイステーションで遊んでます

 

雑談

何かEGGコンソールのゲームをしたい、とeショップを見ていると、「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」が目に入った。

 

このタイトルは、昔、PCエンジンで遊んだ。

PCエンジンスーパーCD-ROM2への移行の目玉タイトルだった。

同じ、移植元ファルコム・移植ハドソンだった「イースⅠ・Ⅱ」がドラマチックで映像的にも華やかだったこともあり、かなりこのタイトルも期待して遊んだのだけど、意外に地味だったのを覚えている(笑)。

ただ、地味だった割には遊びやすかったことは印象に残っていて、「久しぶりにやるか」と思い、これを選ぶことにした。

 

特徴

AIによるスピーディーなオートバトル、シンボルエンカウント、ゲームオーバーになれば、戦闘直前からやり直す選択肢も表示される…など、1990年発売のRPGとしては、遊びやすくプレイできることにかなり気を遣われているなあと改めて思った。

あまり他のコマンドバトルRPGをやってもオートバトルをつかうことはないのだけど、このゲームだけは結構オートバトルを使う。ボス以外は基本、オートバトルだ。

他のコマンドRPGではそんなにオートバトルを使ったことはないのに、このゲームになると使ってしまうのは、使い勝手が良すぎるからかもしれない。AIは結構賢くて、回復はHPが半分を切れば適切な回復量のものを使うし、呪文を使ってくるに対しては呪文を封じる呪文を使うし、敵の弱点属性を突く呪文をつかうし、自分でやるよりも圧倒的に楽だ。プレイヤーが介入しなければいけない敵はそんなにいない。

英伝Ⅱはそこまでではなかった気もするけどこっちはそれくらい便利だった。

そのせいか、遊んでいてほとんど敵の特徴を覚えないし、呪文の効果も半分くらいは名前と効果が一致しないままクリアしてしまった。

AIに任せてしまうと自分で考えてなくなってしまう…そのことを1990年のゲームからも学んでしまった。

 

フラグ管理がきつい

この時代のRPGでしんどくなりがちなのは、エンカウント率の高さと並んで、フラグ管理のわかりにくさだ。

どの町の人に話を聞けばフラグが立って、次は別の街の特定の人に話を聞けば、また別の街で起こる事件のフラグが立つ…みたいなのは、久々にやるとやっぱり詰まる。

現代のRPGでマーカーや次に行くところが表示されるのは批判されがちだけど、延々さまようよりは、はっきり次に行くところが分かってる方がいいよね…。

ただ、これくらいメジャーなタイトルだと、攻略サイトも充実していたので、頼りにさせていただいた。

 

4倍速プレイ

EGGコンソールのゲームが全てそうなのかはわからないが、このゲームでは、ZRボタンひとつで、ゲームの速度を自由に変更できた。結構サクサク遊べた記憶のあるゲームだけど、意外とお金が貯まりにくい。

武器をそろえるのに4倍速プレイをした。かなり楽にお金を稼げてよりサクサク遊べた。

一度4倍速で遊ぶと、もう普通の速度でのお金稼ぎはとうていできない。「Ⅱ」をやるときも、きっと4倍速でお金稼ぎをやってしまうだろうと思う。

 

 

ストーリー(ネタバレあり)

主人公は、ファーレーン王国の王子、セリオスだ。

セリオスが父を亡くして以降、摂政アクダムによる統治が続いていたが、セリオスが16歳を迎える日には、セリオスの親政がはじまるはずだった。ところが、16歳の誕生日、セリオスが暮らす館は摂政アクダムの仕掛けた襲撃で焼け落ち、次いで、摂政アクダムが父の仇であることを知るのであった…という始まりから、アクダムを追いかけて各王国を旅していくうちに、かつて世界を滅ぼしたという「アグニージャ」が復活しつつという話を聞く…という王道的なストーリーだ。

 

セリオスが旅をしていくうち、人工衛星との交信機、ガラス張りのビルにエレベーターなどの建造物が現れ、プレイヤーは、この世界に、現代文明と同じような文明があり、それがかつて滅んで、今では中世的な生活が営まれていることを知る。

こういう展開って、「現代文明も一歩間違えば滅びる」みたいな「文明への警鐘」みたいな話だったよなあと、ぼんやりと思い出した。

80年代末から90年代って、こういう論調の話が結構あったなあと、少し懐かしくなった。

 

そして、ラスボス・アグニ-ジャが語る話も「いかにも」な感じだった。

子供の頃、どう感じたかは覚えていないが、今、アグニ-ジャの話を聞くと表面的にはそれっぽいことを言っているのに、筋が通っておらず、頭の中がクエスチョンマークで埋め尽くされてしまい、全く納得感がなかった。

 

ストーリーは「Ⅱ」の方が面白かったような気がする(ほぼ覚えてないけど)。

 

ただ、昔を懐かしんで楽しむ、という目的は十分に達成できた。楽しかった。

 

満足度

★★★(楽しめた)

 

 

© Nihon Falcom Corporation. All rights reserved. © D4Enterprise Co.,Ltd. / © MSX Licensing Corporation.

「ドルアーガの塔」のアーケードアーカイブス版だ。

タイトル画面がカッコいい。

 

主人公・ギルは恋人のカイを助けるため、ドルアーガの塔に立ち向かう。

 

先日、PCエンジン版を遊んで楽しかった(感想リンク)ので、アケアカ版もやってみた。

遊んでみると、PCエンジン版と比べて段違いに難しい。

アクションの面でも、ウィザードやゴーストが魔法をバシバシ撃ってくるし、その魔法が壁を貫通してくるのが脅威だ。

 

ギルが剣を抜いているときやマトックで壁を壊している瞬間は、盾を構えていないので、魔法に対して完全に無防備になる。

目の前の敵を倒そうと思って剣を抜いたり、壁を壊そうと思ってマトックを使った瞬間、魔法使いが現れてギルに向かって魔法を撃たれたら、もう絶対に盾を構えるのは間に合わず、自機ロストとなる。

理不尽なタイミングでやられることも多く、やはり、古(いにしえ)のアーケードゲームは容赦ないなと思った。

 

一番やっかいだと思った敵はゴーストで、ギルについてきて魔法を撃ってくる。倒さなければやられると思って剣を抜くとやはり魔法をはじき返せずやられる。最後まで対処法がわからず、コンティニューを繰り返した。

 

宝箱

アーケードアーカイブス版は、アーケード版の移植ながら、R2ボタンを押せば、宝箱の取り方の説明が出る(!)

かつてアーケードゲームだった「ドルアーガの塔」は、宝箱を出すヒントなどはなく、プレイヤー自身が見つけなければならなかったらしいが、インターネットもない時代のこと、どうやってわかったんだろうかという宝箱の出し方がいくつもあった。

 

序盤のグリーンスライムを倒すとか、ブラックスライムを倒すとかは、何度かやればわかっただろうけど、ちょっとステージが進んで特定の地点を3回通過するとか、特定の順番で敵を倒すという方法などは、自分では見つけられる気がしない。

毎日ゲームセンターに通って、ああでもないこうでもないと試行錯誤する感じだったんだろうか。古のアーケードゲーマーは改めて凄いと思う。

 

 

取り返しのつかないミス

このゲームは取り返しのつかないミスが結構ある。

一番驚いたのは、マトックを使い切るとなくなってしまうということだ。PCエンジン版の感覚で遊ぶとマトック使い切ってなくしてしまい、そうなるとはじめからやり直さざるを得なくなる。

なにせ、シルバーマトックを取るためには、シルバーマトックが出るステージでカッパーマトックを持っている必要があるので、「カッパーマトックがなくなったけど、とりあえず進めるか」とはならない。

そして次に手に入るシルバーマトックは、使える回数がランダムなのがまた怖い。最悪の場合、2回使えば壊れてしまうので、怖くて1回しか使えない。でも1回使った後でうっかりもう1回つかってなくなってしまったことが何度もあった。

ゴールドマトックは255回使える。ただし、外壁に使えばなくなってしまう。

「外壁に使うことなんて、まずないだろう」と思っていると、いつの間にかなくなってしまっていたこともあり(多分うっかり外壁の前で○ボタンを押した。)、涙をのんだのだった。

 

あとは、宝箱を取り忘れてしまうというのもありがちなミスだ。

中盤以降、画面下段のアイテム表示が一杯になるので、そのフロアで宝箱を取ったかどうか、自分の記憶が怪しくなってくるときがあり、「まあ取ってるだろう」と思って進めたら、実は取ってなかったということが何度かあった(このときは自分が嫌になってしまった)。

どうしてそういうことが起きるのかというと、宝箱を取った瞬間だけ(2秒くらい)アイテム欄にアイテムが表示されて、その後は他のアイテムが優先されて表示され取ったばかりのアイテムの表示が消えてしまうことが後半あるのだけど、そのせいで、「取ったか?まだ取ってないか?」問題が出てしまうのだった。そこでミスが起きるのだ。

 

また、アイテムの説明の解釈で驚いたことがあった。

R2を押したときに見えるアイテムのヒントで「次のフロアから鍵が見えるようになる」というのがあるのだけど、「え?鍵なら見えてるけど、どういうこと?」と思いつつ、宝箱を取り損ねて次のフロアに言ってしまったのだが、そうすると、鍵が見えなくなってしまっていた。

それならヒントを正確に言うと、「宝箱を取らなければ、次のフロアから鍵が見えなくなる」ということだ。このときはさすがに最初からやり直した。

 

また、コンティニューのミスもある。

コンティニューをすると、フロアセレクトの画面になるのだけど、ここで毎回最新フロアを選ばなければいけない。うっかり、ここでぼーっとして1フロアを選ぶと最初からやり直しになる。完全にこれは罠だった。

 

よくわからなかったのが、中断セーブの仕様だ。

中断セーブをしているはず、と思ってゲームを終了して起動しても、中断時から開始されるときと、最初からしか遊べないときがあって、いったいどういう仕様なのか、よくわからなかった。

 

設定

そういった、色々なミスを繰り返し、ちょっと挫折しそうになったところで、「難易度を下げよう」と思い至った。

アーケードアーカイブスは、色々と設定をいじることができる。

ドルアーガの塔では、HPとマトックの残り使用数が見えるという設定があった。

よし、これを使ってもうちょっと頑張ってみよう。

 

そうして改めてチャレンジしたのだけど、マトックの残数が見えるだけでずいぶん違う。特にシルバーマトックは、残数がはっきりわかっているので、残数「1」になるまでは使えるとはっきりわかるのが大きかった。

 

 

そうやって、なんとか頑張って進めた59フロア目。

ドルアーガは強かった。

しかし、倒したときの喜びときたらなかった。

ヒントをがっつり見てコンティニューをしまくった僕は、古のアーケードゲーマーにはとうてい及ばないけれど、それでもクリアしたときには確かに達成感があった。

 

満足度

★★★★★ 大満足

 

 

THE TOWER OF DRUAGA™& ©Bandai Namco Entertainment Inc.
Arcade Archives Series Produced by HAMSTER Co.

 

妖祓いの炎姫(ほむらひめ)は、神宮から受けた任務で、人間に害を加える妖魔を退治していく…という話。

 

キャラクターデザインが良くて、そこに惹かれて購入した。

 

 

アクション

ゲームは、パリィを中心に、パリィ不可の攻撃は回避する、という感じで、パリィと回避を使い分けるアクションゲームだ。

敵が赤く光ったらパリィで対処して、黄色く光れば回避だ。

パリィ中心のゲームというと難しいイメージがあるけど、このゲームは難易度はやや低めだ。

パリィのタイミングは結構緩めだし、なんならパリィボタンを連打していればパリィに失敗することはまずない。たまにはこれくらい「ゆるパリィ」のゲームがあってもいいと思う。

 

パリィや通常攻撃の蓄積でスキルゲージが溜まったらスキルをどんどん使っていく、という感じでスピーディーなのも良かった。

また、一定程度まで敵の体力ゲージを減らすと、敵の攻撃を全弾パリィすれば必殺技を出せるゾーンに行くので、そこでの緊張感があるのが良かったし、ズバズバっと必殺技を出して倒すのも気持ちよかった。

 

ボスバトルが特に楽しかった。一対一でパリィと回避に専念しつつカウンター的にスキルを放っていく。

ボスの攻撃パターンはどのボスも豊富で、初見ではかわせなくても、パリィと回避のタイミングを覚えて対処していけるようになっていく過程が楽しい。

ただ、前半のボスは割と初見でも倒せる感じで、もっとパターン覚えてしっかり戦いたい、と思ってしまった。

ただ、後半はボスも強くなってくるし、特にラスボスは強かった。

 

ステージ構成

各ステージは、敵が多く出てくる開けた場所、ジャンプアクションステージ、ボスバトルで構成されているのだけど、道中の敵との戦いがやや面倒に感じられた。硬かったり、バリアを張っていたりして、サクッと倒せないのと、敵を一通り倒したら、次の敵集団が現れるということが多く、「もう雑魚との戦いはいいから先に進ませてくれー」という気持ちになったことは一度や二度ではなかった。

他方で、ボスはリトライをすることなく倒せることが多いので、プレイ時間としてはボスバトルの割合は低い。

自分としては、道中の敵はもっとサクッと倒せる感じにして、ボスはもう何度かリトライして攻撃パターンを覚えるくらいの方がじっくり遊べてよかっただろうな、と思った。

 

ジャンプアクションは、パリィのボタンでギミックを作動させる操作方法には最初は少し戸惑ったけど、普通に楽しい。トゲの玉をパリイしてジャンプする場所なんかは結構気持ちよかった。

 

キャラクター・ストーリー

キャラクターはどのキャラクターも良い感じだった。

かわいいし、キャラクターも立っているしで。

最初の方は、よさげなキャラクター使い捨てていって大丈夫か?と思ったけど、最後は良い感じにまとまっていく感じなのが良かった。

 

ストーリーも良かった。

序盤は、妖魔たちを容赦なくバッサリと処分していく感じが無常感を感じさせる、淡々とした話に感じられたけど、後半から盛り上がってきて、ラストバトルは熱かったし、エンディングは演出を含めて心に残る良い終わり方だった。

 

感想まとめ

キャラクターデザインが気に入った。

アクションもスピード感があって楽しい。

特にボスバトルが楽しい

という感じです。

 

満足度

★★★★★ 大満足

 

 

パフォーマンス

あと、パフォーマンスもちょっと書いときます。

 

プレイ環境をざっくり言うと、

CPU:AMD Ryzen 5 7600

GPU:AMD Radeon 7600

メモリ:DDR5 32GB

という環境でWQHDの解像度で遊んだが、60FPS 張り付きとは行かなかったけど、おおむね60FPSで遊べたかなという感じだった。

ただ、4つめのステージで広い空間ではかなりフレームレートは不安定になった。メモリ使用量が爆上がりだった(ただMAXまではいかなかった。)。

 

steamdeckでも少し試してみたけど、最初のフィールドでは30~35fpsくらいだったが、敵が出てくると30FPSも切るので、ちょっとこれで遊ぶのは辛いなと思った。

また、steamdeckだと、各ステージ説明のグラフィックが表示されない不具合もあった。

 

雑談

ところで、PCの構成を調べるために過去のパーツ購入履歴を確認すると

CP2K16G56C46U5 [DDR5 PC5-44800 16GB 2枚組]を1万5000円で購入したことがわかったんだが、価格ドットコムを見ると現在ではこれが6万円を超えていてたまげた。

こんな状況だとゲーム機の値上げもやむなしだよね。

 

 

©Crimson Dusk. All rights reserved. Licensed to and published by Active Gaming Media Inc.

 

メディア PCエンジンHuカード

発売日 1992年6月25日

メーカー ナムコ

 

1984年に発売された同名アーケードゲームのPCエンジンへの移植作。

 

 

アーケード版との違い

クリア後にアケアカ版をちょっとやったかぎりだと、結構違いがあって、

PCエンジン版は、

・キャラクターが大きく描かれているなど、グラフィックが違って、結構雰囲気が違う。

・PCエンジン版には時間切れがない。

・HPとか、マトック残数などのパラメータが表示される。

・マトックは使い切ってもなくならない。

(アケアカ版は使い切ってなくなってので驚いた)

・装備のグラフィックがあったり、アイテムを装備したり使ったりすることができる。

・謎解き用の魔方陣が床に描かれている

など結構違う。

 

でも、ゲームとしての骨組みはそんなに変わらない。

コンシューマ用に遊びやすくチューニングしつつ、90年代らしいゲームにアップデートされたという感じだ。

 

宝箱

最大の違いは、謎解きにヒントがでるということだ。

このヒントは宝箱出現のためのヒントなのだけど、「ブラックスライムは じゃあくな そんざいです」と言われたらブラックスライムを倒せば良い。

 

このゲームでは必要な宝箱を取っていかないと上の階で詰んでしまう。

終盤の強敵を倒すためには、聖なる装備が必要で、その装備を手に入れるためのアイテムは手前の階層にあり、そのアイテムを手に入れるための鍵はさらに手前の階層にあり…という感じなので、アイテムはもれなく取っていく必要がある。

 

ちなみにアイテムをきっちり取らずに上に進んだ時は、出現した宝箱を素通りしてしまい、取らせてもらえなかった。「なんで取れないんだろう」としばらく考え込んだけど、それは、下の階で鍵を取り逃がしたから取れなかったのだろう。

 

で、その宝箱のためのヒントを女神イシターがヒントをくれるのだけど、結構謎めいた言い方をする(笑)。

最初は額面通りに受け取ってしまい、例えば「とうのがいへきはドルアーガのちからでマトックさえもうけつけません。」と言われ

外壁にマトックが受け付けないのなら、じゃあどうすればいいんだろう、と考え込んでしまった。

 

正解は、「外壁に向かってマトックを打ち込む」だった。受け付けないことをやれというのが正解だった。実際受け付けなかったのだけど宝箱はでた。

なんだろう…いったんは女神の言うことでも疑ってみて試してみろという教訓なのだろうか。奥が深い。

ただ、僕がここで学んだのはそういう深い教訓ではなく、難しく考えず、女神イシターがいった事に何か関連することをやれば良いということだった。

それがわかってからは、そこそこ進めたのだけど、時々は本当にわからないことを言う。

 

例えば「いみにとらわれず いろをみるのです それをしったときに すべてがひらけます」

と言われると途方にくれてしまう。

攻略をやってるブログなどで答えを見て、答えは「魔法円を踏んで魔法円の色をそろえる」だと判明したんだが、「あのヒントからは分からんよ」という感じだった。

 

それでも、ほとんどの謎かけは想像の範囲内にある答えだったので、解けて宝箱出現のチャイムが鳴れば嬉しかった。

 

何周もやっていると、このヒントはこの答え、って覚えるので、こうなるとスイスイ進めるのもまた、楽しかった。慣れれば1時間くらいでクリアできる。

 

あと、「罠だな」と思ったのはレビテイトブーツだ。レビテイトブーツを履いているとギルはわずかに浮く。多分、ドラえもんがわずかに浮いているくらいのイメージだと思う。このレビテイトブーツを履いていると魔方円を踏めない。というか、踏んだということにならない。レビテイトシューズを履いて「あれ?あれ?」となったことは一度や二度ではなかったのだった…。

 

アクション

アクションは、それほど難しくはない。

剣の力などのパラメータをあげておけばそこまで苦労する場面はなさそう。

コンティニューは無制限なので、プレッシャーもない。

 

最初にとまどったのは、最近のゲームのように剣を振るのかと思って、Ⅰボタンを押したら、剣を出すまでのモーションがめっちゃ長い。

「え…これ敵に当てるの、すげー難しくない?」と思ったけど、Ⅰボタン押しっぱなしで剣をずっと出しておけるので、剣を出したまま敵に突っ込めば良いということだった。最初はここで戸惑った。

 

唯一苦労したのは59階で、四人の魔法使いに囲まれるところだ。へたに動くと魔法に当たるし、動かないせいで当たることもある。

10回以上ここでゲームオーバーになったので、最後の手段を使った。

魔法使いが現れたところでポーズをかける作戦だ。

ポーズをかけて魔法使いの位置を確認して、盾ではね返すか、避けるかをじっくり考えて、結論が出たらポーズを解除するというセコい作戦だ。

 

PCエンジンのゲームはこの「ポーズをかけてじっくり判断する」ことでなんとかなることが結構ある。

R-TYPEⅡもこれでクリアした。

今回もこの「奥義」を使って、何度かこのステージをクリアしたのだった。

 

まとめ

はじめてやったのだけど、結構面白かった。

謎解きは解けないものはネットで答えを見た。

謎解きがわかってくればすいすい進めて楽しい。

という感じです。

 

満足度

★★★★(満足)

 

記事リンク

【PS5】バイオハザード レクイエム 感想(ネタばれなし編)

【PS5】バイオハザード レクイエム 感想(ネタばれあり編)

 

以下、ネタばれありです。

 

今作もプラチナトロフィーを獲得したので、その足取りを語っていきたい。

①1周目 難易度 Standerd(Modern)
 1周目なのでトロフィーを意識せずに普通にプレイ。


クリアタイムは 15:39'42" 
 びびりプレイだったのでだいぶ時間かかった(笑)。
これが平均くらいのタイムらしいけど。

②2周目 難易度Standerd(Classic)
 2周目を始める前に、周回の仕組みを確認。
今回はアイテムや銃強化の引き継ぎなどはない。(newgame+がない)
ただ、新たしくゲームを始めれば、ラクーン君メモリアムの破壊状況とファイルの発見状況は引き継がれる。
ファイルが引き継がれるのはありがたかった。
 あとは、チャレンジでCPを稼ぎ、スペシャルコンテンツと引き替えていく、というのは最近のバイオと同じだ。

この周回では、
伝説のエージェント」(難易度Standerd(Classic)で以上でクリア)
お得意様」(「サプライボックス」で200000クレジット獲得する)
採血上手 」(グレースが採血キットで感染者の血を累計5000入手する)
手慣れたクラフト」((レオンで可能な全てのクラフトを実施する)
捜査完了」(「Main Story」ですべてのファイルを読む)
想い出はモノクローム」(「ラクーン君メモリアム」をすべて破壊する)
 を狙った。

ラクーン君はスペシャルコンテンツなどで手に入る地図でほとんど在処ががわかるので、二周目を始める前に、残っていた1周目のセーブデータで地図をみてわかるものは先に破壊して、わからないものは攻略サイトをみて、2周目の道中で破壊した。
お得意様」は、自然に達成できた。
採血上手」は序盤からできるだけ漏らさず採血していったら、ARKで達成できた。採血量は1周目で2300くらい、2周目で2700くらいだった。
手慣れたクラフト」は、グリーンハーブ(特濃)のクラフトの作り方を2種類とも行う必要があるのが見落としがちだったかも。
捜査完了」も1周目で取り逃したのが2つくらいだったので、難しくなかった。


この難易度は、単にセーブがインクリボン方式になっているだけで、中身自体は「Standerd(Modern)」と同じ難易度のはず、なのだけど、セーブが制限されているだけで、結構難しく感じた。インクリボンをクラフトするのに結構血を使うので、他のリソースをやりくりしなければいけなくなるという面もあった。
最後の選択肢で、ここではじめてBADENDの方を選んだのだけど、それでも、「伝説のエージェント」は取れてしまった。意外。
その後、やり直してラスボスと戦ったけど。
クリアタイムは、BADENDのほうは、10:28'42"


 GOODENDのほうは、10:33'07"

  ところで、この2周目で「最後の謎」にも手をつけておいたので、2周目クリア後、最後の謎をクリアしてCPを20000Pゲットした。

 この時点でCPのトータル獲得は50000をちょっと超えてたと思うけど、1周目クリア後に7000Pくらい使っていたので、この時点での残りは50000を切っていた。なので弾薬無限化はできない。
 今作は、今までのシリーズの弾薬無限化とはちょっと違っていて、銃器の弾薬を全種類まとめて無限化する、というものなので、その対価も高い。

③3周目 難易度 Casual
 この周回では、
どうしてもこんな薬信用できない」(ハーブ、回復アンプルを使用せずに「Main Story」をクリア)
ミニマリスト」(グレースで採血キットを一度も使わずに「Main Story」をクリア)
の両取りを狙った。
ミニマリスト」を狙う以上、グレース編でアイテムのクラフトはできない。そこで、無限ナイフの「コテツ」を購入し、銃を撃つときもできるだけ弾薬を節約すべく、「気になるチャーム」を購入して臨んだ。
難易度Casualはオートエイムが強くかかるので、かなり楽だった。ぐぐぐっと敵の頭に照準がぴたりとあうのは、気持ちよかった。
クラフトしない、回復しない、という目標なので、アイテムを取る必要がほとんど無かった。
後半は、リッカーに音を聞かれないよう、ゾンビをナイフで倒したり、硫酸瓶が作れないから空の瓶を投げてリッカーを追いやったりと緊張感があって面白かった。一定の自動回復もあるので、回復を使えないのが辛い、というのは全く感じなかった。

クリアタイムは5:12'18"

④4周目 難易度 Casual
スピードマスター」(4時間以内クリア)を狙う周回。
ここで、開始前に弾薬無限化をして、ついでにもう一丁のマグナム「ゴーストグラッジ」を解放した。
ゴーストグラッジのほうが、レクイエムよりも絞りが早いので、使い勝手が良いような気はする。レオンにレクイエムが渡った後は、マグナム2丁構えでいった。どちらも5発しか弾を込めれないからね…。

ちなみにプレイ中のタイムは、チャレンジのスピードマスターの項目を確認しないとわからない。今まではポーズをかければタイムを表示してくれていたのに、ちょっと不親切になった。


その一方で、リトライとかリスタートを選んでもタイムが加算されない(多分)ので、タイム加算を防ぐために一旦タイトル画面に戻って、というのをやらなくて良くなったのはやりやすくなった。

あとはひたすら駆け抜けるだけだった。頭の中で、次はこうして、ああして、とゲームのメカニズムの骨格だけを取り出して枝葉を切り落としてゴールへの道筋を考えるのは楽しい。バイオハザードのタイムチャレンジはそういう面白さがあるよね。

終盤でためしにBADENDで終えてみたら、「スピードマスター」は取れなかった。

そこで、普通にラスボスを倒して、「スピードマスター」を獲得。


タイムは2:58'01"だった。
3時間切れれば良いなと思っていたので、切れて良かった。

参考までに途中経過は

療養所脱出 1;08'19"

ラクーンシティ到着 1:24'17"

ゲート爆破 2:00'14

ARK到着 2:25'34"

という感じでした。

⑤5周目 難易度insanity
 念のため、無限ロケランを解放して臨んだ(使わなかったし、結局存在を忘れてたけど 笑)
The Girlが今までの難易度より俊敏で、なかなか手こずった。
レオン編も、最初の大通りで、マグナム無しでアサルトライフルで遊ぶか、と軽い気持ちでやったら、いつのまにか前後をブリスターヘッドに挟まれていていきなりゲームオーバーになった。油断はできない。
とはいえ、無限マグナムに頼れる場面は多く、一部のボスを除けばそこまで難しくはなかったかも。
ただ、なんだかんだでラスボスにたどり着いたところで、回復アイテムが一つしか無かったので、結構手こずった。

ラスボスは斧無限化あった方がいいね。

ロケラン買うよりこっちにすればよかったと思った。


あと一発でもくらったらゲームオーバー、というところで、辛くもクリア。
クリア時間は、5:45'19"だった。 



 

⑥アートワーク、フィギュアをみてトロコン
トロコン画面をネタバレ画像にしないように、グレースのFBIフィギュアを最後に見た(笑)。

という感じでした。


個別のトロフィーでいうと
こいつは強力過ぎる」(レクイエムで一度に3体以上の敵を倒す)は、療養所の待合室の前(裏手?)で、ゾンビが三体並んでくるので、そこで取った。

 

 


フレンドリーファイア」(病棟でゾンビに他のゾンビを撲殺させる)は、待合室でお掃除のゾンビに瓶を何度か投げて、音に敏感なゾンビにおそわせようとしたけど、うまくいかず…。結局二階の資料室で達成した。

 

 


俺をなめるなよ」(リッカーβの舌をトマホークで切断する)もかなり手こずった。リッカーが舌を出してくる攻撃をパリィすればいいのだけど、頻度が少ないので、普通の攻撃をパリィしているうちに、うっかりくらったりとかで何度もやりなおした。この動画の後、ゲームオーバーになってます(笑)

 

 


今回もトロコンのための周回は楽しかった。
バイオの過去作のトロコン率って3~5%くらいだったのに、今回すでに10%を超えているのは、遊びやすかったからなのかもしれない。


©CAPCOM