このゲームやってると結構聞かれるんですよね。
「このゲーム、面白いの?」
みんな多少は興味があるけど、永パの見た目とか家庭用と同時でコンボ的な意味での攻略が進むのが早く、手を出すには「んー・・・ちょっと入り辛いなー・・・」と思われてるような気がします。
ですが、聞かれた方には俺は毎回即答で
「面白いよ!」
と答えてます。
いや、対戦相手が欲しいから罠に嵌めるとかそーゆーことではなく、普通に面白いんです。意外と。
意外と面白いにもかかわらず、ニコニコでは動画再生数があまり伸びてないあたりが世間での関心の低さが窺えます。
そこで少しでもみなさんにタツカプに興味をもってもらおうと思ってちょっと書いてみようと思います。
面白さその1 「小足が入ったら死んだんだけどこのゲーム大丈夫?」
そーですね。残念でした。また50円投入してください。そして声を大にして言いたいと思います。
大 丈 夫 で す !
小足が入ったら(コパンでも可)死ぬのはお互い様です。
それに最近は何かが入ったら死ぬなんて当たり前すぎて「何を今更!」って感じじゃないですか。
それの代名詞である北斗なんて飛び抜けすぎてて大人気。
タツカプは北斗に代わる素晴らしいゲームとして今後も闘劇に選ばれ続けることでしょう。(存続出来たらだがw)
50円が1分で消えるなんて当たり前。何を気に病むことがあるというのか。
UFOキャッチャーなんて10秒で100円飛んでいきます。それに比べたらヌルイヌルイ。
面白さその2 「永パの見た目が悪いんだけど」
確かにそうかもしれません。けど、それが何か?w
北斗なんてコパン当ててるだけで永久に相手が高く浮きすぎて、初見は面白いけど見慣れたらサガットと一緒ですよ。
はいはい。ワロスワロス。
それに北斗とは違い、タツカプはそんな不測の事態にもシステム的に切り抜ける事ができます。
それがメガクラ。
どんなコンボを食らおうとも2ゲージあれば即抜けることができるんですね。なんて便利なんでしょう!
ん?2ゲージない場合?そんなん死ねばいいジャナイ。
ん?メガクラしたらメガクラし返されてまた永パで死んだ?ん!致し方ない!残念でした!
まず始動技を食らわない。これが一番ですね。食らわずに食らわせられれば自分の勝ちです。解決!
面白さその3 「むしろそんなんで読み合いとかあるの?」
当然あります。
このゲーム、技が空振るとスキが大きいのです。そこに技を差し込むこともできます。
そしてアドバンシングガード(通称アドバ)の存在。
初手である技をアドバして突き放した場合に、相手が中や強攻撃を出してスカっていると差込みが可能になります。
それを防ぐために攻撃側は2発目に対するアドバを読んだ場合、1発目と2発目をディレイをかけて技を出すと防御側がアドバを漏らしている場合はバックダッシュになってしまい、攻撃側の2発目が刺さってしまったりします。
これがよくあることですね。特に始めたばかりの人にありがち。俺もそーでしたw
アドバがあるゲームってドカンドカン相手を突き放すイメージがあるのか、よくやっちゃうんです。
そーいった読みあいもありますが、そもそも相手がダッシュしゃがみ攻撃をしてくると読んだ場合は上から低空ダッシュ攻撃などで被さっていくのも手ですね。
それに対してはダッシュ(上方向に強い)立ち攻撃をしてジャンプを防いだり。
それ以外にもゲージの読み合いも地味にあったりします。
例えば自分が2ゲージちょっとしかない時に相手からコンボを食らったとします。
最初は脊髄でメガクラしてしまいがちですが、コンボを食らった位置、キャラ、状況を考えて「メガクラしない」を選択する場合もあります。
この状況でのコンボなら安い!と思ったり、コイツは永パを絶対ミスる!w と判断した場合はあえて何もしないんです。
で、相手がミスった場合は内心 「やっぱミスったなwww ザマァwwww メガクラしなかった俺の反撃で死ぬがよい!!」 って感じですね。
ま、ミスらなかった場合は相手からしたら 「何コイツ?バカなの?死ぬの?死んだけど」 って感じになります。
自分がコンボをする際は、必ず相手を殺す、または想定してるよりも手痛いダメージを負わせてわからせる事が大切です。
面白さその4 「結局何が面白いの?」
俺が考えるこのゲームの面白さは 「めまぐるしく動く状況の中でのヒット確認」 かな?
勿論、コンボや永パをしてる最中もまぁ楽しいは楽しいんですが、このゲーム、本当に色々な確認をしながら対戦しているのです。
立ち回りながら、自分の各種ゲージ(体力、ゲージ、バロックゲージ)は当然として、画面の位置、互いのアシストの有無、相手のゲージ(体力、ゲージ)などを見ながら自分の振った技のヒット確認を常に行い、当たっていたら上にあげたり下で殴るなり。
その際の画面位置からどうやったら端で安定永パにもっていけるかのルート選択、ゲージを最小に抑えられるか、相手はどこの段階でメガクラできそうかなど。
上に書いた通り、このゲームは気軽に中、強攻撃を振れないのでなるべく小攻撃での確認からコンボに行きたい。
が、小攻撃であっても連打してたらガーキャンや一部の技(ロックマンのスイープなど)が刺さって手痛い反撃をもらう可能性がある。
そして何より、このゲームって意外と崩しがないんです。
アドバもせずにじっとガードを固めてるのを崩すことが意外と難しく、攻め手側はリスクも高い。
投げはダメが低く、コンボに行けず、間合いも狭い。
故に、崩そうとする時はアシストで相手を固めての表裏2択とか、上から行ってスカシ下段での上下とか(まぁキャラによりけり)になるんです。
上から行ったら対空余裕でしたとか、アシスト呼んだらアシストごと殴られて反撃されることもしばしば。
崩しに行く方が比較的リスクが高いのです。
だからどんなトコでもコパン1発入ったらとにかくダメージを死ぬ気で取っていかないといけない。
その判断をちゃんと出来るかどうかがこのゲームの面白いトコだと思います。
それって格闘ゲームの基本じゃね?って思われる方もいるかもしれませんが、このゲームはそれが本当に如実だと思います。
確認事項の多さ、コンボルート選択の重要性は他のゲームよりも気を使うのではないかと。
とりあえずその1終了。
次はキャラとか書けばって言われたので軽いキャラ説明。上位だけねw