取扱説明書 | 明日から戦国!!

明日から戦国!!

1ゲーマーのくだらない日記です!
攻略的なものやメモ的に使ったり・・・最近はしてない。
今のイチオシ→戦国大戦

一度書いておこうと思ってたので。本田の使い方?的な?


本田使わない方は読まないがベスト。かなりの長文です。しかもうまくまとまってないと思うし。




まず本田の基本的なポイントを2点


1 体力、攻撃力、スタン値が高い


2 守りは強いが、攻めは弱い



上記2点を考えると「体力リードしてガン待ちが強くね?」って結論になる。


つまり試合序盤から丁寧な立ち回りで体力リードを取って、相手に攻めさせる形を作る事が大事。




最大ダメージを知る


攻撃力が高い理由ですね。


とりあえず本田の最大コンボはJ大>屈中K>強頭突き>鬼無双 でダメが600くらいだったはず。


まぁこのコンボは実質的にはほぼ出来ないです。


実戦的なものはJ大>屈中K>大張り手(4ヒット)>鬼無双 で550くらいだったかな?


まぁこれもちょっと妥協して張り手は3ヒットでSCにするとやりやすくなると思います。屈中Kもできないなら小Pからで。


張り手4>3にすると-16、中K>小Pにすると-40だったはず。


自分もまだ大銀杏で安定させてしまうトコがあるんですが、昇竜の反撃などはできるなら屈中K>張り手>大Kが

最も減るので確実に狙いたいですね。これも妥協は小P張り手。


とにかく鬼無双が絡むと大ダメージなので鬼無双は積極的に狙っていきましょう。




ゲージの使い方、効率を考える。これ、大事。


鬼無双を使うにはゲージを溜めなければいけません。故に立ち回りでゲージを節約しながら戦う必要があります。


良く見かけるんですが、立ち回りで削り、ラッキーを狙ったお願い頭突きをする時に、EXで出す人も多いと思います。


コレ。俺はゲージの無駄使いだと思います。どうせ飛ばれたら終わりなのは同じなんだから中、強を使い分けていけばいいだけの話だと思うんですよね。


「中、強共に反撃あってゲージ使わないと削りもできないキャラには使うしかなくね?」


って思われる方には 「そんな相手には使うな!」 と言っておきます。



また、被起き攻め時。すぐにEX頭突きを使って逃げていく人も多いかと思います。俺はそれもどうかと思います。


被起き攻め時に考えることですが、「起き攻めしに来たヤツに反撃を与える」から「起き攻めを最小の被害で食い止める」に考え方を変えると良いと思います。


例えばめくりでの起き攻めに対して、J攻撃を当てに来てるものに対しては振り向き小頭突きで反撃はできないものの回避はできるんですよね。


これの欠点はスカし投げ、下段はくらうこと。故に相手のJのタイミングはちゃんと把握しましょう。癖も見抜けるとさらに良いですね。


また、表に出てしまった場合も相手が着地で小Pなどの打点の高い技を振っていると、小Pが空中食らいになるだけで終わるので被害も少なくて済みます。


起き攻めなどを百貫で逃げる時も小、中、大の使い分けですね。それぞれ用途が違うので。


ただ、EXは使う必要がありません。EXが当たるならノーマル百貫も当たるし、当たらないなら中or大で代用が利くからです。


その他にも大銀杏はEXを使わない(使う必要がない)、EX張り手の暴発を防ぐ、コンボの頭突きもゲージは使わない。


まぁ当たり前なんですが、ちゃんと頭に入れておかないと手癖でついやってしまうこともあるので。



溜め方は小P張り手と端~端の時に露骨に大銀杏で溜めてくださいってトコかな。


後は、最近やるんだけど、たまには大胆に垂直大P空対空から着地大銀杏スカりで稼ぐとかやったりする。


スゲー必死だなーって自分で思うけどwww



ゲージをEXに使うキャラ  ルーファス、ブランカ


臨機応変に対応       ベガ、ザンギ、ダルシム


鬼無双             他すべて




ジャンプは考えて飛べ!


まぁアレだ。こんなこと書きながらいきなり変な事言いますけども。


前に飛ぶときは基本、飛び道具持ち相手のみですね。


ですが、まず前提条件として、「安易に前に飛ばない」 これ大事です。理由として、「垂直Jで距離調整が非常に楽にできる」ので。


基本は歩いて接近。飛び道具くらい多少は食らってもガードしても全然問題ないんです。前に歩きましょう。


また、前Jのときも垂直Jのときも着地点を考えてから飛びましょう。


基本はきちんと相手の牽制の外に落ちるように飛ぶことですね。相手が次の垂直or前Jに対して何を出したがってるのか考えて、それに対応した技を置く。


垂直の場合は着地点も考慮にいれた上での対応ができるとベスト。


つまり2手から3手先を考えて飛ばないと割りに合わないってことですね。お願いジャンプなんてしてもまず通らないです。


このゲームの割と真理だと思うんですが、「飛びが通る相手には飛びを通す必要もなく勝てる」んですよね。




時間は有効に使え!


あーまずプレイヤー的にですが、このゲームやってる人で「1削り分の体力リードで98秒間座って待てる人」はほとんど見たことないです。


故に、体力リードされても焦ってはいけません。大体が○cabさんみたいに「もうガマンできない!」って言いながらダッスト撃ってきます。


そこをキチンと対応、それを前提とした垂直JなりBJなりで相手の体力を奪う事も可能です。


ので、リードされても冷静に残り時間を見て、「攻めると見せかけて攻めない」を繰り返して、攻めてきた相手に対応していくと逆転しやすくなります。


あと、俺の持論とゆーか本田使うときの姿勢ってゆーかそんな感じのもので、「時間なくなって焦って攻めて死ぬくらいなら、座って待ち続けてタイムオーバーの方が精神的にも尾を引くことはない」って思ってます。


それくらい本田は対応キャラです。攻めキャラではありません。



本田の「高い攻撃力による打撃とループ性のある投げとの2択」は相手にとって脅威です。


接近したときの爆発力は素晴らしいので、必ず打撃の方の選択肢は攻撃力を上げておきましょう。


主に張り手関連ですね。ベストは小P、屈中K、どちらからもできることがベストです。練習はしたほうが良いと思います。


また、それをチラつかせての誘い受けも強い・・・とゆーかそーして相手を動かして体力を奪っていく形が良いと思ってます。



ここで1回切って次は詳しいキャラ対策書いておこうかと。