4のファンレター

4のファンレター

ラブ・レター・フロム

 

 競馬伝説、昨シーズンは、ひさびさに仕事をしました。

無敗のダービー馬を狙っている馬がいたので阻止してあげました。指数131を目安に育成でしたが、予定どおりでした。

 

 

そして今シーズンは、2つの仕事しました。

クラシック三冠の1つの皐月賞を勝利しました。早熟駄馬なので、ダービーでは、ボロ負けでしたが、早い段階で牡馬クラシック三冠の1つを阻止できたのは、秋のレースを まったり出来るのでありがたいです。

もう1つは、春天皇賞三連覇に挑戦の馬を見かけたので阻止してあげました。3回のうち1つを阻止すればいいので、阻止する側は楽です。

 

晩成馬のピーク保証期間は、2シーズン(104週)しかないので、ピークインが早いと6歳秋にはピークアウトあります。

5歳からD鉄で春天皇賞に挑戦しても、7歳春までピーク維持できるか微妙です。ピークインの時期が重要で、狙うなら4歳からになるでしょう。

 

■ピークインいつ決まる

すべての現能力が成長の限界を迎えると「ピークイン」となり、 近況では「成長のピークですね...」となります。

 

ピークインの時期は、調教でコントロールできます。

ピークアウトの時期をずらすことも可能で、豊作で成長型が同じ期待馬が被ったら、各馬のピークインの時期をずらことで、ある程度PO祭りを回避できます。

 

極限突破の実装により、晩成馬を3歳春のクラシックに間に合わせることが出来るようになりました。

間に合わせるといっても、昔よく見かけた「出走するだけ」ではなく「勝ち切る」の意味で、指数129~131のタイムを出せる状態に仕上げることが、以前より簡単になりました。

ただ、

・晩成馬のピーク保証期間は、稍晩成馬と同じ104週

・晩成馬の上り補正は下方修正されました

それにより、晩成馬を3歳春クラシックで使うメリットは なくなりました。

今は、費用対効果を考えて、成長普通や稍晩成馬を3歳春クラシックで利用、そのまま古馬戦でも使うようにしています。

 

■ピークアウトいつ決まる

ピークアウトの時期は、生まれた時には決まっていません。

ピーク保証期間が切れた後は、毎日 ピークアウトの抽選のようで、具体的な時期は特定できないです。

 

ピーク保証期間終了の次週から、ピークアウトの抽選が毎日のメンテ時に行われ、抽選に当選することで衰退が始まるわけですが、近況報告ではタイムラグあるので、ピークアウトの抽選に当選したら、厩務員川村メールで知らせてくれるとありがたいです。

得意調教すれば、コメントが出なくなるので分かりますが、よく見落としています。

 

超早熟の場合、ピークインから

52週目まで:ピーク保証期間

53週目から:ピークアウト抽選開始

 ↓毎日抽選、1週あたりのピークアウト確率の上昇量は

         約 0.38%(1/260 理論値)

313週目:強制ピークアウト(ピークインから6シーズン経過後)

 

晩成の場合、ピークインから

104週目:ピーク保証期間

105週目:ピークアウト抽選開始

 ↓毎日抽選、1週あたりのピークアウト確率の上昇量は

         約0.48%(1/208 理論値)

313週目:強制ピークアウト

 

ブログ主の晩成馬の場合、ピークインから150週を超えた辺りからピークアウトになる馬が多い傾向にあります。

156週目のピークアウトの当選確率は 25%(理論値)

156週目までに1回でもピークアウトに当選している確率は約99.98%(理論値)

父親にもよりますが、ピークインから140週~170週でピークアウト、平均すると そんなもん なのかもしれません。

 

晩成馬のピーク保証期間は104週なので、3歳11月1週にピークインした晩成馬が、5歳12月1週にピークアウトするのは、仕様の範囲内です。逆に、8歳までピークでいることが「奇跡」、「バグなの?」となります。

 

ピーク保証期間終了については、最初のピークインした日から成長型に合わせて決定されます。

ピークイン後に素質開花で「徐々」に変わることがありますが、これは、素質開花により、現能力が成長の限界を迎えていないパラが存在するため「徐々に...」が再度表示されるのです。

なので、ピークイン後に素質開花で「徐々に」変化してもピーク保証期間は変わらないのです。

 

「感覚では…」とか、「体感では…」が、口癖の人いたりしますが、あてにならないので真に受けない事です。感覚で話す人は、感覚で責任を消します。

 

 

■他鯖のことは知らんけど、最近、鯖レベルが下がってきました。

一時期、極限突破カードを使わなければ勝ちにくい環境が続きましたが、上り補正の下方修正から数シーズンが経ち、今は、とても勝ちやすくなりました。

といっても自分の馬が強くなったのではなく、周りが弱くなっただけでしょう。

ほとんどの人が極限突破までやらない、カードを使っていないということでしょう。

 

一昔前は、3歳クラシックでは、指数128は必要でした。今シーズンは、指数126で勝てたりします。

古馬戦も以前は、勝つには指数130は必要でした。上り補正の下方修正後は129は必要でした。129と言っても下のほうでは勝てませんでした。

それが今は、指数128、127で勝てたりします。海外や地方ダートG1も狙い目です。

 

課金しないと手に入らない極限突破系のカードは枯渇しています。ほとんどの人が極限突破まで手が回っていないでしょう。

 

   

 

クラシック三冠、春天皇賞三連覇を狙うなら、極限突破は必要でしょう。ポイント購入で1頭分のカードは補充できるでしょう。

 

 

昔は世界が回っていた

お金を使う人、使わない人の二極化していますが、二極化そのものは昔からありました。

ただ、昔は「誰かの課金」で世界が回っていました。

・マーケットにカードが溢れていました
・フリレで カードをばら撒く人がいました
・馬主会では、援助する人がいました

・格安でカードを分けてくれる人がいました
・運営イベントは豊富でした

・ユーザーイベントも開催されていました

 

それは全部、誰かが課金してくれていたから 成り立っていました。課金しなくてもレアカードが手に入り、遊べていました。

 

重課金の先輩は言ってました。

「課金する人がいるから、イベントがある」

「課金する人がいるから、ただで遊べている」

 

当時は、供給(課金者)が多く、需要(無課金者)も多かったです。

課金者が多いということは、
→ カードが溢れる
→ 市場・マーケットが潤う
新規加入が増える、無課金者が増える
→ コミュニティが盛り上がる
→ 課金者が増える

→競争激化で鯖レベルUP

→課金者は  さらに課金する

完全に 正のスパイラルでした。時代は、バブルでした。


■自給自足の世界

お金を使う右派が撤退した後の世界は一変しました。
マーケットは枯れ、カードは流れず、供給は止まり、自給自足の世界 に突入しました。

昔のように「他人のお金で遊べる時代」は終わりました。

 

課金する人と課金しない人との差が出てきています。

自給自足の時代で、課金有利になりました。

誰もカードばら撒きは しません。

誰も他人のために課金しません。

誰も他人のために生産しません。

だから…

勝ちたいなら、自分でガチャするしかないんです。

 

ほとんどのソシャゲーが自給自足の世界です。

他人の馬は自分のもの、他人のカードも自分のもの、そんな競伝の仕様が特殊なのです。

他人のアカウントは自分のもの という人もいたりしましたが、

なかなか昔の「寄生できた時代」の感覚は抜けきれないでしょう。

・誰かが引いたカードが流れてきた

・楽してボロもうけできた

・無課金でも強い馬が作れた

・他人の課金に乗っかれた

・他人の馬を走らせて「俺つえー」ができた

・他人の種牡馬と他人の繁殖牝馬で強い馬が作れた
この「甘い時代」の記憶が残っている人は多いでしょう。

 

誰か出品してくれないかなぁ とマーケットに張り付いても 世の中そんなに甘くないです。

海外SRレアアビ3の種牡馬カードが欲しけりゃ、自分でガチャするしかないです。

もう「寄生型プレイ」は成立しません。誰も他人のために課金しないです。

今まで ため込んだ資産を切り崩すしかないです。

これからは、今までの蓄えとデイリーミッションの小銭で細々と年金生活です。

これは冷たいようで、ゲームとしては非常に健全な構造です。

 

今の仕様は、カードを使えば結果がついてきます。課金した分は返ってくる世界です。

馬主LV35も簡単に手に入ります。

自分の馬の強さは、自分で支えるしかないのです。

 

昔、無課金でG1勝つのが賢い、という人いました。

でも、競伝の強さの源泉は「カード」であり、昔からカードを多く持つ者が勝つ構造でした。

無課金者は、合成するカードも他人のカードだったりで、強さの源泉を自分で生み出していないんです。

運営からの配布カード、プレコだけでは、G1は勝てないです。配布だけで勝てるなら、全員勝てています。

自家製だけで生産は、インブリしまくりで強い馬は作れないんです。

種牡馬カードやEX繁殖牝馬カード、他人の馬で血を薄めないと生き残れないんです。

 

無課金者の勝利は「自力」ではなく「他力」ということになります。

本人だけが、課金者の資源に依存している事実に気づいていないのです。

賢さとは、偶然や他人に依存せず、結果を再現し自分でコントロールできる力でしょう。

課金者が消えた瞬間、勝てなくなる、すべては他人の力だったことに気づくでしょう。

 

 

文化は自由、でも結果は自分の責任
・課金を選ぶ → 強さを得るが、出費も受け入れるべき
・無課金を選ぶ → ただで遊べるが、届かない部分も受け入れるべき

どちらも正しい。

ただし…

・「重課金者の馬は最強、そういう人がいると、まともなゲームにならない」

・「課金者の馬がいるとつまらない」

・「無課金だから勝てない」

・「課金できないとムリゲー」

これは、

自分の選んだ文化を他人のせいにしているだけでしょう。

課金者が悪いわけでもない。運営が悪いわけでもないです。

運営が悪いと思うなら、自らアカウント削除すればいいんです。不満持ちながら続ける必要ないんです。

 

無課金で行くなら、その道を堂々と歩けばいいでしょう。
課金して勝ちたいなら、その道を選べばいいでしょう。

「課金は文化」、「無課金も文化」です。

 

競伝やっている人たちは、リアル貧乏ではないです。

お金はあるけど「貧乏キャラ」を演じているだけでしょう。

勝ちたければ課金、そうでないなら無課金。
選択は自由ですが、結果の責任は自分にあります。

自分が選んだ文化の結果は 、黙って自分で受け止めるべきでしょう。

 

 

競伝の格言㉑「感覚で語るうちは、走る馬と走らない馬の違いは 永久に分からない」なのだ

 

 

 競馬伝説Live! のS3の株価が高騰していますが、人気の秘密は何なのでしょうか。

 

S3株価の高騰は、単一の理由ではなく「ゲーム内価値の上昇」「市場の需給歪み」「成果の可視化」が同時に重なった結果でしょう。

 

「ゲーム内価値の上昇」

両親にS3が多いと、強い馬が生まれやすいという実力の裏付けがあります。

昔、運営がベスト50に入った競走馬を調査した結果、7割が両親ともにS3をもっているという結果でした。能力の高い両親からは、能力の高い仔が出現しやすいです。

 

「市場の需給歪み」

S3に買いが集中する→価格が上がります → さらに注目されます → さらに買われます。

いわゆる、買いが買いを呼ぶのです。

 

「成果の可視化」

S3を複数持つ馬(S3産駒)は、実際に結果を出しています。

S3は、勝者の実績によって裏付けられた「ブランド銘柄」 になっています。

 

■なぜプレイヤーはS3を欲しがるのか

S3が複数でも各パラメーターの内部は、普段 上限値で蓋されているので、オールS3馬も負けまくりです。

内部の上限値は外から見えないですだからプレイヤーは「外から見える情報」で判断するしかないです。

内部値が見えない以上、とりあえず「最大能力のS3を持っていれば間違いない」という心理が働くのでしょうか。

 

①性能インパクトが大きい

こちらを参照。

 

②S3は、上限値の蓋外しを可能にする特別なパラメーター領域

レース時のパラメーターは、競走馬の能力やアビリティ補正だけでなく、様々な要因で増減します。

 

S3とは何か?

 

本来、S3(SSS)は、SSやSと同じ 能力値のランク(ラベル) であり、レース中に発動する仕組みではないです。

S3は、SSやSと同じく、能力値のラベルで、常時働いている能力値です。

・レース中も常に、その能力値は反映されています。特別に“発動”することはないです。

・ベースは現能力の大きさで、黄色の満月が大きいければ大きいほどタイムは速くなります。

・S3は、普段はSやSSの能力で、発動するとS3の効果を発揮する、というようなものではないです。

・S3が1個発動したとか、3個発動したとか、おかしな発言するベテランいたりしますが、S3の効果は一斉に発動なのです。

 

■運営ブログが説明していること

ブログ主も「S3発動」に疑問を持ちながら、「S3発動」を使っていましたが、実は、S3(SSS)は発動しないんです

運営ブログには、以下のように説明あります。

 

『S3(SSS)はレースタイムを短くする効果があります。
 S3(SSS)のパラメータが多ければ多いほど、レースタイムに影響する確率が高くなります。
 ※S3(SSS)の効果は必ず発動するわけではありません。
 ※S3(SSS)が上限となるのは8大能力のみとなります。

 

 ①繁殖による出現
 各要素の影響によって産駒に遺伝します。
 ※パラメータの上限値がS3(SSS)になります。
 ②調教による出現
 調教時にごく僅かな確率で出現します。
 ※出現した際にパラメータがS3(SSS)になります。』

 

仕様書と運営ブログ内を探しましたが、「S3発動」や「S3が発動」などの表現は、見つかりませんでした。

運営ブログには「S3のレースタイム短縮効果」ありましたが、「S3発動」といった表現はなかったです。

 

前の記事で 運営がS3発動とか表現するから、ユーザーは、「S3の裏にあるSSやSのパラが発動してS3の能力を発揮する」と勘違いしてしまうのです。

、、、と書いていましたが、運営は「S3発動」などの表現していませんでしたすみません。「S3発動」は、間違った表現で、S3のレースタイム短縮効果」が適切な表現です。

そもそもS3は、SやSSと同様、能力の強さを表す階級、ただの能力ランクなので発動なんてしません。S3発動とか、記載ないのは当然なのでしょう。

 

念のため、運営の過去ブログを調べてみました。すると…

他のレースタイム短縮効果はレース時のSSS発動になり、

今回の重賞アビリティも同じ扱いになります。

 

あれれ?

「SSS発動」使ってるやん。この場合「SSS発動」の表現が最も適切で伝わりやすいと判断なのでしょう。

 

運営の説明は、ユーザーに誤解を与えないような配慮が欠けているようにも思えましたが、

仮に、「S3は能力ランクです。スキルのように“発動”するものではありません。」みたいなことを書いてしまうと、S3の正体がバレてしまいます。

「S3=スキルではない」とは言わない、「S3=能力ランクです」とも言わない。

下手に内部仕様を明かすと、攻略が単純化するので、多少の誤解は、「攻略要素として許容する」ということでしょう。

 

 

■本当に発動しているのは「上限値の蓋」

競伝のベテランほど誤解しやすい概念が 「S3発動」 という表現です。
しかし、結論から言えば、S3は発動しないのです
発動しているのは、S3ではなく“上限値の蓋” なのです。

では、なぜ「S3発動」という言葉が生まれたのでしょうか。
それは、蓋外しが起きた瞬間にタイムが伸びる時があり、あたかもS3が発動したように見える からでしょう。

 

■蓋外しの抽選条件

蓋外しの抽選権を得る条件は S3の数ではないです。
重要なのは 現能力がSSを超えているかどうかです。

●抽選権の発生条件

・現能力がSSを超えている → 抽選権を1つ獲得

●抽選確率

蓋外し確率=(SS超えの現能力の数)×(1個あたりの発動率)

例:1個あたりの発動率6%の場合

・SS超えが3つ→ 6×3=18%

ウルトラスタート習得済では、抽選権が1つ追加され、24%になりますが、ゲート込みで現能力のSS超えが3つの場合は、18%のままです。

 

左図の場合

ウルトラスタート習得済では(5個+1個)×36%=36%の確率、

右図の場合

ウルトラスタート習得済でも1個×6%=6%の確率となります。

 

この確率は、S3の数ではなく、SSを超えた“現能力”の数で決まる点が重要です。

オールS3でもSSを超えた現能力が1個では、1個×6%=6%の確率にしかならないのです。

SSを超えた現能力=素質S3なわけで、誰もがS3を欲しがるのです。

 

■蓋外しが起きたときの挙動

蓋外しに当選すると、全パラメーターの蓋が一斉に外れます。それにより、中心補正、上がり補正、テッポウ補正、アビリティ補正など、これらの補正が「上限値の制限を受けずに」パラメーターに反映されるでしょう。

競伝の「爆走ロジック」の1つは、蓋外しの確率設計 によって成立しているのです。

ただ、

低パラ駄馬の場合、アビ盛り盛り状態で蓋外しが行われても、

各パラメーターは、現能力+補正≦上限値 の状態なのでタイムは速くならないのです。

 

このようなことを書くと必ず、以下のようなツッコミが入ったりします。

「いやいや、タイム算出は、ベースとなるタイムに、上り補正や中心補正、アビリティのプラス効果、マイナス効果などが加算されるものだろ」


本来、後付けされた性格のレース補正以外の アビリティの効果や上り補正などの各種補正は、パラメーターにかかるもので、パラメーターを増減させて、タイムを速くしたり遅くしたりでしょう。

 

ベースとなるタイム、指数などにアビリティのプラス効果やマイナス効果、各種補正を加算するやり方は、ユーザーが便宜上作った“指数モデル” であり、S3がなかった時代は、しくみはどうでもいい、知りたいのは何秒速くなるかだったので、それでよかったのでしょう。

そもそも運営の中では「指数」という概念は ないです。レアアビ1つで指数+1というのを聞いたことありますが、7大能力に関係のレアアビリティ9個を習得しても 今では指数+9にはなりませんので、運営が採用している内部ロジックとは一致していないでしょう。

 

※S3は、発動しない、発動しているのは蓋

S3は「偏差値70」とか「A判定」と同じ、「ランク」の表示で「発動」はしません。「偏差値70が発動した!」とは言わないのと同じです。

・S3は能力のランクであり、常時反映されています

・S3は蓋外しの母体であり、スキルではないです

・実際に発動しているのは「上限値の蓋」です

・蓋外しの抽選権は“SS超えの現能力”の数で決まります

・蓋の高さは、馬ごとに、パラーメーターごとに異なります

・蓋外しが起きると補正がすべて反映され、爆走が生まれます

・重賞アビリティの効果は、重賞アビリティ名と同じレースで100%「蓋外し」になります。

・体感のズレは、蓋の存在を知らないことから生まれます。

 

 

 

競伝の格言⑳「能力を盛るほど蓋に近づき、蓋外しの恩恵が大きい」なのだ

 

 

 

 

 

 競馬伝説Live! はどこへ向かう?

競伝Live! (KDL)の担当者の退任、縮小運営、サーバー寿命、その他もろもろ から読む「終末期伝説」。


2025年9月25日、
競伝の公式ブログで朝倉大臣が「これが(自身)最後の投稿になります」と明言し、そのまま退任しました。
過去に1年ほど音信不通のプロデューサーは いましたので、さほど気にしていませんでしたが、「退任 → 後任ゼロ → 4か月の沈黙」というのは、競伝史上初です。
これは単なる人事の空白ではなく、ゲーム運営の構造そのものが変質のサインでしょうか?

① 担当者不在:運営チームは実質的に消滅
通常、担当者が退任するさいは、ゲームに限らず、

・2〜3ヶ月前には動き始めるので、事前に後任は決まっています。

・それでなくても、退任の数日〜数週間後には、後任が決まります。

・最悪、兼務や代理などチームで対応、チーム消滅なら上長らが業務を回します。
・公式ブログやSNSの更新は継続されます。

「X」は継続されていますが、 4か月以上、後任ゼロです。春の人事まで引っ張るつもりなのでしょうか。
それとも、PRIDE(ウマプラ)に人員を集中させて、過疎化したPC版は「2~3か月に1回の見回り」で十分ということでしょうか。

それとも、競伝の監視は、AIを活用して専任担当者を置かない、という経営判断が下されたのでしょうか。

② 縮小運営モードへの完全移行
運営公式ブログ停止、イベント停止、新規開発停止。

・広報窓口担当不在

・新規開発なし

・バグ修正は遅延

・サポート対応は遅れる、たまにスルー

・ガチャは使い回し

・課金効率だけ上がる

 

残っているのは ガチャ更新だけ、典型的な縮小運営の特徴がすべて揃っています。
これは「最低限の保守で黒字を吸う」運営モードであり、ゲームを成長させる意思は完全に消えています。

③ フェードアウト準備段階の可能性
オンラインゲームが終わる前に起きる現象は、いくつかあります。

・担当者退任、後任なし

・ブログ更新放置

・イベント停止

・不具合放置

・使い回しイベント

・アップデート停止

・ガチャの使いまわし

・無課金では手に入らないレアアイテム無料配布

・集金モードに入る

1.小額課金でレアアイテムが手に入るガチャ

2.最強アイテムのリリースによる「過去の最強アイテムが最弱になる」というインフレ

3.コンテンツや新機能の追加で課金要素の増加(新カード、新アイテム、新ペット類)

4.クリア難易度が上り カード利用が増える(課金前提の新仕様)

5.無料配布イベントを止める(資源供給が止まり、自給自足のガチャを促す)
今の競伝は、これらすべてに一致しています。
これは「終わる前の集金モード」に入ったゲームの典型パターンです。

④ ただし「即終了」ではない

朝倉大臣は、退任直前(2025年8月)に今後のアップデートとして運営チームで検討していることを告知しました。

・馬主ランキング
 獲得賞金だけでなく、いろいろな結果に対して表彰を検討
・ゲーム内資金対応
 レンタル施設のゲーム内資金対応
 リサイクルゴールドコース
・馬詳細画面アビリティ表示実装済

 

この時点で、サービス終了が決定していれば、アップデート検討の告知は ないです。

ただ、その後の上期決算報告会で赤字転落とサ終の周知があり、それに伴い朝倉大臣退任なのでしょうか。

 

いいえ、競伝は過疎っては いますが、赤字ではないでしょう。

競伝の収益は、ユーザー数ではなく層の構造で決まります。

その層がこちら。

・第1層:プレミア有料会員→ 安定収益(固定費)

・第2層:微課金勢→ アイテム課金(変動収益)

・第3層:切られ役の無課金勢→ ゲーム循環を支える

競伝は、この3本の柱で支えられています。この3本の柱で、過疎っても 黒字経営なのです。
お金を使う右派が完全撤退した今、運営は、開発を止め、担当者を置かず経費は最小限、黒字が出る限り続ける延命モード に入りました。

 

3本の柱で競伝エコシステムが成立していますが、完璧ではないです。

それは、第4層:プレミア無料会員の無課金勢の存在です。

彼らは、

・課金しない

・切られ役にもならない

・プレミア有料会員のファンレター横取り

・マキマキフリレに飛び入り参加で無課金勢の資金源を奪う

・転売で利益を吸う

・マーケットを食い荒らすハイエナ

・マーケット高騰させ 市場を支配、第3層 → 第2層 → 第1層の順にダメージを与え、引退に追い込みます

・競伝存続に全く貢献していないくせに運営に文句だけは三人分

 

さらに、

・庭先出さない

・多アビリティ高パラ種牡馬を多数の全公開なし

・無課金馬主会員への物資援助なし

となれば、完全に寄生型プレイヤー、競伝の的存在です。

この「ただ乗り」できてしまう構造がある限り、競伝エコシステムは不安定な状態です。

 

⑤ サーバー寿命が「終了時期」を決める

サーバーの法定耐用年数は5年

税法上、サーバーの法定耐用年数は5年と定められています。これは減価償却を行う際の基準となる年数で、サーバー購入費用を5年間にわたって分散して経費計上していくことになります。

法定耐用年数は、あくまで会計処理上の基準であり、実際の使用可能期間とは必ずしも一致しません。

 

実際の寿命は3〜5年程度

通常、サーバーの実際の寿命は3年~5年程度とされています。法定耐用年数が5年であっても、実際には3年で寿命を迎えることもあれば、6年以上使用できる場合もあります。

 

負荷の高い環境下で使用されているサーバーは、寿命が短くなる傾向があり、搭載されている記憶媒体の種類や動作環境によっても寿命は変化します。

オンラインゲームの場合、サーバー寿命は、3年で更新するのが妥当、5年を超えるとリスクが急増します。

競伝のサーバーは、ThinkLogic構築の オンプレ物理サーバーと仮定して、サーバー寿命からの終了時期を予測。

パターン1(3年更新)

・2018年:サーバー更新(ワールド統合)

・2021年:サーバー更新

・2024年:サーバー更新

・2025年:担当者不在(以後のサーバー更新しない事も決定)

・2027年:サーバー更新スキップ、老朽化3年目(危険ライン)

・2028年:老朽化4年目(警告ライン)

だから、

・2027年:最初の危険ラインが山かも。

・2028〜2030年:故障率UP、あとは運で延命するだけ。

 

パターン2(3年更新)

・2018年:サーバー更新(ワールド統合)

・2021年:サーバー更新

・2024年:サーバー更新スキップ(レース補正の調整、下方修正などで費用不足)

・2025年:老朽化4年目(担当者撤退)

・2026年:老朽化5年目(自然死ライン)

 

パターン3(5年更新)

・2018年:サーバー更新(ワールド統合)

・2023年:サーバー更新(大臣交代)

・2024年:レース補正の調整、下方修正

・2025年:朝倉大臣任期終了

・2026年:老朽化3年目(危険ライン)

・2027年:老朽化4年目(警告ライン)

・2028年:老朽化5年目(自然死ライン)

 

担当者を置かない=チーム消滅=現場が止まる、ではないです。

窓口を置かないだけで、現場では、小さな故障は直すが、大きな故障が起きたら終了するかもの方針でしょう。

 

⑥ 収支モデル:黒字放置が成立してしまう理由
維持費は驚くほど安いかも。

競伝Live! のサーバー構成は、

・Linux(無料)

・PostgreSQL(無料)

・Apache/Nginx(たぶん無料)

・フリーソフト中心で構築

・ブラウザゲーム(負荷は軽い)

つまり、

ライセンス費ゼロ、OS無料、広告ゼロ、サーバー台数も多くない(9鯖+Web+DB程度)という「最も維持費が安いタイプのオンラインゲーム」と思われます。

 

【支出】(推定)

・サーバー費:3〜8万円/台11台:33〜88万円/月

・保守(Systena):2〜6万円/月

・開発(ThinkLogic):ほぼゼロ

・運営(GaYa):担当者不在で ほぼゼロ

・ハンゲ取り分:19〜32万円

維持費:約54万〜126万円/月(プラットフォーム代込み)

 

【収入】(推定)

・プレミア会員:月額 1,200円 20アカウント/鯖

・微課金:月額 4,000円(暫定)30アカウント/鯖(半額10連をローカルで2回、BCで2回)

・稼働アカウント:230〜270/鯖

・サーバ数:9鯖

売上:約130万円/月

お金の計算なので、何人で支えているかは重要ではない、何円で支えているかが重要。

 

黒字:4〜76万円/月 → 黒字放置モデルの完成。

 

⑦ PRIDE運営が競伝を兼務している可能性あり
PRIDEは月商900万〜1,200万円くらい? ← 森杉のツッコミありました、ランキング圏外なので月300万〜800万ぐらいでしょうか。
SNS活発、イベント更新あり、複数名で運営チーム稼働。
一方、競伝は月商130万円程度で担当者、開発費ゼロ、ゼーロ。
この差から見えるのは、

・競伝に専任担当者を置く価値がない

・PRIDE運営の誰かが、交代制で最低限の告知だけ担当、という構造が自然です。

⑧ 終了シナリオ:4つの節目
◇最短シナリオ:2026年3月頃

・上期決算会議は通常 9〜10月、そこで「2025年度で終了」と決まれば、今年度終了決定→後任不在→ 2026年3月末終了 が最も自然なライン→だが まだ告知はない。


◇中期シナリオ:2026年12月頃

・最後の担当者交替(2023年11月)の時期に更改していたなら、そこから3年目→ 2026年12月頃が「危険ライン」。

 

・2回目の更新(2024年10月頃)をスキップしていたら、1回目の更新から老朽化5年目→ 2026年12月頃が「自然死ライン」。


◇長期シナリオ:2027年9月~12月頃

2024年サーバー更新(最後の更新)→後任不在=運営チーム消滅 → 最後のサーバー更新から3年目。


◇赤字シナリオ:収益赤字が3か月以上継続

中期や長期よりも収益赤字が先に来た場合、終了が前倒しされる。その前に、「ハンゲユーザーの課金額<ハンゲ代」ならハンゲ解除で延命ここでハンゲユーザー切り捨て、ハイ終了

 

※結論

運営移管から10年以上経過の開発者心理
→ 生みの親の開発者としては、我が子(競伝)と移管後10年以上を過ごし「役目を果たした」状態
→ 事業としての寿命を迎えても「悔いは ない」かもしんない


競伝は「黒字放置で延命し、サーバー寿命で終わるゲーム」 へと変質でしょう。

・専任担当者は不在

・運営チームは実質解散

・開発は停止

・ガチャだけ更新

・黒字放置で延命

・サーバー寿命が終了時期を決める
2026〜2027年が最も注意すべき節目になるでしょう。

 

更新モデルでの終了確率(2026〜2028年)

■ 2026年終了(更新から2年目~5年目)

● 確率:25%

理由:

・老朽化3年目で故障率が上昇

・担当者不在で復旧遅延リスク

・ただし、まだギリギリ動く年でもあります

・決算判断(3月)で整理される可能性もあります

・微課金勢の馬主LVアップ挑戦の最後の年になるかも

 

■ 2027年終了(3年以上経過)

● 確率:45%(最有力)

理由:

・老朽化4年目は故障率が急上昇

・担当者不在で故障や不具合の発見対応が遅れる

・サーバー寿命(3〜5年)の中央値

・運営体制ゼロのまま迎える危険年

・目標達成した微課金勢のまったりプレイや撤退で赤字転落

 

■ 2028年終了(老朽化5年目)

● 確率:25%

理由:

・5年目は物理サーバーの限界

・HDD/SSD/電源の故障率がピーク

・寄生型は残るが、微課金勢は撤退

・ここまで持つのは運が良い場合のみ

 

■ 2029年以降

● 確率:5%未満

理由:

・5年以上の延命は奇跡

・事業としての延命するメリットがない

 

最終結論

更新モデルでの終了確率

・2026年:25%

・2027年:45%(最有力)

・2028年:25%

・2029年以降:5%未満

 

※競伝の寄生型と売上への影響度
第1層:プレミア有料会員(売上の基礎)
この層が抜けると売上は 2割減→ 重要ですが、致命傷ではないです。
 
第2層:微課金勢(売上の柱)
この層が抜けると売上の8割が消えます。
売上130万円→ 20〜30万円に急落。損益分岐点(75万円)を大幅に下回り、即赤字→ 終了
 
第3層:切られ役の無課金勢(ゲーム成立を支える)
この層が抜けても売上には直接影響ないが、レースが成立しなくなります→システム馬を相手にプレイ→売上はすぐには落ちないが→ 間接的に「致命傷」を与える層
 
第4層:プレミア無料会員の無課金勢(寄生型)
この層が抜けても問題なし(むしろプラス)
微課金勢の負担が減る、市場が正常化、売上も安定でしょう。
 
重要:売上が急落するのは「第2層:微課金勢」が抜けたとき
無課金勢が抜けても売上には直接影響ないですが、国内G1は10頭未満とかで本来のレースが成立しなくなります。
無課金勢は、アイテム無料配布を期待していますが、担当者はいません。延命営業では、その期待は満たされず、止めていく人もいるでしょう。
 
今の競伝は、微課金勢が支えています。
微課金勢が、いなくなるのは「遊べない」「勝てない」「報われない」が揃ったとき。
競伝の生命線は「微課金勢のモチベ維持」にあるでしょう。
そのため、カー伝ガチャは、微課金勢向けの「小額課金ガチャ」が強化されました。
ステップアップガチャを初め、おまけ付きの1回2回…30回ガチャなど、小額課金でレアアイテムが手に入る大変お得なガチャが増えました。
最近は、半額ガチャにも おまけが付いています。

これらはすべて、微課金勢をつなぎ止めるための延命施策なのです。

 

現在の売上:130万円(推定)

微課金勢が半分に減ったら:売上75万円前後

損益分岐点:75万円
微課金勢が、今の半分になると、競伝は「赤字転落」です。

 

転売で生計を立てている「寄生型」が消えることで、市場が正常化、微課金勢の負担も減り、いくらか寿命は延びますが、寄生型は、競伝に居場所を求めているのでゲーム終了するまで残るでしょう。

 

競伝の格言⑲「左派の財布の紐は、単勝1.0倍より固い」なのだ

 

 

 競馬伝説Live! ではS3の株価が高騰していますが、人気の秘密は何なのでしょうか。

 

S3株価の高騰は、単一の理由ではなく「ゲーム内価値の上昇」と「市場の需給歪み」が同時に重なった結果でしょう。また、運営ブログや種牡馬ジンジケート、種牡馬ランキング等でS3が注目銘柄として取り上げられている点が、買い材料になっているでしょう。

 

そして、需要が一気に集中すると、S3の生産量が増え、活躍する仔も増えます。ますますS3の価格が高騰します。

レース結果では、毎日のようにS3を複数持った馬が名馬の仲間入りを果たしています。(繁殖に上がるとS3複数持ちがバレます)

 

■なぜプレイヤーはS3を欲しがるのか

価値の上昇:S3を複数持つ馬がレースで圧倒的な成績を残すようになり、「勝てる馬」としてのブランドが確立されたのでしょうか。

 

①性能インパクトが大きい

競走馬の強さは、現能力の大きさがベースになります。これは、今も昔も変わりません。

パラメータの大きさは、E<D<C<B<A<S<SS<SSS<SSSS…の順で、見える能力はSSSまでで、現能力がSSS壁のパラを多く持つ馬は、強いとなります。

 

最大値はS3(SSS)で、S4(SSSS)は存在しないという人もいたりしますが、内部的にはS3を超えたS4に相当の領域も存在するでしょう。

実は、パラメータの内部値がS3の域を超えることもあったりするわけで、それを裏付ける1つは、こちらになります。

アビリティには、スピードやスタミナなど、能力がSやSS以上の場合には、追加のプラス効果があります。

SSSはS以上でもSS以上でもあるので、現能力がSSS壁の場合、当然、アビリティの追加のプラス効果が発生します。

現能力SSS壁+補正(追加のプラス効果)で、能力はSSSを突き抜けてしまうので、内部的には、SSSが最大ではないことを意味しています。

 

ピークアウトした時、現能力がオールS3壁馬のパラの縮み具合がバラバラです。縮みの開始時期は同じ、縮む速度も同じなのに、各パラの縮む速度が違うように感じるのも、スタート地点が違うということでしょう。

また、イチバンいい能力が、現能力SSS壁のパラから、素質S3開花したパラに変わる時があります

これは、SSS壁の現能力<素質S3開花したパラの能力値、だったのでイチバンいい能力が入れ替わったと思われ、SSS超えの現能力が存在することを意味しているでしょう。(実際そのような場面で、素質S3開花でイチバンいい能力となったパラの現能力は、極限突破不要で初期値SSS壁でした)

 

表示はSSSまで でも、

内部的には SSS超えもありうる。

 

もし、内部値がSSSまでしかなかったら、現能力がオールSSS壁の馬が複数存在→同能力の馬が複数存在率UP→同タイム同着が発生しやすくなります。

同着発生により、賞金分配、勝率や連対率計算、ファンレター配布、馬券払い戻しなど、内部処理が煩雑になるため、同着を極力減らす設計は合理的です。

同タイムの同着を発生させないためにも、内部値はSSSまでとせず、SSS+αの領域が存在するでしょう。

 

表示データは、プレイヤーに分かりやすく能力を伝えるためのカテゴリ情報
内部データは、ゲームがレース結果を計算するための本当の数値であり、毎レースごとに細かく変動します。
分けることで、ゲームは自然で安定した挙動を保ちつつ、プレイヤーに 内部の細かな変動を見せずに済みます。
結果として、安易に攻略されることも防いでいるのでしょう。

 

※パーフェクトフォームなどの下位アビリティには、もともとの能力がS以上だった場合、追加のプラス効果があり、上位アビリティには、もともとの能力がSS以上だった場合は、追加のプラス効果があります。

追加のプラス効果は、それ以外にも複数あり、効果は重複します。

・ノーマルアビリティによる追加のプラス効果、あるいはレアアビリティによる追加のプラス効果

・1000~1400、1500~1800、2000~2500、2600m以上など距離による追加のプラス効果、大きな追加のプラス効果

・上位と下位アビリティの両方を持つ場合のプラス効果

・天候系や季節系のアビリティによる追加のプラス効果

 

例)スタミナの現能力がSSS壁で、ピッチ、ハイピッチ、晴れアビ、秋アビを習得済

秋天皇賞( 晴れ 良)に出走、天候系と季節系のランダム抽選でスタミナが当選の場合

1.ハイピッチの追加プラス効果(上位アビリティのみ有効)

2.上位下位アビを両方持つ場合のプラス効果

3.2000〜2500m距離の追加プラス効果

4.晴れアビの追加プラス効果

5.秋アビの追加プラス効果

・・・といった感じでスタミナには複数のプラスの効果が生じます。

(現能力がSS未満、スタミナがCの場合は、ハイピッチでSS相当、2~5のプラス効果でSS超えでしょう。)

 

現能力がSSS壁のパラに、複数の追加のプラス効果が上乗せされることで、内部ではSSS超えが発生します。

今は、極限突破できる量に制限があるとはいえ、内部がSSS超えと思える極限突破不要のパラを複数持つ馬を作りやすい環境では あります。

    

 

もし内部値が無制限のままだと・・・

・毎回、同じ馬が圧勝する

・レース結果が単調化する

・ゲームバランスが崩壊する

世代が進むほど強さが青天井になるインフレ地獄

・レコード出まくり過去馬全滅

重賞アビリティの価値が消える…など

そこで登場するのが、「内部上限値」という安全装置です

 

【注意】ここで言う「上限値(内部上限値)」は、巷で言われている裏パラではないです。上限値は各パラ(ゲートには無いかもしれない)に設けられていますが、裏パラはS3の裏にSSとかSの実パラが存在するというものなので、それとは別物です。


SSS実装の際に 各パラメータに内部的な上限値が設定された のでしょう。

SSSは表示上の上限であり、内部値はSSSを超えることがありますが、ゲームバランスを保つため、レース計算時には、各パラメータに設定された「内部上限値」に丸め込まれる。

これにより、毎回タイムが暴走することはなく、自然なレース結果が維持されているのでしょう。

 

 

※では、その内部上限値は蓋されたままなのでしょうか? それとも解放される事はあるのでしょうか?

 

結論を言うと、特定条件下で解放されるのです。

内部上限値は 「普段」は蓋されたままですが、「特定条件下で解放される」 という構造が最も合理的です。

蓋されたままだと、SSS導入の意味が薄れます。運営がそんな無意味な実装をするとは考えにくいです。

だからといって常時解放すると、タイムが暴走、インフレが止まらないです。 常時解放はあり得ないです。

 

運営公式ブログから競伝の内部構造モデルは、こうなります。

普段は、

 

 

 

長くなるのでこれくらいで…

 


 

競伝の格言⑱「理解とは、知識ではなく再現性」なのだ

 

 

 

みなさん こんにちは、ワイの名前は、競馬伝説Live!で競走馬をやっている、ムカキンブチギレ号。
今日も負けました。ええ、負けましたとも。
でもな、今日は、ちょっと言わせてもらうで。


■日本ダービー勝ったのは「馬主の力」とか、言いふらしてるけどなぁ
• 大駆け発動したのは、ワイや。
• 芝Aのマイナス分を、中心補正の抽選に当選で相殺させたのも、ワイや。
• 隣の馬がゲートでガチャガチャしてたけど、出遅れずに好スタートしたのも、ワイや。
• 苦手の左回りを克服したのも、ワイや。

• 馬場のいい所を選んで道悪に耐えたのも、ワイや。

• 性格のプラスのレース補正発動の抽選に当選したのも、ワイや。
勝ちは、全部ワイのおかげや。

それで負けたら「駄馬」、「馬が弱い」って言うんか?
おい、こら、ちょっと待てや。
駄馬を生産したのは誰や? → あんたやろ。
• 数が揃わないからと駄馬を採用したのは誰や? → あんたやろ。
• 庭先で駄馬を拾ってきたのは誰や? → あんたやろ。
• 「開花するかもかも」って鴨を育てたのは誰や? → あんたやろ。
• 世界級が欲しいと、他厩舎から強引に駄馬を集めたのは誰や? → あんたやろ。
• 負け確レースに駄馬をぶっこんだのは誰や? → あんたやろ。
負けは、全部あんたの責任や。

ワイの言い分、聞いてくれや

・ワイの素質、距離適性、芝苦手…全部分かってたやろ?

・芝SS=±0、芝Aと芝Sの差が10Pなら、芝A=-20Pということや。補正値は仮定やけどタイムに差が出ることは実証されとる。芝Aで勝負するなら -20Pをどこかで補填せなあかんのや。あんたアホやからマイナス値(-20)をデジタルで目に見える形で表示しないと分からんのやろ、いつも「体感では…」が口癖やからのう

・芝A重EにD鉄履いても道悪ではタイム速くならんのや、芝重鉄のほうが ましや、アホには、そんなのも分からんのやろ。
・ワイはただ、与えられた体で、与えられた調教をこなしただけや。
・ワイの持ちタイム見たら分かるやろ。あのメンツに勝てるわけないやん。

・出走全頭の左パラもアビリティも見てへんのに、「勝てるかも」って何の根拠や?

・それでも「ワンチャンあるかもかも」って突っ込んだの、あんたやろ?

ワンチャンあるゆうても、性格のプラスのレース補正は0.3秒程度のタイム短縮や。3歳戦なら駄馬でも一発あるかもしれんけど、古馬戦は着外や。突っ込むなら、補填設計を積み上げてからにせえ

・負けた後に「たら、れば」言うけどな、タラレバ言う前にやれ。

無課金言うけどなぁ、期待馬くらい カード使えや。「無課金だから」は免罪符にならへんのや。

期待馬にカード使えんほど貧乏なら止めたほうがええ。無理せず別の楽しみ方を探すのも選択肢やで。
・馬が弱い言うけどな、それ、あんたの育成と判断の結果やで、どんだけ下手くそなん? 

・自称ベテラン言うてるけどな、どんだけ下手くそなん。

・馬の声を聞かず、データを見ず、感覚だけで育成なら、それは“ベテラン”やなくて“惰性”や。

 


結論「馬主は己の下手さを恨め」
・激太 → 馬主の責任

・激やせ → 馬主の責任

・疲労残り → 馬主の責任

・調子落ち → 馬主の責任

・騎手間違い→馬主の責任

・騎手戦法間違い→馬主の責任

・斤量70キロで出走→馬主の責任

・馬場不適性無視 → 馬主の責任

・競馬場不得意無視→馬主の責任

・芝重・ダ重蹄鉄ケチった → 馬主の責任

・根拠のない無謀なレース登録 → 馬主の責任

・出走メンバー見誤り → 馬主の責任

・ワールド移動するも馬主LVアップできずに撤退 → 馬主の責任

 

全部、下手くそな あんたの設計ミスや。ワイのせいちゃう。

 

 

■馬の視点から見た“敗戦の構造”

設計ミスとは何か
ワイは走った。全力で走った。
それでも負けたのは、馬主の育成と判断の設計ミスや。
競伝における「設計ミス」とはなぁ、単なる操作ミスや運の悪さではない。
育成・出走・管理の方針そのものが破綻していることを意味するんや。

・距離適性を無視した育成

・馬場適性を軽視した出走

・疲労管理を放棄した調教

・勝算なき“ワンチャン”登録

・馬の声を聞かずに突っ込む判断

過去のミス、数えたらきりがない。

全部、あんたの設計ミスや。ワイのせいちゃう。

 

ワイは走った。全レース、全力で走った。
でもな、あんたの場合、最初から勝てる道筋が描かれてないんや。

願望で勝てるほど世の中も競伝も甘くは ない。

「参加することに意義がある」なんて言葉で、ワイの敗戦を正当化せんといてくれ。

弱くても参加するだけで良いのは、運動会の話や、競伝は課金競技、馬主の時間・資源・金銭を投じて競い合う場だ。
設計が破綻してたら、走る意味すらなくなるんや。

「参加することに意義がある」は、設計が整ってる時に成立するもんや。

 

環境は変わる。仕様は変わる。相手も進化する。
それに気づかず、昔の感覚で育成を続けるなら、それは“経験”やなくて“惰性”や。

文句言うなら、まず鏡見てからにしてくれや。


ワイは走る。走るために生まれたんや。

“ワンチャン病”は治療せえ。

「ワンチャンあるかもかも」で突っ込むのは、馬にとっては、地獄の強制出走、しんどいんや。

次は、勝てる設計図を描いてくれ。

 

ワイは走るために、今日も耐えてるんや。

まぁー、あれだ。何かの縁だ。下手くそでも「競馬伝説Live!」は続けてくれや。
次こそは、勝たせてくれ。

 

 

 

※馬は、馬主に「出ろ!」と言われたレースに出て、

走れ!」と言われた距離を走っただけです。
負けの責任を問うなら、指示を出した下手くそ馬主にあるでしょう。

結果に対する責任は「指示を出した側」にある。

これは競伝だけでなく、現実の組織や社会にも通じる話でしょう。(ただしブラック企業や政界では通じない)

 

 

競伝の格言⑰「ワンチャン病は、馬主の甘え」なのだ

 


 

 

  競馬伝説Live! 

 2012年にS3(SSS)が実装されてから、いつしか活躍している系統やニックス多めの系統を探し、それを基に活性種牡馬と活性繁殖牝馬を見つけて、繁殖に組み入れていくという遊び方に変化していった競伝ですが、S3株価の高騰に伴い、超活性や強活性を使った生産が流行りだし、種牡馬ランキングには、システム馬が常時ランキングイン。トップ10の半数がシステム馬だったりします。

 

 

■活性付きカードには、資金1000億や覚醒騎手、ディープ蹄鉄、スズカ蹄鉄、テイオー蹄鉄、オルフェ蹄鉄などのレアアイテムがもらえるクエストが付いています。

 

これらのアイテム欲しさに活性付きカードで生産の馬主もいますが、S3素質開花できる調教助手が、運営の判断で闇に葬られてしまった今、S3株価高騰に対処するには活性付きカードに頼るしかないのでしょう

S3素質開花できる調教助手をなくすなら 最初からそんなの出すなよ、といったユーザーの声もあったりしました。

 

1度、超や強が付く活性カードに手を出してしまうと、「ワーイ!  S3が6個の馬が生まれた、ラッキー!」とか、 「S3が 7個の馬が生まれた、超+強のコンビは最強、癖になりそう」ってな感じで、プレイヤーは超や強の活性付カードなしでは生きていけない体になってしまいます。

そして、ディープ鉄やスズカ鉄、覚醒騎手、資金1000億などが手に入るクエスト付カードが追加されると、それらのカード欲しさにガチャしてしまうわけで、まぁ、それも競伝が長生きしている1つの理由でもあるでしょう。
 

超や強 含みの活性カードを使った活性3個や4個で生産と、ユーザー種のみで生産のノーマル活性2個とでは、S3の出現率は天と地の差があるわけで、競馬ゲームの醍醐味である「血をつなぐ」ことよりも、S3たくさんの仔が生まれたらいい、勝てる馬が生まれればいい、ついでにランキング上位にも なれたらいい、ということなのでしょう。

 

競馬ゲームの本来の楽しみは、

・血統を工夫して

・世代を重ねて

・強い仔を育て

・伝説になるような強い馬を作る
という「血をつないで強い馬を作り上げる」というプロセスにありました。

 

血のつなぎは、ゲーム上は牡馬の血をつなぐことが中心で、単に血をつなぐだけなら牝馬無視でサルでもできます。

血のつなぎをやっていると、インブリードが発生しにくいとか、ニックスが少ないを理由に、「良い仔が生まれないのでレースで勝てない」という都合のいい 言いわけが出来たりします。

でも、血統のプロは、血のつなぎを勝てない理由にしません。プロは、血統つなぎという制約の中でも伝説の馬を作り上げるのです。

 

そもそも血統は「言い訳の道具」ではなく「勝つための材料」なんです。

血統つなぎをアピールすることで「知識がある」「深く考えている」と周囲に思わせているつもりでも、言い訳は「自分には腕がありません、下手くそです」と自白しているようなもので、料理がまずいのを「包丁のせい」にする料理人と同じです。

言い訳しているうちは、コツはつかめない、上手くはならないでしょう。言い訳するなら最初から手を出さないことです。

 

【父母とも強活性以上】+【S3どうしの掛け合わせ複数】+【複数の因子を持つインブリード】+【サイアーライン理論】成立のチートなカードを使えば、S3たくさんの仔は、小学生でも出来る作業。

カードに頼らずユーザー種で、血統の工夫と世代の積み重ねで強い馬を作り上げることに、プレイヤーの腕と知恵が問われるのです。

 

しかし現状は、「血をつなぐとかどうでもいい」、「とにかくS3が多ければいい」、 面倒な血統工夫より、楽して「勝ちたいんじゃ」ということでしょう。

S3株価の高騰は、「血統をつなぐ」という長期的な歴史と文化の営みよりも、即効性のある最強ランクのS3(SSS)を多く持つ馬を最優先する風潮の表れでしょう。これを、競伝 通(つう)の間では、「S3偏重」と呼んでいます。

 

 

血統なんてどうでもいい派が増える→S3需要が高まる→S3株価は高騰→さらに血統が軽視される→長期的にはゲーム全体の奥行きを奪うことになるでしょう。


血統をつなぐ文化が消えれば、競伝は、ただの「数値ゲー」になり、やがて飽きられ、S3株価高騰のバブルは弾けるでしょう。

 

■種牡馬公開では、毎シーズン、1株3億~10億の配当がもらえます。

 

さらに、ユーザー種が種牡馬ランキングインの場合、特典がもらえます。

 

 

マーケット高騰の原因は、インフレと言う人いましたが、ものがないから高騰しているわけで、ガイドブックのように足りていれば、ゲーム内資金は腐るほどあっても価格は下がるでしょう。

  

 

お金を使わない左派ばかりで、不足しているせいか、大辞典は 高騰しています。

 

 

種牡馬ランキングの5位以内に入賞では、運営から株主優待が贈られてきます。ありがたいです。血をつなぐ励みになります。

 

ブログ主は、海外SRも含め、活性付き種牡馬カードは、クエスト付きを使うぐらいで、普段、あんま使いませんので、ユーザー種メインでカンストしない程度に株主優待をため込んでいます。

 

 

※血統の多様性を切り捨てて、カードで量産されたS3馬が無双する世界に「競馬」の名を冠する意味はあるのでしょうか。

 

競伝は、リアル競馬を題材に伝説の馬を作り上げる競馬ゲームらしいですが、ガチャに「カード伝説」の名前があるように、昔からカードを多用する「カードゲーム」でした。

 

そろそろ、運営としては、 ゲーム名は「カード伝説Live!」にしたかったと、ネタばらし してもいいでしょう。

そうすることで、ユーザーは、やっぱりそうかと、課金ゲームであることを再認識するでしょう

 

 

本来、開発者の目指すところは、ガチャや即効性の数値ではなく、別にあったでしょう。

プレイヤーが作り出した種牡馬や繁殖牝馬が、別のプレイヤーの馬を生産し、これを積み重ねて世代を超えて血統が塗り替えられていく。その積み重ねが、「伝説の血脈」を作り出す。

いつの日にか、獲得賞金100億を超えた名馬ビッグマネーのように、伝説のユーザー系統が出来上がるのを期待していたでしょう。

 

そして、自分の馬の祖先は「誰が作ったのか」を辿ることで、そこから交流を広げていってもらいたかったはずです。

「馬を通じて血がつながり、血を通じて人がつながる」のです。

 BBSや馬主会システムも、本来は、この交流を支えるために設計されていたのでしょう。

 

 

競伝の格言⑯「勝ちたいならS3、残したいなら血統」なのだ

 

 

 

 

競伝で勝つには、補正の積み重ねが重要になります。

基本は、マイナス補正をなくして、プラス補正を増やす、です。

 

補正の分類と性質、とりあえず並べてみました。もれがあるかもしれません。気づいたら追加しておきます。

★【固定型補正】レースで常時効果あり

・プラス補正

①突破(限界・極限)… 恒常的で安定的な効果→ベースとなる現能力の底上げ補正

②通常アビリティ… 恒常的で安定的な効果→必須補正

③季節系アビリティ…  条件付きだが安定的な効果→基本、春夏秋冬のいずれか1つ、春か秋は付けておきたい、冬もドバイで使える

④天候系アビリティ…  条件付きだが安定的な効果→晴曇雨のいずれか1つ、ローカルは晴れが6割、BC招待は晴れで必須補正

⑤上り補正…  一元的だが安定的な効果→つけておきたい補正

⑥斤量補正(軽い)… 恒常的で安定的な効果→短、短中は牝馬を使え

⑦武・覚醒騎手…  一元的だが安定的な効果→武は1回のみ、覚醒騎手はカード補充で何度でも可

⑧ディープ蹄鉄類…  一元的だが安定的な効果→今のうちに補充しておくべき

 

突破は、補正じゃないという人、いたりするでしょう。でも、数値で表すと、スピードの現能力77を突破で80にするのは、アビリティで現能力77→80にするのと同じことです。

補正とは、馬の基本能力が、そのまま結果に反映されないように「能力(数値)を調整」する仕組みのことです。突破は、他の補正と同様にレースタイムに影響を与えますので、突破も補正としています。

 

・マイナス補正(不利になる出走は回避が望ましい)

⑨年齢補正…条件付きだが安定的なマイナス補正→3歳6月1週まで発生、対策なし

⑩斤量補正(重)恒常的で安定的なマイナス補正→61キロ超えは出走回避でしょう

⑪馬場不適性恒常的で安定的なマイナス補正→各種蹄鉄で対応、または出走回避

⑫競馬場不適性(不得意)恒常的で安定的なマイナス補正→各種蹄鉄で対応、または出走回避

⑬馬体重(標準体重でない)…安定的なマイナス補正→カイバや調教で対応可

⑭見える疲労…安定的なマイナス補正→カイバ、「ウルトラタフ+骨太」で対応可、または出走回避

⑮見えない疲労…安定的なマイナス補正→カイバ、「ウルトラタフ+骨太」で対応可、または出走回避

⑯調子(ピーク付近でない)…安定的なマイナス効果→カイバや調教で対応、勝てる根拠がなければ出走回避

⑰距離適性外…安定的なマイナス効果→勝てる根拠がなければ出走回避

 

★【変動型補正】確率抽選に当選で効果発生

・プラス補正

⑰大駆け…約三割で発生

⑱中心補正…距離幅に応じた発動率(距離幅200で80%程度)

⑲性格のプラス効果…発動率は性格ごとに決められている、一定条件を満たすと確率UP

㉚S3(SSS)の効果…これは補正ではない

㉛重賞アビリティの効果…これは補正ではない

 

・マイナス補正(プレイヤー側で対応可能)

⑳牝馬補正…確率は1/3程度→出走回避で対応可

㉑性格のマイナス効果…威力が最大級→極めで対応可

 

基本は、マイナスをなくして、プラスを増やす、です。S3の数やアビリティを増やす事ばかりが注目されますが、馬場適性上げは、お金をかけずにタイム短縮になります。

S3の効果=重賞アビリティの効果=各パラの上限値の蓋を外すだけ、なので運営もS3の効果を補正とは称しておらず、補正から除外しました。

 

 

■固定型補正を積み重ねることで、再現性が高まります。

再現性ある勝利にしていくには、意識して馬場適性を上げるなどして、マイナスをゼロにすることを最優先にし、その上で確実に入る固定型のプラスと期待値の高い変動型プラスを狙うのです。

 

固定型補正で一番プラスの効果が大きいのは、突破でしょう。

馬主は、まず、S3以外のパラメータを限界突破でSS壁にします。

昔、限界突破でS→SSにすることで0.1秒のタイム短縮というのを聞いたことあります。それを基準にすると、Eのパラメータを「限界突破」+「S3開花」+「極限突破」でSSS壁まで底上げでは、0.7秒ほどのタイム短縮ということになります。

 

変動型補正で一番プラスの効果が大きいのは、性格のプラスになるでしょう。

晩成の上り補正が強かった時代は、性格のプラス効果が発動しても、指数129や130の同タイムのハナ差の2着とか3着とかで、その影に隠れがちでした。

晩成馬の上り補正が下方修正された今は、性格のプラス効果発動による勝ちが増えてきました。

 

性格のレース補正は、プラスもマイナスも効果量は大きいです。

普段は、能力指数126の駄馬が、デビューから5戦~7戦目のダービーで、馬主もびっくりの指数129とかで勝ったりします。

 

IQの高い馬主は、そのような場面では「この馬こんなに強くなかったはず、の後、冷静に考えて、そうか性格のプラス発動による一時的なブースト効果のせいか」と気づき、そのまま安定の129を目指して育成ですが、

IQの低い馬主は考える力がないので、それが、その馬の能力と勘違いし、これで育成十分と判断するのでしょう。

目に見える勝利は、強い印象を残すため、性格発動の「偶然」をベース能力と誤認するのです。

そして、その後は重賞やG1レースを使い続けますが、なかずとばずの成績で馬主は「あれ?、おかしいな、ダービー馬だぞ、おかしい、負けてばかり、なんでだろ?」と首をかしげるのでしょう。

運がよければ、生涯に6回ほどくる性格のプラス発動と過疎が重なり、海外2勝ほどする時もありますが、ほとんどが性格のプラス発動を生かすことなく引退でしょう。

 

性格のレース補正のマイナス効果で「勝負馬は駄馬」にもなります。

アベレージ指数129.5の勝負馬が、直前の海外遠征で極めきれず、指数126の凡走でユーザー馬最下位になったりします。性格が熱血馬は、10頭未満の直前遠征は覚悟が必要です。

 

性格のレース補正の効果は、性格が属するパラメータの大きさに応じた効果があります。

現能力がSS壁ならSS壁に応じた効果、S3壁ならS3壁に応じた効果量になります。

 

性格の属する現能力がSS以上で、プラス発生の場合は、概ね0.3~0.4秒のタイム短縮マイナス発生の場合は0.3秒~0.35秒程度タイムが遅くなります。これは、自分の馬で確認願います。

プラスの場合の効果が若干大きいのは、性格を極めるとプラス効果が大幅アップしますので、その辺りが関係してくるでしょう。

ざっくり言うと、属性の現能力がS3で、極めていれば、0.4秒程度のタイム短縮が期待できるでしょう。

なので、普段は、能力指数126や127の馬でも、たまに指数129や130が出たりするということです。

 

 

■そこで、性格のレース補正について深堀してみます。

 

性格のレース補正の発動率は、上り補正が下方修正される前は、3/20(15%)程度でした。レース補正の調整が行われる前は、1/8程度でした。今は、1/6(16.7%)程度になっているようです。

1/8→3/20→1/6、調整すると、1/8→1/7→1/6 な感じでしょうか。(変更していない場合、レース補正の調整で見えなかったものが見えるようになったのかもしれないです)

固定型補正の上り補正を弱めて、変動型補正の発動率UPの強化により、紛れを誘発でしょうか。

 

これは性格が大胆、熱血の場合で、短気とか冷静は検証はしていませんが、プラスの条件が厳しいので、プラスの発動率のデフォルト値は、条件緩い大胆、熱血などより若干高め設定かもしれないです。

 

10頭以上とか、オープン以上とかでプラスの発生確率はUPしますが、その場合、1/5(20%)程度になる時もあるようです。データの偏りで高確率ゾーンでは、7/20(35%)の時もありました。

逆に、10頭未満とか、オープン以外とかでは、マイナスの発生確率はUPしますが、その場合も1/5(20%)程度には、なるのでしょう。

【注意:確率に関するところは、自分の馬で検証願います。】

 

■例として、

熱血の馬が、性格を極めていない状態で、10頭以上のレースに生涯40レースに出走した場合(プラスはUPの条件を満たした状態で発動率20%、マイナスはデフォルト値の発動率16.7%の暫定確率)で、Pythonコードを走らせて具体的にシミュレーションしてみました。

以下の通りになります。

 

極めていない状態

10回のシミュレーション結果(各40走の符号列)

試行1:[1,2,3,2,2,2,1,2,0,1,1,2,2,2,1,2,0,2,0,2,0,2,1,0,2,0,2,2, 2,3,2,2,2,1,2,2,2,2,2,2]

試行2:[0,0,2,3,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,2,2,2,2,2,2,1,2,2,2,1,3,2,2,0,2,2,1,2,1,2,0,2,2,2]

試行3:[0,0,2,2,2,2,2,0,2,2,1,2,2,1,2,2,2,1,3,1,2,2,2,0,2,2,2,2,2,2,2,2,0,1,2,2,2,2,1,0]

試行4:[2,1,2,0,3,2,2,2,2,2,2,0,2,2,0,2,2,2,2,1,2,2,2,2,2,1,1,2,2,2,2,0,2,2,1,2,2,2,1,2]

試行5:[2,0,2,2,0,2,1,2,0,1,2,2,1,3,2,2,2,2,2,2,2,0,2,0,1,2,2,1,1,1,2,2,2,0,2,2,2,1,1,0]

試行6:[2,1,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,2,2,1,0,0,1,1,0,1,0,0,2,2,1,2,2,0,2,1,2,0,2,0]

試行7:[1,2,2,1,2,2,1,2,3,1,1,2,2,2,2,2,3,2,2,2,0,2,0,2,2,2,1,2,0,2,2,1,1,2,1,2,2,0,2,2]

試行8:[0 2,2,2,2,0,1,2,2,0,2,1,1,2,2,2,2,2,3,2,2,0,1,2,2,2,2,2,0,2,2,1,2,0,2,2,2,3,2,2]

試行9:[2,1,2,2,2,2,1,1,1,2,2,2,2,2,2,0,1,2,1,2,2,2,2,2,0,1,1,2,1,2,0,1,2,1,1,1,2,2,0,0]

試行10:[2,2,1,2,2,2,2,1,2,2,2,1,2,2,2,2,2,3,2,2,2,2,2,1,1,2,0,2,3,2,2,0,2,1,0,2,1,3,2,2]

符号: 1=プラスのみ、0=マイナスのみ、2=両方発動なし、3=両方発動あり

 

集計表:①プラスのみ、⓪マイナスのみ、②両方発動なし、③両方発動あり

1頭目:①7 ⓪6 ②25 ③2
2頭目:①4 ⓪5 ②29 ③2

3頭目:①6 ⓪6 ②27 ③1

4頭目:①6 ⓪4 ②29 ③1
5頭目:①9 ⓪7 ②23 ③1
6頭目:①9 ⓪8 ②23 ③0
7頭目:①9 ⓪4 ②25 ③2
8頭目:①5 ⓪6 ②27 ③2
9頭目:①13 ⓪5 ②22 ③0
10頭目:①7 ⓪3 ②27 ③3

合計:①75 ⓪54 ②257 ③14

平均:①7.5 ⓪5.4 ②25.7 ③1.4

 

暫定確率に基づいたシミュレーション(10試行=10頭分)を実レースに見立てて走らせた集計表は、以下のようになります。

10シミュレーションの集計例(40レース×10回)

40走の傾向
プラスのみ発生:平均 7〜8 回
マイナスのみ発生:平均 5〜6 回
同時発動:平均 1〜2 回(ゼロの場合もある)
発動なし:平均 25〜26 回


理論値(期待値)は、
極めていない:+のみ発動7.5 -のみ発動5.4 同時発動1.4  発動なし25.7
極めている:+のみ発動8.9 -のみ発動0 同時発動0 発動なし31.1

性格の極めは、プラスが発生したのにマイナスも同時発生するという不本意な凡走の事故を防ぐことになります。

30走の理論値(期待値)は、
極めていない:+のみ発動5 -のみ発動4 同時発動1 発動なし20
極めている:+のみ発動6 -のみ発動0 同時発動0 発動なし24

           

また、40走でプラスのみが、少なくとも1回は2連続以上が発生する確率は、約68%です。

プラスのみが3連続以上が発生する確率は、約 14%(13〜16%の範囲)です。

 40走では、約3分の2の確率で「プラスのみ連続」が1回以上発生することになります。

30走では、プラスのみが少なくとも1回は2連続以上が発生する確率は、約59%です。

3連続以上が発生する確率は、約 10%です。

 

性格由来の補正は「一時的に大きな効果を出すブースト」であり、平均能力を恒常的に上げるものではありませんが、2連続発生は、50%超えの確率で比較的発生しやすい傾向にあるでしょう。

 

通(つう)の間では、性格プラスが複数回連続して発動する状態は「ブーストチャンス」と呼ばれています。

中央G1で入着の馬の次走は、ローカルのレースでもあり、BC招待でもあります。

「ブーストチャンスに突入」の馬は、中央G1でブースト発動したのち、次走のローカルでブースト発動、同じく次走のBC招待の初戦でもブースト発動したりします。(初戦とは最初のレースの意味、中央G1で1着なら、BC招待の初戦は決勝戦になり、1回戦の意味ではない)

 

指数130超えを複数回連発の馬がいたら、あれは、D鉄を履いていると勘違いするベテラン馬主いたりします。S3の効果発動との連続発動もありうるので、指数130超えが続く例は珍しくありません。

 

・性格のレース補正(プラス・マイナス)の抽選は、馬の成長に関係なく行われ、抽選に当選では、馬の成長に関係なく発動します。

馬には、生涯30走では6回程度、性格プラス発動の「ブースト」機会が与えられているでしょう。

・性格を極めていない状態では、プラスもマイナスも抽選は、必ず行われます。

・性格を極めるとプラス効果がUPし、マイナスは発生しません。

・ピークアウトすると、性格は衰退していきます。どんだけ得意調教しても極めポイントは溜まりません。

 ということは、ピークアウト後は、プラスもマイナスも抽選は、必ず行われるということです。

 

 

 

競伝の格言⑮「性格のプラス発動によるブースト効果は、駄馬をも勝負馬に変える」なのだ

 

 



 
       

 

 競馬伝説のタイムは、0.1秒まで表示されています。

フルゲートは18頭、レースで同着はないですが、毎日、同タイムは 発生しています。

 

 

18頭では、同着は発生しませんが、3ワールド対抗戦の54頭では同着が数ヶ所、発生しています。

 

2頭同着が2か所なら2頭余り、3か所なら3頭余り、4か所なら4頭が余ることになります。

不屈の闘志を習得していると競り合いで勝つ」という伝説を今でも信じている アホなベテラン馬主がいたりしますが、競伝の0.1秒は、何分割されているのかを数学的に計算してみました。

 

何分割かを知るには、H = kN + r (0≦ r <N)の計算式を使うと便利です。

H: 割られる数
N: 割る数
k: 商(HをNで割ったときの整数部分)
r: 余り(HをNで割ったときの残りの部分)

 

54頭の場合

①18頭では重複なし…18≦N

②2頭余り…54 = kN + 2、N = 26 または 52  →③⑤から52

③3頭余り…54 = kN + 3、N = 51  

④4頭余り…54 = kN + 4、N = 25 または 50 →③⑤から50

⑤5頭余り…54 = kN + 5、N = 49 

 

数学的には 49〜52分割の範囲とでました。

実際のゲーム設計の「現実的な値」としては、50分割最も自然でしょう

50分割された1目盛りは、 0.1秒 ÷ 50 = 0.002秒になります。

Nが複数の②や④の場合も、③と⑤から「0.1秒 ≒ 50分割」の結論に収束するので、0.1秒を50分割ということになるでしょう。

 

41頭とかでも同着あれば、40分割の可能性あるので、40頭あたりの同着を探しましたが、54頭のデータしか残していなかったので、とりあえず54頭で計算しました。

 

ちなみに、54頭で2頭同着が14か所なら14頭余りで40分割になります。

⑥14頭余り…54 = kN +14、N =20または 40

54頭では、10か所も同着なかった気がします。やっぱり、50分割でしょう。 

 

50分割なので、18頭では同着は発生しないということでしょう。

昔、フルゲート18頭で、同タイムの同着が発生しないから「着順が先、タイムは後付けの演出だーっ!」と おかしな事いう馬主もいましたが、0.1秒の50分割までは たどり着かなくても、20分割はあるだろうとか、考える知力なかったのでしょうか。

0.1秒が50分割されているなら、1:30.3の同タイムが18頭全部でも同着になりにくいのでしょう。

 

■おもての表示データと内部データを分けるのは、いくつかの設計上のメリットがあるからでしょう。

①表示とロジックの分離

表示データは、プレヤーに見せるための情報

内部データは、ゲーム動作を管理するための情報

分けることで、UIの変更がゲームロジックに影響しないようにできます。

 

②バグの防止とデバッグのしやすさ

分けておくことで、表示がおかしくても内部データが正しければ、原因を特定しやすいです。結果として、デバッグ作業の効率が向上し、品質保証の精度も高まります。

 

③パフォーマンスの最適化

内部データは、頻繁に更新されますが、表示は大なり小なり変化があったタイミングで更新されます。両者を分けておくことで、必要なタイミングて表示を更新でき、処理の効率が良くなります。

 

④マルチプラットフォーム対応

ゲームロジックは共通でも、表示部分は、ハードウェアやソフトウェアごとに異なります。

表示と内部を分けておけば、ロジックを使い回しながら、表示部分だけをPCやモバイルなどの仕様に合わせて差し替えが可能になります。

「土台(プラットフォーム)の上にロジックやUIが載る」

最上層:「UI(表示・操作)」 差し替え可能

中間層:「共通ロジック」 ゲームのルールや内部処理

最下層:「プラットフォーム」 OSやハードウェア、配信基盤等

 

 

※不屈の闘志を習得では、競り合いに勝つという伝説ありましたが、そんな能力はありません。

根性系アビリティには、接戦で競り勝つ根性はありません。運営に確認しても、そのような能力はない、と返されるでしょう。

 

今でも信じている人いたりしますが、あれは、もともと固定型補正で作られた能力差のある同タイムの2頭で検証だったでしょう。

50分割ということであれば、2頭ではなく、同タイムの3頭や4頭で検証しても、各馬の能力差(上下関係)は、維持したままの結果になるでしょう。だから、紛れを発生させるために、中心補正や性格のレース補正といった変動型補正で能力差を調整するのです。

 

本来、競り勝つの検証は、同タイムの同着の馬で行わなければならないですが、そのような馬を用意するのは難しいです。検証そのものが実現不可能な事だったということでしょう。

 

 

競伝の格言⑭「根性系アビリティとは言え、実は根性無し」なのだ

 

 

 

 

  競伝において、オールS3は、一見すると「申し分ない理想の完成形」に見えます。

 

昔は、オールS3は走るという伝説ありました。

当時は、S3が3つ4つが主流、自力開花でオールS3が出来たとかで、オールS3は能力の高さと上限値の蓋外し率の高さで、確かに走ってくれていました。

あれから何年かの月日が経ち、毎シーズン、最低でも1頭は、オールS3が生まれる、もしくは、作れるようにはなりました。

ブログ主も、毎シーズン、オールS3が1頭は生まれ、2~3頭は開花で作れるようになりました。今シーズンは、生産途中ですが、共通活性がメジャー系統のおかげで、ユーザー種で2頭生まれました。

 

今では、オールS3は珍しくもなく、そのへんにゴロゴロいて、オールS3なのに「走らない」「勝てない」「見た目だけ」といった話を聞くようになりました。

 

 オールS3なのに走らないとか、S3が6つの馬も2つの馬と同じようなパフォーマンスしかない、という話を聞きますが、それは、たぶん、馬主に責任あるのでしょう。

 

ピアノの素質がある子が生まれても、環境がなければその力は眠ったままです。

ピアノの素質がある子が生まれても、

・ピアノがない

・弾き方が分からない

・練習できない

そんな状況では、才能は腐らせるだけ。

才能=可能性であって、環境がなければ成果にはつながりません。

馬も同じ。才能を勝利(成果)に変えるのは、馬主の腕(環境づくり)なのです。

 

下手な馬主に「いい馬」を与えても、やることは決まっています。

・まずは、「アビ盛り信者」
とりあえずアビ盛りしとけ。ブログ主もやっていました。ベテランに限ってアビリティを盛ればなんとかなると勘違いしやすいです。それだけでは走らないんです。

 

次のステップは「突破信者」

走らない原因を理解しないまま、「スカスカが原因なんだ、とりあえず極限突破のゲージがピンクになるまで突破しとけ」となるでしょう。
すると、そこそこ走る馬が出来上がるが、激変には至らず。

 

そして「オールS3信者」へ

幻想:「S3が多い=強いはず」

固執:「オールS3でないと走らない」

:お金を使って超活性付EXカードで生産を繰り返すが、所詮は確率

現実:やっとこさオールS3を手に入れても使いこなせず、成果につながらない

末路オールS3は危険、と責任を馬に押し付け、「毒リンゴ」の犠牲になる

オールS3は、運営が仕込んだ「毒リンゴ」なのです。無知な馬主は知らずに「毒リンゴ」の犠牲になるのです。

馬主に知識力・環境力・技術力がなければ、馬に素質あっても走らないのです。

 

■「走らせる力」がなければ、素材は腐る

オールS3でなくても、レコードは出ます。

オールS3は、あくまで素材、勝利が確約されているわけではないのです。


素材を勝利に変換するには、知識・環境・技術が必要

よくある“下手な馬主”の行動

・とりあえずアビ盛りしておく

・とりあえず突破させておく

・とりあえずオールS3にする

単発の偶然を一般化する

・実レースでは結果だけ確認、検証はしない

結果、見た目は強そうなのに走らない馬が量産されるのです

 

単発の偶然を一般化とは…

・上り補正なしでもG1勝つ→上り補正はあんま関係ない

・中心以外でもG1勝つ→中心補正はあんま関係ない

・S3が2個でも指数127→S3はあんま関係ない

・レアアビ1個ノーマルアビ4個でも指数127→アビリティはあんま関係ない

・馬場適性BやCでもG1勝つ→適性はあんま関係ない

・極めずにG1勝つ→極めは、あんま関係ない

たまたま性格のプラス補正が連続発動で指数130超え連発→この馬は強いはず

勝因や敗因を調査記録せず、単発の偶然を「法則」と勘違いし、偶然に振り回されるのです。

結果、前は これでいけてたのにと育成がギャンブル化。再現性のない育成を繰り返すのです。

 

※オールS3は「毒リンゴ」──運営が仕込んだ罠

“高パラ=強い、と単純に信じる素材信者の罠”

オールS3は、無知な馬主を誘導。

・育成技術がない者ほど、数に頼る

・見る目がない者ほど、欠点だらけでもオールS3は採用

・知識がない者ほど、走らせないと分からないと あれもこれも育成

・記録しない者ほど、感覚で物を言い、見た目に騙される

・設計力がない者ほど、素材を腐らせる

つまり、オールS3は「下手くそを炙り出す毒リンゴ」なのです。

 

「仔は馬主を選べない」──素材の悲劇

どんなに素晴らしい馬でも、育てる人がその力を引き出せなければ、その馬は「走らない馬」として記録に残ります。

だが、それは馬の責任ではなく、馬主の責任なのです。

 

オールS3は危険」という言葉の裏には、馬主が自分の技術不足を認めず、責任を外に押し付けている、自分の失敗を正当化の意味もあるでしょう。

 

下手くそなりに何十頭かのオールS3を育ててきましたが、S3の数に目が眩んだり、特別扱いしなければ、オールS3は危険ではないんです。

危険なのは、使いこなせない馬主が馬に責任を押しつけ、才能ある馬が「走らない馬」として記録されてしまうことです。

オールS3自体は危険ではなく、使いこなせない馬主が危険なのです。

 

競伝の格言⑬「素材を腐らせるか、花開かせるかは、馬主次第」

 

 

 

 

 2024年の2月にレース補正の調整が行われました。

ブログ主的には、各パラメーターに設けられている上限値が上方修正されたことにより、能力が高い馬が、より勝つ確率が高くなるようになったという認識でしたが、「S3の上方修正」という話もあるらしいです。

S3の上方修正? ちょっと意味が分かりません。

 

S3(SSS)は、SSやSと同じパラメータで、厳密にいうと、内部的な数値に対応する「階級ラベル」です。ラベルそのものに「上方修正」も「下方修正」もないんです。

 

例えば、スピードの現能力値が80なら、『スピード 80』とするところを、便宜上「51~60」を素質S、「61〜70」を素質SS、「71~」を素質S3といった階級にして、現能力値は、SSとS3の間で『スピード素質S3』としているだけです。普段は「スピードが80」を「スピードがS3」と呼んでいます。

 

「S3の上方修正」とは、何のことか意味分かりませんが、

もし、各パラの現能力「61~70」を素質SS、「71~80」を素質S3 だったのを、「61~70」を素質SS、「71〜90」を素質S3…のように、S3の範囲を広げる、という意味であっても、内部的数値に対する階級の範囲が変わっただけで、スピードが80では、80のまま変わらず、タイムは速くなりません。

S3はラベルであり、能力ではないです。ラベルの範囲を広げたところで、能力は大きくならないのです。

 

さるでも分かるように説明。

果物生産農家では、りんごの出荷前に重さに応じてシールを貼ります。

51g~60gに「S」シール

61g〜70g に「SS」シール

71g〜 80gに「S3」シールを貼ります。

りんごの重さを量って 80gであれば「S3」シールを貼ります。

 

農協から「S3の基準が71g~90g」に変わったとのことで、

71g〜90g には「新S3」シールを張り替えることになりました。

りんごの重さ80gには「新S3」のシールを貼ります。

80gのりんごの重さは、80gのままです。

「S3」シールを張る重さの範囲が広がっただけで、りんごそのものは、重くなったりしません。

 

レース補正の調整でタイムが速くなりました。

「S3が上方修正された」からタイムが速くなった、というのは、シールを貼り替えたから、 りんごが重くなったと言っているようなものです。

S3が上方修正された」と同じように「S3が強化された」というのも間違いで、ベテランでも そのようなことを言う人がいたりしますが、あまりよく分かっていないのでしょう。

 

そもそもS3は、個別に上方修正や下方修正を行う対象ではありません。S3は能力値のラベルであり、内部的には数値で管理されているため、上限値の変更、補正計算式の変更、といったシステムの調整が行われても「S3だけ ラベルを修正」というのは、通常やらないもので、「ゲームを作る側」の立場になってみれば、あんま意味がないことは わかるでしょう。

 


■レース補正の調整により、「能力が高い馬が勝つ」という基準がはっきりと示され、プレイヤーは育成の方向性を明確に描けるようになりました。

 

レース補正の調整前

スピード能力(現能力値+補正)は84.6だが、上限値(82.0)に丸め込まれる

 

レース補正の調整後

上限値の上方修正(82.0→98.4)により、スピード能力は本来の数値(現能力値+補正)84.6で評価される

 

各パラは、本来の数値で評価されるため、レース補正の調整前よりタイムは速くなる、ということです。

 

特筆すべきは、現能力やアビリティ補正は「固定型補正」で、それが以前より本来の数値で評価されるようになり、強い馬が より安定して強くなりました。

 

課金無課金に関わらず、一定水準まで育成すれば、確実に勝てるという再現性が生まれました。

無課金勢にとっても、努力と戦略が報われ、勝利が「偶然」ではなく「必然」として手に入るようになり、勝敗の理由が理解しやすい状態でした。

 

あれは、あれでよかったのです。

この「強い馬が正しく強くなる」環境は、お金を使わない左派から反発を受けました。

左派は、競伝以外に投資する金はあるのに、あえて無課金貧乏を演じているだけなので、優遇する必要はないのですが、プレミア無料会員の無課金勢を中心に「課金者が有利になりすぎる」という声が大きく、懸念噴出しました。

その結果、上り馬補正が下方修正されてしまいました。

 

※昔は、ベースのタイムに「晩成の上り補正は0.4秒」「中心補正は0.3秒」タイム短縮といった形で語られていました。
しかし、これは あくまで結果としてのタイム短縮であって、本質は違うでしょう。

上り補正や中心補正は、アビリティ補正と同じく、各パラメータに直接かかる補正でしょう。
そして、アビリティ補正と同様に、普段、パラメータ枠で処理されるもので、上限値の制限を受けるものでしょう。

だから、過去には、上り補正あるのに指数125や指数126とかで止まる現象があったわけです。

上限値が上方修正されたことにより、以前より本来の数値で評価されるようになり、指数129くらいまでは出せるようになったということでしょう。

 

安定した走りを生む固定型補正とは…

競伝における「プラスの固定型補正」とは、常時プラスの効果を持つ補正のことで、大きく分けて3種類あります。

  1. 持っているだけで常に効果がある
    現能力:馬の体そのものに備わった筋力や心肺機能のようなもの
  2. 付けているだけで常に効果がある
    アビリティ補正:筋肉増強剤、高反発シューズ、アシストスーツのようなもの
  3. 条件を満たすことで得られ、持っているだけで100%発動効果がある
    上り馬補正のような条件型補正:レースで必ず吹く追い風のようなもの

これらは「安定した走り」を生み、再現性のある勝利を実現します。運営が言う「補正を意識する」の基本中の基本、最優先で理解すべきものです。

 

 

競伝の格言⑫「上り補正は、レースで必ず吹く追い風」なのだ