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元々は海外掲示板を普段閲覧している身として当たり前に感じていたパルワールドはポケットモンスターのプレイヤーをごっそり引き抜いた、という発言についてありえないという指摘を受けたので調査してみた結果を公表すべく以下のアンケートを行いました

 

そもそもこの調査結果を集計することそれ自体が目的では無かったのであまり投票する意味を感じなかった人も多かったのかもしれません

一番影響が大きい理由は恐らくこの直後にパルワールド訴訟に関する速報があり、販売差し止めという訴訟目的の一つを任天堂さんが放棄したという敗訴に似たイメージを持たれても仕方ない状況が発生したので注目がそっちに向かうのは仕方ないかもしれません

 

それでは調査の結果を順番に説明していきます

パルワールドがポケモンプレイヤーを引き抜くという状況を検証するにはまずパルワールドプレイヤー内におけるポケットモンスター経験者の割合を調べる必要があります

それについては唯一中国で学術研究として行われたデータが存在するようです

そこから得られた数字は相当に多いもので約2700万人という数字が出てきました

私はまずそこに理論的破綻が無いかどうか確認するためにまずポケモン未発売地域でのパルワールドの販売が無いかどうか確認してみました

数ある国のそれぞれの事情を調べるのは理論的には可能でも真面目に資料を調べると相当に時間のかかる作業のはずがGrokに質問すれば比較的簡単に結果を知ることが出来ました

つまりこのデータ推計が大きくずれている原因を思いつくことが出来ませんでした

ではこの2000万人を超えるプレイヤー人数を現在のポケットモンスターのプレイヤー人口と比較してみましょう

調べてみると最近のメインシリーズの推定プレイヤー数が2000万人超えとパルワールドにおけるポケモン経験者と同程度の数であることがわかります

しかし、これをもってパルワールドがポケットモンスタープレイヤーを引き抜いたとするのは早計です

両方楽しんでいるだけとするのがここまでの調査からくる結論でしょう

ではなぜ私はパルワールドがポケモン経験者を引き抜いたと判断したのでしょうか?

それはパルワールド発売以来嫌というほど読みまくったユーザーレビューと掲示板での両ゲームの評価が理由になります

パルワールド発売直後のユーザー発言を振り返るとポケットモンスターはマンネリで同じことの繰り返しで新しいゲーム体験が期待出来ないのでプレイを辞めてしまった、そんな私でもパルワールドはユーザーが求めている要素を実現しているので充分に楽しめる

そうした復帰組を含めた最近のポケモンの品質にかなり低い評価をつけていたユーザーを含めた元ポケモンプレイヤーが続々と自己紹介のようなゲーム評価を書き込んでいました

この最近のポケモンに低い評価を付けているという点に関しては日本も英語圏も全く似たような評価でした低評価のポケモンを遊んで嫌気がさしていたユーザーに対する救世主的存在扱いなのがパルワールドです

それと同時に私が驚かされたのはパルワールド発売後に発売されたポケモン関連ゲームのレビューの中身です

特に物凄く反応の速いユーザーに共通して見られたのがパルワールド経験者向けのポケモン評価でした

その結果はほとんどがパルワールドの方が良いという結果でした

もちろんパルワールドよりポケモンの方が面白いという発言も存在するのですが具体的内容に関する指摘が少なく個人的に納得出来たポケモン優位発言はこれまでに一度も発見出来ていません

あくまでレビューの傾向を見たうえでの判断ですが

 

ポケモンプレイヤーの多くがパルワールドをプレイした

そのプレイヤーの多くがパルワールドを高く評価した

さらに発売後のポケモンに関しては対パルワールド比較に絞った情報ではほぼパルワールドの完勝といったレビュー結果になっています

実際にパルワールド関連掲示板ではその会話の中に君も元ポケモンプレイヤーなら前提は同じだと思うという前置きでパルワールドプレイヤーをあたかも全員がポケットモンスター経験者であるかのような書き込みも見られました

 

結論を言うとユーザーがポケモンからパルワールドに移行した理由は

一つはパルワールドの品質の高さ

(大流行のオープンワールドサバイバルクラフトにかわいいキャラがあるゲームが少なかった)

もう一つはポケットモンスターの品質の低さ

(このような評価はあくまで最近限定の現象)

この2つが発生するタイミングが噛み合ってこのような状況が発生したと分析しています

個人的にはもしパルワールドの発売が前後10年間ずれていたら全く違った結果になっていたことも充分ありえたと思っています

 

では英語圏でのプレイヤーはパルワールドをポケモンとして遊んでいるのでしょうか?

もちろんゲームシステム自体が違うのでプレイスタイルは随分違います

でもこの答えについて掲示板で行われたある議論が参考になりました

ポケットモンスターが開発したゲームジャンルをもうポケモンと呼ぶのは止めよう、新しいジャンルの呼称を皆で考えようという書き込みでした、その場においてはこのジャンルをモンスターテイムと呼ぼうという意見でまとまりましたがまだ定着しているとは言えないようです

つまりはパルワールドの元ポケモンプレイヤー達はモンスターテイムの代表作としてパルワールドを意識しておりポケモンを低評価の過去作(前世代作品)として扱うというかそのような見方をしているということです

 

あと訴訟に関しては本当に英語圏での反応は(最初は賛否両論だったけど)現状は劣悪、2度と任天堂のゲームはプレイしない等の発言が散見されました、英語圏でのユーザー評価の影響に注目するのは必要と想定しています

 

そのようなやりとり、新作ポケモンの評価を見続けてきた身としてはパルワールドがポケモンユーザーをごっそり引き抜いたというように見えたということになります

数字だけ見ればごっそりどころかまるごとという表現も使えそうですが、実際に引退したポケモンプレイヤーが流入しているのを見ているので、そのような数字上のイメージよりひとつ表現を下げてごっそりという表現を使わせてもらいました

 

そしてモンスターの見た目ですがこのような状況下では多くの元ポケモンプレイヤーがゲームに入りやすくする上で役に立っています、あくまでパルワールドがこのジャンルの正統であるとするならばそのような見方も出来るようです

 

ここでは特に反任天堂感情が強い英語圏でのリサーチを続けてきた結果について語っています。日本の状況とは全く異なるので驚きの結果として書いています(日本のパルワールドプレイヤー人口は世界的に見ても少ないので誤差の範囲です)

参考までに確認しておくと非英語圏ではこれほど反任天堂感情は高くありません

今回も元記事の機械翻訳です

 

10月1日の法廷審理を前に、任天堂が現在のPalworld版に勝訴する可能性はゼロだ。3万ドルのわずかな金額しか得られないかもしれない。


フロリアン・ミュラー
2026年6月11日
下線が引かれた用語は、特に他の記事を参照している場合を除き、当サイト独自の辞書形式の定義を示しています。

コンテクスト:

私たちは任天堂対ポケットペア(実質的にはポケモン対パルワールド)の特許訴訟を遠くから見守ってきましたが、以前にも地元の人々に私たちの代わりに東京地方裁判所に行って記録を調べてもらうよう依頼しました( 2025年9月16日のgames frayの記事)。games frayの特許に特化した姉妹サイトであるip frayも、ますます興味深いこのフォーラムの動向に注目しています(2026年5月24日のip frayの記事)。
2024年に始まった日本の特許侵害訴訟と並行して、任天堂は新たな訴訟でPalworldに対して主張できる可能性のある追加の特許を取得しようとしてきました。しかし、日本特許庁(JPO)(2025年10月29日のゲームに関する記事、およびPalworld Mobileに関して:2026年5月14日のゲームに関する記事)と米国特許商標庁(USPTO)(2026年4月1日のゲームに関する記事)は、最近、任天堂のゲームルール特許出願に対して懐疑的になっています。
Pocketpairは様々な防御策を講じたが、同時に任天堂の係争中の特許を回避するためにPalworldのゲームプレイメカニズムに様々な変更を加えた。
新着情報:

公的な記録からは、当事者双方が書面による訴答と、専門家報告書などの証拠の提出を完了したことが強く示唆される。
裁判所は10月1日に証拠提出の日程を定め、2026年11月9日に判決を下す予定です。
任天堂は当初、すべてのPalworldバージョンを対象としていましたが、2025年11月、原告(任天堂とポケモンカンパニー)は訴訟の範囲(特許請求の範囲ではなく、裁判所に求める内容)を修正し、訴訟の対象をPalworldの古いバージョン(つまり、Pocketpairが特許侵害のリスクを排除するための変更を行う前のバージョン)に限定しました。
直接的な影響:

訴訟範囲が限定されているため、任天堂が現在またはごく最近リリースされたPalworldのバージョン(近日中にリリース予定のPalworld 1.0も含む)に対して勝訴する道筋は見当たりません。現実世界に影響を与える差し止め命令は出されないでしょう。
現段階で任天堂の訴訟で残っているのは、Palworldの旧バージョンに関するものだけだ。仮に任天堂が(決して確実ではないが)通常のハードル(Pocketpairの特許無効の主張に対する特許の防御、侵害の立証、そして最終的に侵害によって生じた損害の立証)をすべて乗り越えたとしても、得られるのはせいぜい500万円、つまり3万ドル相当に過ぎない。これはどちらの当事者にとっても微々たる金額であり、任天堂の訴訟費用に比べれば誤差の範囲に過ぎない。
より広範な影響: Palworld 1.0は間もなく発売される予定であり、任天堂の特許主張がその発売に大きな影響を与えることはないと考えられるため、任天堂がこの分野における競争において特許が解決策ではないと認識するか、Pocketpairに対して追加の訴訟を起こすかが問題となる。任天堂が主要な管轄区域でゲームルール特許を取得することがますます困難になっているという事実は、任天堂(そしておそらくゲーム業界の他の企業も)がこの種の訴訟をこれ以上起こすことを思いとどまらせる可能性がある。

私たちは以前にもPocketpairの弁護について議論しました。その後の審理において、Pocketpairは任天堂の主張に反論するため、元裁判官による専門家の意見書を提出しました。

通常であれば、この件は和解の機が熟しているはずだ。ソニーとテンセントも、少なくとも今のところは和解に至っている( 2025年12月18日のゲーム業界の争いに関する記事を参照)。

任天堂にとって特許訴訟は儲かるビジネスではない。ゲームコントローラーをめぐる訴訟では、15年間の訴訟を経て700万ユーロ(800万ドル)の損害賠償金を得たが、まだ決着はついていない(2025年12月16日games fray の記事)。しかし、任天堂の最新の年次報告書では、特許訴訟による損失が4000万ドルと記載されている(2026年5月8日games fray の記事)。これはおそらく、ライセンス会社が旧ブラックベリーの特許に関して起こした訴訟を任天堂が和解したことが少なからず影響していると考えられる(2025年12月2日 ip fray の 記事)。

ひーろーず3

VCMIのランダムマップを色々試しています

解っているのはホーンオブジアビスのランダムマップのデフォルトを再現出来ないこと

VCMIは相当な再現性のあるゲームなのですが調査を進める度に驚くような違いを体感しています

今回はノスタルジアという8人設定が可能なマップを試しています

驚いたのは地下の地形かもしれません

地下に川があり枯れ木の森がありそしてキノコが生えていない

単純にデザインの違いですが似ているようで長年のHotaプレイヤーとしては違和感ありまくりです

そして今回最も困ったのがマップ上の資源施設の偏りでしたマップ上に宝石を生産する施設が1個も登場しない、VCMIをプレイすることでHotaでは生産施設に偏りがないよう調整されて作成されたマップだったことが解りました

そしてランダムマップの自動生成にも違いを確認出来ました

VCMIでは道路が行き止まりに繋がっていることも起こっています、ひーろーず3のランダムマップの基本的ルールと思っていた要素のいくつかが再現されていないのです

 

しかし、これらの要素がプレイする上で不便を感じることがあってもプレイ不可能を感じるレベルではありません、そもそも更新され続けているゲームなので改善する可能性もありえます

現時点では単純にHotaの方が面白いというところまでいっていません、VCMI独自の機能の一部はHotaでは出来ないことが出来るので全く新しいプレイ体験を生んでいるからです

前提条件としてマップ全体に行けるというものが多い関係でゲームプレイ初期ではほぼ入手出来なかったトレノのフォルツァエディションを手に入れました

原作?のように峠向きの性能ではなくとにかく加速が早く最高速度も速い

その高性能ぶりが最も体験出来るのが危険標識ではないかと思っています

早速挑戦、ものすごい飛距離が出るのですがジャンプの瞬間車が回転していると飛距離が長い分ひっくり返ったり横転した状態で着地することも多く何度もリワインド機能を使ってやりなおしましたが時間さえかければ星三つを獲得することが出来ます

Forza Horizon 6は車を使った非現実を楽しむという要素が自分にとっては最も楽しめる要素なのでこれで一つの到達点にたどり着いた感を感じています

 

この発言がXで注目を集めまして

毎日閲覧数が増えているので現時点でのデータを貼り付けます

閲覧数30万回以上いいねが3千回超えで私の発言としてはもしかしたら今年最大のバズリになるかもしれない注目度です

 

これってこの内容だけ見ると現在人気沸騰中のForza Horizon 6に対する批判意見ともとれるので現在遊んでいる人だけでなく現状PCやXBOXなどのプレイ環境の無い人も多く反応している可能性が高いですね

実際この後ドリフト成功体験である発言

 

これと

発言に対する助言はそもそも不要なのでそれを伝える発言への自身コメント

 

 

をすることによって急激な注目度上昇はおさえられるようになってきました

そんでもって実際にForza Horizon 6内でドリフトを練習してゲーム内でのドリフトを利用するイベントをクリア出来るようになっていくつか解ったことを紹介します

 

なんでForza Horizon 6のドリフトに関する質問にAⅠの回答で色んな条件がずらりと並んだのか?

 

1つ目の原因

それはForza Horizon シリーズ最新作である6がドライブゲーム初心者向けに用意した運転アシスト機能がドリフトを行う上で邪魔になるのでその機能を停止する必要があったのが原因の一つ

これに対して実際の運転におけるドリフトの技術を持っている人がアドバイスしてくるものだからその内容が嚙み合わずずれた解説に(親切心で教えているにも関わらず)なってしまう現象が起こりました

 

2つ目の原因

Forza Horizon 6は運転に関するシミュレーションゲームの構造を持っているゲームなのでドリフトに関する設定可能な項目も多数あるのでそれを並べるといかにも難しそうに見えてしまうという現象が起こりました

で、実際にそれが必要かというとForza Horizon 6では車の設定変更をまとめたものを他のプレイヤーが用意しておりそれを呼び出す機能がありそれを利用することで比較的簡単にドリフト用設定を車にすることが出来ます

つまり最も短時間、最も手間をかけずに行う方法をAIが提示してなかったんですね

最初は悩みましたが今はドリフトと説明に書かれたアップグレード方法を呼び出すだけで問題解決しています

 

3つ目の原因

Forza Horizon 6は運転のシミュレーションゲームなので実際のドリフトに関する技術もゲーム内で実際に可能な操作方法も両方通用してしまうので、それらを全部並べるとどうしても説明の量が増えてしまうので解説の見た目が増えて難しく見えてしまうのです

で、やってみるとわかるのですがゲーム内でしか通用しないような方法を利用した方が現実世界より簡単にドリフトが出来るというかゲーム内での成功判定がとれるんですね

 

そして、実際のゲーム内でドリフトをしてみた感想ですが

プレイ中に出来る事のオプションが増えた事実は楽しいのですが、それを連続して長時間やらせられる星3つのドリフトは出来そうではあるもののちょっと耐久でやらされている感があるのでげんなりですね

結論として一言でまとめると楽しいになりますが、実際のレースで成績向上につながるのは限定的な技術であることは現実のレースと同様ですので世界観が変わるレベルの楽しさはないかなというのが素直な感想です