センター試験の後継、大学入学共通テストの教科に2025年から新たに「情報」を設けることを軸とする素案をまとめた。関係者への取材で分かった。今後、有識者や関係団体と協議し、20年度中に最終案をまとめる。

22年度から高校に導入される新たな学習指導要領では「情報1」が必修となる。政府は18年、新学習指導要領で学ぶ高校生が大学受験に臨む24年度以降、入試にプログラミングや情報リテラシーなどを扱う情報科目を取り入れる方針を決定した。

文部科学省や共通テストを運営する入試センターが詳しい検討を進めていた。

情報の試験ではコンピューターやタブレット上で解答する「CBT方式」を活用する方向で検討していたが、初年度での導入は見送り、マークシート方式を維持する。全国均一の受験環境が整った段階での導入を引き続き検討する。

新指導要領では、18歳選挙権などを背景に主権者教育を進める科目「公共」を新設。共通テスト素案でも「地理歴史」「公民」の2教科内に新科目として組み込んだ。

素案では現行の6教科30科目から7教科21科目に再編した。入試センターが最終案をまとめ、文科省が21年夏にも方針を示す。​

 

 

どうも、こんにちは。
福岡 新宮 教室名は「西鉄新宮 ロボット教室&プログラミング教室」です。
    
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教室でも参加しているマインクラフトカップの紹介とゲームの付き合い方のテレビ番組紹介です。

■動画はこちらから

 

 

■ロボット教室&プログラミン教室の教育方針です

1.指導者ではなく助言者
「学ぶことへの喜び」は、学ぶ楽しさの体験を積み重ねていくことで得られるのです。
この時の教師は「指導者」ではなく「助言者」の立場に近いとされています。
一人一人の個性が大切にされ、子どもは自立心や生きる力を身につけています。

2.ロボットを完成することを目的にしないこと
勉強でもそうですが、「勉強させること」を目的にしない。
試験で良い点数を取ることが勉強の目的となり、学びの先に描く将来のビジョンを忘れがちです。

ロボット製作もロボットを完成することが目的でなく、
テキストのロボットに少しでも興味を持ち
「どんな動きをするのかな」
「どんな手順で製作すると完成するのかな」
興味を持って取り組むことに意義があります。
※テキストのロボットに興味がなく、自分で製作したいものがあれば、それでも良い!!

2.プログラミングも同様
手順書で基本を学び、基本ができたら、この命令文を挿入するとどうなるのかな
と自分で考えて自分で学ぶことを楽しんでもらいたいと思います。

3.プログラミング思考
■ロボット教室
1~2年生では論理的な思考をロボット製作を通じて習得すること
3~6年生ではロボット工学のスキルと論理的思考を強化すること。

■プログラミング教室
3~6年生では「scratch(スクラッチ)」を用いてプログラミングを学び、
7~9年生ではプログラミング言語について学んでいきます。

「藍」の生産から販売までを体験し、マイクラで理想の町を表現

徳島県上板町立高志小学校

徳島県上板町立高志小学校(以下、高志小学校)は、全児童数123名(令和3年4月時点)の小さな学校だ。同校は日頃からICTの活用に積極的に取り組んでおり、探究学習においては、令和3年に博報堂教育財団から第五十二回「博報賞」を、時事通信社から第三十六回「教育奨励賞」を受賞するなど評価されている。

高志小学校では毎年、地元の一次産業を題材に総合学習を行なっている。昨年の5年生は「藍」を取り上げ、上板町が推進する「エシカル消費(社会課題の解決につながる、人・社会・地域・環境に配慮した消費活動)」を柱にし、地域の未来を考える課題解決型学習に取り組んだ。学習全体の流れとしては、藍の生産から販売までを子どもたちが実体験し、その過程で学んだことを元に、教育版マインクラフトを活用して「藍とエシカル消費を広めるための理想の町」を表現する、という活動になる。

「藍」について学んだ後、教育版マインクラフトで学んだ内容を表現する

最初の学習は、生産者や起業家を招いて話を聞き、藍染めの魅力からエシカル消費、フェアトレード商品まで広く学習するところからスタート。また子どもたちは藍の栽培にも挑戦し、種まきから収穫までを経験。コロナ禍で学校も休校中だったが、子どもたちの自宅に藍の種が届けられ、藍染師が植え方を説明する動画を見ながら栽培に挑戦した。

子どもたちの自宅に藍の種が届けられ栽培に挑戦

藍を収穫した後は、自分たちで縫った布マスクを藍染めして、ハンドメイドの通販サイトで「藍染めマスク」として販売した。子どもたちは、マーケティングからSNSでの広報活動、商品の発送まで、「販売班」「SNS班」「広告班」「包装班」の4つのチームに分かれて商品を完売させた。日本の学校で子どもたちが商品の企画・制作から販売までを経験することはめずらしいが、同校では消費者教育のひとつとして取り組んでいるという。

通販サイトでマスクを売る「販売班」

ネットでマスクの魅力を伝える「SNS班」

チラシを制作する「広告班」

マスクを消費者に届ける「包装班」

こうした活動の後に、いよいよ教育版マインクラフトが登場。藍の生産から藍染マスクの販売まで、活動を通して学んだことをさらに深めるために、今度は「藍とエシカル消費を広めるための理想の町」について考え、マインクラフトで再現する。地元の産業を発展させつつ、人や環境にとって良い町とはどのようなものか。5年生18名で協力しながら、ひとつの町を作っていく。

藍とエシカル消費をテーマに理想の町を建築。5年生18名で共同作業

子どもたちは町を「ハッピーエシカル藍ランド」と命名。全員でひとつのワールドに入り、グループに分かれて、工場やオフィス、資料館やショップなどさまざまな施設を制作した。学習の過程で得た知識や経験を制作に生かし、SDGsやエシカル消費に考慮した理想の町を見事に表現した。

工場やオフィス、資料館やショップなどさまざまな施設が作られた「ハッピーエシカル藍ランド」

マイクラは、体育のサッカーで作戦を決めて取り組むのと同じ感覚

子どもたちは、どのようにマインクラフトの制作に取り組んだのか。またマインクラフトを活用した学びについてどのように感じているのだろうか。クラスを代表して、現6年生の佐野杏菜さんと安藤康陽さんに話を聞いた。

話を聞かせてくれた現6年生の安藤康陽さん(左)と佐野杏菜さん(右)

今回の制作はまず、「どのような建物を作り、どのように配置するのか、町の構想を考えることから始めました」と佐野さん。クラス全員で建築する施設を考え、グループでホワイトボードや自分のノートに町のアイデアを書き出して配置を考えた。売り手や買い手、そこで働く人や地域にとって、どのような施設が望まれるのか。さまざまな立場の人をイメージしながら構想を広げていったという。

各グループでマインクラフトで作る町の構想を考える

話し合いの結果、町の中心に藍畑をつくり、上空から見ると藍の葉の形になるよう施設を配置するアイデアに固まった。入口には案内所があり、生産過程がスムーズに進むように左回りに工房、工場、オフィス、資料館、地産地食レストラン、藍ショップの順番に施設を並べる。上板町が誇る藍とエシカル消費を世界に広めるための施設が揃った充実の「ハッピーエシカル藍ランド」だ。

マイクラでどんな町を作るか、みんなで話し合って構想が完成

続いて、誰がどの施設を制作するか担当を決めた。制作する際は、担当する施設ごとに班になり、それぞれが自分のパソコンの画面を見つつ、同じワールドの中に入って共同作業。子どもたちは向かい合って、コミュニケーションを取りながら作業を進めた。安藤さんは「マインクラフトでみんなで計画的にワールドを作る作業は、体育のサッカーで作戦を決めて取り組む感じと似ている」と、その作業の感覚を教えてくれた。

マイクラの共同作業は、「体育のサッカーで作戦を決めて取り組むのと似ている」

ちなみに、ふたりともマインクラフトは経験者で、小学校1年生のときからゲーム機で遊んでいたという。学校でマインクラフトができると聞いた時はうれしい半面、パソコンのキーボードでうまく操作ができるか不安だったそうだ。しかし、やり始めてみると、実際に苦労したのは操作ではなく、"アイデアをカタチにする"部分だったという。

オフィスを担当した佐野さんは、どうすれば働いている人の労働環境が良くなるのか、考えるのに苦労したそうだ。

「ただ仕事をする場所を作るのではなく、労働環境も考えて、従業員が休憩できるところを作りました。また休憩する場所にテレビや飲み物を置いて、働いている人同士が仲良くなるような工夫を考えました。マインクラフトでオフィスを作る前に、バングラデシュの縫製工場で起きた事故についても学んでいたので、班で労働環境を意識しようって話し合いながら作りました」(佐野さん)と、大人も驚くようなしっかりした構想を持って作っていたことを教えてくれた。

一方、藍ショップの制作を担当した安藤さんは、「マインクラフトでショップを作ることよりも、ショップ内に並べる商品の種類をどう増やすか悩みました」と話してくれた。「ネットでどのような藍染め商品があるのかを調べていたら、家で藍染めができるキットを見つけて、“これがあれば、もっと藍染めを広めることができる”と思い、(マインクラフト内の)ショップの商品に加えたりしました」と安藤さん。

2人とも、マインクラフトの制作を通して、それまで学んで得た知識や経験が生かされ、考える内容や視点が広がっていったことがよく分かる。またマインクラフトの建築そのものを楽しむことを超えて、労働環境や商品の販売など現実的な課題に向き合い、それらを解決するためにはどうすればいいかという、「自分事」として考えていることが何より素晴らしい。

従業員が休憩するための専用スペース。労働環境だけでなく、働いている人同士が仲良くなる工夫も考えた

藍染の商品が並ぶショップの外観。環境を考えて木材を使用し、さまざまな人の来館を想定してユニバーサルデザインを取り入れた

佐野さんはマインクラフトの学習を通して、「発想力や表現力が成長したと思う」と語ってくれた。

「今までの学習は、藍がテーマだったら”藍だけを知る”ことが多かったように思いますが、マインクラフトを使うことで、藍以外の、周辺の問題を考えられるようになりました。労働環境についても、オフィスで人がどのように仕事をしているのか、その様子をYouTubeの動画を参考に表現しました。こういうアイデアは、絵で描くのは大変ですが、マインクラフトではいろいろな場面を少し工夫すれば簡単に表現できるので、表現力が上がったと思います」(佐野さん)。

また安藤さんは、地域や藍のことを広げる想いを強くしたと同時に、「マインクラフトの制作を通して、自分がどういう行動をすれば広げられるか、と考えるようになりました」と話してくれた。

「マイクラでは工房や工場、藍ショップまで、物の流れを考えて順番に配置したり、町をより良くするためにはどうしたらいいのかを考えました。また、工場の労働環境やショップの接客をどうしたら良いかなど、藍のことだけじゃなく、藍からどんどん枝分かれして、さまざまな事を考えられるようになりました」と安藤さん。担当した藍ショップには、外国人のお客を考慮して英語の案内を設置したり、ユニバーサルデザインを取り入れるなど工夫を凝らした。

2人の話からは、総合学習の仕上げとして、マインクラフトが子どもたちの考えをさらに発展させるツールとして役立つことが伝わってきた。大人は「マインクラフトはゲームだから」と思ってしまいがちだが、子どもたちはテーマや世界観を表現するために、さまざまなことを考えて作っていることがよくわかる。

工房や工場から藍ショップまで、物の流れを考えて順番に配置

リアルとバーチャルを行ったり来たり。未来の社会に役立つ感覚が養える

徳島県上板町立高志小学校 中川斉史校長

総合的な学習の時間に教育版マインクラフトを活用する高志小学校。その意図や学習の成果について、同校の中川斉史校長に話を聞いた。

まず、教育版マインクラフトを導入した理由として中川校長は、「すでにほとんどの子どもがゲームとして遊んだことがあり、ハードルが低いと思いました。また同じワールド内で複数人が共同作業できることも魅力でした」と語った。もちろん児童全員がマインクラフトの経験者ではないが、子ども同士で教え合いが生まれやすいのはマインクラフトのメリットのひとつ。高志小学校では、2020年度から4、5、6年生に導入している。

また中川校長は、教育版マインクラフトが持つ教育的価値について、バーチャルとリアルを行ったり来たりしながら活動ができること、子ども同士のリアルなコミュニケーションが活性化されることを挙げた。

「ワールド内で自分がどこにいて、友だちは今、どこで何をしているのか。バーチャル上で作業を把握しつつ、子どもたち同士はリアルに顔を突き合わせて『こっちはどうする?』『そっちは出来てる?』などの声がけが自然に発生する、こうした体験ができるのがマインクラフトの良さですね。マインクラフトの中で共同作業をしたり、個人の作業に戻ったり。必要に応じてリアルで会話をしたりと、バーチャルとリアルを行ったり来たりする。児童たちにはこの体験をさせたかったのです」と語った。

このような中川校長の想い、その根底にあるのは、「目の前にいる子どもたちは、15年後にどんな仕事をしているのか」という問いかけだ。

「今の子どもたちが社会で働く15年後、昭和のような決められた仕事をやっているとは想像できません。これからの子どもたちは柔軟な発想とICTを使ったいろいろなスキルが必要になるでしょうし、特にマインクラフトのような3次元空間を動かすスキルは重要です。今、学んだICTスキルがそのまま将来も使えることは少ないと思いますが、”発想としてのスキル”は残るはずですし、体験しておかないと身につかないスキルや感覚もたくさんあります」と中川校長。マインクラフトで体験できるICT経験の重要性を語ってくれた。

一方で、マインクラフトはゲームでもあり、子どもたちが熱中しやすいがゆえに学校で取り入れるには心配もある。

これについて中川校長は、「そもそもマインクラフトで何をするのか、子どもたちの中で目的がはっきりしていれば問題は起きにくい」と指摘した。それに加えて、「マインクラフトは限られた空間であり、しかも教育版は、学校の管理下でしか使えないので、安全に失敗できる場所だと捉えています」とコメント。学習の目的を子どもたちが理解していれば、マインクラフトで問題が起きる可能生は低く、失敗も経験のひとつになるのではないかと語った。

実際に高志小学校では、マインクラフトを取り入れた学年で問題が起きたことはなく、それどころか、普段のコミュニケーションが活発になる傾向があるそうだ。「ひとつのことに対する話し合いも、お互いに褒めたりダメ出ししたりすることを恐れず、意見交換を好むようになりました。子どもたちがマインクラフトを通して、一緒に良いものに仕上げていこうという共通意識を持てることが、他の学習にも良い影響を与えていると思います」と話す。

高志小学校の取り組みを振り返り、改めて、教育版マインクラフトで子どもたちが学びに熱くなり、自ら課題解決力や協働のスキルを育む姿が頼もしく感じられた。こうした学びの姿を見せてくれた子どもたちを前に、「マインクラフトはゲームだから使わない」という大人の考えはもはや通用しない。学びを変えるツールとして取り入れられるかどうか、大人の創造力こそ問われているといえる。​

「子どもの癇癪をなんとかしたい」というような相談は、私のクリニックでもよく聞かれますが、まずは思い返してみてください。

あなたのお子さんにとっての「思いどおりにならない場面」とは、どのような場面だったのでしょう。

子どもの癇癪はたいてい「ゆっくり話して!」のサイン

例えば、あなたがお子さんに対してなにか小言を言ったのか。お子さんのしたがっていたことを「ダメ!」と禁止したか。あるいは、お子さんがなにかに取り組んでいて、それがうまくいかなかったか。もしくは単純に、お子さんのわがままだったのか……。

実は多くの場合の子どもの癇癪は、「状況をうまく理解できないイライラ」が爆発して、起きています。

その中でもとくに多いのは、誰かから言われたことがスムーズに理解できず、癇癪を起こしているケース。子どもの脳は、耳から入ってきた情報を処理し、理解するのが苦手なのです。

目の前の人がなにを話しているのか理解できていれば、たいていの癇癪は起きていないはずです。

もしも、あなたが話していることを理解できなくて、お子さんが癇癪を起こしているのなら。あなたがまずすべきは、話す速度を落としてあげることです。

正確で論理的な言葉を選ぶことに気を配るよりも、むしろ、ゆっくりと静かな声でコミュニケーションを心がけてみてください。そのほうが、お子さんと親御さん、双方の気持ちの高ぶりを抑えるのにも効果的です。

子どもに対して、大きな声でたたみかけるような早口で、ついあれこれ言ってしまう親御さん、子どもに厳しい言葉を発するのが務めだと思っている親御さんは、この令和の時代になっても一定数いらっしゃいます。

しかし、甘い親と厳しい親、子どもの脳の成長にいいのはどちらかと問われれば、脳の専門医という立場から考えるに、間違いなく甘い親のほうがいいでしょう。

なぜなら脳は、楽しいこと、うれしいことが大好きだから。楽しい気持ちのときにしか、脳は力を発揮できませんし、成長することもできません。だから脳にとって「親の厳しさ」はあまり意味がないのです。

もし「甘やかす」という言葉に抵抗を感じるのであれば、「楽しい場面をたくさんつくる」のを心がけてみてください。なにか子どもにとってネガティブなことを伝えるときも、怖い顔で厳しく言うより、まず楽しい雰囲気をつくったうえで指摘するほうが、脳はスムーズに受け取れます。

厳しい言葉は、脳に入っていかない

大人の脳でも、厳しい言葉や表情で圧力をかけられれば萎縮し、適切な思考や判断ができなくなります。こうした場面が日常的に起きていると、脳はなかなか発達できません。

子どもの未熟な脳が伸びやかに成長していくためには、いつも自然体でいられて、安心できて、楽しい気分で、思考や行動ができる環境が不可欠です。

もし、お子さんが逆ギレしたり、不機嫌になったり、泣いたりしてしまう場面が日常茶飯事なら、「私は日頃、怖い顔をしていないだろうか」「厳しい態度をとっていないだろうか」と振り返り、親子のコミュニケーションを変えてみてください。

怖い顔をしても、厳しいことを言っても、脳にはなにも伝わらないということ。むしろ、子どもが楽になるような表情で接することが、脳の成長には有効なのです。​

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福岡 新宮 教室名は「西鉄新宮 ロボット教室&プログラミング教室」です。
    
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ブロックを配置して何かを生み出したりサバイバル生活を楽しんだりと、明確な目標やゴールを与えられないなか無限に続く世界で自由に遊べるゲーム『マインクラフト』(通称マイクラ)。小学生を中心に圧倒的な人気を誇り、いまや『テトリス』を超え、世界でもっとも売れているゲームとなっています。教育版マインクラフト(より教育効果を高めるようアレンジされたバージョン)を使用した作品コンテスト「Minecraftカップ」の運営委員長を務める東京大学教授・鈴木寛先生によると、じつはこのマイクラ、子どもたちに学校の勉強だけでは身につかないさまざまな力を身につけさせてくれるのだとか。詳しく話を聞いてみました。

 

 

マインクラフトで“新学習指導要領”とマッチした4つの力が身につく

 

 

2020年より小学校でのプログラミング教育が必修化したなか、「プログラミングに役立つ」と少しずつ学校教育にも取り入れ始められているマイクラ。プログラミングを含む以下の4つの力が身につくと鈴木先生は言います。

 

 

(1) プログラミング的思考

プログラミングに関しては、「気がついたらプログラミングができるようになっている」という状態になれるそう。

 

「プログラミングで大切なのは、まずプログラミング的思考を身につけること。マイクラの世界でモノづくりをしていくなかで、『ものごとを順序立てて考え、試行錯誤し、解決する』というプログラミング的思考を抵抗なく身につけられます」(鈴木先生、以下同)

 

(2) プロジェクトマネージメント能力

2つめはプロジェクトマネージメント能力。同じくマイクラの世界でモノづくりをしていくなかで、計画してコントロールしていく力が身につきます。

 

「結局、社会に出て重要なことってこれですよね。だから実際に経験しておくことがとても重要なんです。受験もそもそもはプロジェクトマネージメント能力を育成するためにやっているんですよ。試験という要求されているものがあって、それに対してバッグキャストしてどう準備していくべきか計画して実行していくわけですからね」

 

(3) 調整力

3つめは調整力で、仲間とチームを組んで作品をつくったりすることを通して身につきます。

 

「それぞれ少しずつやりたいことや得意なことが違う仲間たちとチームを組んで何かをするとなると、当然、揉めたり板挟みになったりすることも出てきますよね。そこを粘り強く話し合って調整をして、みんながwin-winになるように交渉しなければいけない。そういう力がつくんです。受験勉強の場合はひとり相撲なので、こうした他者とのすり合わせの力、チームワークの力がつくのはマイクラならではですよね」

 

(4) クリエイティビティ

4つめはクリエイティビティ=創造性。

 

「マイクラは簡易にいろんな空間表現ができる環境。その環境をフルに活用してクリエイティビティを発揮する、そういう能力をどんどん身につけられます」

 

マイクラで身につくこの4つの力は、今後の学校教育において重要視されているものとバッチリ繋がってくると言います。

 

「改正された学校教育法にも、これからは思考力、判断力、表現力を育成することが重要だと書かれています。まさに、プログラミングをやることは思考力、プロジェクトをやることは判断力、クリエイティブな表現をすることは表現力を育てますよね。同じく、多様な他者と協働する力も重要なものとして位置づけられているのですが、これは調整力にあたります。つまりマイクラで身につく力は、新しい学習指導要領(学校教育法に基づき文部科学省が定める教育カリキュラム)の方向性と非常にマッチしているのです」

 

 

●マイクラは「ゲーム」ではなく「デジタルものづくり」

 

 

マイクラが新しい学習指導要領とこれほどまでにマッチしているのは、じつは偶然ではなく必然なのだとか。

 

「私は『OECD教育2030』という2030年の世界の教育を検討するプロジェクトの創設メンバーなのですが、同時に学習指導要領の作成も大臣補佐官として勤めているので、OECDで議論していることを日本の学習指導要領にも同期させているんですね。さらに、OECDとマイクラを販売するマイクロソフトの本社は交流が深く、私自身もマイクロソフトの教育担当の方と長年のおつき合いがあるので、同じような世界の教育改革の方向性を共有している。そういう文脈の中で教育版マインクラフトはできているんです」

 

要するに、単にゲームをつくったらそれが教育に使われたという話ではなくて、根っこからそういう方針でつくられているわけです。

 

「だから、僕たちはマイクラを“ゲーム”と言っていません。“デジタルモノづくり”と言っているんですよ」

 

●2025年から大学入学共通テストに加わる

すでに報じられているとおり、2025年から大学入学共通テストの教科に、プログラミングや情報リテラシーなどの知識を問う「情報」が加わります。現在小中学生の子どもはみんな受けることになるわけですが、マイクラで力を身につけておけばこの変化に慌てる必要もありません。

 

「遅ればせながらですが、ようやく社会での実践力を問うように日本の受験も変わっていくわけですね。つまりマイクラは、受験にも、その先の仕事にも対応しているということ。これからのデジタル社会を生き抜く力を身につけられるわけです」

 

●将来の強みになる“夢中力”も育む

 

受験にも仕事にも対応できる力が身につくとは親にとってうれしい限りですが、マイクラのすごいところは、子ども自身がそんなこととは無関係に夢中になってしまう面白さがあること。鈴木先生によると、ここもマイクラの見逃せないポイントだそう。

 

「教育的観点からすると、“夢中力”を育むというのはとても大事なキーワード。夢中になって寝食を忘れてものごとに取り組む経験というのは、将来の強みになります。対象が変わっても、夢中になることで成し遂げられることはいろいろありますからね」

 

マイクラが人を夢中にさせる要素はいくつも考えられますが、鈴木先生は「世界を創れる面白さ」が大きいのではないかと分析します。

 

「遊びでも仕事でも新しいものをつくること以上に面白いことはないので、新しい世界を創るというのはやっぱり面白いんですよ。それも、自分が思い描いたとおりに世界を構築していけるわけで、ある意味神様ですよね。現実世界では神様以外は創造主になれませんから」

 

サイバー空間とはいえ、相当なリアリティをもって自分が創った世界がそこに存在しているというのは、確かにマイクラ以外ではなかなか経験できないことです。

 

「自分が思い描いた世界をCGに起こすとなると、ものすごい技術がいるし労力も大変。でも、マイクラはものすごい簡易な手法なので幼児でもできてしまう。その環境を提供できているというのが、やっぱりすごいですよね」

 

●子どもとは思わない作品レベルに驚愕!

 

今年で4年目になる「Minecraftカップ」は満18歳(高校生)以下を対象とした作品コンテストで、小学校低学年以下の応募も多数あるそう。その過去の応募作品を見てみると、子どもが制作したとは思えない作品がずらりと並び、まさに“夢中力”のすごさを感じさせます。

 

「学校の先生や親御さんなど指導者の力量もあるとは思いますが、小さな子どもたちが自ら考え制作したのは事実です。最終選考会で質疑応答をすると、6歳や7歳の子が驚きのコメントをしてきますからね(笑)。本当に深く考えたということや、たくさん調査をしたということがわかるんです。やっぱりクリエイティビティは無からは生まれなくて、いろんなことをインプットする必要がある。だから結局はインプットの量と多様さが効いてくるなと思うのですが、夢中でのめりこんでいるからインプットにも夢中になって、すごい作品がつくれるんでしょうね」

 

もちろん、そうしたクリエイティビティを活かす作品を制作するには、マイクラを使いこなす技術があることも大前提。応募してくる子どもたちはみんな、そこもしっかり勉強しているそう。

 

「ゲームユーチューバーの動画や攻略本を活用して、コマンドなどを調べまくっていると思います。そう考えると、ものごとを突き詰める力もつきますよね」

 

マイクラというひとつのコンテンツでこれほどの効果を得られるなんて驚きですよね。すでにお子さんがマイクラを楽しんでいるという方も、印象が大きく変わったのではないでしょうか。

どうも、こんにちは。
福岡 新宮 教室名は「西鉄新宮 ロボット教室&プログラミング教室」です。
    
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西鉄新宮 ロボット教室&プログラミング教室では「マインクラフト」を専門に教える講師がいます。

 

 

“中学のプログラミング入試にマインクラフトを採用”、と聞いて驚く方は多いだろう。なぜ、マインクラフトなのか。試験問題はどのようなものか。そもそも、なぜプログラミング入試なのか。

そんな入試を実施しているのが、聖徳学園中学・高等学校(以下、聖徳学園)だ。同校では、2019年度より中学入試でプログラミングによる試験を開始。試験は、プログラミングロボットのSphero SPRK+を活用した「Sphero入試」と、教育版マインクラフトを活用した「Minecraft入試」の2種類で、受験生はどちらかを選択して受験する。今年度のプログラミング入試は2021年2月2日に実施され、試験当日に取材することができた。プログラミング入試とは、どのようなものか、レポートしよう。

マインクラフトが中学のプログラミング入試に

なぜ、プログラミング入試なのか

学校法人聖徳学園 最高情報セキュリティ責任者の横濱友一氏

聖徳学園(東京都武蔵野市)は、正解のない問いに挑戦できる発想力や思考力、創造力の育成を重視している学校だ。STEAM教育やグローバル教育に力を入れており、テクノロジーを活用しながら自らの強みを伸ばし、世界とつながり、新しい価値を生み出す人材育成をめざしている。

「プログラミング入試では、学力試験では測れない、ものづくりのプロセスで見られる多様な能力を評価したい」。そう話すのは、プログラミング入試の責任者であり、同校の最高情報セキュリティ責任者の横濱友一教諭だ。

コーディングやアルゴリズムなど、プログラミングの知識やスキルを評価するのではなく、与えられた課題に対して、自分でゴールを設定し、それに対してどのように取り組むのか。試行錯誤のプロセスや、問題にぶつかったときの課題解決、粘り強さ、デザインや工夫など、より良いものに仕上げていくマインドや能力を評価していきたいという。

さらにSphero入試も、Minecraft入試もプログラミングだけでなく、インタビューと作文が試験に含まれる。上手くできた点や工夫した点をアピールしたり、できなかった場合は、なぜ上手くできなかったのかを考えて原因を見つけたり、自分が取り組んだ内容について振り返りながら、自分の言葉で相手に伝わるよう記述する。学力試験のように100点というゴールがあるわけでもなく、大人でも客観的に自分の取り組みを振り返るのはむずかしい。そのため、たとえプログラミングが上手くできなかったとしても、自分の言葉で原因や課題を説明できていれば評価される。

「Minecraft入試」の当日のタイムテーブル。プログラミングの試験後にインタビューと作文の時間が設けられている

横濱氏はプログラミング入試について、「社会ではテクノロジーを活用して新たな価値を創造できる人材が求められており、こうした変化を受けて、小学校でもプログラミング教育が始まりました。しかし、小学生でプログラミングという新たな学びに挑戦しても、中学入試をきっかけに閉ざされてしまう子がいます。本校では、そんな子どもたちに機会を提供し、新しい価値を創造できる潜在能力を持つ生徒を広く募集したいと考えています」と想いを語る。

入試前には全3回のプログラミング教室を実施

プログラミング入試といっても、試験当日に行って、いきなり問題に向かうわけではない。聖徳学園では、プログラミング入試を考えている子どもや保護者に対して、通年で「プログラミング教室」を開催しており、まずはこの教室に参加することが最初の入り口となる。

2020年9月に開催された、マインクラフトのプログラミング教室の様子

プログラミング教室では、実際の試験で使用するスフィロやマインクラフトの基本操作を学ぶほか、入試で出題されるテーマに関するプログラムも学ぶ。たとえばマインクラフトの場合、「打ち上げ花火のショーをデザインしよう」がテーマであると告げられ、花火の打ち上げに必要なループや変数のプログラム、座標の概念、レ ッドストーンを用いたクロック回路の仕組みなどについて、入試までに3回の教室で学ぶという。

入試で使う操作やプログラム、テーマなどをプログラミング教室で先に学んでしまうことを意外に感じるかもしれないが、横濱氏は「そもそもプログラムを理解していないと、時間内には終わらない内容なのです。試験では取り組みに対する振り返りの作文もあり、たとえ、もし事前に入試問題がすべてわかっていても対策はむずかしいと考えています」と話す。

プログラミング教室に来ていた子どもたちは全員がマインクラフトの経験者。普段はSwitchでマインクラフトをやっている子も多く、プログラミング教室ではPCの操作も教えてもらえる

学校法人聖徳学園 情報システムセンター長の鶴岡裕一郎氏

プログラミング教室の講師を担当する聖徳学園 情報システムセンター長の鶴岡裕一郎氏は、「プログラミング入試は、自分の好きなことをやりたい子が多く集まる試験で、保護者もプログラミングに興味を持っている方が多い」と話す。3回の教室を通して、プログラミングに取り組む子どもの様子を保護者が見ることで新たな発見もあるようで、同入試に対する理解を深めてもらう場にもなっているようだ。

マインクラフトで打ち上げ花火のショーをデザインし、個性を発揮する受験生たち

2021年2月2日、いよいよプログラミング入試本番の日を迎えた。小学6年生の受験生たちが緊張した表情で校門をくぐり抜け、会場に向かっていく。

Minecraft入試は2回、Sphero入試は3回にわけて実施された

Minecraft入試は、事前のプログラミング教室で学んだ内容をもとに、「打ち上げ花火のデザイナーとして、夏祭りの花火ショーをつくろう」という課題に挑む。指定されたワールドで、プログラムを活用して30秒間の打ち上げ花火ショーをデザインし、終了後にインタビューと作文に取り組む、というものだ。

Minecraft入試本番の様子

どのような花火ショーを作るのか。単に花火を打ち上げるだけでなく、色や形、エフェクトや時間差を変えたり、いろんな場所からランダムに打ち上げたり。さらには、発射台を観客から見えない場所に配置するなど、工夫する点は盛り沢山だ。ただ、制作時間は50分しかないので、ゆっくり考えている時間はない。あらかじめ自分がイメージしていた世界をいかに表現できるか。時間配分に気をつけながら、進めなければならない。

ある受験生の作品。鳥居の両サイドに夏祭りの屋台を並べ、後ろに花火が打ちあがる

マインクラフトは教育版の「Minecraft:Education Edition」を使用し、「Microsoft MakeCode for Minecraft」を用いてプログラミングを行なう。受験生には、プログラミング教室のときに使用したテキストを用意することが許されており、花火を打ち上げる基本的なプログラムも確認できるようになっている。しかし、これらを見ながら作っていたのでは間に合わない。

試験はマインクラフトのワールドに入り、MakeCodeと連結するところからスタート。プログラミングの前段階も自分でセットアップする

まずは、打ち上げ花火の発射台を作るところから着手。レッドストーンコンパレーターを使って、クロック回路を仕掛けた発射台をプログラミングでいくつも自動生成し、その後に花火の打ち上げプログラムを組み立てる。花火の打ち上げには、ループや変数、3次元座標、減衰率などに関する理解が必要で、小学生にとって決して簡単なプログラムではないが、早い子は試験開始15分ほどで花火の打ち上げに成功していた。

発射台と花火を打ち上げるプログラムを組み立てる

開始20分を経過すると、ほとんどの子は花火の打ち上げに成功し、今度はワールドのデザインに取り組む。観客が花火を近くで見られるようにベンチを作ったり、キャンプ場を表現したり、さらにはピラミッドやダイヤモンドのブロックを積み上げて幻想的な世界を作り出したりと、それぞれの個性を発揮する。なかには、50分という短い制作時間にもかかわらず、コマンドブロックでテレポートのプログラムまで仕込み、地上と上空から花火を鑑賞できるようにした子もいた。

コマンドブロックでテレポートのプログラムを仕込み、上空から花火を鑑賞

子どもたちは建築が得意なので、作業はどんどん進んでいく。残り5分になると、松明でワールド全体の光を調整したり、花火が打ち上がるかどうかをもう一度確認したりと、入念に仕上げる様子が見られた。

最後に花火が上がるかどうかを、もう一度確認。制作中にトラブルがあっても、データはすべて保存されている

制作時間が終了すると、その場で試験監督と1対1のインタビューに移る。がんばったところ、工夫したところ、上手くできなかったところなど、自分の言葉で説明し、その後、別室に移動して、振り返りの作文に取り組んだ。

試験監督と1対1でインタビュー

数あるプログラミングツールの中で、聖徳学園はなぜマインクラフトを選んだのか。横濱氏はこれについて、「マインクラフトは現実の世界とつながっている部分があり、花火のように実在する具体物を作りながら、子どもたちが創造力を発揮できる点が魅力だ」と話す。

正解がひとつではない問題に向き合ったとき、子どもたちはどのような創造力を発揮するのか。マインクラフトであれば、プレイヤーの自由度が高いため、自分のアイデアをカタチにしやすく、これほど創造力を発揮できるプログラミングツールは、他にはないという。

課題のコースをクリアしよう!「Sphero SPRK+」を活用したプログラミング入試

「Sphero SPRK+」を活用した試験は、制限時間内に決められたコースをスタート地点からゴールまで動かすプログラムを組み立てるものだ。

球体ロボット「Sphero SPRK+」を課題のコース通りに動かす

最初は、制限時間10分で設計図を書くところからスタート。課題のコース通りにスフィロを動かすためには、どのようなプログラムを組み立てればいいか、自分のイメージを設計図に書き込んでいく。

スフィロを動かす設計図を書く

その後、場所を変えて、実際にスフィロを動かすテストに取り組む。iPadとスフィロをつなぎ、自分が考えた設計図を見ながら、スフィロのアプリでプログラムを組み立てる。プログラミングの時間は15分しかなく、実際にスフィロを動かして試行錯誤する時間をどれだけ多く取れるか、時間配分も重要だ。

スフィロのアプリでプログラムを組み立てる

プログラムを組み立てた後は、実際にコースで動かしてみる。設計図ではプログラムができたと思っても、動かしてみるとコースアウトしたり、スフィロのスピードが予想以上に早かったりと、ゴールにたどり着くまでには修正が必要だ。また、コースのターンがむずかしいのか、3回目のターンまでは上手く曲がれても、4回目でコースアウトしてしまい苦戦する様子も見られた。

3回目のターンまでは上手くいくが、4回目を曲がるのがむずかしいようだ

残り時間4分を切ってもまだゴールに辿り着かず、何度も微調整を繰り返す受験生たち。しかし、そうこうしているうちに、ゴールまでは届くようになったが、今度はゴールの端に辿り着いてしまう事態に。きちんと「ゴール」と書かれたテープの上でスフィロがピタッと止まるためにはどうすればいいか。スタートから何度もやり直して原因を探っていく。そして、試験時間の最後までトライし、見事、ゴールの真ん中で止まるプログラムを完成させた。

ゴールの端ではなく、「ゴール」と書かれたテープの上でスフィロが止まるよう、粘り強く試行錯誤

ちなみに、スフィロのようなハードを扱うプログラミングは、機材トラブルなど不具合が心配だ。しかし、この試験には受験生1人に対して、試験監督が1人つき、プログラミングの内容は質問できないが、機材のトラブルや上手く操作できない部分などについて試験監督に質問できるという。実際、取材中もスフィロの接続が上手くいかず、試験監督に質問している受験生がいた。この時間は試験時間にカウントされず、その分を延長してもらえる。

試験監督にスフィロの動きについて質問する受験生。その分の時間は延長される。

この後は、Minecraft入試と同様に、試験監督と5分間のインタビューが行なわれ、がんばったところや工夫したところなどを自分の言葉で説明する。そして、場所を移動して作文に取り組み、内容を振り返る。

プログラミングの後は、その場で5分間のインタビュー

プログラミング入試にチャレンジしたマインドを評価したい

このように、Minecraft入試とSphero入試をという、2種類のプログラミング入試を実施している聖徳学園であるが、受験生をどのように評価しているのか。

これについて横濱氏は、独自のルーブリックを作成していると話す。Minecraft入試では、主に「どのようなデザインを行なうのか、集中創造力とコミュニケーション能力」に重きを置いて評価し、Sphero入試では「思考力・判断力・コミュニケーション力、プログラミングを楽しむ力」などを評価していると話す。いずれの試験も減点方式ではなく加点方式であり、子どもたちの良いところを見つめて評価することを大事にしている。

また試験であるがゆえ、こうした評価基準を設けているものの、評価に対する根本的な考えとしては、「プログラミング入試を選んでくれたこと自体、高く評価したい」と横濱氏は述べた。STEAM教育やグローバル教育など、新しい学びに挑戦し続ける聖徳学園では、プログラミング入試にチャレンジした子どもたちのマインドに可能性を感じており、新たな価値を創造するための潜在能力があると考えているようだ。

プログラミング入試を選んだこと自体、高く評価したい

学力試験が当たり前の中学入試において、プログラミング入試を実施している学校は現時点ではかなり少なく、またそれを選ぶ子も少数派だ。いくらプログラミングが好きだとしても、人生の岐路となる入試で、人と違う選択肢を選ぶのは、子どもも保護者も勇気がいるに違いない。聖徳学園のプログラミング入試に挑戦した受験生や保護者も、この決断に辿り着くまで、このような入試とどう向き合うか、さまざまな考えを巡らし、葛藤もあっただろう。

しかし、社会や教育は確実に変化しており、多様な能力を持つ子どもたちを学力評価ひとつで見るのは、そろそろ限界に来ている。聖徳学園のプログラミング入試で、人生の選択肢が広がった子どもたちがいるように、多くの学校で多様な入り口ができることを願っている。​

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■ロボット教室&プログラミン教室の教育方針です

1.指導者ではなく助言者
「学ぶことへの喜び」は、学ぶ楽しさの体験を積み重ねていくことで得られるのです。
この時の教師は「指導者」ではなく「助言者」の立場に近いとされています。
一人一人の個性が大切にされ、子どもは自立心や生きる力を身につけています。

2.ロボットを完成することを目的にしないこと
勉強でもそうですが、「勉強させること」を目的にしない。
試験で良い点数を取ることが勉強の目的となり、学びの先に描く将来のビジョンを忘れがちです。

ロボット製作もロボットを完成することが目的でなく、
テキストのロボットに少しでも興味を持ち
「どんな動きをするのかな」
「どんな手順で製作すると完成するのかな」
興味を持って取り組むことに意義があります。
※テキストのロボットに興味がなく、自分で製作したいものがあれば、それでも良い!!

2.プログラミングも同様
手順書で基本を学び、基本ができたら、この命令文を挿入するとどうなるのかな
と自分で考えて自分で学ぶことを楽しんでもらいたいと思います。

3.プログラミング思考
■ロボット教室
1~2年生では論理的な思考をロボット製作を通じて習得すること
3~6年生ではロボット工学のスキルと論理的思考を強化すること。

■プログラミング教室
3~6年生では「scratch(スクラッチ)」を用いてプログラミングを学び、
7~9年生ではプログラミング言語について学んでいきます。




【対象地域】
福岡県糟屋郡新宮町、西鉄新宮、新宮中央、杜の宮

【対象小学校】
新宮町立新宮小学校、新宮町立新宮東小学校、新宮町立新宮北小学校、新宮北小学校

【対象保育園、幼稚園】
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能力習得でなく「脳の刺激」が習い事の意義

「子どもが習い事をすぐやめてしまう」と悩む親御さんに質問です。まず、なんのためにその習い事をしているのでしょうか。その習い事をやめて、お子さんの将来に、なにか致命的な傷がつくのでしょうか?

基本的に子どもの習い事は、続かなくて当たり前。むしろ続いたら儲けものです。

もちろん「月謝も払っているし、送り迎えの時間も割いている。だから、なにかしらの能力が身に付くまで続けてほしい」と思う親御さんの気持ちもわかります。でもそれは、お子さんのことを考えているというよりも、「お金と時間をかけた分の元をとりたい」という大人の都合ではないでしょうか。

私の息子たちや、外来を訪れる子どもたちを見ていると、特殊な能力を習得するのは、習い事のメリットのごく一部でしかないと感じます。それよりもっと大事なのは、習い事に通って、そこでしかできない経験を積んだり、先生やお友だちとの新しい人間関係を築いたりして、「いかに脳を刺激したか」という点です。

あるいは、ふだんはゲームばかりやっている子どもが、習い事の時間だけはゲームから離れられるのであれば、それも重要なメリットのひとつです。

習い事に通い続けるのは、子どもにとって、よほどポジティブな動機がないと難しいものです。

ポジティブな動機づけとして効果的なのは、やはりなんといっても、親御さんが子どものよかったところを指摘してあげること。

「前回よりも上達していたね」

と習熟度を評価するのはもちろん、

「楽しそうだったね」

「一生懸命な表情で取り組んでいたね」

「遅れないで教室にいけたね」

「たくさんの持ち物を自分で準備できたね」

「先生に大きな声であいさつしていたね」

など、いろんな声かけができるのではないでしょうか。

たとえやめるとしても「達成感」を残してあげて

子どもが習い事を始めたがったりやめたがったりするのは、子ども自身が自分の興味や得意不得意を見極めている途上だからです。習ったことをじゅうぶんに習得する前にやめてしまったとしても、やめたことを責めたりガッカリして見せたりしないこと。

それよりも、短い期間でも新しいことに挑戦できたという事実について、ポジティブな達成感を持たせてあげてください。

最終的にポジティブな気持ちで終えられたなら、お子さんの脳にとって、その習い事はいい影響をもたらせたと言えるでしょう。

ところで、習い事とともに「塾」「受験」についても、親御さんの悩みや不安は尽きないようです。お子さんの小学校や中学校の受験の是非については、親御さんから聞かれることも、取材を受けることもしょっちゅうです。

私は「受験は脳にいい」と考えます。なぜなら、子どもはみんな、知っていることが増えるのが大好きだからです。「脳は楽しいときにしか成長しない」のでしたよね。受験勉強を通じて、楽しく知識を増やせれば、脳は格段に成長します。

また受験勉強には、スケジュール管理、大量の教科書やプリントなどの持ち物管理、体調管理など、勉強以外にも自分を律するさまざまなアクションがつきものです。そうした日々の習慣の積み重ねの中で、子ども本人が自分の得意不得意に気づいたり、不得意なことをなんとか得意に変えようとしたりできるという点でも、受験は脳にいい影響を及ぼすと言えます。

また親御さんのほうにもメリットがあります。ひとつは、子どもの得意なことに気づいたり、それを本人に伝えてあげたりする機会が多く得られる点。逆に、子どもの不得意を見つけたときには、その不得意をうまくサポートしてあげる方法を模索できます。

そうして親子二人三脚で大きな目標を達成しようとするプロセスは、間違いなく、親子双方の脳に大きな刺激と成長をもたらします。

つらく苦しい受験はすすめない

ただし脳は、苦しい環境、楽しくない環境ではけっして成長できません。

つらいことを無理して行う/行わせるということでなく、あくまでも「脳が喜ぶこと、脳が成長することをやっている」という前向きなスタンスを大事にしてください。

また、最終的に重要なのは、合否の結果ではありません。合否でなく、「受験勉強によって子どもの脳がいかに発達したか」を評価するようにしましょう。​

 

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西鉄新宮教室は全国大会に出場もしている教室を運営している教室です。

 

基本は「楽しく」そして、自ら学ぶ、アクティブラーニング。


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1.指導者ではなく助言者
「学ぶことへの喜び」は、学ぶ楽しさの体験を積み重ねていくことで得られるのです。
この時の教師は「指導者」ではなく「助言者」の立場に近いとされています。
一人一人の個性が大切にされ、子どもは自立心や生きる力を身につけています。

2.ロボットを完成することを目的にしないこと
勉強でもそうですが、「勉強させること」を目的にしない。
試験で良い点数を取ることが勉強の目的となり、学びの先に描く将来のビジョンを忘れがちです。

ロボット製作もロボットを完成することが目的でなく、
テキストのロボットに少しでも興味を持ち
「どんな動きをするのかな」
「どんな手順で製作すると完成するのかな」
興味を持って取り組むことに意義があります。
※テキストのロボットに興味がなく、自分で製作したいものがあれば、それでも良い!!

2.プログラミングも同様
手順書で基本を学び、基本ができたら、この命令文を挿入するとどうなるのかな
と自分で考えて自分で学ぶことを楽しんでもらいたいと思います。

3.プログラミング思考
■ロボット教室
1~2年生では論理的な思考をロボット製作を通じて習得すること
3~6年生ではロボット工学のスキルと論理的思考を強化すること。

■プログラミング教室
3~6年生では「scratch(スクラッチ)」を用いてプログラミングを学び、
7~9年生ではプログラミング言語について学んでいきます。

【対象地域】
福岡県糟屋郡新宮町、西鉄新宮、新宮中央、杜の宮

【対象小学校】
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【対象保育園、幼稚園】
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新宮幼稚園、新宮東幼稚園、新宮町立立花幼稚園、博多東幼稚園

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今日は小学5年生の女の子製作した運転機能のある自動車ロボットです。

 

教室では、まず、楽しい教室であること!!

 

そして、自分たちで取り組むことを大事にしています。

 

「勉強をやりなさい」「ロボットつくりなさい」

 

という声かけはいっさいしません。

 

生徒は教室に来て、自分でキッドをだし、テキストを開いて、自分で取り組みます。

 

気分がのらない時もあります。その時は「めんどくさい!!!」って言ってますねw

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【対象保育園、幼稚園】
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新宮幼稚園、新宮東幼稚園、新宮町立立花幼稚園、博多東幼稚園